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The Elder Scrolls IV: Oblivion
Année : 2006
Système : PC, Playstation 3, Xbox 360
Développeur : Bethesda Games Studios
Éditeur : 2K Games, Bethesda Softworks
Genre : RPG / Action

Création du personnage

Une fois de plus, on commence par le choix de la race. Il en existe 10, dont quatre humaines, trois types d'Elfes, des Orques et deux ethnies typiques des TES, les Argoniens d'allure reptilienne et les Khajits au faciès de lion. Pour chacune vous aurez droit à un descriptif détaillé (points bonus sur les caractéristiques, relations avec les autres races etc.). Ensuite vous modifierez l'aspect physique de votre personnage selon une foule de paramètres via l'interface créée par les développeurs pour générer les NPC. C'est une première dans un TES où jusqu'ici les membres d'une même race ressemblaient à des clones.

L'aventure démarre juste après, avec la séquence d'évasion de prison. Ce n'est qu'après ce premier donjon que vous choisirez la classe (mage, guerrier, voleur, moine...) de votre personnage, favorisant telle ou telle manière de jouer. Les 7 talents majeurs de votre personnage sont alors déterminés, clairement indiqués avant de valider votre choix. Enfin, vous choisissez le traditionnel signe astral qui ajoute quelques altérations supplémentaires afin, soit de renforcer une spécialisation, soit d'ajouter un peu de polyvalence.

Le processus est plus didactique, rapide et attrayant que dans les précédents TES, et y inclure une phase de jeu effectif est une excellente idée, les novices en RPG ayant tendance à bâcler leur personnage pour en venir plus vite aux faits. Malgré la grande quantité de paramètres, vous pouvez en toute connaissance de cause façonner un personnage disposant des spécialisations désirées, et les experts peuvent comme d'habitude créer une classe sur mesure.

Difficulté adaptative

Les différences d'un personnage à l'autre peuvent être telles qu'on se demande comment les développeurs ont pu garantir que toutes les quêtes soient équilibrées et faisables dans n'importe quel ordre. La réponse est double : premièrement, les talents bien exercés se substitueront les uns aux autres (les sorts peuvent quasiment tout faire, l'alchimie aussi, la discrétion permet d'éviter le combat ou s'enrichir par le vol, l'éloquence fait baisser les prix des marchands, la force triomphe de bien des obstacles etc.), et deuxièmement, le leveling automatique ou "difficulté adaptative" introduit par Bethesda dans cet épisode se fait fort d'éviter les incidents de progression.

Ces gobelins, ennemis de faible niveau, n'ont pas fait long feu. Contre des zombies, c'est une autre paire de manches (même quand il leur manque un bras).

Ce procédé a beaucoup fait parler de lui, pas toujours en bien : chaque fois que vous entrez dans un donjon ou une zone de combat, le type d'ennemis, les dégâts qu'ils font et la valeur des objets récupérables qu'ils transportent sont ajustés en fonction de votre niveau. Le but est que vous puissiez faire tous les quêtes et aller n'importe où dans Cyrodiil dès la première minute du jeu sans rencontrer de résistance excessive qui vous oblige à abandonner provisoirement un objectif, et que la collecte d'objets ne cesse jamais d'être motivante. La difficulté est donc constante, et modifiable sur une large fourchette via les options du jeu, vous permettant de transformer l'expérience en promenade comme en défi permanent. Vous pouvez même, théoriquement, faire le jeu à 100% avec un personnage de faible niveau sans vous plier au système de talents. Les donjons seront peuplés d'ennemis de base, vous ne pourrez guère transporter d'objets, et vous n'aurez droit qu'à des sorts magiques de débutant, entre autres restrictions, mais tout ce qu'Oblivion peut offrir en termes d'exploration, de spectacle et de narration vous sera accessible.

Le fait est bien connu : sans être vraiment buggée, cette difficulté adaptative n'est pas complètement au point, surtout quand certaines données sont trop contrastées. Les pics de difficulté existent, des situations aberrantes surviennent lorsque le personnage atteint un niveau élevé (bandits suréquipés, animaux soudain plus puissants, ennemis qui changent au chargement d'une sauvegarde...), la cohérence de l'univers est fragilisée, et cette satisfaction très particulière de franchir des paliers, de pouvoir viser des objectifs inatteignables quelques heures avant, propre aux RPG, n'existe plus.

Ce qui est gênant, surtout, est de voir un jeu aussi ambitieux mettre son sort entre les mains d'un code encore expérimental. Néanmoins, il serait étonnant que Bethesda ne le reconduise pas sur ses prochains RPG, en le perfectionnant pour qu'il devienne une marque de fabrique.

Les guildes

Siège de la guilde des mages à Skingrad et briefing de mission pour la guilde des voleurs.

Rien ne vous empêche d'ignorer les guildes et de piocher toutes les quêtes au hasard de vos randonnées champêtres et rencontres en milieu urbain, mais ce serait passer à côté d'une des plus belles réussites de ce jeu. Les guildes sont des factions que le personnage peut intégrer pour recevoir une série de quêtes thématiques qui lui permettront d'améliorer des talents ciblés et grimper jusqu'au sommet d'une hiérarchie. Le schéma est toujours le même, mais chaque guilde se distingue par un scénario brillant, parallèle à celui de la quête principale, des échanges de qualité avec les NPC, et un final mémorable. Il ne s'agit donc pas simplement de renforcer l'identité d'un personnage, mais de vivre de grandes aventures.

En général, les guildes possèdent un siège dans toutes les villes de Cyrodiil, où on pourra se rendre pour recevoir les instructions de la prochaine quête, s'équiper, s'entraîner (des maîtres dispensent des améliorations de talent en échange d'or), ou simplement profiter gratuitement d'un lit (chaque passage de niveau doit être validé en dormant). Mais certaines guildes sont des sociétés secrètes et pour y être admis il faudra agir à leur manière jusqu'à ce qu'elles dépêchent un recruteur.

Je me suis tellement régalé avec les guildes que je ne résiste pas à la tentation de les détailler un peu.

Guilde des guerriers

On pourrait croire que les choses se limiteront ici à exterminer du monstre à la chaîne dans une succession de donjons. Bien au contraire, on découvrira là les principales qualités d'Oblivion : soin extrême apporté à l'écriture des quêtes, volonté manifeste d'éviter le remplissage et bousculer gentiment les poncifs de l'heroic fantasy. Les combats seront nombreux, mais il y aura à chaque fois une variante inattendue : personnage à escorter, guerrier pleutre à ramener dans le droit chemin, groupe à assister, planque pour surprendre des cambrioleurs, combats en pleine forêt...

Une guilde, c'est aussi un gîte quand on n'a pas les moyens de dormir dans une auberge.
La Compagnie du Bois Noir vous ordonne de massacrer tout un village de gobelins ! Mais depuis quand les gobelins vivent-ils dans des maisons ?

Vous découvrirez qu'une nouvelle guilde, la Compagnie du Bois Noir, fait concurrence à la vôtre, mais use de méthodes indignes. Il faudra l'infiltrer et démasquer ses dirigeants en rendant régulièrement compte à vos supérieurs. Vos actions sauveront votre guilde et mettront fin à des agissements maléfiques. Les personnages sont très réussis, et la conclusion est magistrale avec des combats à livrer dans une demeure luxueuse, chose assez rare par ailleurs. Cette guilde vous permettra de collecter toute une série d'armes et d'armures enchantées, très utile si vous abordez la quête principale en combattant.

Guilde des mages

Les mages de Cyrodiil sont concentrés dans l'université d'Arcane, bâtiments somptueux situés au sud de la Cité Impériale. Vous les trouverez confrontés à des nécromanciens, adeptes de la magie noire menés par le mystérieux Roi des Vers. Vous irez les combattre, souvent dans des donjons, leur dérober des objets, résoudre une énigme sympathique à base de sorts élémentaires, porter secours à des collègues mages en perdition... Vous découvrirez les pratiques des nécromanciens, notamment l'utilisation de gemmes noires, et serez confronté au Roi des Vers après d'âpres combats contre des ennemis très mobiles n'utilisant que la magie.

Pour les besoins d'une quête, vous devrez mener un groupe de mages de guerre.
C'est la gloire, c'est le titre ! Vous voilà Archimage et vous avez accès à l'autel de création de sorts. Notez la phrase "Talent Illusion 75 requis" : il faut veiller à ne pas créer de sorts qu'on pourra pas lancer.

Entre chacune de ces quêtes, vous serez abreuvé de nouvelles aptitudes magiques par les membres de l'université. Vous aurez aussi accès à une boutique d'enchantement pour vos objets. Une fois la guilde terminée, vous serez Archimage et aurez droit à un appartement magnifique équipé d'autels d'enchantement et de création de sorts, et même d'un coffre dédoubleur d'objets. Un véritable jackpot, incontournable si vous utilisez un tant soit peu la magie.

Guilde des assassins

Beaucoup de joueurs considèrent cette guilde comme la meilleure. Personnellement, je n'en ai pas profité pleinement car mon personnage manquait de furtivité à ce stade. Pour faire partie de cette guilde, vous devez commettre un meurtre commandité, et ce ne sont pas les occasions qui manquent. Un certain Lucien Lachance apparaît alors pour vous proposer de rejoindre la Confrérie Noire, dont le siège est accessible au sous-sol d'une maison abandonnée. La suite est une série d'assassinats liés à des intrigues sur lesquelles il faudra parfois enquêter, et pour lesquels on vous équipera d'objets renforçant les caractéristiques et talents de discrétion au détriment de la force brute.

Bienvenue au repaire de la guilde des assassins. Ce squelette n'est pas un ennemi, c'est un collègue de boulot !
Rien de personnel mon vieux...

Tout le sel de l'affaire réside dans l'identité des victimes : avant de les tuer vous devrez vous informer sur leur histoire personnelle, leurs habitudes, leurs relations... Chaque fois, le fait de donner la mort prendra un sens particulier, et la furtivité sera de mise pour protéger la Confrérie. D'autre part, les cibles sont, dans certains cas, des personnages trop puissants pour les attaquer de front, et il faudra user de stratagèmes indiqués par votre supérieur, qui exploitent certaines possibilités du gameplay. C'est là que j'ai eu un problème, personnellement, car cette supposée infériorité au combat n'était pas effective avec mon mage-guerrier de niveau 20 et plus. Les victimes ne sont pas "levelées", ce qui arrive quelque fois. Les tuer était donc moins intéressant que prévu. La guilde des assassins est donc à conseiller pour un personnage spécialisé dans la discrétion mais pas trop bagarreur, ou bien en début de progression.

Le scénario de cette guilde, astucieux, repose sur des soupçons de trahison au sein de la Confrérie Noire. L'affaire prendra même une ampleur surprenante et vous poussera à des actes radicaux. Une des quêtes fait preuve d'une originalité à toute épreuve : dans une grande demeure, des personnages participent à ce qu'ils croient être une chasse au trésor. Votre rôle sera de les tuer un par un en les ayant au préalable isolés dans une pièce. Pour ne pas échouer, il faudra converser avec eux et les manipuler en jouant sur leur rivalité au sein du prétendu jeu. Vous pourrez même provoquer la formation d'un couple, que vous massacrerez aussitôt !

Guilde des voleurs

Le sot-l'y-laisse d'Oblivion. Cette guilde multiplie les morceaux de bravoure et les trouvailles de gameplay. Pour la rejoindre, vous devez soit commettre des vols jusqu'à être recruté, soit enquêter sur le chef suprême des voleurs, le Renard Gris, activement recherché. Cette guilde a pour originalité de se dérouler majoritairement dans les villes et de vous faire rencontrer une foule de personnages très réussis. Vous aurez d'abord affaire à des receleurs qui vous enverront dérober des objets dans des demeures bourgeoises pleines de gardes (il faudra les éviter comme dans un jeu d'infiltration) et ne pourront être pénétrées que par des passages secrets, que seuls certains personnages connaissent. Entre chaque quête, vous devrez aussi cambrioler des maisons et boutiques au hasard, puis revendre votre butin aux receleurs jusqu'à hauteur d'une certaine valeur.

Un voleur oui, mais qui respecte les règles.
Cambrioler les maisons pendant que leur occupant dort est un des grands plaisirs du jeu. Mais attention : seuls les receleurs achètent les objets volés, pas les marchands. Et il faut faire partie de la guilde pour être mis en relation avec des receleurs...

Cette guilde est passionnante : il y a moins de quêtes que dans les précédentes mais elles sont plus longues, inspirées, agrémentées d'énigmes et de recherches. Vous devrez entre autres aider la guilde à tourner en bourrique Hieronymus Lex, chef de la Garde Impériale qui a juré sa perte. La solution envisagée pour se débarrasser de celui-ci définitivement fait partie des plus jolies trouvailles du scénario.

Lorsque vous aurez atteint un certain rang, on vous autorisera à rencontrer le Renard Gris en personne. Celui-ci vous testera avec quelques petites missions vite expédiées, mais enchaînera sur une quête extraordinaire, parmi les plus longues du jeu. N'en disons pas plus, mais vous terminerez sur les rotules, époustouflé par la qualité des moments que vous venez de passer. À la fin, vous hériterez du titre de Maître des voleurs et aurez engrangé tout une panoplie dédiée à la furtivité.

Dans cette crypte, attendez que le garde sorte pour commettre votre forfait.
Dans la ville de Leyawiin, comme dans toutes les autres, le palais est libre d'accès pour que vous puissiez prendre part à des intrigues de cour. Dans cette quête, il faudra percer les secrets de la Comtesse Alessia Caro, et ceux de sa demeure.

Il est possible de terminer toutes les guildes avec le même personnage (puisque de toute manière tout est possible), mais l'idéal pour bien faire est d'en créer au moins deux : un mage-guerrier (talents majeur en magie, alchimie, armure et combat à l'épée ou l'arc), et un voleur-assassin (talents majeurs en discrétion, crochetage de serrures, agilité, avec un peu de magie et de combat). D'autre part, les guildes ont des intérêts divergents qu'il faudra prendre en compte. Mais même s'il existe quelque part dans la fiche de votre personnage une valeur "d'infamie" et qu'il peut voir sa tête mise à prix ou aller en prison, il n'y a pas, dans Oblivion, de système de moralité à long terme comme dans Fable ou KotOR. Le fait de voler ou tuer un citoyen a des conséquences directes, mais ce ne sont que des éléments de roleplay parmi d'autres, réversibles, et votre personnage n'en sera pas catalogué "méchant".

Les quêtes secondaires (en bref)

En admettant qu'on ait terminé toutes les guildes et la quête principale, il reste une centaine de quêtes secondaires, délivrées par des NPC. N'importe quel personnage interrogé vous en donnera ou bien vous indiquera où en trouver. Certaines de ces quêtes vous conduiront dans un donjon pour une mission quelconque, mais on pourra aussi se voir chargé d'espionner quelqu'un, se mêler à la haute société, venger un homme à la demande de son fantôme, etc. La qualité de conception, la variété et l'originalité restent, chose très rare dans un RPG moderne, au même niveau que dans les quêtes principale et de guildes. Finesse d'écriture et humour prennent le pas sur le spectacle, mais il n'y a aucune raison de s'en plaindre. Si on commence par là, on n'aura pas l'impression de perdre son temps, ou que le jeu n'a pas encore commencé. C'est peut-être même tout le contraire.

Une quête secondaire géniale intitulée "Paranoïa" : Glarthir pense que d'autres habitants de Skingrad lui veulent du mal, et vous paie pour les espionner. Votre enquête ne donnera rien, mais si vous le confortez dans ses soupçons, il finira par vous demander de les tuer. Vous pourrez alors le faire et empocher encore plus d'or, ou dénoncer Glarthir aux gardes, qui l'élimineront froidement. Vous pourrez alors prendre la clé de Glarthir et visiter sa maison, pour y découvrir un journal intime où il décrit votre rencontre avec une joie sincère...
L'Arène : sur cette image, le joueur vient de se faire tuer. Ça arrive aussi, que voulez-vous... Heureusement, on peut sauvegarder n'importe quand.

Un mot sur l'Arène : elle se trouve dans la Cité Impériale. En public, et sous les annonces d'un speaker, on y dispute des combats contre des adversaires de plus en plus forts et vicieux, au moyen d'armes fournies sur place. Les récompenses en or sont très appréciables en début de partie, et les combats pas trop difficiles. Pour casser la routine, on se verra attribuer une mission dans un donjon éloigné qui donne lieu à une conclusion surprenante et dramatique. Une fois l'Arène terminée, vous gagnerez le droit de recruter un "fanatique" qui vous suivra partout et vous prêtera main forte dans les donjons ! Il y a encore d'autres types de quêtes secondaires : collecte de plantes rares, recherche de statues ayléides dans les ruines du même nom, sanctuaires daedriques... Et, comme d'habitude, le vampirisme. Il est toujours possible de contracter cette maladie, avec tout ce qu'elle implique, de préférence pour un personnage dédié. Pour finir sur les à-côtés : une documentation abondante sur Tamriel, son histoire, sa mythologie, sa population, est disponible sous forme de livres que l'on peut tous lire sans les acheter ni les voler. C'est un univers foisonnant, et les textes sont souvent assez longs, bien écrits, non dénués d'humour. On peut aussi trouver ces informations sur toute une gamme de sites web dédiés.

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