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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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La phrase de cette semaine « Lorsque Defender est sorti dans les salles d'arcade, la durée moyenne d'une partie était de 20 secondes. » (Eugène Jarvis, programmeur de légende (Defender, Robotron 2084...))
Les phrases publiées précédemment « Après avoir vu les premières bornes de Pong aux Etats-Unis, nous avons voulu contacter Atari pour leur en acheter quelques unes. A cause de leur nom, qui sonnait très japonais, nous avons passé un temps inifini à chercher leur adresse au Japon, sans succès évidemment. » (Alistair Crooks, fondateur d'Atari UK) « Le nom de la société n'aurait pas dû être Firebird, mais Firefly. Lorsque l'on a découvert que le nom Firefly était déjà pris, nous avons dû le changer en urgence. Nous avons opté pour Firebird parce qu'à la radio venait de passer l'Oiseau de Feu de Stravinski. » (Richard Hewison, ancien employé chez Firebird) « Ma première tâche chez Gremlin Graphics consistait a reproduire l'affiche du film Les Maîtres de l'Univers pour l'écran de chargement de l'adaptation sur Atari ST. Je n'arrivais à rien. L'affiche était si complexe ! Et les scanners n'existaient pas. Après quelques jours, j'ai eu une idée. J'ai couvert l'affiche de feuilles transparentes, que j'ai quadrillées d'autant de lignes que le ST pouvait afficher. J'ai ensuite reproduit, point par point, la couleur que je voyais dans chaque case. Ça m'a pris deux jours, mais a la fin, j'avais littéralement scanné à la main l'affiche de cinéma ! » (Simon Phipps, graphiste) « Il faut absolument que nous conservions notre public féminin. Je propose donc de conserver le thème des insectes, et d'améliorer les graphismes. » (Note d'Ed Logg dans un mémo interne chez Atari alors qu'il travaille sur la suite de Centipede en 1982) « Kid Chaos sur Amiga était d'une ambition folle. Nous avons mis deux ans à le terminer ; il tenait sur 4 disquettes. Grâce à une routine inédite, les décors étaient en 32 couleurs ; du jamais vu. Mais il y avait une contrepartie : chaque ligne du décor ne pouvait afficher que 3 couleurs ! J'ai mis des centaines d'heures à réaliser des décors cohérents. Au final, lorsqu'on a montré notre jeu à Océan, ils étaient tellement impressionnés qu'ils pensaient que le jeu tournait sur un Amiga 1200, et non sur un simple Amiga 500. » (Andrew Morris, graphiste chez Mr Chip Software / Magnetic Fields (Kikstart, Trailblazer, Supercars, Lotus Turbo Challenge...)) « Notre projet initial était simple : vendre un PC déguisé en console. Notre XBox devait tourner sous Windows et faire fonctionner des jeux qui, comme sur PC, s'installeraient sur un disque dur. Comme nous étions naïfs. » (Ed Fries, instigateur du projet XBox, 2017) « C'est avec la PlayStation que le jeu vidéo est devenu accessible à tous. Le jeu vidéo a commencé à donner l'impression qu'il n'était plus réservé qu'joueurs. À certains égards, je ne m'en suis jamais vraiment remis. Si je suis tombé amoureux des jeux vidéo, c'est en partie parce qu'ils étaient conçus par des geeks pour des geeks. Plus les jeux devenaient mainstream, moins je me sentais lié à eux. C'est peut-être la raison pour laquelle le rétrogaming est devenu un tel phénomène. Nous essayons de nous souvenir de l'époque où les jeux nous appartenaient vraiment. » (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer) « L'idee derrière la création de Cinemaware, c'était de créer des jeux vidéo à mi-chemin entre le jeu de plateau et le cinéma. » (Peter Oliphant, ancien programmeur chez Cinemaware) « J'adore la France. Enfant, je suis allé à Paris avec ma mère à une époque où en Angleterre, la situation était très triste. Paris paraissait tellement plus joyeuse. J'y ai croisé des odeurs et des saveurs qui m'étaient inconnues. C'est ce Paris idéalisé que j'ai voulu retranscrire dans Les Chevaliers de Baphomet. » (Charles Cecil, fondateur de Revolution Software, 2024) « A la fac dans les années 70, j'aimais les maths mais je ne connaissais rien en programmation. J'ai croisé le prof du cours d'informatique, qui proposait une formation sur 14 semaines. Il a compris que j'étais motivé, et a été assez sympa pour me remettre l'intégralite de son cours ; c'était un après-midi. Le lendemain en fin de matinée, j'avais déjà ingurgité la formation entière ! » (Howard Scott Warshaw, programmeur chez Atari dans les années 80) « Ce qui me fascine le plus dans les jeux vidéo ? Leur capacité a me propulser dans des mondes alternatifs, où je perds toute notion du temps. » (Eugène Jarvis, programmeur de légende (Defender, Robotron 2084...)) « J'ai signé mon premier contrat après 7 mois de démarchage auprès de tous les éditeurs de l'époque ; c'était en 1985. Je devais faire la musique d'Action Biker pour Mastertronic. C'était un petit jeu qui ne coûtait que 2 Livres Sterling. Un mois après sa sortie, le jeu etait déjà soldé -80%. Pour moi, c'était clair : mon travail dans le jeu vidéo n'allait pas durer plus d'un mois. » (Rob Hubbard, musicien de génie qui travailla dans l'industrie pendant des dizaines d'années, 2018) « Avec mes collègues de chez Toaplan, on sortait tous les soirs pour boire. Quand il y avait une salle d'arcade dans le coin, on allait y faire quelques parties, mais on était tellement bourrés qu'on ne pouvait pas jouer à beaucoup de jeux. L'idée derrière Twin Cobra, c'était de proposer un jeu qui restait marrant à jouer même bourrés. » (Masahiro Yuge, programmeur et compositeur de Twin Cobra) « Le piratage a joué un rôle majeur dans la préservation des biens intellectuels. Sans le piratage, beaucoup de jeux auraient disparu à jamais. » (Jason Scott, fondateur de archive.org) « La première fois que j'ai vu une Playstation, c'était dans une boîte de nuit. Il y avait une rangée de consoles alignées, sur lesquelles tournait Ridge Racer. Tout le monde y jouait et, pour une fois, ces gens n'étaient pas geeks. Avec la Playstation, le jeu vidéo est devenu universel. » (Ravi Abbott, animateur du podcast The Retro Hour) « On me proposait les meilleurs postes de direction chez Microsoft, mais je savais que si j'acceptais, je ne programmerais plus jamais. J'étais un gros joueur, aussi ai-je demandé à entrer dans le département jeu vidéo de la société, qui était une minuscule entité à l'époque. Tous mes supérieurs m'ont dit la même chose : ce que je faisais tenait du suicide professionnel. Pourquoi renoncer à diriger des secteurs clés de l'entreprise pour m'occuper d'un secteur dont tout le monde se fichait ? » (Ed Fries, instigateur du projet XBox, 2017) « Ma routine de compression était si efficace que l'agencement des 300 salles de Head Over Heels tenait dans seulement 17 bytes. De nos jours, qu'est-ce-qu'on fait avec 17 bytes ? » (Jon Ritman, programmeur de légende sur machines 8 bits (Batman, Match Day, Monster Max)) « Dans le monde que je m'étais créé, je ne pouvais rien envisager d'autre que de programmer. Face à mon écran, j'apprenais à communiquer de mieux en mieux avec la machine. Chaque journée était jalonée de petites victoires. Aucune autre activité n'aurait pu m'offrir de tels moments de bonheur. » (Psycho, du groupe de démo Budbrain sur Amiga) « Je suis rentré chez Atari parce que je connaissais un pote qui y travaillait. C'était la seule raison ! En 1976, on ne se faisait pas engager parce qu'on avait de l'expérience ; personne n'en avait ! » (Roger Hector, graphiste et game designer) « Protéger notre jeu contre le piratage n'avait plus aucun sens ; les groupes de crackers étaient si expérimentés qu'ils auraient déjoué nos efforts en quelques heures. Lionheart est donc sorti sur sans la moindre protection. Nous pensions que si la qualité exceptionnelle de notre jeu ne lui permettait pas de se vendre, c'était que l'Amiga était en bout de course. Ce fut hélas le cas, et Thalion, notre éditeur, a mis la clé sous la porte quelques mois plus tard. » (Erik Simon, programmeur de Lionheart sur Amiga) « Nos jeux faisaient tous apparaître le mot 'Simulator', mais à cause des limitations des micros 8 bits, le terme était un peu galvaudé. » (Philip Oliver, programmeur de nombreux 'simulateurs' chez Codemasters dans les années 80) « Pendant tout le développement de Rick Dangerous, nous ne nous rendions pas compte de sa difficulté ignoble. Nous pensions créer un jeu de plates-formes gentillet ; nous étions en réalité en train de créer un jeu de mémoire impitoyable. » (Simon Phipps, graphiste) « J'habitais à la campagne, et il n'y avait aucune salle d'arcade près de chez moi. Avec mes potes, on allait donc dans les pubs. Ce n'était pas pour boire, mais pour jouer aux quelques bornes d'arcade qui s'y trouvaient. » (Steve Turner, programmeur de légende sur micros 8 et 16 bits) « Dans les années 80, les gens n'avaient aucune idée de ce que créateur de jeux vidéo voulait dire. Je me rappellerai toujours de ce type qui, un jour, m'a demandé ce que je faisais dans la vie. Quand je lui ai dit que je faisais des jeux vidéo, il m'a répondu 'C'est légal ?' » (Rafaelle Cecco, programmeur de renom sur micros 8 et 16 bits (Cybernoid, Stormlord, First Samurai...)) « En ce moment, je joue beaucoup à Squiggle Drop, un jeu sur iPhone qui frise le génie. Si un jeu pareil était sorti à l'époque de mon Spectrum, il aurait obtenu des notes incroyables dans tous les magazines. Des dizaines d'années plus tard, on s'en souviendrait avec tendresse, et tout le monde le citerait comme un des meilleurs jeux de la machine. Aujourd'hui hélas, un jeu comme Squiggle Drop passe totalement inaperçu. Il est éclipsé par d'autres jeux plus importants, et n'occupe qu'une place secondaire dans le paysage vidéo-ludique. Les casual games d'aujourd'hui sont les jeux AAA d'antan. » (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer) « La Playstation était l'accomplissement logique de plusieurs univers : celui de la démo qui, sur micros, poussait le hardware toujours plus loin, et celui du jeu vidéo. Wipeout, avec ses tunnels et ses formes géométriques, était une démo ludique : une démo où le spectateur devenait enfin acteur. » (Anthony Cauldfield, réalisateur de documentaires sur le jeu vidéo) « Il y avait des ordinateurs absolument partout dans les bureaux d'Imagine. Je me souviens même qu'un Spectrum servait de cale-porte ! » (Chris Lancaster, ancien programmeur sur micros 8 bits au début des années 80) « Le Workbench de l'Amiga était un système d'exploitation réellement exceptionnel - bien meilleur que Windows. L'utilisateur avait toujours la main, contrairement à Windows, où il arrive qu'on ne puisse plus rien faire pendant un temps interminable. » (Ben Vost, rédacteur en chef au magazine Amiga Format, 2016) « J'adorais travailler sur le C64, mais le piratage m'en a totalement détourné. » (Jim Sachs, graphiste de légende sur Amiga) « J'étais fasciné par les synthétiseurs, mais ils étaient au-dessus de mes moyens. J'ai alors appris que le C64, qui venait de sortir, en intégrait un. J'en ai donc acheté un, mais lorsque je me suis rendu compte que la machine ne proposait aucun outil pour exploiter pleinement son processeur sonore, j'ai compris qu'il fallait que j'apprenne à programmer. » (Chris Huelsbeck, musicien de légende, 2016) |