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Ghostbusters
II |
Le succès du 1er film ayant été colossal,
une suite était évidente. Ce fut le cas en 1989,
les chasseurs de fantômes étaient de retour sur
le grand écran!
Bien évidemment, des jeux Ghostbusters II apparurent
très peu de temps après la sortie du blockbuster
et furent tout aussi nombreux que les adaptations du 1er film:
Amiga, Atari ST, CPC, C64, MSX, Atari 2600 (non, vous ne rêvez
pas), Spectrum, NES, Gameboy et DOS.
A l'instar des jeux Ghostbusters, l'adaptation pixellisée
de Ghostbusters II a connu 3 versions:
-
La version micros, sortie sur Amiga, Atari ST, CPC, C64,
MSX, Atari 2600 et Spectrum (oui, bon, la 2600 n'est pas
un micro, mais c'est le même squelette),
- La
version DOS,
- Les
versions NES et Gameboy.
Passons aux détails:
Version Micros (1989, 1992 pour la version Atari 2600)
C'est la version la plus connue de tous. Elle se compose de
3 niveaux qui représentent 3 moments marquants du film:
la descente vers la rivière de slime, la marche de la
Statue de la Liberté, et l'affrontement final dans le
Musée. Bien entendu, les 2 meilleures adaptations ont
vu le jour sur Amiga et Atari ST. Toutes ont été
codées par Dynamix (Red Baron, Command: Aces of the Deep,
Earthsiege, Starsiege:Tribes, Mechwarrior..).
Le jeu commence par une superbe intro, suivie de quelques digitalisations
du film pour expliquer la situation en détail: Oscar,
le bébé de Dana, a été victime de
phénomènes étranges. Les Ghostbusters au
chômage enquêtent, ce qui les mène à
faire un trou dans la route.
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5
ans après, les revoilà! (ST / Amiga) |
Le
bébé de Dana est victime d'étranges
phénomènes. C'est un travail pour les
Ghostbusters. (ST / Amiga) |
Le premier niveau vous met aux commandes de Ray Stantz, suspendu
à un câble. A l'image du film, vous devrez descendre
tout en bas d'un tunnel pour aller récupérer un
échantillon de slime, mais cette fois ci, vous êtes
lourdement armé (proton pack, bombes à protons
et bouclier). Chacune des armes possède des munitions
limitées, mais il y a de quoi se ravitailler tout au
long du chemin. L'objectif est de récupérer les
3 parties de la louche, afin de collecter l'échantillon
une fois arrivé en bas.
Sur la partie droite de l'écran de jeu se trouve une
barre renseignant sur tout un tas de choses: la profondeur (à
120, vous êtes arrivés), les morceaux de louche
récupérés, les munitions restantes, l'état
du câble et votre état à vous (symbolisé
par le portrait de Stantz).
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La
descente jusqu'à la station Van Horne. (CPC) |
Le
même niveau dans sa version MSX. |
Vous vous en doutez, ce ne sera pas une promenade de santé:
des tas de pièges attendent notre pauvre Ray! Entre les
fantômes qui crachent, ceux qui vous traversent, les mains
qui sortent des murs pour vous agripper, et ces maudites araignées
qui rongent votre câble, vous aurez de quoi vous occuper.
Chaque contact avec un fantôme entamera votre courage,
et si votre personnage s'affole totalement, il se décrochera
tout seul du câble. Ne vous en faites pas, des bouteilles
d'élixir qui traînent de-ci de-là, et vous
redonneront du coeur au ventre (je me demande ce qu'est cet
"élixir"... j'aurais plutôt dit du Rhum,
ou de la gnôle).
Même sentence si les fantômes-araignées viennent
à bout de votre câble: c'est la chute. Avec votre
rayon à protons, vous pourrez détruire les fantômes
qui s'approchent d'un peu trop près, araignée
comprise. Je ne me suis jamais trop servi de la bombe à
protons, mais en revanche, le bouclier sera vital pour la toute
dernière partie: lorsque vous êtes en train de
prendre l'échantillon de Slime, des rochers vous tombent
dessus.
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Récoltez
l'échantillon pour gagner. (ST/Amiga) |
Le
second niveau. (CPC) |
Une fois cette partie terminée, vous vous retrouverez
aux commandes de la Statue de la Liberté. Enfin, pas
vraiment: la Statue avance toute seule, et vous dirigez une
boule de feu dans une séquence digne d'un shoot'em up.
Sauf que les munitions sont comptées: tirez plus de 6
fois, et votre boule de feu se rechargera à la flamme
de la torche de la statue (ce qui fera baisser votre jauge de
Slime).
Cette fois ci, les indications importantes sont en bas de l'écran:
on y trouve la réserve de Slime, le chemin parcouru,
le nombre de munitions de votre boule de feu, et la direction
dans laquelle vont les New-Yorkais (on y reviendra).
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A
l'intérieur du musée. (CPC) |
Le
second niveau, version ST / Amiga. |
Des vagues de fantômes arriveront sur vous et si jamais
un d'entre eux percute la Statue, votre réserve de
Slime baissera. Plus haut, j'ai évoqué la direction
des New-Yorkais. Faire avancer la Statue et recharger votre
boule de feu coûte cher en Slime, les citadins sont
là pour ramasser les gouttes du précieux liquide
laissées par les fantômes détruits. Cependant,
tout n'est pas rose car même à terre, il y a
des pièges: zombies, créatures étranges...
Autant de morts possibles pour vos récolteurs, mais
rassurez-vous, ils sont en nombre illimité. De plus,
Il faudra être rapide pour récupérer les
gouttes de Slime, car elles ne restent sur la chaussée
qu'entre 2 salves de fantômes.
Cette phase est ponctuée de mini boss (squelette de
T-Rex, 2 têtes flottantes, etc..): le scrolling s'arrête
alors, et ne reprend qu'une fois l'ennemi éradiqué.
Pour voir la fin de ce niveau, gérer ses munitions
et les gens au sol est primordial, car plus on avance, plus
les salves sont traîtres et séparées.
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La
descente, version Atari 2600. |
Le
statut de votre équipe après la descente
en rappel dans le musée. (ST / Amiga) |
La
troisième et dernière phase du jeu prend place
dans le musée, votre première mission étant
d'atteindre le sol. Comme dans le film, les chasseurs jettent
à tour de rôle un câble, et c'est à
vous de gérer leurs mains: si vous lâchez, ils
descendent, si vous resserrez, ils s'arrêtent. La finesse
est de rigueur ici, car vos Ghostbusters peuvent arriver en
bas de 3 manières différentes: OK (tout s'est
bien passé), Stunned (un peu sonné, pour les
anglophobes), ou Dead!
Une fois les 4 compères sur le plancher des vaches,
il faudra procéder exactement comme dans le film: Janocz
(prononcez "ianoche") arpente le musée en
lançant des projectiles qui étourdiront les
chasseurs, Oscar (le bébé de Dana) est devant
la peinture de Vigo, prêt à servir de réceptacle
au grand méchant.
A vous d'éloigner le bébé de la peinture,
de mettre Janocz hors service et une fois que Vigo est sorti
de sa peinture, le détruire une bonne fois pour toutes:
la manière de finir ce niveau est de procéder
EXACTEMENT comme dans le film, il n'y a pas trop de suspense
donc.
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Finissez
le niveau comme dans le film! (ST / Amiga) |
Les
fantômes ont rongé votre câble: le
pauvre Ray tombe en chute libre. (CPC) |
De
toutes les versions, les plus réussies sont évidemment
les versions ST et Amiga (qui sont très très
proches, avantage à l'Amiga pour la partie sonore).
Les autres adaptations oscillent entre le bon et le totalement
injouable: sur CPC, on a le même jeu dont les graphismes
ont été adaptés à la résolution
inférieure de la machine. Tout a été
redessiné pour son plus proche adversaire, le C64,
ce qui donne un jeu tout à fait honnête pour
le support. Le spectrum et le MSX ont des versions très
similaires, très peu jouables car assez monochromes.
La descente dans les égouts est assez horrible pour
les rétines, car tout est rouge criard (sur Spectrum),
ou rosâtre (MSX), la version MSX restant la meilleure
des deux. La version 2600 est à proscrire: plus que
2 niveaux, des graphismes finis à la truelle, des icônes
illisibles... Passez votre chemin (pardon aux adorateurs de
la machine mythique, mais là, le jeu a clairement été
fini à la hâte).
Côté sonore, les musiques ne sont présentes
que durant l'écran de présentation (une digitalisation
du thème du 1er film de toute beauté sur Amiga
et ST - d'ailleurs c'est ma sonnerie de portable), et pendant
les cut-scenes (avec là aussi des musiques digitalisées).
Pendant les phases de jeu, calme plat, vous n'entendrez que
les effets sonore, de bonne facture.

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Le
1er niveau. (ZX Spectrum) |
Présentation
de l'histoire. (MSX) |
Version DOS (1989)
Activision a prévu pour le PC une version totalement
différente, également développée
par Dynamix.
Les développeurs ont choisi de donner au PC la version
la plus sympa à jouer (à mon sens), car la plus
complète, et pour cause: on suit de déroulement
du film presque pas à pas.
Petit trivia ici aussi (j'adore les trivias): la version PC
de Ghostbusters II est la seule de toutes les adaptations à
avoir le "vrai" logo à l'écran titre.
Qu'entends-je par là? Simplement que ce logo est le même
que celui qu'on retrouve au tout début du film (qui,
par ailleurs, est le plus naturel, où est passé
la seconde jambe sur le logo officiel?). Les autres jeux arborent
le logo officiel, le plus répandu.
Voici une petite capture du film:
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L'écran
titre. (VGA) |
Partez
récolter un échantillon pour le tester
au QG. (VGA) |
Les graphismes sont très bon pour du EGA qui, je le rappelle,
ne peut afficher que 16 couleurs, la version CGA (4 couleurs)
étant bonne, mais beaucoup moins jouable, à cause
de la réduction de la palette. Des digitalisations d'images
du film sont présentes, et assez bien transposées
en 16 couleurs.
Côté sons, du bon et même du très
bon: les musiques sont au format Roland MT-32 (avec DosBox,
c'est possible), et les sons, bien que très passables,
laissent de temps en temps place à des digitalisations
issues des 2 films.
Vous commencez au procès de nos héros, condamnés
à 10000$ d'amende: c'est là que les frères
Scoleri sortent de nulle part, cherchant à faire payer
le juge qui les a envoyés sur la chaise électrique.
Votre première mission sera de débarrasser la
salle d'audience des 2 revenants. Si vous réussissez,
vous commencerez l'aventure avec un casier vierge (et pas d'amende),
tandis qu'en cas d'échec, vous débuterez avec
une ardoise de 10000$ qu'il faudra éponger.
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 |
Capturez
les frères Scoleri pour être innocenté.
(CGA) |
La
récolte de Slime, en CGA. |
Le jeu à proprement parler commence. L'un des gros atouts
du soft par rapport aux autres versions est sa non linéarité:
plusieurs options s'offrent à vous, et vous pourrez indépendamment
faire l'une ou l'autre des actions dans l'ordre qui vous convient.
Ces choix d'actions sont fait au travers d'un écran qui
symbolise le QG de nos chasseurs.
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1. Le panneau de statut vous informe sur le nombre de Ghostbusters
à disposition. A chaque faux pas (récolte de slime,
échec de la capture d'un fantôme), un chasseur
est interné à l'Hôpital psychiatrique de
Parkview. En cliquant sur ce panneau, vous déclencherez
une phase de jeu très réussie, où vous
devrez secourir vos amis de l'extérieur du bâtiment:
vous dirigez un chasseur suspendu à un câble, et
vous devrez entrer par les fenêtres afin de trouver les
camarades internés. Si une ombre est présente
derrière une fenêtre, il y a du monde, mais pas
forcément un chasseur: cela peut être une infirmière,
des docteurs (les plus dangereux, ils pourront vous interner,
réduisant encore vos effectifs), ou des malades. Chaque
comparse secouru ira directement au QG.
Perdez tous vos Ghostbusters, et c'est le Game Over.
2. La porte vous permet de vous rendre à la station Van
Horne, là où coule la rivière de slime,
pour récupérer un échantillon de Slime.
Cette partie est similaire au 1er niveau de la version "micros",
à la différence que vous vous retrouvez directement
en bas pour collecter le Slime. Mais attention, des mains sortent
du Slime pour attraper votre chasseur: vous devrez vous dégager
rapidement, sinon c'est le grand plongeon dans la rivière
(et un aller simple pour l'Hôpital Parkview).
3. Le téléphone démarre une séquence
de chasse au fantôme, en général dans un
lieu connu du film (Central Park, une boutique, le port où
mouille l'épave du Titanic...). Ca sera l'unique moyen
pour récolter des sous.
4. Le lanceur de Slime n'est accessible que lorsque vous aurez
testé 3 échantillons de Slime avec succès,
et vous donnera la possibilité de "conduire"
la Statue de la Liberté.
5. L'ordinateur vous indique l'état de votre compte en
banque. Notez que vous aurez besoin de 50000$ pour construire
le lanceur de Slime, sinon, c'est la banqueroute, et donc la
fin de la partie.
6. Le lecteur CD est utilisé pour tester les échantillons
de Slime. Une fois que vous avez collecté un échantillon
à la station Van Horne, vous devrez agir comme dans le
film, et trouver la chanson qui fait réagir le Slime
positivement. Testez 3 échantillons avec succès
et vous serez parés pour activer la Statue. A noter que
vous ne pourrez tester qu'un échantillon à la
fois: si le test échoue, vous êtes bons pour repartir
prendre un peu de Slime.
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 |
Vous
n'avez pas réussi à attraper les frères,
vous avez droit à la une dans les journaux. (CGA) |
En
rappel sur la façade e l'Hôpital Parkview.
(VGA ) |
La
phase de capture de fantôme est assez nerveuse, et très
réussie.
- En haut à gauche de l'écran, un thermomètre
indique la température de votre pack de protons. Si vous
atteignez la température maximum, il faudra attendre
qu'elle baisse pour pouvoir tirer à nouveau.
- A côté du thermomètre apparaîtront
des boules bleues et/ou jaunes. Dans chaque tableau, le fantôme
à attraper vous lancera des projectiles jaunes: si vous
êtes touchés 3 fois, la capture est un échec,
et votre Ghostbuster est bon pour Parkview. Vous verrez aussi
Slimer (le gros fantôme vert qui hante le QG dans Ghostbusters
II) qui lancera des projectiles bleus. Ces derniers auront pour
effet d'augmenter la température de votre pack si vous
êtes touchés par 3 fois. Si vous avez 6 boules
bleues, votre pack explose, et le chasseur ira à Parkview.
- Au centre, vous pourrez voir un compteur d'argent qui commence
à 10000 ou 20000$ (suivant les cas) et diminue au fur
et mesure du temps, soyez donc rapides pour capturer l'ectoplasme
et vous récolterez un joli pécule. Cependant,
tout n'est pas rose, car avec votre rayon à protons,
vous ferez de gros dégâts si vous tirez à
tort et à travers: chaque élément du décor
détruit sera déduit de la somme que vous percevrez.
Si le compteur atteint 0 et que le fantôme est toujours
en liberté, direction Parview.
- Tout à droite se trouvent la barre d'énergie
du fantôme (il y en aura 2 dans la salle d'audience, une
pour chaque frère Scoleri). Dès que la barre est
vide, le fantôme se retrouvera au dessus du piège,
et vous devrez continuer à tirer pour enfin capturer
le nuisible, et empocher votre récompense.
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Ca
a du bon d'être Ghostbuster.. (VGA) |
Ca
y est, Egon a fini de construire le lanceur de Slime,
vous pouvez accéder à la statue de la
Liberté. (VGA) |
Si vous arrivez à totaliser 50000$ pour construire le
lanceur de Slime, vous accéderez à la séquence
la plus étrange du jeu: diriger la Statue dans les rues
de New York, afin d'arriver au musée avant minuit.
L'écran montre les pieds d'un des chasseurs, et au premier
plan, une manette NES (dans le film, c'est une NES Advantage
qui est utilisée), qui permettra de diriger les pieds
de la Statue. En contrebas, la rue avec de nombreuses voitures:
a vous de poser les pieds de l'énorme statue entre les
voitures, car si vous en écrasez 3, c'est la fin.
Cette phase est étrange, car le maniement n'est pas vraiment
intuitif, il ne s'agit pas d'appuyer sur la touche "avant"
pour que la statue avance: il faut d'abord appuyer à
gauche pour sélectionner le pied gauche, l'avancer, et
le poser à terre. Ceci fait, on répète
la même opération pour le pied droit, et ainsi
de suite jusqu'au musée. Pour ma part, je n'ai pas réussi
à passer cette étape, mais je sais de source sûre
qu'une fois arrivé au musée, le jeu se termine.
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La
très crispante séquence de conduite de
cette chère statue. Remarquez la manette NES.
(VGA) |
Tous
vos Ghostbusters sont internés, ils ne peuvent
que regarder le Triomphe de Vigo depuis leurs cellules.
(VGA) |
En résumé, une des meilleures adaptations, avec
des phases de jeu variées et toujours agréables
à jouer. Reste que passé la difficulté
de la phase conduite de la Statue, le reste du jeu se finit
assez rapidement... Ah oui, dernier conseil: préférez
jouer à la souris, c'est BIEN plus précis pour
chasser les fantômes.
Versions NES et Game Boy (1990)
Ces versions sont complètement différentes. Les
consoles estampillées Nintendo ont même connu 2
versions différentes suivant les supports: la NES a d'abord
eu le droit à un jeu d'arcade émanant de Nintendo
of America, alors que sur la portable, c'est un tout autre jeu
issu de Nintendo of Japan qui est apparu.
Plus tard, ce jeu sortira sur NES sous le titre "New Ghostbusters
II". Toutes les versions Nintendo ont été
développées par HAL Laboratory (Super Smash Bros
Melee, pas mal de jeux estampillés Kirby, dont le très
bon Kirby: Canvas Curse sur DS).
Clarifions un peu les choses.
NES
Ce jeu est mi-figue mi-raisin. Il alterne des séquences
à pied, en voiture et à dos de Statue de la Liberté,
tout en suivant le scénario du film.
Lors des passages à pied, vous contrôlez un Ghostbuster
armé de son lance-slime. Divers fantômes et objets
volants foncent vers vous pour vous mener la vie dure, mais
vous ne pourrez vous débarrasser que des fantômes
avec votre arme. Pour tout le reste, vous pourrez poser des
pièges à terre (en quantité illimitée,
mais un seul à la fois) qui aspireront tout ce qui passe
dans leur rayon d'action, objets hantés y compris.
Comme dans un jeu de plateforme-action basique, il faudra sauter
et tirer. Mais là où le jeu stimule nos neurones,
c'est que le tir est dirigeable: une pression sur le haut de
la croix directionnelle et l'angle augmente (on tire plus haut),
il diminue si on appuie en bas.
Ces séquences possèdent une réalisation
assez banale pour une NES, le minimum syndical.
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L'écran
titre |
Le
1er niveau, dans la station Van Horne. |
En revanche, les scènes de conduites de l'Ecto-1 sont
un peu plus nerveuses, et bien mieux réalisées.
On dirige donc le flambant véhicule dans des rues jonchées
d'obstacles et de poltergeists en tous genres: on est en plein
dans un shoot'em up. La voiture peut tirer sur les fantômes
et sauter (!!!) au-dessus des trous. Vous pourrez aussi récupérer
des power ups histoire d'augmenter la puissance de vos tirs.
Ces scènes sont agréables à jouer, car
très rafraîchissantes, et bien réalisées.
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Oui,
Ecto-1a peut sauter... |
Nos
héros dans la tête de la statue. |
Arrivé un certain point dans le jeu, vous vous trouverez
aux commandes de la Statue dans un niveau mythique, du rétro-gaming
dans le rétro-gaming: un clone de Space Invaders! La
statue peut tirer avec sa torche, uniquement à la verticale.
Des hordes de fantômes apparaissent et descendent petit
à petit vers elle, à vous d'éviter qu'elle
se fasse toucher trop souvent... Un grand moment, mais assez
ardu je dois dire. Un item pourra vous faciliter la vie: vous
verrez alors une torche voleter à l'écran, il
vous suffit de tirer dessus pour pouvoir orienter votre tir,
à l'instar des phases pédestres. Mais alors, si
on tire, on peut sauter aussi? Eh bien non bande de petits coquins,
Madame Liberté ne saute pas. Si vous appuyez sur le bouton
B, notre chère statue enverra en l'air sa célèbre
tablette, faisant exploser tous les ennemis à l'écran,
à l'image d'une classique bombe dans un shmup.
A noter que la 2eme partie du niveau à dos de statue
est d'une difficulté rébarbative, même en
utilisant les save states des émulateurs, c'est TRES
difficile.
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La
séquence mythique: Space Invaders version Ghostbusters! |
A
l'intérieur du tribunal, les fantômes deviennent
plus agressifs. |
Une fois tous les niveaux du jeu complétés (il
y en a 6), vous accèderez au dernier niveau, à
l'intérieur du musée, afin de combattre Vigo.
Au début du jeu, vous ne disposez que de 3 vies, ce qui
est peu car le soft est redoutablement dur, mais heureusement,
au gré des niveaux, vous verrez des petits logos "No-Ghost"
ici ou là. Tous les 20 symboles récoltés
(il suffit de tirer dessus), votre compteur de vies s'incrémentera.
[NdThezis: GP, le site qui incrémente le vocabulaire
des joueurs!]
En bref, GBII version NES est un bon petit jeu qu'il faut essayer
si on est fan, mais les non-fans trouveront ce jeu bien trop
dur.
Game Boy et NES
La portable hérite d'un tout autre jeu, issu de Nintendo
of Japan, comme indiqué plus haut, et il faut reconnaître
qu'elle est loin au-dessus de la version NES.
Le système de jeu est radicalement différent:
la vue passe au dessus. Vous devrez choisir 2 GB parmi les 4,
et en route! A noter que cette sélection est uniquement
cosmétique, il n'y a aucune différence entre les
4 protagonistes.
Bien évidemment, les chasseurs ont subi quelques changements
esthétiques afin de rentrer dans un écran de GB:
ils sont en "Super Deformed", à l'image de
la version Megadrive.
Vous débarquez dans un niveau infesté de fantômes,
et vous devez tous les attraper, comme les Pokémon. Avec
un bouton, vous tirez avec le 1er Ghostbuster (le "Buster"),
et avec le second bouton, l'autre Ghostbuster (le "Trapper")
sortira son piège. Tout repose sur cette particularité:
on assome un fantôme en tirant une rafale de protons,
et on le piège tant qu'il est sonné. Les 2 protagonistes
avancent en file indienne, si un fantôme est capté
dans le rayon du Buster, on peut alors faire tourner ce dernier
autour de l'ectoplasme afin de laisser le champ libre au Trapper
pour piéger le malfaisant.
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L'écran
titre (GameBoy), fidèle au poster du film. |
Un
bref résumé de l'histoire. Les dessins
sont superbes et très cartoon. |
C'est un principe de jeu simple et très clair qui donne
un jeu nerveux, car le temps pour débarrasser chaque
niveau est compté: une fois que nous n'avez plus de temps,
tous les ectoplasmes restants se transforment en logo "No
Ghost" (étonnemment, c'est le logo du 1er épisode
qui figure, alors que le jeu est censé représenter
le deuxième), leurs déplacements sont erratiques,
ils passent à travers les murs et vont bien plus vite.
En bas de l'écran de jeu sont représentées
les barres de vies des 2 GBs (en fait des sphères). A
chaque contact avec un fantôme, une sphère disparaît,
et si l'une atteint 0, c'est le Game Over.
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Bataille
enragée au dessus de la rivière de Slime. |
Le
2ème Boss. |
Sur votre route, vous rencontrerez des personnes qui pourront
vous aider (les autres membres de l'équipe, Dana Barrett,
Louis Tully...) en vous donnant des items spéciaux (boucliers,
lance slime, super pièges, pioches...) dont l'utilisation
est limitée dans le temps.
Le jeu suit de loin la trame du film: on se retrouve dans le
tribunal, dans les égouts, dans la station de métro...
Les niveaux se succèdent, et rapidement, ils deviennent
infernaux: Ghostbusters II est un jeu difficile. Tous les 3
niveaux, vous aurez droit à un boss, et là, il
n'y a plus de tactique: il suffit de toucher le plus souvent
possible l'adversaire; le Trapper étant invincible, vous
ne devrez vous occuper que du Buster.
Les graphismes sont très bons, les niveaux changeant
de thème après chaque boss. Les musiques quand
à elles, tapent un peu sur le système, car les
loops sont très courts, mais les effets sonores sont
de bonne facture.
Un bon petit jeu sans prétention que nous a concocté
là Nintendo of Japan. C'est l'un de mes favoris, je le
recommande chaudement, car le fun est présent, et on
a envie d'y revenir.
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 |
L'écran
titre du portage NES. |
Sélectionnez
vos 2 Ghostbusters (notez la couleur de peau de Winston). |
Un petit mot sur le portage NES du jeu GameBoy: C'est un bon
cru. L'esprit original est bien respecté, et le système
de jeu est, à peu de choses près, identique; mais
les menues différences me font préférer
la version GameBoy.
Tout d'abord, les GB ne peuvent se déplacer qu'en ligne
droite, et seulement dans les 4 directions, alors que sur la
portable, on pouvait les balader comme bon nous semblait. Mine
de rien, ça crispe un peu, et le gameplay s'en ressent,
car le maniement des GBs est beaucoup plus rigide.
Le principe d'un bouton pour chaque GB est respecté également,
mais ici, une fois le fantôme étourdi par une rafale
de protons, le Buster ne peut plus tourner autour de l'ectoplasme
afin de laisser le champ libre au Trapper! Encore une lourdeur
de gameplay (et celle-là énerve bien plus que
l'autre). Dans cette version, les pastilles de vies ont disparu
au profit de vies: le Buster dispose de 3 vies, le Trapper est
invincible, et on dispose de 3 Continues. Pas de compteurs de
fantômes ni de temps limité: sur NES, les niveaux
sont découpés de telle sorte que la progression
n'est possible qu'à partir du moment où tous les
fantômes de la zone ont été attrapés.
Les ennemis sont plus diversifiés, et certains sont bien
coriaces. Même si les capturer est plus ardu que sur GameBoy,
le fait que le piège passe à travers les obstacles
(y compris les murs) facilite le jeu. En revanche, plus d'aide
extérieure sous forme de lance-slime ou de super pièges:
vous êtes seuls sur NES.
 |
 |
Le
1er niveau: le tribunal. |
Grâce
à un item, vous pourrez traverser les murs. |
Les graphismes sont évidemment bien plus agréables
à l'oeil de par la couleur, mais le champ de vision est
aussi plus étendu, NES oblige. En parlant de couleur,
fait étrange, Winston voit sa peau devenir bleue! Sûrement
une histoire de palette, mais c'est très bizarre.
Les effets sonores sont semblables à ceux de la portable,
mais les musiques sont BIEN plus sympathiques sur NES, reprenant
même certains thèmes du film, comme "Flip
City" ou "Spirit", avec une certaine justesse.
Vous l'aurez compris, ce portage est de bonne facture, mais
préférez la version monochrome.
Vu
le succès rencontré par les films, un dessin animé
était incontournable. C'est chose faite en 1986: The
Real Ghostbusters apparaît sur les écrans. Les
succès étant au rendez-vous, une adaptation pixellisée
s'imposait.
Il n'y a eu qu'un jeu RGB, qui est sorti en 1988 sur Arcade,
Amiga, Atari ST, C64, CPC, Spectrum, et 1993 sur GameBoy, développé
par Data East, publié par Activion (encore et toujours).
A noter que la conversion Spectrum a été faite
par Mr Micro, un studio basé à Manchester, et
la version GameBoy a été faite par Kenco.
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L'écran
titre. (ST / Amiga) |
Le
1er niveau. (ST / Amiga) |
C'est
un jeu assez basique, qui vous met aux commandes d'un GB afin
de débarrasser divers niveaux des fantômes, tuer
le boss, et ainsi de suite.
Pour avancer dans le jeu, vous ne disposez que de 2 armes:
le sempiternel Pack de protons, et un tir. Selon la documentation
du jeu, le tir permet d'étourdir les fantômes
avant de leur asséner un coup de protons, mais dans
la pratique, je ne me suis servi que du rayon, bien plus efficace.
Lorsque vous descendez un ectoplasme, on esprit flotte, et
il vous suffit d'envoyer un coup de rayon pour le capturer.
A la fin de chaque niveau, le nombre de fantômes capturés
est comptabilisé, ajoutant ainsi des points à
votre score. A noter que si vous réussissez à
en capturer 50 durant un niveau, vous gagnez une vie.
 |
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Le
dernier niveau: je vous met au défi de savoir
ce qui se passe. (ST / Amiga) |
Zappez
moi tous ces fantômes! (Arcade) |
Le jeu est un "bête" shmup, en vue de dessus,
un peu comme Guwange. Sur le haut de l'écran sont centralisées
toutes les données nécessaires: le nombre de
points, les fantômes capturés, les vies, et une
barre jaune qui symbolise le degré de remplissage de
votre pack. Si elle est toute verte, vous ne pourrez plus
capturer de fantômes jusqu'à la fin du niveau
courant.
Les niveaux sont assez vastes, et intelligemment découpés,
vous aurez souvent le choix entre plusieurs chemins. Tout
aussi souvent, vous pourrez aller récolter des power
ups dans des zones très dangereuses, au risque de perdre
une vie. Le fait de se mettre en danger n'est pas innocent,
en effet, à l'instar de la majorité des shmups,
les power ups récupérés ne sont valides
que pour la vie en cours: perdez une vie, et vous recommencerez
avec le tir de base.
Ces améliorations visent en général la
puissance du rayon à protons, mais on peut aussi trouver
un bouclier, ou Slimer (qui, dans la série animée,
est bon copain avec les chasseurs), qui tournera autour de
vous, attaquant les autres ectoplasmes à vue.
Le rayon est très bien rendu dans ce jeu: si on reste
appuyé sur le bouton de tir, le rayon est continu,
et en ligne droite. Mais si vous bougez en même temps,
il formera des arcs de cercles dans le plus pur style du film:
c'est le seul jeu qui rende vraiment bien ce qu'était
le rayon à protons au cinéma.
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Premier
boss, avec le power-up "Slimer" à vos
côtés. (C64) |
La
"superbe" palette du CPC. |
Le
jeu remplit bien son rôle de "mange pièces",
car il est TRES dur. Rapidement, on est assailli de flopées
de fantômes qui arrivent de toutes parts, on ne sait
plus où tirer. Grâce aux joies de l'émulation,
le terminer est désormais possible, surtout que le
jeu propose la possibilité de jouer à deux,
ou même trois, selon la rom choisie (la version 3 joueur
est plus récente). Sur micros en revanche, vous ne
pourrez jouer qu'à deux maximum (pour des raisons matérielles
évidentes).
Les graphismes du jeu sont bons, mais pas transcendants. Côté
sons, là encore c'est plutôt moyen, mais l'action
est tellement frénétique qu'on oublie rapidement
la partie sonore.
Les adaptations du soft ont été réalisées
avec plus ou moins de brio. Comme on peut s'en douter, les
versions les plus proches sont sur Atari ST et Amiga, avec
cette fois-ci des versions très proches, y compris
au niveau des effets sonores. Cependant, à l'inverse
de l'arcade, les niveaux sont incroyablement fouillis et surchargés...
La lisibilité s'en ressent.
Le C64 a hérité d'une très bonne conversion,
avec de jolis graphismes, contrairement au CPC, qui s'est
vu affubler d'un jeu absolument immonde, avec une palette
constituée de 4 couleurs (vert, beige, marron et noir)
dû au fait que le mode 1 a été utilisé.
Reste que le choix des couleurs a été peu judicieux...
Le Spectrum est une fois de plus à la traîne,
non pas à cause du visuel -amoindrie comme à
l'accoutumée- mais surtout à cause de la lenteur
du jeu: c'est tellement lent qu'on perd toute la nervosité
du jeu original, ce qui ruine l'expérience sur cette
machine.
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Le
portage sur ZX Spectrum est honnête. |
Je
crois que je n'arriverai jamais à m'y faire...
(CPC) |
La portable de Nintendo a hérité encore une
fois d'un jeu bien différent des autres: en fait, il
ne porte de RGB que le nom. Peter se retrouve coincé
dans un château étrange. Comment? Quand? Où?
Nul ne le sait. Vous devrez résoudre des puzzles afin
trouver la sortie de chaque niveau. Les ennemis sont là,
mais ne peuvent être éradiqués qu'avec
des bombes (!!!), alors que le pack de protons n'est utile
que pour creuser dans le sol (à la manière d'un
Lode Runner), et ne tire que diagonalement vers le bas. C'est
donc un puzzle-game typique comme la GameBoy sait si bien
les faire. Mais si Kenco avait mis Kirby ou Mario, le jeu
n'aurait pas été moins bon... Un bon petit jeu,
mais qui ne mérite pas trop son titre d'après
moi.
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L'écran
titre sur GameBoy |
Un
niveau de ce jeu qui n'a de Ghostbusters que le nom. |
Les Remakes
C'est bien joli de jouer sur émulateurs aux jeux dans
leur écrin d'origine, mais certains petits génies
du code se sont mis en tête de faire des remakes des jeux
GB. Et ils ont fait des merveilles.
Au hasard de mes pérégrinations sur le Web, j'ai
trouvé 2 remakes des versions les plus connues de GB
et GBII.
Le remake du 1er jeu, version David Crane est téléchargeable
sur Auld
Games. Le principe du jeu est respecté à la
lettre, le lifting est uniquement cosmétique, mais quel
lifting! Un remix hard rock endiablé du thème
principal, des graphismes magnifiques, des digits du film et
le fun du jeu original... Que demander de plus? A noter que
le jeu a été codé en seulement 2 mois,
des dires des développeurs.
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L'écran
titre du remake du 1er jeu. |
Le
plan de la ville. |
Le remake du second jeu, je l'ai trouvé sur le site
des développeurs, Park
Productions. Ce remake-ci va encore plus loin que le précédent,
car les graphismes ont été rendus en 3D, puis
intégrés au jeu. Des digits des films en guise
d'effets spéciaux, des captures du film, une bonne
jouabilité... Un remake très réussi,
identique dans son déroulement aux versions micros
présentées plus haut.
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Equipez
votre voiture! |
La
desecnte vers la rivière de Slime. |
Ces 2 remakes sont tous les 2 excellents, et se lancent sans
aucun problème, même sous Windows Vista! Le remake
de GBII a même la bonne idée d'être exécutable
sous Linux, chose malheureusement impossible avec le remake
du 1er jeu.
En tous cas, si les gros pixels vous fatiguent, vous n'avez
plus aucune raison pour ne pas jouer à ces jeux. Allez,
hop, on télécharge, et plus vite que ça.
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La
statue de la Liberté en marche pour le musée. |
Comme
dans le film! |
Projet Ghostbusters "Zootfly"
Fin 2006, des vidéos disponibles sur le célèbre
Youtube ébranlent la communauté des fans de Ghostbusters.
Ces courtes séquences montrent une modélisation
très fidèle de Bill Murray , puis un jeu à
la 1ere personne, où on voit le joueur tirer sur tout
ce qui est possible: fantômes, bâtiments, lampadaires,
néons.... Et le tir ressemble à s'y méprendre
à un rayon à protons. On y voit même la
voiture qui succède à Ecto-1: il s'agit d'une
Chrysler 300C Break lourdement modifiée, qui rejoint
un peu le design de ce que devait être Ecto-1 selon Dan
Aykroyd (avec une voiture plus actuelle).
Il n'en faut pas plus pour émouvoir la communauté,
qui voit là la fin de la traversée du désert:
enfin un autre jeu sur la licence! Les vidéos font le
tour du net en un rien de temps, et tout le monde se met à
rêver, d'autant plus que les courtes vidéos mettent
en avant le grand talent du jeune studio Zootfly.
Malheureusement, Sony -détenteur des droits sur la license-
s'empresse de censurer les vidéos.
Stupéfaction chez les fans quand ils apprennent de l'aveu
même des développeurs que Zootfly travaille sur
un jeu vidéo Ghostbusters. La vidéo est encore
visible chez Gametrailers,
profitez-en, c'est l'un des derniers endroits sur le net où
on peut trouver ce fameux extrait.
"L'affaire" du jeu Ghostbusters prend une nouvelle
tournure quand l'un des acteurs du film des années 80
s'est confié à un journal canadien, l'Edmonton
Sun. Alors que le jeu, développé par Zoofly, semblait
avoir été étouffé par Sony qui voyait
d'un mauvais oeil son arrivée sur Xbox 360, Dan Aykroyd
a précisé qu'Universal Studio avait acquis les
droits d'adaptation en jeu vidéo. Mieux, l'acteur devrait
même participer au développement et se livrer à
quelques séances de motion capture. Dernière info
tirée de cette interview, Ghostbusters le jeu ne serait
pas à attendre avant 2008.
Update du 20/11/2007: C'est désormais
officiel, la license Ghostbusters va revivre! En effet, ce jour,
une dépêche est tombée: un jeu estampillé
Ghostbusters sera développé pour Xbox360, PC,
Wii, PS2 et PS3. La bonne nouvelle, c'est qu'il sera très
fidèle aux films si on en croit les tout premiers screenshots,
et que Aykryod, Ramis et Murray ont signé pour participer
à la production du jeu. Joie.
Pour en savoir plus, aller jeter un oeil au site
officiel du jeu. Pour le moment, pas grand chose à
se mettre sous la dent, mais c'est mieux que rien.
Update du 30/11/2009: Le jeu tant attendu est sorti depuis un petit moment, et tous les fans des chasseurs de fantômes sont aux anges... Le jeu tient toutes ses promesses, et est vraiment excellent. En fait, ce sont 2 jeux, un très "réaliste", l'autre plus cartoon pour les plateformes modestes (PS2, Wii, DS). Le scénario est signé Aykroyd et Ramis, tout à fait dans le ton des films. Un vrai régal.
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Les
Ghostbusters vus par Zootfly |
Ghostbusters 3, enfin !
Presque 20 ans après Ghostbusters II, les fans du monde
entier n'en peuvent plus d'obtenir un semblant d'annonce quant
au débarquement d'un troisième opus. Les célèbres
chasseurs de fantômes ont offert un certain style au
cinéma de divertissement, c'est indéniable,
une suite transpire l'évidence, mais les acteurs eux,
accusent lourdement le poids des années alors que Bill
Murray exclut purement et simplement l'idée d'endosser
encore une fois l'uniforme. L'espoir demeure néanmoins
puisque Dan Aykroyd aurait récemment évoqué
la conception d'un Ghostbusters : Hellbent actuellement en
pourparlers.
Mais ce troisième épisode serait un film d'animation
en 3D. Seule condition pour laquelle Murray accepterait de
revenir sur le projet (les acteurs doubleraient donc leurs
propres personnages), et surtout seule condition pour que
l'imagination fertile d'Aykroyd en tant que scénariste
puisse enfin prendre forme à l'écran à
frais moindres. On se rappelle en effet que ce dernier avait
dû abandonner bon nombre de monstres géants de
son script lors du tournage du premier film…
Who you gonna call?
IsKor, ghosthead
de l'extrême.
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