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Geppy-X
Année : 1999
Système : Playstation
Développeur : Aroma
Éditeur : Aroma
Genre : Shooter
Par LVD (04 février 2005)

Ce jeu appartient à la catégorie dite shoot'em up. Pourtant, je tiens à préciser que je ne suis absolument pas amateur de shoot. C'est un genre qui m'a toujours laissé froid, et de plus je suis totalement nul (les shoots où j'ai réussi à atteindre le 3ème niveau doivent se compter sur les doigts d'une main). Il y a néanmoins quelques exceptions, tels Magical Chase (PCE), Phélios (MD/Arcade), Hanata Kadaka/Super Long Nose Goblin (PCE), ou encore Super Aleste (SFC). Mais je vais vous parler aujourd'hui du seul « shoot » (vous comprendrez le pourquoi des guillemets plus tard) duquel je sois complètement fan, à savoir 70's Robot Anime GEPPY-X, que par commodité nous nommerons plus simplement GEPPY-X (prononcer « Gueppi -eks »).

Le jeu n'existe qu'en version japonaise, et est sorti sur Playstation en mai 1999, édité par Aroma. J'en entends déjà me demander « Aroma ? C'est qui ceux-là? ». Oh, il s'agit d'un petit studio dont la brève durée d'existence n'a pas aidé à les rendre célèbres... Fondée en 1997, la société a fermé ses portes à peine trois ans plus tard... On leur doit en tout et pour tout 6 softs sur Playstation : une simulation de balle au prisonnier, un jeu de mah-jong, un jeu de bowling (deux épisodes, dont un également adapté sur Saturn), et outre GEPPY-X un autre shoot'em up : Shinseiki Vangale. Soyons honnêtes, seul GEPPY-X tire vraiment son épingle du lot (NdL : j'aurais plutôt dit qu'il « sort du jeu ») par l'originalité de son concept et sa réalisation. Par ailleurs, le créateur du soft, Akira Yamato, semble avoir quitté le monde du jeu vidéo pour être devenu... dessinateur de mangas érotiques !

Enfin, je vous prie de m'excuser pour la piètre qualité des screenshots, n'ayant pas réussi à trouver d'émulateur qui me permette de faire des captures correctes.

Un délire sur Star Wars...

Introduction

« Nous sommes en 197X. Un peuple extraterrestre qui se fait appeler L'Empire des Démons de l'Espace attaque soudainement la Terre (note de LVD : plus précisément le Japon, le reste du monde ne semblant pas concerné...) à l'aide de ses robots géants les Bêtes de l'Espace. Mais heureusement, le professeur Kureishi avait prévu cette éventualité et pour y faire face, a construit en secret dans son centre de recherches le Geppy-X, robot transformable composé de 3 véhicules, seul capable de résister à l'envahisseur. »

Même ceux qui ne sont pas familiers avec les animes japonais mettant en scène des robots géants (vous avez tous vu Goldorak, enfin quoi !) reconnaîtront tout de suite ce type de scénario si particulier. Hé bien GEPPY-X est un immense hommage aux séries du genre, parodiant un certain nombre d'oeuvres telles que Getter Robot (principalement), Mazinger Z, Gundam, Daimos, Combattler V, Grendizer... mais on trouve aussi des références plus subtiles tirées d'autres anime en général, comme par exemple Saint Seiya (cf. le déroulement du dernier stage) ou Hokuto no Ken (il est écrit dans le mode d'emploi que le héros porte « sept cicatrices sur la poitrine » !). Mais cela ne s'arrête pas au simple scénario du jeu, non, ça va beaucoup plus loin... Ce soft est un peu une fusion parfaite entre jeu vidéo et DA (j'ai déjà vu cette appellation pour Tengai Makyo The Apocalypse IV sur Saturn, mais dans ce dernier cas, le côté jeu est quand même plus important que le côté DA, alors que dans GEPPY-X, ce serait plutôt le contraire). Le soft tient sur 4 CD, ce qui doit être un record absolu pour un shoot'em up... Ça ne veut pas dire qu'il contient 50 stages, ou que les graphismes sont en ultra-haute résolution, mais plutôt que la quantité de cinématiques est absolument hallucinante ! Les dites-cinématiques sont de 3 sortes : séquences en 3D (pas terribles et heureusement rares, uniquement à l'apparition des Boss), écrans mi-fixes mi-animés - seule la bouche bouge - (scènes en début, milieu, et fin de stage), et enfin séquences en DA plein écran non-pixellisées (de loin les plus belles, qu'on voit lors des attaques finales contre les Boss, ou les génériques [entre autres]).

Les trois héros de base : Kei, Jin, et Riki. Il est pas beau, mon Geppy-X ?

Voici grosso modo comment se déroule une partie, le même schéma se répétant inlassablement pour chaque stage, sauf le dernier :

- Texte d'introduction, résumé de l'épisode précédent.
- Générique de début (change au milieu du jeu).
- Cinématique qui introduit le scénario de l'épisode.
- Titre de l'épisode.
- Séquence de transformation.
- Première partie du stage.
- Cinématique en 3D (arrivée du demi-boss).
- Demi-Boss (genre de gros Golgoth).
- Écran-titre I (change à chaque épisode).
- Publicité de milieu d'épisode (Le truc qui m'a rendu fou !! Ils ont crée de fausses pubs pour des produits GEPPY-X qui n'existent évidemment pas, tel que le jouet, le magazine, ou encore le shampoing !).
- Écran-tire II (change à chaque épisode).
- Cinématique de milieu d'épisode.
- Seconde partie du stage.
- Cinématique en 3D (arrivée du Boss).
- Boss (encore un Golgoth).
- Cinématique de destruction du Boss (change en fonction du robot utilisé).
- Cinématique de fin d'épisode.
- Générique de fin (change au milieu du jeu).
- Annonce du prochain épisode.
- Écran de sauvegardes.

Et c'est reparti pour un tour... Le soft contient 8 stages, sachant que les 4 premiers tiennent sur le CD 1, les 2 suivants sur le deuxième, et les missions 7 et 8 respectivement sur un CD chacun (il y a une raison à cela, j'y reviendrai plus tard). Le jeu est finissable en 2 bonnes heures si on laisse les cinématiques, et 30 à 40 minutes si on les zappe... Mais, et j'insiste bien là-dessus, contrairement à 98% des softs où les cinématiques sont dissociables du jeu en tant que tel, celles de GEPPY-X forment un tout avec les phases de shoot'em up. Jouer sans ces scènes, c'est un peu comme un bon repas sans fromage ou un Street Fighter sans Ryu. IMPENSABLE ! C'est pour cela qu'on peut qualifier ce soft de « fusion parfaite » entre jeu vidéo et DA.

Le premier épisode. Attention, un Boss arrive !! (on s'en serait douté...)

Système de jeu

Le Geppy-X se compose de 3 véhicules qui s'assemblent, donnant ainsi naissance à 3 formes différentes :

  • X1, le plus maniable et le plus équilibré, plus à l'aise dans les airs.
  • X2, plus rapide mais moins puissant, spécialisé dans les fonds marins.
  • X3, plus lent et plutôt fait pour le corps à corps.

Ce n'est pas la 1ère fois que le concept du robot transformable à été utilisé dans un shoot'em up, on avait déjà UFO Robot Dangar de Nichibutsu en 1986 (en arcade), mais c'est dans GEPPY-X que le concept a été le plus développé.

Chaque robot dispose de pas moins de 5 attaques différentes ! Une arme principale (à distance), qui se modifie si on laisse le bouton appuyé un certain temps, une arme secondaire de même type (au corps à corps), toutes deux disposant de 4 niveaux de puissance, et une Super Attaque que vous pouvez déclencher lorsque la barre appropriée arrive à son maximum. Pour faire remplir cette barre, il faut prendre un certain nombre de coups. Et c'est là que GEPPY-X décevra probablement les fans purs et durs de shoot'em up, car le jeu est d'une facilité ahurissante, même en mode Hard. Jugez plutôt : vous disposez d'une barre de vie (300 points au début, qui passe à 400 au milieu du jeu), vous permettant d'encaisser de nombreux tirs ennemis avant qu'elle ne passe au rouge, mais comme les options pour récupérer de la vie sont légion, on perd rarement une vie, sauf éventuellement contre certains boss, qui ne sont toutefois pas bien durs à battre. Sachez de plus qu'en vous transformant (possible à n'importe quel moment en appuyant sur L1 ou R1), vous êtes invincible une à deux secondes. Sans compter le fait qu'il est possible de se retourner à tout moment (bouton Rond), et donc impossible de se faire prendre sournoisement par-derrière. Vous possédez 2 vies et 2 continues (on reprend de l'endroit où on meurt), mais il suffit de terminer le jeu une fois pour débloquer les continue infinis... Il m'aura pour cela fallu attendre ma 3ème partie... quand on sait à quel point je suis vraiment nullissime en shoot (de ma vie, je crois ne jamais avoir réussi à en finir un seul sans tricher, sauf celui-ci), je n'ose imaginer ce que vont en penser les pros du pad... En d'autres termes, si ce que vous recherchez, c'est un challenge corsé, il vaut mieux aller voir ailleurs. En outre, les stages sont assez vides : on a rarement plus de 3 ou 4 misérables ennemis à l'écran.

La maniabilité est impeccable, rien à redire de ce côté-là. Pas de ralentissements, ça bouge vite et bien, et le pad répond au quart de tour.

Désolé, je n'ai pas pu faire mieux pour la qualité (scans depuis le mode d'emploi)

Un rapide calcul nous permet donc de conclure que le joueur a à sa disposition 3 X 5 = 15 attaques différentes, sachant qu'en plus le robot change à la mission 5, on peut donc doubler ce nombre et parvenir ainsi au chiffre de 30, ce qui me semble un bel exploit ! Pour juger par vous-même de cette variété, regardez l'image au-dessus, qui montre les 4 attaques normales des 3 formes du Geppy-X.

Mais en réalité, le jeu est bien plus vaste que cela... Après l'avoir terminé une fois, et selon certaines conditions (du genre terminer tel Boss avec tel perso), vous accédez à de nouveaux modes de jeu (ce qui explique les 4 CD), dans lesquels vous incarnez désormais non plus Geppy-X, mais d'autres robots, qui ne jouaient que le rôle de faire-valoir des héros dans le scénario d'origine. Les stages ne changent pas forcément pour autant, mais c'est l'occasion de refaire le jeu avec des robots différents, plus ou moins puissants, et d'avoir également accès à de nouvelles cinématiques. Les nouveaux robots disponibles sont : Atlanger (le plus puissant du jeu ! Déjà qu'avec Geppy-X, c'était pas dur, mais alors là, je vois mal comment on pourrait perdre...), Queen Fairy robot féminin de soutien, Wild John robot américain à l'apparence de cow-boy (les fans auront reconnu une parodie de Texas Mac du Getter Robot), le 64-shiki, vieux robot minable (50 points de vie !) et super-faible (finir le jeu en sans continue avec lui représente probablement le véritable mode Hard...). Le scénario change au fil du jeu, et possède 3 fins différentes ; il faudra donc finir le jeu au moins 3 fois avec le Geppy-X.

Deux autres modes font leur apparition : le mode Movie, où vous devez en fait affronter tous les Boss à la suite, et mon préféré, le mode Star Geppy's, qui reprend le jeu de base, mais en version DA américain, caricatural à l'extrême (persos, scénarios, lieux [Tokyo devient New-York, etc.], textes... tout s'américanise au possible). Un grand moment de rigolade.

Différents modes de jeu. Wild John, le robot cow-boy...
Certains ennemis disposent de gros sprites, mais c'est loin d'être le cas pour tous.

On dispose aussi d'une Beast Librairy, avec la possibilité de visionner tous les persos et toutes les cinématiques du jeu. Malgré un grand nombre de parties, je reste bloqué à 98% et n'arrive pas à trouver les deux dernières cinématiques qui me manquent...

Graphismes et musiques

Parlons un peu de l'aspect technique. On a parfois l'impression que tout le budget est passé dans les cinématiques... Le jeu est loin d'être laid. Il a en outre la qualité d'être intégralement en 2D, mais les décors sont souvent assez vides, et certains sprites trop petits. Sur une télé 36 cm, ça doit pas être le top... En contre-partie, les lieux sont nombreux, colorés (parfois de manière assez kitsch), et variés :

  • Épisode 1 : Tokyo ravagée.
  • Épisode 2 : Côte Pacifique (sur et dans l'Océan).
  • Épisode 3 : Hokkaido (l'île la plus au nord du Japon, célèbre pour sa fête des statues de glace en hiver).
  • Épisode 4 : Le Mont Fuji.
  • Épisode 5 : La Vallée de la Mort (il ne s'agit pas du lieu éponyme des Etats-Unis, mais bel et bien du Japon !).
  • Épisode 6 : Nagoya et Kyoto (qui ne ressemblent, mais alors pas du tout aux villes qu'elles sont censées représenter...).
  • Épisode 7 : Haute atmosphère et espace.
  • Épisode 8 : Base des méchants (... sur la Lune !!).

Le jeu respecte l'état d'esprit nippon nationaliste des séries de l'époque, à savoir que le Japon est le centre du monde, et la seule nation capable de sauver la planète... (Ceci explique entre autres la non-popularité de Grendizer/Goldorak au Japon à l'époque, car le héros n'est pas Japonais [il n'est même pas Terrien d'ailleurs...], mais fin de la parenthèse.)

Au choix, attaque au corps à corps... ou gros tir de bourrin !
Deux parties du 3ème stage
.

J'en remets une couche sur les cinématiques, celles en DA en tous cas. Une réussite totale ! On se croirait vraiment devant un DA. Non seulement c'est beau, mais en plus elles sont toutes en plein écran, et sans l'ombre d'une pixellisation... Le character design a été confié au talentueux Yorihisa Uchida, au style graphique si particulier, surtout connu pour son travail sur les animes Metal Jack et Jushin Lyger, également mecha designer sur Z-Gundam et Dragoonar.

Venons-en à l'autre gros point fort du jeu : l'ambiance sonore. Tous les personnages sont doublés (par de célèbres doubleurs locaux), et les musiques... euh... y en a pas. En fait, seul le 8ème stage dispose d'une (très belle) BGM, jouée au piano. « Et le reste du jeu ? » allez-vous me demander ? Pas de musiques dans les stages ? Hé bien non ! Mieux : DES CHANSONS ! Vous blastez des aliens belliqueux sur fond chanté ! Chaque stage dispose d'un thème qui lui est propre (plus, bien entendu, les génériques de début et fin d'épisode), et Aroma a fait appel à la crème des artistes spécialisés en génériques d'animation : Isao Sasaki (Grendizer), Crystal King (Hokuto no Ken), Akira Kushida (Gavan/X-Or), Mio (Dunbine), et mon idole Hironobu Kageyama (Saint Seiya, Dragon Ball Z) qui interprète le thème des boss. Évidemment, tous ces morceaux fleurent bon les génériques des années 70-80, de quoi se plonger encore plus dans l'ambiance. À noter qu'il existe un CD reprenant toutes les chansons du jeu, sorti à l'époque en faible nombre d'exemplaires, et qui aujourd'hui se négocie à prix d'or sur les sites d'enchères japonais (entre 90 et 110 euros... Ça fait cher le CD quand même).

Geppy-X face à son sosie... Image tirée du 1er générique de fin.
Le grand méchant, Derbin. Nos trois pilotes version US (Kei devient Ken Karaté, Riki un catcheur, quant à la coupe de cheveux de Jin...)

Histoire et personnages

Pour une fois dans un shoot, les personnages ont une réelle importance. Les 3 héros au début du jeu sont :

  • Kei, le héros classique de type tête brûlée, interprété par le plus célèbre des doubleurs japonais : Akira Kamiya, à qui on doit la plupart des héros de séries (robot ou pas) des années 70-80. Kenshiro (Hokuto no Ken), Ryo Saeba (Nicky Larson), ou encore Kinnikuman (Muscleman), c'est lui.
  • Jin, le beau gosse de service, calme et réfléchi, interprété par Sho Hayami (un spécialiste des persos masculins classes).
  • Riki, le bourrin, interprété par Tetsuya Tatekabe.

À la fin de la 4ème mission, un des trois héros doit forcément mourir ! Cela dépendra avec quel robot (X1, 2, ou 3) vous portez le coup final au Boss. Pour éviter que ce dernier, bourré d'explosifs, détruise une partie du pays, l'un des héros devra se sacrifier et l'entraîner avec lui dans l'espace (où ils se transformeront en poussières d'étoile tous les deux...). Si dans l'ensemble le jeu baigne dans une atmosphère comico-parodique, le scénario fait aussi parfois preuve de moments assez dramatiques, comme celui-ci. Résultat : au niveau 5, vous disposez d'un nouveau robot, plus beau plus grand plus fort (principe repris de pas mal de séries), le Geppy-XX, et évidemment d'un nouveau pilote. Ou plutôt une ! Au choix :

  • Kyoko, le garçon manqué.
  • Suzu, l'intellectuelle.
  • Romi, l'idol (jeune chanteuse) ingénue.

Cela peut vous donner une idée du nombre de cinématiques d'attaques finales contre les boss...

En persos non-jouables (hormis parfois dans les modes spéciaux), on a entre autres le professeur Kureishi, son assistante, et sa petite-fille Mio (pilote du Queen Fairy)... Ainsi que d'autres PNJ apparaissant le temps d'un épisode.

Chez les méchants, on a la superbe Hissa (qui est en fait une androïde), le général Jarg, sosie de Char Aznable de Gundam (Jarg est surnommé « La Comète Rougeâtre » alors que Char c'est « La Comète Rouge »... ils ont le même doubleur en plus !), et le gros méchant Derbin.

Les deux beaux gosses du jeu : Jin chez les gentils, et Jarg chez les méchants
.

N'oublions pas les demoiselles. La terrible Hassha, et à droite Kyoko, Suzu, et Romi.

Une chose qui m'a vraiment fait rire dans ce jeu, c'est ce côté parfois assez « déjanté », qui prouve que les auteurs ne se sont pas pris au sérieux. Exemples :

- Au milieu de la mission 7, la page de pub commence et... s'arrête brutalement et on a droit à la mire ! Puis le jeu reprend avec un message en haut de l'écran du type « veuillez nous excuser pour cette interruption momentanée de notre programme ».
- Les pubs.
- Les annonces du prochain épisode (où les doubleurs s'en donnent parfois à coeur joie...).
- (Le professeur Kureishi décroche le téléphone qui sonne) « Allo ? Oui, vous êtes bien au Q.G secret de Geppy-X » (je précise que c'est un simple villageois de Hokkaido qui a appelé, ayant dû probablement trouver le numéro dans l'annuaire...).
- (Riki s'adressant à un jeune garçon) « Taro !! Éloigne-toi, c'est dangereux !! » (Jin) « ; Mais qui c'est, Taro ? » (Riki) « Je sais pas... ».
- Le personnage de Romi (strictement rien à faire ici !).
- (À la fin d'une mission, chez les méchants) « Maudit sois-tu, Geppy-X !! Mais la semaine prochaine, nous t'aurons !! » Ben oui, puisqu'on est censé suivre le rythme d'un épisode par semaine... :).

Et d'autres répliques pleines de non-sens...

Les publicités pour la figurine et le shampoing (dont les parfums ont été intervertis avec ceux de sauces pour salade...)
L'écran des high-scores (en compagnie d'Atlanger. C'est beau l'amitié). Fan service...

Et alors, il vaut quoi le jeu ?

LA grande question sur GEPPY-X c'est : est-ce que quelqu'un qui ne connaît pas ou peu la japanimation des années 70 pourra trouver un intérêt à ce jeu ? Réponse : probablement pas. Car même si on zappe toutes les cinématiques, le jeu n'offre presque aucun challenge. Je pense qu'il a dû être conçu de manière à pouvoir le finir immédiatement, la replay value se concentrant sur l'objectif d'utiliser tous les persos disponibles et d'obtenir toutes les cinématiques (compter 20 à 25 heures de jeu). À la vue des nombreuses possibilités du soft, c'est vraiment dommage. Mais, comme je le disais au début de cet article, les cinématiques forment un tout avec les phases de shoot'em up. On ne peut pas les dissocier. Et c'est ce qui fait l'originalité, et le charme, de GEPPY-X. Privé de ces séquences en DA, le soft doit donner une impression de vide, d'incomplet.

Peut-on vraiment qualifier GEPPY-X de « jeu vidéo » ? Tout dépend de la conception qu'on a de ce qu'est (ou non) un jeu vidéo. Je ne connais pas d'équivalent à GEPPY-X, sur quelque console que ce soit. Il existe certes des « DA interactifs » à l'instar de Road Avenger (Mega-CD), Escape from Cyber City (CDi [sic]), ou Battle Heat (PC-FX), mais il s'agit d'un genre différent. Ici, les séquences en DA ne sont pas jouables. Il ne s'agit pas non plus simplement d'un « DA entrecoupé de scènes de jeu », car il existe une interaction très forte entre les deux. De ce fait, GEPPY-X fait vraiment figure d'OVNI vidéoludique. Il suffit d'ailleurs de voir à quel point ce jeu est peu connu, même au Japon (il bénéficie d'un succès d'estime chez les fans du genre, mais le grand public joueur n'en a généralement jamais entendu parler). Je ne pense pas (c'est un avis personnel !) que le but des créateurs était de donner naissance à un nouveau genre de jeu, mais plutôt de se faire plaisir. Il n'empêche qu'il s'agit avant tout d'un soft fait par et pour des fans.

En revanche, tout amateur de robots qui se respecte se doit de posséder GEPPY-X dans sa ludothèque. Le fun est assurément au rendez-vous, et propose alors une grosse durée de vie. Quant aux autres, je leur conseille quand même de s'y essayer s'ils en ont l'occasion (le soft est assez rare, sans être introuvable pour autant), ne serait-ce que pour voir à quoi peut ressembler une approche un peu différente du jeu vidéo.

LVD
(04 février 2005)
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