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Way of the Samuraï
Année : 2002
Système : Playstation 2
Développeur : Acquire
Éditeur : Eidos Interactive
Genre : Aventure / Action / RPG

Si je commence par dire que l'histoire du jeu se passe au Japon en 1878, ça n'évoquera pas grand-chose au joueur occidental moyen. Une petite parenthèse historique ne fait jamais de mal, et, dans ce cas précis, elle apportera certains éclaircissements sur le jeu lui-même.

Dix ans auparavant, en 1868, le Japon entre dans l'ère dite « Meiji », largement racontée dans des récits populaires (romans, manga, etc.). À cette période, le pays s'ouvre sur l'étranger, et met fin à une longue période d'isolement insulaire. C'est une nouvelle période de paix et de modernité, et sans grande surprise, les classes guerrières voient leur rôle au sein de la société changer de manière drastique. Les samouraïs, notamment, sont déchus de leur prestige d'élites militaires et se voient verser des pensions, ou dans le meilleur des cas, occupent une nouvelle place en politique ou tout autre domaine public, un changement qui reste en travers de la gorge des franges les plus conservatrices. Saïgo Takamori, un des leaders du gouvernement Meiji issu du district de Satsuma, et au départ défenseur des réformes d'ouverture sur l'extérieur, finit par démissionner de son poste et rentre dans sa ville natale de Kagoshima. Furieux, il rassemble autour de lui nombre d'hommes partageant ses idées nationalistes (et vaguement fascistes) et dispense dans une académie privée un enseignement martial et militaire. Le sentiment de révolte au sein du district de Satsuma est si fort qu'en 1876, la région fait sécession avec le reste du pays.
On appelle cette période la « Rébellion de Satsuma ». Et comme vous pouvez vous en douter, elle se terminera très, très mal puisqu'en janvier 1877 le gouvernement japonais donnera l'assaut sur plusieurs fronts, débordant les troupes de Takamori qui sont largement inférieures en nombre et en armement. Ça sera un carnage qui se terminera en septembre de la même année, quand Takamori se donnera la mort, signant par sa défaite la disparition totale du samouraï au sein de la société japonaise.

Ça, c'était la partie historique – et tragique ! Maintenant, passons au jeu, qui se déroule en 1878 dans un petit village nommé « Col de Rokkotsu ». Comme la plupart des agglomérations de toutes tailles, le village est en proie à des transformations profondes et soudaines. La cité est desservie par un train de marchandises, il y a une petite station qui fait office de centre-ville, un temple désormais désert, et surtout la fonderie Arayashiki.

La fonderie est le cœur des événements du jeu, mais c'est aussi le lieu dit du « combat des 100 hommes ». Bien connu des adeptes de la série, il est possible d'y déclencher un combat contre une centaine d'ennemis ! Un moyen très fiable de développer les techniques de ses armes, tout en amassant un joli petit pécule... et ça ne fait pas passer le temps. On y revient régulièrement !

Cette fonderie, construite par un Lusitanien (de nos jours, il s'agit du Portugal et d'une partie de l'Espagne) il y a très longtemps de cela, appartient à la famille Kurou qui est l'actuelle faction dirigeante. Or, il se trouve que le coût opérationnel de la fonderie creusait un si gros trou dans la trésorerie des Kurou qu'ils ont été forcés de la fermer. Aujourd'hui quasiment ruiné, le patriarche Tesshin Kurou tente d'en négocier la vente au gouvernement japonais afin de remplir les caisses et d'aborder cette nouvelle ère avec sérénité.
Cependant, ils se trouvent en conflit ouvert avec le clan Akadama. Dirigé par Kitcho, le fils de Tesshin, le clan vise un tout autre but, celui de renverser le gouvernement et de refaire du samouraï l'élite qu'il était. Et pour cela, ils ont l'intention de s'emparer de force de la fonderie Arayashiki, qu'ils remettront en marche pour fabriquer des armes en pagaille, en rêvant de fondre sur Tokyo et de prendre le pouvoir.

Tesshin et Kitcho, les deux leaders. Loin d'être inconnus l'un de l'autre, ils ne cessent de s'opposer, tout en faisant du mal autour d'eux, sans jamais se rendre compte qu'une alliance serait largement plus bénéfique pour tout le monde qu'un conflit ouvert.

Et au milieu de ces deux factions adverses, il y a le petit peuple de Rokkotsu. Tenanciers du seul petit restaurant du village, paysans, ils sont bien sûr pris entre deux feux et tentent de vivre alors qu'ils se font extorquer par les Kurou et maltraiter par les Akadama. On y trouvera entre autres Suzu, la jeune fille serveuse du restaurant, et « Dona Dona », un étranger épris d'amour pour elle qui s'imagine garde du corps.

Oui, c'est bien son nom... Cette série entretient un petit côté fantasque plus ou moins prononcé ! Pour l'anecdote, si « Dona Dona » est décrit comme faible dans l'histoire, il est en fait un adversaire redoutable quand on l'affronte dans le jeu !

C'est dans cette marmite bouillonnante sur le point de déborder que vous arrivez. Vous, un pauvre rônin sans un sou ni aucun autre but que d'errer. Le hasard de votre arrivée apporte un déséquilibre potentiel dans la balance, que les principaux protagonistes ne manqueront pas de remarquer... La mise en situation est immédiate : à peine êtes-vous arrivé au pont menant à Rokkotsu que la jeune Suzu se fait agresser et enlever par des voyous. Comment réagissez-vous ?

WS1, l'abréviation qui sera utilisée ici, se présente comme un jeu d'action/aventure à la troisième personne. Le but du jeu est d'arriver – vivant - au terme des deux jours autour desquels se structure l'histoire, afin d'assister à l'un des six dénouements possibles. À la fin, le jeu fait un récapitulatif de vos exploits, vous octroie un titre et un score qui vous permet de débloquer du contenu pour les parties à venir, notamment de nouveaux visages et habits pour votre avatar, mais pas seulement. Tout ceci se choisit à la création de personnage en début de partie, avec son nom et son arme de départ : un sabre ordinaire au début, puis ce que vous avez récupéré pour les parties suivantes.
Le parti-pris de WS1 est singulier, puisque ce n'est pas un jeu à faire, mais à refaire ! Plus vous jouez et plus vous devenez fort, certes, mais vous ne pouvez vraiment saisir les tenants et les aboutissants de la situation, ainsi que les personnages qui peuplent Rokkotsu, qu'en les observant sous plusieurs facettes. La série fonctionne comme un kaléidoscope sur tous ses aspects, et il attend que son joueur embrasse pleinement ce principe.

L'écran de création de personnage se remplira d'options au fur et à mesure de votre progression globale, mesurée en score calculé en fin de partie. Plus on joue – et plus on joue bien et dans des modes de difficulté élevés, plus on gagne d'options. On peut notamment avoir une femme au lieu d'un homme, et dans la version japonaise, jouer avec Manji, le héros du manga « L'habitant de l'infini » !

Comme l'on est un combattant aguerri, on a accès à des techniques de combat qui sont toutes liées à l'arme que l'on porte. Les commandes de combat sont assez simples, et il y a très peu de mouvements qui nécessitent l'emploi de plusieurs touches simultanées. Carré permet une attaque légère, Triangle une attaque lourde, Croix pour sauter. Rond permet de discuter, parfois même en plein combat, R1 pour se protéger et L1 pour dégainer et rengainer le sabre. Votre santé est représentée par une barre de vie orange en bas à gauche et si elle atteint zéro, c'est le game over immédiat. Il s'agit de combats vifs, très accessibles, très loin de ce que peuvent proposer les Bushido Blade et Kengo par exemple ! Il y a des juggles typiques de jeu de combat, les personnages volent à plusieurs mètres du sol, on est vraiment dans du spectaculaire, presque du beat'em all. Il vous arrivera très souvent d'avoir plusieurs ennemis en face, mais jamais ils ne vous attaqueront tous en même temps, ils viendront au contraire un par un. Si on veut changer de cible, il suffit de laisser appuyé R2 pour se mettre en « déplacement libre », marcher vers celui que l'on veut affronter et lui porter un coup. Par défaut, la cible est le personnage belliqueux le plus proche (il a un halo mauve au-dessus de la tête). Je regrette juste qu'on ait du mal à ressentir la violence des coups portés en général, sauf sur certaines techniques spéciales très brutales.

Je m'attarde sur la touche L1, parce qu'elle illustre très bien à quel « style » de jeu WS1 appartient. Pour faire simple, il n'y a pas de coupure nette entre aventure et combat : si vous voulez vous battre, vous n'avez qu'à dégainer. Parfois, le seul fait de sortir votre arme fera peur à votre adversaire qui se carapatera à toute vitesse ! Et à l'inverse, vous n'avez qu'à rengainer pour mettre fin aux hostilités, ou si on continue de vous agresser, vous n'avez qu'à sortir de la zone. C'est très, très important car, souvenez-vous, on est en période de paix et le port du sabre a été officiellement interdit en public il y a un an ! Le fait de se promener le sabre à l'air (aucun sous-entendu. Quoique.) ne vous amènera que de la peur ou de la violence, et les gens refuseront de parler à un type l'arme au poing. Vous pouvez donc jouer le sociopathe qui ne rêve que de la sensation des os qui se brisent sous sa lame, ou bien l'homme mesuré et civil qui ne sort son arme qu'en dernier recours.
Pour en revenir au combat proprement dit, on peut donc porter jusqu'à trois armes sur soi, et en changer dans le menu Pause. On apprend des coups avec l'arme équipée en s'en servant, tout simplement : plus on bat d'adversaires avec des attaques variées et plus notre personnage en apprend de nouvelles. Sachant qu'il y a une multitude de types d'armes (gardes hautes, normales, basses, de côté, à une main, avec même des boules en métal et des marteaux !), en découvrir de nouvelles et les essayer fait partie de l'énorme plaisir que procure le jeu ! On peut également les renforcer chez le forgeron du coin. Chaque arme à quatre statistiques, la durabilité qui affecte la solidité de la lame (là aussi, je vais y revenir), le bonus de vie octroyé au personnage, l'attaque et la défense. En général, choisir de renforcer une arme dans un domaine la rabaisse dans un autre, il faudra donc faire des choix.

Gunji Dojima, forgeron de profession, habite à Ippatsumaru, où vous allez faire de nombreux aller-retours. Un conseil : assurez-vous de pouvoir le payer avant de lui demander de travailler. Il en a assez des guerriers de pacotille et n'hésitera pas à vous attaquer si vous essayez de truander !

Une arme peut également se briser. La solidité actuelle de la lame est indiquée par des segments au-dessus de la barre de vie, et si il n'y en a plus aucun, la lame est brisée, elle ne fait plus aucun dégât et ne parera plus aucune attaque. Quand on porte un coup ou qu'on en bloque, une partie de ces segments se remplit en rouge, de manière plus ou moins grande selon le coup porté/encaissé. Et si la partie rouge atteint le bout à droite, CRAC, la lame perd définitivement un segment ! On ne peut donc pas se contenter de frapper ou bloquer, il faut aussi bouger et arriver à déséquilibrer son adversaire afin de lui porter un coup critique.
À propos de ces déséquilibres, WS1 fonctionne sur un système de « pousser-tirer ». Quand une attaque légère (avec Carré, donc) tape dans la garde, les deux ennemis peuvent imprimer une direction, avant ou arrière, ou même aucune. C'est un jeu de pierre-feuille-ciseaux qui se déclenche alors : si l'attaquant pousse alors que le défenseur tire, c'est ce dernier qui gagne en faisant trébucher l'attaquant ! À l'inverse, si le défenseur n'a rien fait, la poussée de l'attaquant le repousse en arrière, ce qui lui donne l'avantage. Sachant qu'il n'y a aucun indice visuel évident pour savoir quand votre adversaire pousse ou tire, il vous faudra connaître ses petites habitudes de combat, bien esquiver, et répondre correctement quand il fait ses attaques fétiches. C'est une des nombreuses manières qu'à la série de cimenter le sentiment de familiarité du joueur avec le jeu : encore une fois, on ne l'apprivoise que quand on y revient ! Mais pas de panique, le didacticiel accessible depuis l'écran-titre vous apprendra très bien tout ça, avec force démonstrations.

Senseï est un personnage récurrent et votre professeur lors du didacticiel. Assez bien fourni, ce dernier viendra s'étoffer par la suite en proposant carrément des vidéos commentées de techniques avancées, comme l'Awase, qui consiste à parer un coup à la dernière seconde pour annuler tout recul, avec une chance d'apprendre le coup ! Un coup appris est automatiquement paré en Awase, même en n'appuyant pas sur la touche de garde...

Moins évident est le temps qui passe. Comme je l'ai précisé plus haut, le jeu est structuré autour de deux jours, mais ils ne passent pas en temps réel. En fait, ce temps est lié aux zones et aux événements. Je m'explique.
Le Col de Rokkotsu est divisé en plusieurs zones indépendantes et séparées par un écran de chargement. À de très rares exceptions près, on peut aller et venir entre elles à l'envi, sans que rien ne nous en empêche. Selon les personnes avec qui vous vous liez, ou avec qui vous ferraillez, certains événements importants peuvent avoir lieu, et en plus de faire avancer l'intrigue, ils déclenchent le passage du temps ! Ainsi, un simple changement de zone déclenche l'avancée de la journée, et on vous proposera de sauvegarder à ce moment-là. Il est utile de préciser que c'est le seul endroit de tout le jeu où vous pourrez le faire – et à votre mort (ou à la fin de la partie), il sauvegardera tout seul ! En fonction de votre allégeance, certaines zones ou personnages peuvent être des événements, ce qui se traduit par une cinématique interactive, ou alors pas du tout. Chaque journée se divise en trois moments, jour, soirée et nuit... Vous comprendrez donc l'importance de bien s'organiser et d'explorer ! Il y a cependant quelque chose qui arrivera quoi qu'il en soit au cours du deuxième jour, c'est la bataille à la fonderie Arayashiki entre les Kurou et les Akadama. C'est le pivot, le point culminant, celui pour lequel vous devez vous préparer... que ce soit par vos batailles ou par vos choix.

La carte du Col de Rokkotsu, accessible à tout moment via la touche Select. Le lieu dans lequel vous vous trouvez est entouré d'un cadre rouge. Petite information utile, le Chemin de fer dispose d'une petite route qui permet de quitter la partie prématurément ! C'est une sorte de « fin numéro 7 », où vous ne faites rien de particulier, mais vous gardez tout de même tout ce que vous avez amassé.

Car plus encore que tout le reste, ce qui conditionne votre partie est un mélange subtil entre l'endroit où vous vous trouvez aux moments de la journée, avec qui vous y êtes, ce que vous y faites, ce que vous y récupérez, qui vous y affronterez, avec qui vous ferez équipe. Comme expliqué dans le didacticiel, à chaque fois que vous pourrez engager la discussion avec quelqu'un à proximité, un symbole (une sorte de sigle marron) apparaîtra en bas à droite de l'écran. Une pression sur Rond mettra alors le jeu en Pause et vous permettra d'engager la conversation avec cette personne – et s'il y en a plusieurs, il suffit de faire défiler les interlocuteurs avec gauche ou droite. Vous aurez ainsi le choix entre plusieurs répliques... et le plus beau, c'est que cette action est disponible dans une situation normale, en plein combat mais aussi en pleine cinématique !
Que ce soit une décision critique ou une simple tirade (voire une provocation en plein combat), ce système de dialogue participe à la sensation de réalité, d'impact que l'on peut ressentir manette en main alors même que le feeling n'est pas vraiment du côté de la simulation de combat, et que l'on sait pertinemment que tout ce que l'on fait n'est qu'une parenthèse, un agrandissement d'un tout petit morceau d'Histoire sur laquelle on n'aura pas d'impact (l'ère Edo, c'est terminé quoi qu'il en soit !). À chaque moment, on se demande « et si je réponds ça, qu'est-ce que ça fait ? » ou « si je dégaine mon sabre à ce moment-là, il réagit comment ? », ou même « et si je me barrais sans même lui répondre ? » ! Le joueur est sans cesse confronté aux carrefours des possibles, et c'est une sensation enivrante et parfois même un poil angoissante, et ce alors même que chaque partie est extrêmement courte et qu'on réalise assez vite, comme le dit Senseï lors du didacticiel, que le nombre de choses que l'on peut faire en seulement deux jours est très limité...

Ce qui est passionnant, c'est de passer par hasard devant un combat entre deux personnages et de regarder le dénouement sans s'en mêler... ou d'écouter aux portes et de surprendre des discussions animées sur certains sujets centraux de Rokkotsu ! Il y a un petit côté « voyeur » qui procure un plaisir coupable dans ce jeu.

Car dans les faits, une partie de WS1 est très courte. Quelques heures pour une partie « à blanc », moins si on sait ce que l'on fait. Et dans ce laps de temps, on apprend à repérer nos priorités : où sont les endroits où se trouve la nourriture, quand est-ce que je peux confier mon arme au forgeron, si je veux affronter tel personnage, il me faut connaître le lieu et le moment de la journée propice à une rencontre, à qui dois-je parler, et qui dois-je éviter à tout prix, pour faire ce que je veux faire ? À force d'expérimentations, d'exploration, le sentiment de familiarité s'intensifie au point qu'on finit par connaître le jeu sur le bout des doigts sans même s'en rendre compte ! Je trouve que l'absence de voyages rapides entre les zones (puisqu'on est obligé de marcher pour se déplacer) ne fait qu'accentuer encore un peu ce sentiment en ne réduisant pas Rokkotsu à un assemblage de zones avec des points de téléportation sans liant.
De plus, les personnages majeurs sont si importants pour le village que leur disparition (qu'elle soit de votre main ou pas) marquera le jeu pour le reste de la partie en cours. La mort a des conséquences sensibles sur le jeu car il n'y a aucun « respawn » en ce qui concerne les protagonistes principaux ! S’il arrive, notamment lors du premier jour, qu'on ne puisse pas terminer un combat crucial, ça ne sera pas toujours le cas, surtout lors du jour suivant ou la nuit. Même si le jeu n'est pas très punitif en termes d'embranchements « bloqués » (dans la majeure partie des cas, on peut se rattraper), une décision ne se prend jamais à la légère, surtout quand on n'est pas encore bien familier et qu'on n'a pas bien saisi les relations au sein du village. Ainsi, pendant deux jours tout au plus, on vit au Col malgré notre statut d'étranger et de fauteur de troubles potentiel.

Complots, trahisons, confiance, histoires d'amour tragiques, les personnages ont chacun leurs propres intérêts, penchants et points de rupture, ce qui rend l'aventure passionnante à suivre sous plusieurs regards... et encore plus quand on se demande si le fait d'intervenir va changer quelque chose ou non !

Cette sensation de rentrer progressivement dans un bain à température idéale est toutefois tempérée par plusieurs défauts. Premièrement, les angles de caméra sont parfois capricieux, voire carrément étranges. Vous pouvez la manipuler avec le stick droit, mais il arrive que le jeu ait décidé, à des endroits précis, d'imposer un angle précis façon survival-horror... Encore moins pratique, le stick droit ne fonctionne pas en plein combat, et la caméra aime bien changer de position dans le feu de l'action (très vrai dans certaines zones comme la Station, beaucoup moins dans de grands espaces comme Ippatsumaru). On se retrouve donc à droite alors qu'on était à gauche en train d'effectuer un mouvement vers l'arrière, qui se change donc en mouvement vers l'avant, et on fait un coup qu'on ne voulait pas faire. Ce n'est pas courant, certes, mais ça arrive... tout comme les coups qui ratent parce que le personnage n'est pas pile en face de son adverse, à cause d'un mouvement rotatif.
Je pourrais aussi aborder l'aspect technique et graphique assez pauvre, ce qui sera aussi une constante dans la série, tant Acquire manque de moyens pour assouvir ses ambitions, mais là encore on fait assez vite abstraction tant on est absorbé dans l'ambiance. J'aurais aussi aimé que, parallèlement au système de jeu de base, WS1 explique clairement certains aspects comme les événements, le temps qui passe ou le fonctionnement de certaines choses comme le forgeron. Même le mode d'emploi n'est pas clair là-dessus... Donc Dojima, en dehors de la réparation et l'amélioration de vos armes, vous propose aussi un service de « livraison ». Pour une somme modique, vous pouvez envoyer votre arme équipée dans un coffre. Vous avez en effet un coffre personnel qui peut stocker jusqu'à 61 sabres... mais ce qui n'est jamais dit, c'est que ce coffre n'existe pas tant que vous êtes en pleine partie ! Vous n'y avez accès que quand vous démarrez une nouvelle partie, à l'écran de création du personnage. Bon, on ne perd jamais une arme (à moins de le vouloir, dans le menu des armes, en la jetant ou en la détruisant), mais la première fois on ne sait pas trop où notre arme fétiche a bien pu passer.

Il y a deux facteurs cruciaux lors d'un combat. Premièrement, toujours s'arranger pour avoir de quoi manger à proximité (les soins se font sur place, on n'en stocke pas). Deuxièmement, avoir à l'esprit que les plus grosses techniques sont également les plus susceptibles d'affaiblir notre arme. Si on tente le jackpot, il faut être sûr de toucher !

Mais plus encore que ces petits manquements, on finit par comprendre que WS1 n'est qu'un coup d'essai. Un brouillon sublime, plein de promesses, d'espoirs et d'idées géniales, mais un brouillon quand même ! Il y a une partie des personnages que j'aurais adoré voir étoffés, avec des à-côtés complets tant ils semblent vivants et respirent le charisme, comme les bras-droits des dirigeants qui ont tous leur vécu, leurs aspirations, qui parfois complotent contre leur propre patron, mais dont on n'aura jamais le fin mot de l'histoire alors que le jeu titille la curiosité avec des bribes de dialogues très instructives. Il y a des lieux, comme le Temple ou le Pont, qui auraient pu accueillir tellement de choses, et alors que le mode d'emploi nous raconte leur histoire si riche, le jeu n'en fera presque jamais l'utilisation. Le jeu a beaucoup de manques « théoriques », qui sont peut-être dûs à un manque de moyens, de temps ou de personnel.
Mais WS1 a beau ne pas être une gravure de mode, il a beau passer à côté de beaucoup d'occasions, ne pas être très bien fini, il n'en est pas moins un jeu génial, une aventure ultra compacte dont le degré de densité ne sera jamais égalé dans les épisodes à venir. Rares sont les jeux qui, une fois que je les ai terminés « pour de bon », arrivent à me faire ressentir une petite boule au ventre à l'idée de quitter les lieux que j'ai visités, les personnages que j'ai fini par apprécier ou détester, le système de jeu que j'ai apprivoisé au fil du temps.

Pour avoir la fin numéro 1, il faudra convaincre les clans Kurou et Akadama qu'ils n'ont aucun intérêt à se battre, mais plutôt à s'allier contre un ennemi bien plus redoutable encore, et à mettre leurs ressources en commun pour faire de Rokkotsu un village à même de survivre dans cette nouvelle ère. Vous n'obtiendrez certainement pas cette fin du premier coup (du moins, pas sans réfléchir), mais elle est très gratifiante.
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