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Turbo
Année : 1981
Système : Arcade, Colecovision, Intellivision
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Genre : Arcade / Jeu de Course
[voir détails]
Par JPB (19 octobre 2009)
Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Merci au site Arcade Flyer Archive !

Turbo, avant d'être une vitrine technologique pour la console Colecovision, était déjà un excellent jeu d'arcade. Et c'était aussi une vitrine du savoir-faire de Sega... mais il est vrai que cette société a fait de nombreux jeux d'arcade qui resteront dans les mémoires. En revanche, Turbo proposait des innovations intéressantes au niveau du gameplay, avec une course bien différente de celles qui étaient déjà sorties - et qui sortiraient par la suite.

Mets le turbo !

Turbo est une course de F1, hors circuit : on traverse de nombreux décors qui se succèdent rapidement, mais ces zones ne sont là que pour briser la monotonie (d'ailleurs c'est réussi) : même lors des tournants comme le bord de mer, il n'est pas nécessaire de braquer pour suivre la route. Le volant sert à déplacer la voiture uniquement pour éviter de percuter un concurrent ou le bord de la piste.

L'écran d'intro.
Au départ, en ville.
La colline, bien piégeuse.

Élément peu fréquent : le jeu est basé sur un compte à rebours, mais ce n'est pas le kilométrage qui est décisif. Non, ici, le but est d'arriver à doubler 30 voitures en un temps imparti de 99 secondes. Pendant cette étape, on peut toucher autant de concurrents qu'on veut, la pénalité est simplement (façon de parler) l'arrêt de la voiture. Un indicateur, en haut de l'écran, permet de savoir où vous en êtes : tant que les cases vertes ne s'éclairent pas, il faut encore doubler des concurrents !
Si, à la fin des 99 secondes, le joueur a atteint le quota, il gagne un bonus proportionnel aux voitures doublées et passe en mode Extended : il peut continuer à accumuler les points, mais il ne dispose alors plus que de deux voitures. La moindre touchette fait perdre une voiture, et donc au second accident c'est la fin de la partie.
Si par contre, au bout du compte à rebours, vous n'avez pas réussi à doubler plus de 30 voitures, c'est le Game Over direct.

Le joueur, soit assis dans la superbe version Sit-Down, soit debout devant les versions Cocktail ou Mini, va devoir faire de son mieux pour éviter et dépasser les concurrents. Il dispose pour cela d'un volant, d'un levier à 2 vitesses et d'une seule pédale d'accélération. Même s'il faut impérativement démarrer en vitesse lente, il faut rapidement passer en vitesse rapide pour commencer à doubler les autres voitures au plus tôt.

Une belle ligne droite.
Une grande courbe.
Le bord de mer, mortel !

Ce n'est évidemment pas aussi facile qu'il paraît : plus vous roulez vite et plus votre voiture avance, jusqu'à être à peu près à la moitié de la hauteur de la route. Alors forcément, il est bien plus difficile d'éviter les obstacles que lorsque la voiture démarre et se trouve tout en bas de l'écran ! De bons réflexes sont indispensables.

Ensuite, on l'a vu plus haut : lorsque vous tentez de dépasser les voitures, le moindre choc vous fait faire un tête à queue et vous arrête. Il faut donc repartir, remettre la vitesse lente, et accélérer. À ce moment, prenez garde aux voitures qui surgissent du bas de l'écran et vous doublent, si elles vous touchent c'est reparti pour un tour ! De plus, ces voitures sont comptabilisées et du coup, les voitures qui vous dépassent font diminuer le compteur ! Il est donc possible d'avoir atteint le quota, et de retomber en-dessous suite à un accident. Quand ça arrive à 3 secondes de la fin du compte à rebours, c'est rageant !

Les décors

Certains décors sont plus délicats à traverser que d'autres.
Ainsi, le niveau juste après la ville présente un dénivelé, ce qui fait que les voitures qui arrivent de loin disparaissent un court instant avant de réapparaître, juste devant le nez de votre bolide ! Heureusement, les concurrents ne zigzaguent pas et leur trajectoire reste rectiligne (compte-tenu de la perspective).

Un tunnel, visibilité réduite.
L'ambulance, qui dégage le couloir devant elle...
jusqu'à ce qu'elle accélère d'un coup !
La neige, une horreur !

Le bord de mer est très difficile à passer, il faut rester en vitesse rapide pour ne pas se faire percuter par l'arrière, mais ne pas accélérer à fond : le tournant est tellement serré que la pleine vitesse vous met au niveau de l'apparition des concurrents.
Le tunnel limite la visibilité, ce qui fait qu'on a du mal à éviter les voitures qui semblent se jeter sur vous.
Le pire, c'est la neige qui fait déraper votre voiture... Surtout lors de cet écran, ne pas faire de grands moulinets, juste des petites corrections de trajectoire. C'est loin d'être évident mais c'est indispensable ! Au besoin, ralentissez pendant toute la durée de ce niveau pour ne pas percuter la moindre voiture.

D'autres décors tout au long du jeu.

Enfin, lors d'une grande ligne droite, vous verrez soudain un drapeau jaune en haut de l'écran : c'est le signal que l'ambulance va faire son apparition. Le point positif, c'est qu'elle dégage un couloir rectiligne devant elle ; le point négatif, c'est qu'au bout d'un moment elle va accélérer comme une dingue, et là pratiquement aucune chance de l'éviter. Il faut donc arriver à profiter de sa présence, mais s'écarter suffisamment tôt pour ne pas se faire percuter et perdre le bénéfice engrangé jusque là.

La réalisation

Vous qui voyez les captures d'écran en ce moment, vous ne pourrez pas dire le contraire : c'est joli.
Turbo est déjà la première course de voitures vue de l'arrière qui soit en couleurs (résolution de 208x248 pixels en 256 couleurs), et qui propose une déformation des sprites, cette technique qui fait que les éléments du bord de route apparaissent de plus en plus grands et avec une perspective de plus en plus forcée au fur et à mesure que l'on s'en rapproche. Dans Turbo, ça se voit principalement au tout premier niveau, les bâtiments se déforment progressivement.
On verra ce système repris par la suite, puis amélioré, dans d'innombrables jeux (qui a dit Out Run ?) mais déjà, c'est bien plus impressionnant que ce qu'on avait connu jusque là (Laguna Racer, Speed Freak, Grand Champion, Night Driver... sans compter les courses vues du dessus comme les Sprint.)

Chose amusante, le score est affiché sur un écran LCD à part, comme pour Buck Rogers Planet of Zoom - je ne l'ai pas affiché jusqu'ici, voici deux captures qui le montrent.

35 voitures doublées, on continue !
Deux accidents dans le mode "extended", fin du jeu.

Le principal atout du jeu étant les graphismes, il ne faut pas oublier non plus que l'animation est tout à fait correcte. Pour info, le CPU de Turbo est un Z80 à 4,992 Mhz. Le maniement de la voiture ne prête pas à la critique, votre bolide répond bien. Les concurrents sont dessinés par quelques sprites en fonction de l'éloignement, il y en a suffisamment pour ne pas se laisser prendre par surprise.

Rien à redire pour le son, avec le bruit du moteur (samples), et les petits avertissements sonores quand on double.

En conclusion (de la partie arcade du moins), Turbo est un jeu de course qui a révolutionné le style des jeux vidéo de course automobile. On peut lui reprocher une difficulté assez élevée (surtout lorsqu'on joue en mode avancé), mais c'est bien la seule chose à redire ! La difficulté n'a en tout cas pas arrêté Mace Triesman, qui a inscrit le record de 223 139 points le 01/07/1983...
Un an plus tard sortit Pole Position, qui eut aussi un immense succès. Dès lors, les courses de voiture vues de l'arrière devinrent un genre fort prolifique...

Les conversions

Turbo devait être porté sur la VCS d'Atari, l'Intellivision de Mattel, et sur la ColecoVision de CBS.
Au final, la version VCS a été annulée et est restée au stade de prototype. Malgré ça j'ai trouvé un screenshot de cette version, créditée du nom de Anthony R. Henderson (un des trois programmeurs qui ont travaillé sur la conversion). J'ai farfouillé et j'ai finalement trouvé l'info. L'histoire est simple : alors qu'elle était presque finie (à 80%), le programmeur principal Michael Green fut gravement blessé lors d'un accident automobile. Quand la conversion aurait pu être reprise et terminée, c'était trop tard (la loi du marché, ce genre de trucs...) et elle fut finalement annulée. Vous trouverez plus d'infos ici et le "test" complet du jeu sur cettepage.

Il existait également un clone de Turbo sur Commodore 64 : Death Race 64.

Turbo version VCS Atari.
Turbo version Intellivision.
Death Race 64.

Je reviens sur la version Coleco, qui était un des fers de lance de la console : elle intégrait le fantastique module n°2, le module de pilotage ! Oui, vous voyez bien : un vrai volant, avec une pédale pour accélérer !! L'ancêtre du Logitech G25, en quelque sorte...

LE volant de la Coleco, celui qui m'a fait rêver pendant des années, et le jeu.
Extraits de la brochure publicitaire de la Coleco (disponible en entier sur cette page).

Le volant fonctionnait avec 4 piles moyennes et se branchait sur l'interface à l'avant de la console. Ensuite, on mettait la manette n°1 dans le socle pour qu'elle serve de levier de vitesses. Ça avait un de ces looks : l'ancêtre du G25, je vous dis !! Ensuite, on lançait le jeu, et une fois de plus stupeur : les graphismes étaient vraiment proches du jeu d'origine. Une fois de plus, la Coleco se voulait vraiment LA console des jeux d'arcade à la maison. Les brochures qu'on dénichait dans les magasins, les pubs qu'on trouvait dans des magazines aussi divers que Tilt ou Pif Gadget... Tout cela alimentait le rêve, faisait baver, en tout cas moi, j'étais gamin à l'époque et oui, je bavais devant le volant.

Les images sont superbes, la Coleco a encore frappé !

Parlons-en des pubs : il y en avait 3 bâties sur le même modèle : une pour Zaxxon, une pour Les Schtroumpfs, et une pour Turbo. Celle-ci faisait vraiment rêver : contrairement aux autres jeux, qui tapaient déjà dans les 400 - 500 francs, le module Turbo complet montait tout de même jusqu'à 900 francs, le double... C'était inaccessible, même pour moi...

La pub de l'époque. Je l'avais placardée sur un des murs de ma chambre, avec les deux autres.
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Et pourtant, oui, j'ai bien un module Turbo à la maison. Mais je l'ai racheté dans les années 2000 à un gars qui habitait près de chez moi, avec quelques jeux, pour une bouchée de pain.

La boîte du volant. Un peu abîmée pour ses 18 ans, mais elle ferme toujours !
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Pour finir sur la conversion Coleco de Turbo, sachez qu'il faisait partie des 30 cartouches nominées dans le Tilt n°8 de novembre/décembre 1983. C'était donc un des meilleurs jeux sortis jusque là. La récompense représentait en fait l'équivalent d'un Tilt d'Or, qui ne seraient créés que l'année suivante...

La pédale se branche devant à l'aide d'une mini prise jack mono. Le câble se branche à la place de la manette n°1
de la console, et la manette n°2 se place sur le côté pour servir de levier de vitesse.
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Voilà, je vous ai raconté tous mes souvenirs liés à Turbo. Ceux des alentours de 1982 proviennent bien évidemment du jeu d'arcade auquel j'ai fait pas mal de parties, puisque vous l'avez lu : je n'ai pas eu le jeu version Coleco avant des années. Et pourtant, mon attachement à ce titre est peut-être plus lié à cette adaptation qui me faisait rêver, et à laquelle je n'avais pas la moindre chance de jouer, qu'à la version arcade qui était relativement difficile et à laquelle je jouais régulièrement à Clermont-Ferrand... Finalement, pour moi, Turbo c'est un peu un mythe...

JPB
(19 octobre 2009)
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