Cette semaine, on s'intéresse une fois encore à ce bon vieux Philips CD-i, un système multimédia 16-bits aux innombrables défauts et à la réputation désastreuse, mais dont la ludothèque reste fascinante dès lors que l'on accepte d'y plonger sans à priori. Voyageons donc jusqu'au mois de février 1993, lorsque The Vision Factory, une société de développement débutante, produit un shoot'em up plutôt ambitieux, Steel Machine. Cela fait alors plus d'un an et demi que le CD-i est disponible sur le marché américain (et quasiment un an pour l'Europe), et son catalogue de logiciels est toujours cruellement en manque de jeux d'actions. Steel Machine est donc plus que bienvenu.
Visuellement convaincant, au gameplay nerveux et réactif, ce jeu avait tout pour satisfaire les malheureux inconscients qui avait acheté un peu vite un Philips CD-i et se retrouvaient, en ce début 1993, déçus de la profusion de programmes éducatifs au mépris de jeux d'action plus traditionnels et surtout plus funs. Steel Machine, qui met effectivement à l'épreuve les capacités techniques du CD-i et en repousse les limites, trouve pourtant aujourd'hui assez peu de grâce aux yeux des quelques joueurs qui se souviennent encore de lui. Pourquoi ? Eh bien c'est ce que nous allons détailler aujourd'hui.
SPC Vision, une vision spécifique
Steel Machine est donc développé en 1993 par The Vision Factory, à qui l'on devra plus tard plusieurs jeux populaires du catalogue CD-i, comme The Apprentice, Dimo's Quest ou Accelerator... Mais l'histoire est un peu plus complexe que ça, car "The Vision Factory" est en réalité le label vidéoludique d'une société connue sous le nom SPC Vision. Pour tout dire, on trouve sur CD-i de multiples jeux vidéo ou logiciels professionnels estampillés Vision Factory, SPC Codim, SPC Vision, qui sont en fait tous produits par le même petit groupe de personnes au sein de SPC.
Mais qui est SPC, vous demandez-vous ? Eh bien, accrochez-vous, c'est plutôt confus : tout commence aux Pays-Bas vers le début des années 90 avec la démission de quelques employés d'une toute autre société, Stebis. Cette dernière veut se focaliser sur la vente de hardware, ce qui ne satisfait pas tout le monde au sein de l'entreprise, car plusieurs membres préfèreraient se concentrer sur la création de logiciels. Ainsi est fondée SPCC (un acronyme qui signifierait Sergent Pepper's Computer Company). Dans un premier temps, SPCC va surtout concevoir des logiciels interentreprises. SPCC finit par se renommer SPC Company (SPC/C) et développe son activité via SPC Training (SPC/T), qui propose des formations en informatique. Plusieurs autres compagnies sont créées (SPC/Enterprise, SPC/Formation...), mais toutes étroitement liées, les employés travaillant parfois pour plusieurs d'entre elles... Lorsque SPC/T embauche quelques informaticiens spécialisés dans le laserdisc, elle crée une autre compagnie pour les encadrer, SPC/Vision (SPC/V). Vous suivez toujours ?
SPC/V compte en son sein un programmeur (Stefan Posthuma) tout droit venu de la demoscene Atari ST. En voyant les spécificités de l'alors toute récente machine Philips CD-i équipée d'un processeur dérivé du Motorola 68000, notre atariste se retrouve en terre connue et se dit qu'il y a matière à en faire quelque chose ! C'est ainsi qu'est développé un premier jeu en 1993, le shoot'em up Alien Gate [pour une version plus complète de cette partie de l'histoire, reportez-vous à notre article dédié à Alien Gate]. Jusque-là, le catalogue CD-i se résume surtout à des encyclopédies, des logiciels professionnels, et un line-up vidéo-ludique peu engageant. Autant dire que l'action intense d'Alien Gate le fait sortir du lot ! Vont vite suivre plusieurs autres projets SPC Vision (qui perd son slash pour l'occasion), tels qu'une adaptation réussie du jeu de réflexion Amiga Dimo's Quest, l'excellent platformer The Apprentice, et bien sûr Steel Machine.
Alien Gate, Dimo's Quest, Accelerator et The Apprentice. Du shooter vertical, du jeu de réflexion, de la course automobile musclée, et de la plate-forme, le tout avec un feeling très marqué ordinateurs 16-bits / demoscene.
Alien Gate a fait sensation grâce à une concurrence très en retrait, mais dans l'absolu il demeure un petit shooter limité, inférieur aux standards que va s'imposer SPC Vision par la suite. Et Steel Machine, le deuxième jeu de la société mais le premier à être estampillé "The Vision Factory", va prouver les ambitions de ces développeurs, surtout si l'on prend en compte les carences techniques du CD-i (gestion compliquée des sprites et des scrollings, pour ne citer que ça) !
Ne jugez pas un livre à sa couverture, mais jugez la couverture.
Avant d'entrer dans le vif du sujet, je ne peux m'empêcher d'ouvrir une petite parenthèse pour évoquer quelque chose qui est souvent le premier contact entre un joueur à la recherche d'une nouveauté, et le jeu qui va peut-être le convaincre : la jaquette. Certes, à l'heure d'internet et du format dématérialisé, cet aspect est devenu moins déterminant. Mais en 1993, une jolie boite pour capter le regard des curieux qui arpentent les rayons du magasin, c'est important, et ce peu importe la qualité intrinsèque du jeu. Et dans le cas de Steel Machine, ce premier contact aurait pu être meilleur...
Dans un précédent article consacré à Alien Gate, on avait mis en évidence la qualité relative de sa jaquette américaine, en comparaison de la version européenne d'origine nettement plus belle. Rassurez-vous, dans le cas de Steel Machine, il n'y a pas de changements étranges entre les pays, tout le monde est logé à la même enseigne. Et quelle enseigne ! Jugez plutôt :
La couverture de Steel Machine est... Euh... Les mots me manquent.
Bon dites les développeurs, c'était quoi l'idée, là ? Vous avez perdu un pari ? Vous participez à des concours de jaquettes moches ? C'est simple, rien ne va. Mention spéciale à la présence des boutons d'un menu ainsi qu'une interface avec score et barre de vie, comme si on nous infligeait une vulgaire capture d'écran. Mais non, il s'agit bien d'un artwork, et donc d'un choix esthétique aussi volontaire que douteux... Sans rire, qui à l'époque a pu être séduit par le résultat au point d'en acheter le jeu ?! C'est une situation d'autant plus dommageable que l'aspect visuel ingame de Steel Machine est bien plus réussi, et supérieur à celui d'Alien Gate, un jeu moins ambitieux qui avait pourtant eu droit à un packaging vraiment plus beau !
Bon, au moins le titre est lisible, et l'arrière de la boite montre, outre la description en plusieurs langues dont le français, deux screenshots du jeu tout petits mais nettement plus aguichants. En passant, ladite description conseille l'usage d'une souris ou d'un trackerball. De mon côté, la manette traditionnelle à trois boutons me convient très bien. En revanche, et comme d'habitude avec le CD-i, fuyez les télécommandes ! Notez que dans les options du jeu, vous pouvez sélectionner le périphérique avec lequel vous jouez ("Touchpad", "Mouse-Trackball" ou "Remote"), afin d'avoir un maniement adapté... Je ne suis toutefois pas très sûr de ce que ça change concrètement, n'ayant pu tester que la manette et la souris...
Le jeu
Steel Machine est un shoot'em up à défilement horizontal dans l'esprit d'un Defender. Son auteur, Stefan Posthuma, ne cache d'ailleurs pas son admiration pour Eugene Jarvis. Il codera même quelque temps plus tard un clone de Defender nommé "Guardian", disponible sur CD-i dans la compilation 2 en 1 Golden Oldies I (et qui contient aussi "Invaders", inspiré de Space Invaders).
Ceci étant dit, Steel Machine est plus directement inspiré d'un autre jeu lui aussi dérivé de Defender, Uridium. Dans ce shooter de 1986 très connu des possesseurs de Commodore 64, le joueur pilote un petit vaisseau spatial affrontant des extra-terrestres venus voler les ressources de son système solaire. Dans chaque niveau, on survole un gigantesque croiseur de guerre horizontal. L'objectif est tout d'abord d'abattre les vaisseaux ennemis agressifs qui surgissent de tous les côtés. Lorsqu'un nombre suffisant d'adversaires a été vaincu, le joueur peut enfin se poser sans crainte sur le croiseur et saboter son réacteur, menant à la destruction de l'immense vaisseau.
Uridium sur C64.
Pour en finir avec Uridium, sachez qu'il a été porté sur de nombreux systèmes de l'époque, du DOS à l'Amstrad CPC en passant par le ZX Spectrum. Même la NES a eu sa version (pas géniale) en 1990, baptisée The Last Starfighter.
Dans Steel Machine, les événements sont à peu près les mêmes : 6 énormes croiseurs de bataille s'approchent de la Terre pour l'envahir, et l'ultime espoir de l'humanité, c'est vous, le pilote de la "Steel Machine", seul vaisseau terrien encore capable de repousser l'envahisseur ! Six croiseurs, donc six niveaux. Dans chacun d'entre eux, vous volez au-dessus du croiseur en allant à gauche ou à droite. Il y a également un radar en haut de l'écran qui vous permet d'anticiper la présence des nombreux navires ennemis qui ne cessent d'apparaître encore et encore, tout comme dans Defender. Mais contrairement à ce dernier, lorsque vous arrivez complètement à droite ou à gauche sur le radar, les niveaux ne bouclent pas sur eux-mêmes. Ici, quand vous atteignez l'extrémité avant ou arrière du croiseur, vous faite automatiquement demi-tour.
Le premier des six croiseurs qu'il vous faudra exploser pour sauver le monde. Remarquez son design abstrait, une mode récurrente chez les extra-terrestres. Notez aussi sur l'image de gauche le sas en arrière-plan d'où vont régulièrement sortir des escouades ennemies.
Vous commencez toujours complètement à gauche, tandis que votre objectif principal est à l'autre bout du croiseur. Il s'agit du réacteur principal, qu'il vous faut détruire. Petit problème, ce réacteur est protégé par une barrière d'énergie infranchissable. L'idée est donc d'affaiblir ce flux d'énergie en détruisant tous les réacteurs secondaires situés çà et là tout le long du croiseur. Une fois le réacteur principal vulnérable, sa destruction fait exploser le croiseur et vous passez au niveau suivant. Chaque croiseur est protégé par de nombreux ennemis mortels ainsi que quelques pièges sournois. Par exemple, le grand vaisseau de guerre a beau se situer en arrière-plan, certains de ses éléments sont suffisamment gros pour servir d'obstacles indestructibles à ne surtout pas percuter sous peine de perdre une vie bêtement.
Ce transporteur de troupes patrouille le long du croiseur et largue régulièrement des petits vaisseaux ennemis.Voici le réacteur principal, toujours protégé par son champ de force.
En haut de l'écran, le radar permet d'anticiper la position des ennemis et ainsi ne pas vous laisser surprendre. Chaque type de menace est représenté par une couleur spécifique. Les adversaires basiques sont en blanc, les gros patrouilleurs en rouge, les réacteurs secondaires sont verts, et le réacteur principal à droite est en jaune, de même que son générateur de champ de force. En bas, l'interface affiche les informations classiques : score, nombre de vies restantes, nombre de missiles, et jauge de votre bouclier. En effet, les ennemis occasionnent plus ou moins de dégâts selon les circonstances, ce qui vous donne le droit de commettre quelques petites erreurs de pilotage sans y perdre systématiquement la vie. Steel Machine reste néanmoins un jeu très difficile. Les missiles sont à utiliser avec une extrême prudence. Ils sont l'unique moyen de détruire les réacteurs principaux et secondaires. Ne les gaspillez surtout pas sur des ennemis de moindre importance.
Vous commencez chaque mission sans aucun missile, et il faudra éliminer les différents vaisseaux adverses dans l'espoir que l'un d'entre eux lâche un bonus. Outre des missiles, vous pouvez aussi récupérer une recharge pour votre bouclier, un tir plus puissant (tir multiple, méga laser...), etc. Les items virevoltent et quittent assez rapidement l'écran, donc soyez réactif et choppez-les avant qu'ils n'aillent errer dans le vide de l'espace pour toujours...
Les croiseurs des niveaux 3 et 4 ont une apparence très différente, mais les objectifs ne changent pas.
Les croiseurs sont tous différents, et leur charte graphique varie radicalement au fil de l'aventure. Voyez par exemple ceux des niveaux 3 et 4, qui semblent issus d'une dimension maléfique digne d'un jeu d'horreur plutôt que de science-fiction. Construits dans une matière organique sur laquelle plusieurs pentagrammes sont visibles (il s'agit en fait de sas dont sortent des ennemis de temps en temps), il y a même des yeux géants qui semblent vous suivre du regard lorsque vous passez à proximité. Brrr... Ceci dit, ces changements sont purement esthétiques et ne modifient en rien le déroulement de votre mission.
D'un point de vue technique, les commandes répondent bien, et le scrolling est impressionnant pour du CD-i. Votre vaisseau peut se déplacer à plusieurs vitesses. Il suffit d'appuyer plusieurs fois dans la même direction pour accélérer, ou dans la direction opposée pour ralentir voire se retourner et rebrousser chemin. A pleine vitesse, le scrolling est aussi rapide que fluide (note: cette remarque vaut pour le support original, car malheureusement, l'émulation souffre de quelques bugs d'affichage des décors et de l'interface).
Les croiseurs des niveaux 5 et 6 reviennent à un look techno-futuriste plus en phase avec la science-fiction.
Sur le papier, ce jeu a tout pour convaincre. A vrai dire, si j'étais un fanboy du CD-i (et je confesse d'ailleurs sans honte éprouver une sympathie extrême pour son catalogue vidéo-ludique), je pourrais sans mal vous persuader que Steel Machine est LE Defender-like absolu. Rapide, nerveux, difficile, avec une bande sonore techno entraînante, des aspects techniques au point, et un feeling micro 16-bits séduisant, tout est là. J'aurais voulu que Steel Machine soit une perle sans défaut, l'exemple parfait du jeu exclusif qu'on met fièrement en valeur à chaque fois que l'on veut prouver les qualités de la console qui le fait tourner.
Sauf que...
J'étais si haut, arrivé si près... J'ai presque touché les étoiles
Steel Machine n'a que deux soucis. Le premier, le moins grave, concerne la façon dont on récupère les missiles. La méthode à appliquer pour leur obtention, ainsi que le nombre total de missiles requis pour progresser, rendent vite l'expérience fastidieuse. Trois missiles sont nécessaires pour détruire un réacteur. Il faut donc farmer une quinzaine de missiles pour terminer un niveau. Le mieux est de camper devant l'un des sas du croiseur, dont les ennemis sortent régulièrement. Parfois, une escouade de vaisseaux en émerge, et sa destruction complète garantit un bonus ! Ah, et accessoirement vous ne pouvez avoir que 9 missiles au maximum dans votre inventaire, utilisez-les donc au fur et à mesure (idéalement par groupes de trois).
Si vous n'êtes pas attentif en tirant sur un réacteur, il arrivera régulièrement qu'un vaisseau ennemi ou une tourelle s'interpose ou tire vers vous, et que votre missile dévastateur mais fragile soit détruit dans la foulée sans avoir atteint sa cible. Et ne parlons pas des items qui quittent l'écran avant que vous n'ayez eu le temps de les attraper à cause là encore d'adversaires qui vous barraient le passage. Le jeu étant déjà difficile par nature, prendre des risques et se précipiter sur les bonus s'avère souvent être une mauvaise stratégie, avec la perte d'une vie comme seul résultat. (Cette remarque est aussi beaucoup liée au second défaut, qu'on verra plus bas).
Après avoir campé devant ce sas en forme de pentagrame, j'ai détruit plusieurs escouades qui en sont sorties, afin de farmer des missiles bonus. Mais aurais-je le temps d'attraper le missile qui file vers le haut de l'écran ? (spoiler: non).J'avais 3 missiles, parfait pour atomiser ce réacteur secondaire. Malheureusement je viens d'en gâcher un car un tir ennemi s'est interposé au pire moment. Vu le caractère hasardeux voire laborieux de l'obtention des missiles dans un jeu qui ne laisse aucun répit, cette situation peut décourager.
Avec un jeu moins intransigeant ou/et si les missiles étaient plus faciles à récupérer, les choses seraient beaucoup plus satisfaisantes. Mais bon, abordons ça de manière positive, et disons qu'il s'agit juste d'un shooter réclamant rigueur et endurance. Certes, cela s'ajoute à la liste déjà longue des autres aspects punitifs du reste du jeu (des murs placés sournoisement près des réacteurs pour favoriser les crashs accidentels, les ennemis qui apparaissent et attaquent très vite et nécessitent de bons réflexes, etc.). Mais après tout, pourquoi pas, Steel Machine n'est, en soi, pas si long ; les missiles sont les bonus les plus communs donc si vous avez de la chance, chaque niveau peut se boucler en 10-15 minutes grand maximum, et il n'y en a que six. De plus, une fois le niveau suivant atteint, il est débloqué dans le menu principal, et vous pourrez alors désormais commencer vos futures parties directement depuis ledit niveau, comme une sorte de check-point permanent. (Ce système remplace de façon efficace les mots de passe d'Alien Gate).
En revanche, le second défaut du jeu est un choix de game design beaucoup plus problématique. Il tient dans l'exploitation de la caractéristique principale des Defender-like, à savoir le fait de se déplacer dans deux directions opposées. Traditionnellement, il existe deux écoles pour la gestion du demi-tour :
- 1. La méthode Defender.
Le vaisseau du joueur se situe tout d'abord à gauche de l'écran, et est orienté vers la droite. On a une vue très large de ce qui est devant nous (à droite) et très réduite de ce qui se situe derrière. On peut monter ou descendre à loisir, et si on accélère, l'arrière-plan se met à défiler plus vite mais le vaisseau reste toujours à gauche de l'écran. Maintenant, si l'on s'arrête puis que l'on change de direction, le vaisseau se retourne, et la caméra s'adapte en effectuant un mouvement vers la gauche, de sorte que notre vaisseau est désormais placé à droite de l'écran et voit tout ce qu'il y a devant lui (donc désormais à gauche). Mais techniquement, durant ce volte-face, le vaisseau est resté immobile par rapport au décor et autres éléments du jeu. Pour faire une comparaison, c'est comme lorsque vous regardez d'un côté puis de l'autre avant de traverser la rue, vous avez en deux temps une vue panoramique de la situation sans vous déplacer.
Extrait de Defender II / Stargate (version Apple II). Remarquez comme la caméra se recadre rapidement dès que le vaisseau se retourne.
Selon les jeux, l'effet de traveling de la caméra est plus ou moins rapide. De même, il peut être automatique (dès qu'on se retourne) ou plus progressif (la caméra se recadre doucement lorsqu'on recommence à se déplacer). Le traveling progressif est rare dans les shooters, on le retrouve plutôt dans les jeux de plates-formes.
- 2. La méthode Aquatron.
Bon, pas sûr qu'Aquatron soit le premier représentant du genre, mais c'est avec ce jeu que j'ai découvert cette idée, (et puis toutes les occasions sont bonnes pour évoquer ce fantastique shooter de l'Apple II...). L'idée est simple, on met le vaisseau du joueur au centre de l'écran. Première conséquence, on voit moins loin devant soi, mais on a une meilleure vision de ce qui se passe derrière. Deuxième conséquence, lorsque le vaisseau se retourne, la caméra ne bouge pas. Elle n'en a pas besoin puisque le vaisseau est centré. Seul le décor change son sens de défilement selon qu'on accélère vers la droite ou la gauche, mais la caméra maintient toujours le joueur au centre de l'écran. (On peut toujours se déplacer vers le haut ou le bas, bien sûr).
Petit slalom entre deux bombardiers d'Aquatron pour illustrer le propos. On aurait aussi pu montrer Uridium, qui reprend la même idée mais en vue de dessus.
Ces deux approches sont valides, aucune n'est meilleure que l'autre car tout dépend du jeu, des objectifs, de l'attitude des ennemis, etc. Par exemple, Aquatron avec le modèle Defender serait injuste, on se ferait tirer dessus dans le dos en permanence sans pouvoir riposter. De même, l'approche Aquatron appliquée à Defender rendrait ce dernier trop dur car on n'aurait jamais le temps de réagir à l'apparition des ennemis qui seraient constamment trop près de nous.
Il y a en outre un point commun aux deux méthodes, et sa logique est implacable : avant de changer de direction, on s'arrête (ou au moins, on ralentit à l'extrême). Pour le dire autrement, au moment précis où l'on se retourne, on ne se déplace pas dans notre environnement, on reste fixe par rapport au décor et aux ennemis. Seule la caméra bouge éventuellement pour recadrer l'action. Et c'est là que Steel Machine commet une grosse erreur.
- 3. la méthode le problème de Steel Machine.
Dans Steel Machine, la caméra ne bouge pas lorsqu'on change de direction, mais le vaisseau se déplace malgré tout de l'autre côté de l'écran. C'est comme si on effectuait un dash à travers tout l'écran, tout en nous retournant. L'acrobatie est jolie, mais comme le décor et les ennemis maintiennent leur position, si jamais un vaisseau adverse, un obstacle, ou un projectile, se trouve sur votre trajectoire, c'est la collision assurée et la perte d'une vie... Et ça va vous arriver souvent. Très souvent.
Voyant sur le radar qu'un ennemi mortel me fonce dessus par derrière, je fais volte-face. Si j'avais été un peu plus bas, l'animation m'aurait fait percuter l'une des petites mines lâchées par le vaisseau blanc, voire le vaisseau blanc lui-même ! Effet secondaire : j'ai involontairement esquivé le petit bonus qui virevolte à gauche, alors que c'est l'un des missiles dont j'ai tant besoin pour gagner !
Sur l'animation ci-dessus, je joue lentement et j'en fais un peu exprès, pour les besoins de l'explication. Mais dans une partie frénétique, où l'on se déplace à pleine vitesse et où l'on change de direction régulièrement, les risques d'impact deviennent très élevés. C'est encore pire dans les niveaux avancés du jeu, où les ennemis sont sans pitié, et où les obstacles indestructibles sont placés de manière très vicieuse. L'accident guette à chaque instant. Ralentissez de façon trop brusque, et dans le feu de l'action vous enclencherez un demi-tour par mégarde et boum, une vie en moins.
Cerise sur le gâteau lorsque vous arrivez complètement à droite du croiseur, là où se trouve le réacteur principal : si vous n'avez pas encore détruit tous les réacteurs secondaires, le champ de force sera toujours actif et il faudra faire demi-tour pour vous acquitter de votre tâche... Sauf que, ce faisant, vous aller traverser l'écran de gauche à droite, et donc percuter le champ de force durant l'animation, et inéluctablement perdre une vie. Bref, si à n'importe quel moment du jeu, vous voyez ce champ de force, vous êtes déjà mort !
J'ai déjà utilisé cette image plus tôt dans l'article, et désormais elle prend un sens bien plus tragique : comme le montre le radar, il n'y a plus d'ennemi pour l'instant, et il ne reste qu'un réacteur secondaire à détruire ainsi que le réacteur principal. J'ai six missiles, parfait pour m'acquitter de cette tâche. Mais dans le feu de l'action, j'ai été un peu trop loin à droite avant de détruire le dernier réacteur secondaire. Je dois donc effectuer un demi-tour... Et c'est ma dernière vie.
Ha, oui, j'oubliais. Lors de l'écran de game over, présenté dans des effets typiques de la demoscene, vous entendez quelqu'un rire et se moquer de votre prestation. C'est ironique bien sûr, c'est pour la blague, et la première fois c'est très rigolo. En revanche, ça l'est beaucoup moins lorsqu'on perd la partie pour la 20ème fois à cause de cette gestion douteuse des demi-tours...
Conclusion
Chaque fois que je repense à Steel Machine, c'est un sentiment d'agacement qui finit par dominer tous les autres. Non pas que le jeu soit mauvais, sinon je l'aurais rangé dans les oubliettes de la médiocrité et serais passé à autre chose depuis longtemps.
Non, c'est tout le contraire : ce jeu avait tout pour être un hit en ce début 1993, un porte-étendard parfait dans la catégorie shoot'em up sur CD-i, et une excellente démonstration technique. Mais par une simple décision de conception, l'essai n'est pas transformé. A une époque maintenant lointaine, je revenais régulièrement dessus, je le relançais, j'insistais, j'étais conscient de son potentiel, presque fier de voir que le mal-aimé Philips CD-i proposait en exclusivité la meilleure adaptation (certes non officielle) d'un shooter génial du Commodore 64.
Mais mes sessions se terminaient presque toutes de la même manière : de la frustration devant un écran de game over lié non pas à un bug, une limitation technique, ou à des erreurs du joueur, mais à cause d'un choix délibéré de game design qui défie la logique. Une difficulté "Dark Souls", dirait-on peut-être aujourd'hui, sauf que Dark Souls est motivant, il est sévère mais il est juste. Avec Steel Machine, on ressort frustré car on ressent à quel point on est passé tout près d'avoir LE shooter CD-i, tout comme on aura plus tard, LE platformer (The Apprentice), LE jeu d'action-aventure en vue subjective (Burn:Cycle), LE puzzle game (The 7th Guest, aux qualités graphiques et sonores si supérieures à la version PC), etc.
Vengeance !
Ceci étant dit, tentez tout de même l'aventure, car le potentiel de Steel Machine est bien réel, et avec de la rigueur et de la patience, le terminer n'a rien d'impossible. Il pourrait même vous plaire si vous arrivez à vous affranchir du défaut évoqué plus haut. Car les autres aspects sont à la hauteur, et la partie technique est d'excellente facture sur un Philips CD-i qui n'a absolument pas été conçu pour de tels jeux. Les sprites de bonne taille et le scrolling à pleine vitesse ridiculisent tous les jeux CD-i sortis jusque-là, et beaucoup de ceux qui suivront, le tout sans utiliser la cartouche Digital Video optionnelle de la machine. Mais soyez prévenus : dans l'espace, personne ne vous entendra rager.