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Half-Life et Portal : L'existentialisme est-il un humanisme ?
La question de la place du joueur au sein d'un jeu vidéo est un sujet brûlant, et il existe autant d'écoles de pensées que de développeurs. Globalement, il s'agit de se demander de quelle façon le joueur en tant qu'entité humaine et physique va interagir avec son contrepoint polymorphe et immatériel.
Par MTF (16 septembre 2012)

Avis : ce texte comporte de nombreux spoilers concernant les jeux Half-Life, Half-Life 2, Portal et Portal 2. Les notes (x) renvoient au bas de la page.

La question de la place du joueur au sein d'un jeu vidéo est un sujet brûlant, et il existe autant d'écoles de pensées que de développeurs. Globalement, il s'agit de se demander de quelle façon le joueur en tant qu'entité humaine et physique va interagir avec son contrepoint polymorphe et immatériel. La nature de ces rapports dépend de nombreux facteurs, parmi lesquels on peut considérer le genre du jeu, la présence, ou non, d'une structure narrative plus ou moins fermée, l'année de sortie du jeu puisque différentes « modes » ont vu le jour le long de l'histoire du média, etc.
Pour illustrer ce phénomène, il suffit de comparer deux jeux fondamentalement différents, Super Mario Bros. et Starcraft : dans le premier, l'entité joueur a une contrepartie en la personne de Mario, entité avatar ; dans le second, le joueur n'a comme seule contrepartie un curseur avec lequel il va pouvoir interagir avec son environnement, il n'y a pas d'avatar au sens strict du terme.
L'interaction entre ces deux entités ne va pas toujours aussi simplement, et même, dans certains cas, l'on observe des frictions voire des rejets de l'un ou de l'autre : les RPG, ainsi, choisissent soit de nous laisser nommer les héros, dans l'espoir de faciliter l'identification entre les deux entités, ou, au contraire, de ne pas laisser ce choix, ce qui va « bloquer » le processus en question (1).
Un autre procédé souvent utilisé est celui de la personnalisation des héros : en choisissant de façon précise son sexe, son apparence, la couleur de ses cheveux etc. le joueur va pouvoir construire un avatar « sur mesure », ce qui lui permet de le reconnaître parmi une foule de ses semblables.

Toutes ces choses sont connues, je pense. Cependant, en 1998, Half-Life va redéfinir et repenser cette interaction ; puis, un peu plus tard, Portal va de nouveau contribuer à cette réflexion en y apportant une autre réponse.
Ce texte se composera de trois parties : une étude des points de ressemblance entre les deux jeux au niveau de la représentation de leurs avatars et leurs rapports avec le joueur, une partie « antithèse » qui tentera de mettre en avant leurs distinctions fondamentales avant de conclure sur les évolutions et conséquences possibles de ces modèles.

Le paradoxe de la non-détermination absolue

L'une des particularité première des jeux dont il est question ici, et si l'on écarte leur interactivité « absolue », c'est-à-dire leur absence de cinématiques au profit de scènes scriptées, c'est bien entendu la présence et l'absence de leurs protagonistes, respectivement Gordon Freeman et Chell. Présence, car les personnages non-joueurs ne cesseront de s'adresser à eux, et les ennemis de les viser ; absence, car ils n'ont aucun reflet sur les surfaces réfléchissantes, et l'on ne voit aucune partie de leurs corps si ce n'est des mains et ce à l'exception de Chell, mais je reviendrai à cela dans la deuxième partie de ce texte. Du reste, ils sont entièrement muets et ne prononceront jamais la moindre parole.
Gordon Freeman et Chell représentent alors chacun l'absolu des relations joueur/avatar qui ont été décrites plus haut : ils ont à la fois une représentation figée et un nom que l'on ne peut modifier, l'histoire même s'arrangeant pour les placer en « stase » ou en hibernation entre deux itérations d'une licence pour que leurs apparences restent les mêmes, que leur sommeil ait duré vingt ou mille ans, mais également une présence physique totalement effacée voire réduite à néant ce qui permet au joueur de parfaitement s'identifier à ceux-ci. Contrairement à un autre titre où l'être humain « joue » à être Super Mario, ici, il est Gordon Freeman ou Chell. L'identification, qui d'ordinaire va du joueur vers le jeu vidéo semble ici aller en sens inverse, ce qui tend à expliquer du reste l'implication émotionnelle forte que l'on peut ressentir en jouant à ces titres. C'est du moins l'explication que je retiens, davantage que l'intrigue, l'ambiance sonore et/ou graphique ou encore les personnages rencontrés, même si tous ces éléments forment un tout indivisible.

Cette absence complète de présence physique entraîne une lecture purement existentialiste de ces jeux, dans le sens premier que l'on peut donner à cette école de philosophie, c'est-à-dire que l'individu est forgé par ses actes, et non le contraire (c'est la fameuse opposition entre Socrate, pour qui « être, c'est faire » et Sartre, pour qui « faire, c'est être ») : Gordon Freeman devient un « héros » non parce qu'il en est un, mais parce que ses actions amènent le monde du jeu à le considérer ainsi ; Chell est un « monstre » car elle détruit GlaDOS. Je reviens ci après sur cette posture existentielle et les problèmes qu'elle entraîne.
Ces actions, réalisées à la fois par les héros et par le joueur qui forment, comme supposé, un tout unique, sont, il faut également le remarquer, toujours destinées à la réussite : il n'existe - sauf rares scènes dans les jeux, comme le combat final contre GlaDOS dans Portal - aucune barrière de temps susceptible d'annuler la séquence en cours, qui ne comporte donc que deux fins, la mort du héros ou la réussite de la séquence. Son inaction n'est pas en soi un échec, mais son action - et la réussite de celle-ci, fût-elle positive ou non du point de vue de l'intrigue - est nécessairement auréolée de succès.

L'existentialisme est-il un humanisme ?

Cependant, ces succès sont de natures distinctes entre Half-Life et Portal et sont dus surtout à la structure des deux titres même si Portal 2 s'est par instant « Half-Life-isé ».
Il n'est une surprise pour personne de dire que Half-Life a la structure d'un vaste couloir entrecoupée d'arènes où se livrent de gargantuesques combats. Malgré l'immensité supposée des environnements, le chemin que le joueur/héros doit emprunter est perpétuellement balisé, les portes alternatives étant inaccessibles ou fermées, ou encore des événement imprévus ont lieu pour nous « inviter » à prendre une route spécifique : pour reprendre les mots d'un certain G-Man, l'on nous offre que « l'illusion du choix ». Autrement dit, le caractère existentialiste d'un personnage comme celui de Gordon Freeman s'en retrouve fortement nuancé voire annulé, car ce ne sont plus ses actions qui en font un héros, mais l'enchevêtrement d'actions et de succès à courte vue - comme le lancement de la fusée du premier Half-Life, qui devait signer la fin du premier jeu pour le joueur naïf - décidé par les concepteurs du jeu qui en font un héros.
Pour Gordon Freeman, être (un personnage de jeu) c'est faire (une suite d'action déterminée) pour être (une entité hybride joueur/héros) : il est une sorte de conciliation entre déterminisme et existentialisme, faisant « yoyo » entre ces deux extrêmes.

Portal, de saveur pourtant similaire, prend le problème à contre-pied : plutôt qu'un couloir, c'est une suite d'arènes (les salles de tests) entrecoupée de couloirs ; et quand bien même il n'existe, dans ces arènes, qu'une seule entrée et qu'une seule issue, le modèle même des portails permet au joueur de s'affranchir d'un sentier balisé et plus d'une solution est possible pour compléter une salle spécifique.
Mais au-delà de ceci, Chell semble tout d'abord déterminée : cobaye, elle doit « subir » les tests de GlaDOS avant de s'en affranchir, et alors par ses actes se libérer. Ce qui est intéressant à noter, c'est que même dans son optique déterministe, Chell n'est pas, en soi, « destinée » à être un cobaye, tout porte à croire qu'elle a été « enlevée » ou « choisie » pour le devenir. Autrement dit, pour elle, faire (des tests), c'est être (un cobaye) pour faire (le sujet d'une rébellion contre l'ordre et devenir l'entité joueur/héros). S'il y a à nouveau balance entre déterminisme et existentialisme, l'ordre dans lequel ceux-ci se combinent diffère fondamentalement.

Ces différences permettent ainsi d'analyser la portée symbolique du scénario de ces jeux sous un autre angle, et même de les opposer de façon frontale : Gordon Freeman serait l'expression d'un humanisme pur tandis que Chell serait, quant à elle, purement existentielle voire égoïste.

Comme il a été indiqué plus haut, la réalité physique des personnages n'existe que par l'intermédiaire des personnages non-joueurs qui s'adressent à eux de façon directe ou indirecte. Les actions de Gordon Freeman ne sont jamais, effectivement, motivées par le joueur : il ne décide pas de mettre l'échantillon dans la machine, de lancer la fusée, de se rendre dans le complexe Lambda, etc. Ce sont les protagonistes qui lui intiment l'ordre de faire ceci ou cela ou encore la structure du jeu qui « l'invite » à se rendre dans tel ou tel endroit pour faire telle ou telle chose. Gordon Freeman n'a aucune identité indépendamment de ces ordres précis, il est un pur objet abstrait qui va se définir par ses gestes : son évolution d'homme de science à guerrier formidable se fait par l'intermédiaire des actions successives qu'il accomplit. Étant donné que ces actions ne sont pas de son propre chef, il est de là aisé de dire que l'existentialisme de Gordon Freeman n'est qu'une illusion, puisque le déterminisme habite sa fonction. C'est là une critique courante de cette doctrine, puisque certains sociologues - Bourdieu pour ne citer que le plus connu - considèrent que l'environnement social, notre àge, notre sexe, va déterminer notre inclination à agir de telle ou telle façon afin de se créer une identité conforme à la représentation essentielle que l'on nous a imposée.
Si Gordon Freeman, de là, est un héros parce que tout le monde le considère comme tel, s'il est déterminé à l'être, il n'en demeure pas moins un humaniste et l'expression même de la liberté, comme son patronyme l'indique de façon à peine voilée (Freeman => Free Man => l'homme libre). En effet, la notion de liberté, si elle s'applique plus volontiers à l'existentialisme qu'au déterminisme, ne va pas s'appliquer le concernant à son être, mais bien à son essence : Gordon Freeman est en effet constamment en relation avec des personnages non-joueurs, qu'ils soient antagonistes ou protagonistes. Or, la notion de « liberté », dans sa définition la plus pure de « qui n'est sous la contrainte d'autrui » ne peut s'appliquer stricto sensu à Gordon Freeman puisqu'il est perpétuellement soumis à différents ordres et chemins ; en revanche, il représente au sein de l'intrigue et du scénario « l'homme libre » car luttant contre une forme d'oppression globale.
Pour résumer, Gordon Freeman serait davantage l'expression de la loi ou de la morale, cherchant à créer un « cadre » afin de prévenir une dictature. Puisque toute liberté ne peut s'appliquer qu'en présence d'une contrainte et que « l'homme libre » doit se libérer de celle-ci pour exister, le joueur/héros incarne la main armée de la loi, pourrait-on dire, cherchant à rétablir un ordre pour que les autres personnages puissent retrouver une liberté perdue.
Les critiques de Breene dans Half-Life 2 à l'encontre de Gordon Freeman dans le chapitre se déroulant à la citadelle et selon lesquelles il n'aurait « rien créé » sont, en elles-mêmes, parfaitement légitimes : Gordon Freeman ne cherche pas à créer un nouvel ordre, mais à détruire la dictature pour réinstaurer la société telle que nous la connaissons. Toutes ses actions, et tous les ordres que le joueur, placide, exécute sans se poser de question n'ont que cette seule finalité. Gordon, se battant pour la dignité de l'espèce humaine - Breene lui ayant ôté le libre-arbitre et la faculté de procréation - est définitivement un humaniste, mais un humaniste orienté vers les autres et non vers soi. Le joueur/héros est destiné à réussir ; de là, les réflexions antérieures de ceux qui ont fait du G-Man un représentant des développeurs tiennent parfaitement la route, si l'on peut dire : il existe un « grand plan ordonné » et Freeman n'est que la « petite main » de la fortune ou, si l'on préfère, il est la « lampe torche » qui éclaire la voie, semblable à la vérité qui, bien que dévoilant tout, ne se laisse pas regarder.

En revanche, le cas de Chell ne peut être plus opposé à ce dernier. Notons tout d'abord que Chell - cela est moins vrai dans Portal 2, d'où ma remarque précédente - ne répond à aucun ordre clairement édicté. GLaDOS se contente surtout de donner des indications, sur l'utilité de tel ou tel mécanisme, sur le danger de tel ou tel piège mais, le plus souvent, donne les informations réellement utiles après que le joueur a figuré de lui-même la suite d'actions qu'il devait accomplir. L'exemple type est celle de la conservation de la vitesse à travers les portails, phénomène utilisé pour traverser de larges gouffres. De fait, Chell ne reçoit, et ne répond, à aucun ordre spécifique et, même, la structure du jeu lui demande de désobéir afin d'atteindre ses fins et, notamment, de survivre à l'incinérateur qui devait l'éliminer.
Cette différence fondamentale a, alors, des conséquences majeures. Décidant sa propre destinée en faisant, cette fois-ci, ses propres choix, Chell/le joueur va devenir un être (et non plus une essence) de liberté, un personnage définitivement existentialiste, construit par ses actions de rébellion. Chell n'est donc plus un symbole de la liberté, elle est la liberté même. Cela explique ainsi que l'on puisse voir son identité entière par l'intermédiaire des portails puisque sa réalité « philosophique » nécessite une réalité physique.
Là où, cependant, la chose devient intéressante, c'est que l'existentialisme de Chell ne suppose pas, et même dénigre, toute once d'humanisme pour au moins deux raisons. D'une part, Chell est le seul être humain jamais rencontré dans les jeux ; d'autre part, ses motivations ne consistent pas à rendre une dignité à quiconque, mais à se libérer elle-même du laboratoire de test. Ses motivations apparaissent comme purement égoïstes - et ce quand bien même elles seraient motivées par la morale ou la dignité humaine - ce qui justifie, intrinsèquement, la critique de GLaDOS qui l'appelle « monstre » : au sein de la société qui est la sienne, Chell ne cherche pas à s'y fondre ou à la renverser, mais bien à l'éliminer parfaitement, la question de la reconstruction ne se posant même pas. Il serait possible d'aller plus loin, monnayant un jeu de mot linguistique, de faire de Chell « Self », soit « soi-même » : l'être faisant est, indépendamment de toute construction sociale antérieure, avant tout l'expression de son être propre.

Aussi, si dans le cas de Gordon Freeman, l'humanisme n'est pas un existentialisme mais permet de construire la liberté pour les autres, pour Chell, l'existentialisme n'est pas un humanisme et aboutit à une forme d'anarchisme où la liberté étant absolue par l'absence de contraintes, elle ne signifie en réalité plus grand chose.

Conclusions

Malgré les similitudes de traitement entre Freeman et Chell, il est possible de dire que le premier incarne un humanisme libertaire pur au prix de son existence, tandis que la seconde exige un existentialisme sauvage au détriment de toute once d'humanisme. La structure même des jeux, couloir infini pour le premier, chemins de traverse pour le second, appuie cette analyse, de même que les armes de prédilection de chacun : le gravity gun attire (ce qui n'est pas soi) et repousse (ce qui est un ennemi), le portal gun ouvre des possibilités et permet de sortir de la société (2).
Le caractère inconciliable de ces deux données que sont l'existentialisme et l'humanisme, pour l'instant tout du moins, semble exiger de nous un choix : peut-on être libre dans une société, peut-on être soi en étant libre... Les jeux semblent trancher. Il nous faut soit accepter d'avoir un « rôle », fût-il celui de héros ou de « libérateur » et dénigrer notre liberté, ou bien s'affirmer dans celle-ci et dans son existence propre, mais fermer la porte à toute société humaine. Ce dilemme est « vieux comme la philosophie », peut-on dire, et l'une de ses plus brillantes illustrations demeure la pièce de Molière Le misanthrope où Alceste oscille entre ces deux pôles avant, finalement, de s'exiler en campagne et de fuir une société qu'il juge trop hypocrite et trop coercitive pour être conciliée avec son être véritable.

La fin de Portal 2 est à plus d'un égard décevante et pour le joueur, et pour la philosophie que le jeu peut développer. Chell, se retrouvant, enfin, en-dehors du laboratoire n'a devant elle qu'une vaste étendue désertique et pour unique compagnon un objet inanimé (le fameux cube) alors qu'Alceste avait au moins Célimène pour amie. GLaDOS, bien que passant par les mêmes étapes que Chell pour trouver son être véritable et définitivement supprimer Caroline de son disque dur, a au moins songé à créer deux petits robots pour vivre sa liberté parfaitement. La liberté, semble-t-il, a un coût.

Les fins de Half-Life, du moins celles des deux premiers jeux peuvent apparaître comme décevante mais sont parfaitement légitimes dans l'optique de cette démonstration, puisque le G-Man dénie à chaque fois la liberté de Gordon Freeman pour l'obliger à faire le choix de son existence de sauveur, le plaçant en stase et le réveillant au moment le plus opportun. En ce sens, le fait que ce mystérieux individu n'intervienne pas à la fin des épisodes one et two ou que ses plans soient contrecarrés au début de l'épisode one n'a aucune importance dans l'économie du jeu puisqu'à nouveau le joueur n'est pas confronté à un choix mais à une « illusion de choix » : Freeman ne fait que changer de main, mais demeure en sa position d'outil absolu.

Il ne reste qu'une donnée qui, pour l'heure, demeure inconnue : l'inclusion de l'univers de Portal dans Half-Life. En effet, si l'univers de Portal reste et demeure indépendant de tout et ce malgré ses connexions avec Half-Life, le contraire devrait être faux avec l'intervention du Boréalis, navire d'Aperture Science dans le futur Half-Life (episode) 3. Peut-on alors envisager que la « morale » existentialiste de Portal s'immisce par ce biais dans l'univers humaniste d'Half-Life ? Peut-être est-ce même là le véritable rôle du G-Man : donner à Gordon Freeman, enfin, la possibilité d'être l'être qu'il désire et de s'extraire de sa condition de symbole.

Notes :

(1) De façon annexe, l'on peut remarquer que les jeux qui nous demandent de nommer les « héros » ne demandent que rarement de nommer les antagonistes, ce qui permet bien de saisir que l'ennemi est « l'autre », celui qui ne peut jamais être soi. (retour au texte)
(2) On remarquera que les téléportations ou « portails » de Half-Life 2 ne fonctionnent jamais avec Gordon : dans un premier cas il n'arrive pas à destination, dans le second il mettra une semaine pour l'atteindre. (retour au texte)
MTF
(16 septembre 2012)