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S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky
Anne : 2008
Systme : Windows
Dveloppeur : CSG Game World
diteur : THQ
Genre : Shooter / Simulation / Aventure
Par JPB (04 juillet 2016)

Mai 2016. On vient de passer "l'anniversaire" des 30 ans de la catastrophe de Tchernobyl, des documentaires ont t diffuss la tlvision pour rappeler ce qui s'est pass le 26 avril 1986, et faire le point avec le recul et les infos dont on dispose de nos jours. Ce n'est hlas pas glorieux : ce fut un festival d'incomptence, de dissimulation, de mensonges des diffrents pays (y compris la France envers ses habitants), et on ne sait toujours pas quantifier rellement le nombre de victimes. Heureusement (faon de parler), on peut aussi parler de courage et d'espoir, grce aux actions et au sacrifice de nombreuses personnes (notamment les "liquidateurs"), qui ont permis d'viter une situation encore pire.

Quand c'est arriv, j'avais 15 ans. J'habitais Marseille et comme toute la France l'poque, j'ai suivi avec attention les infos, en buvant les paroles rassurantes. Mais j'avoue que le coup du nuage radioactif qui "s'est arrt la frontire", j'ai trouv que c'tait trop gros pour tre vrai - ce qui s'est effectivement avr faux par la suite, comme vous le savez srement dj - et j'ai mme achet une carte de l'Europe pour voir concrtement la distance qui sparait Marseille de Tchernobyl... L'ampleur de la catastrophe, le fait qu'on n'ait pas l'poque accs toutes les infos (pas d'Internet, pas de rseaux sociaux) mais aussi l'imaginaire collectif li au nuclaire et aux irradiations, ont contribu donner une aura de mystre la catastrophe de Tchernobyl.

C'est ce mlange de ralit et d'imaginaire qui a donn lieu 3 jeux se droulant dans l'univers de Tchernobyl : la srie des S.T.A.L.K.E.R., FPS de grande qualit, dont je vais vous parler dans un instant. Mais avant...

Les trois jaquettes des jeux S.T.A.L.K.E.R. Merci au site Mobygames !

Prambule : la catastrophe de Tchernobyl

Je vais la rsumer, parce que c'est quand mme important.
Le 26 avril 1986, dans la centrale nuclaire Lnine, devait tre ralis un test pour savoir si, en cas de coupure de courant, la centrale continuerait fonctionner correctement. Il tait prvu d'attendre la nuit, pour que la demande de courant soit moins importante, et de baisser la puissance du racteur RBMK n 4 de moiti, 700 MW. On fit donc descendre les barres de contrle motorises dans le racteur, pour diminuer les ractions nuclaires et donc la puissance. Seulement, la baisse ne se maintint pas 700 MW : contre toute attente, elle continua jusqu' atteindre le chiffre trangement bas de 30 MW : c'tait un empoisonnement du racteur au Xnon.
Que faire ? Seule solution : remonter les barres pour redonner de la puissance au racteur. Mais comme le Xnon limitait la puissance 200 MW, les oprateurs, dpasss par les vnements, dcidrent de retirer compltement presque toutes les barres, ce qu'ils n'auraient jamais d faire. Toutes les alarmes s'activrent mais on ne les prit pas en considration, vu qu'il fallait tout prix remonter la puissance 700 MW. Et deuxime chose qui n'aurait jamais d tre ralise : faire tout prix le test dans ces conditions dj hasardeuses.

Le test consista couper les vannes d'admission d'eau (pour simuler la coupure de courant), ce qui fit que l'eau ne parvint plus jusqu'aux turbines ; on esprait que leur inertie leur permettrait de continuer tourner quand mme, et fournir ainsi l'eau ncessaire au refroidissement du racteur. Hlas, les manipulations prcdentes ayant dj augment la puissance, cette coupure d'eau hta le processus : les ractions nuclaires s'intensifirent encore, et la puissance du racteur recommena grimper, jusqu' l'emballement final : en 4 secondes, elle se multiplia par 100 et atteignit 30 000 MW !
Les oprateurs tentrent bien de faire redescendre les barres de contrle, mais celles-ci tant motorises, il leur fallait normalement 18 secondes pour se mettre en place sur une hauteur de 7 mtres... Le racteur tant soumis un tel dploiement d'nergie, les conduits des barres se mirent fondre, et celles-ci ne purent descendre que d'un mtre cinquante - trop lentement de plus. C'tait dj trop tard... Le racteur explosa 1:23:44, la dflagration souleva dans les airs la dalle de 1200 tonnes qui couvrait le racteur ; elle retomba plus ou moins verticalement dans la centrale, fracturant le racteur et laissant un trou bant par lequel toutes les particules radioactives du racteur fondu furent projetes ciel ouvert, sur plus d'un kilomtre de hauteur.

Trois vues de la catastrophe. Cliquez sur une image pour une version plus grande.

On connat les consquences : l'irradiation de la centrale, puis de la zone proche autour d'elle (notamment la ville de Pripyat), le "nuage" radioactif qui survola toute l'Europe et fut responsable de la contamination d'hommes, de plantes et de nourriture... La lenteur de la raction de l'URSS, la minimisation des dgts... Et surtout, ces centaines de milliers de "liquidateurs", envoys pour dblayer les gravats, pratiquement mains nues et avec des protections drisoires, pour les placer sous le futur sarcophage... Bref, une situation sans prcdent.

On en sait dsormais plus sur les causes de l'explosion. Au niveau technique, l'accident a permis de mettre en lumire le dfaut de conception du racteur RBMK, savoir une trop grande instabilit dans certaines situations et un systme d'arrt d'urgence trop lent et pas assez fiable. Une modernisation de tous les racteurs de ce type fut trs rapidement entreprise.
Le premier sarcophage, construit dans l'urgence juste aprs la catastrophe dans des conditions trs dangereuses du fait de la radioactivit prsente, s'est rapidement dterior, rong par les radiations et les intempries pendant des annes: il devenait inapte faire ce pour quoi il avait t conu, et menaait mme de s'effondrer.
La construction d'un nouveau sarcophage a t dcide ds 1997, pour recouvrir cette fois hermtiquement les ruines du racteur n 4 - et donc permettre un "vrai" confinement de la radioactivit ; terme, le but est de permettre le dmantlement des matriaux radioactifs, mais rien n'est encore vraiment dfini ce sujet. Cette construction immense (108m de haut, 162m de large et 257 m de porte) dnomme "l'Arche de Tchernobyl" a t construite de 2009 fin 2016, et sa mise en exploitation complte a dbut en janvier 2019. Elle est cense durer 100 ans, ce qui est drisoire face la demi-vie du plutonium 239 (un des lments radioactifs prsents) qui est gale ... 24 200 ans !

Le sarcophage en 2007. Le 12 fvrier 2013, 600 m2 de toit se sont effondrs sous le poids de la neige.
Cliquez sur l'image pour une version plus grande.

Les 49 360 habitants de Pripyat durent quitter "provisoirement" leur foyer l'aprs-midi du 27 avril 1986 (30 heures aprs l'explosion !), les autorits leur ayant indiqu "un retour dans les 3 jours" ; mais bien entendu ils ne pourront jamais y retourner. De nos jours, Pripyat est une ville fantme irradie, qui ne pourra plus jamais tre habite (les cots pour raser les btiments et assainir le sol sont bien trop levs). Des agences de tourisme spcialises permettent toutefois de la visiter, sous rserve d'avoir plus de 18 ans et d'avoir une autorisation du ministre des Situations d'Urgence ukrainien.
En tout 250 000 personnes furent vacues dans la rgion, dont 115 000 personnes dans la Zone d'Exclusion de 30 kilomtres autour de la centrale. Le nombre officiel de morts reconnu par l'URSS ( peine une trentaine !!) est bien videmment trs loin des chiffres rels, et encore aujourd'hui il est impossible de connatre avec prcision le nombre de victimes lies l'explosion de Tchernobyl ; on l'estime au moins plusieurs centaines de milliers de morts dans le monde entier.

La catastrophe nuclaire de Fukushima le 11 mars 2011 a remis de l'huile sur le feu concernant non seulement la scurit des centrales nuclaires, mais surtout le fait que l'homme joue un peu l'apprenti-sorcier avec des lments qu'il sait peine matriser - quand a fonctionne comme il faut.

Si vous voulez en savoir plus, je vous conseille ces deux pages :
- Wikipedia, bien entendu ;
- un site trs complet et trs intressant sur le sujet : Astrosurf.
Par ailleurs, voici trois documentaires :
- La bataille de Tchernobyl (2006), documentaire incontournable qu'il faut imprativement avoir vu au moins une fois ;
- Tchernobyl : hors contrle (2016, introuvable en 2020), rsum de ce qui s'est pass avec la vision qu'on en a depuis 2016 ;
- Tchernobyl, le mensonge franais (2016), centr sur les rpercussions en France, notamment l'affaire du "nuage radioactif qui s'arrte la frontire".

Ct fiction, je trouve la minisrie de HBO Chernobyl trs russie : trs peu d'lments de fiction ont t ajouts, mme s'il parat qu'elle a pris certaines liberts avec les faits (elle ne parle pas des pressions exerces sur les autorits sovitiques par, notamment, lAgence internationale de lnergie atomique, afin de minimiser le nombre de victimes). Elle me parat toutefois trs raliste, tant sur l'aspect technique que sur l'aspect humain et l'enjeu politique (dcri par l'URSS) et je vous la conseille fortement. En revanche, ne regardez pas le film Chroniques de Tchernobyl (Tchernobyl Diaries), je l'ai vu et franchement, je trouve que tout est jeter.

L'arche de Tchernobyl en position finale, hermtiquement colle la structure.
Cliquez sur l'image pour une version plus grande.
Et cliquez sur ce lien pour un graphique explicatif.

L'univers dcrit dans les jeux S.T.A.L.K.E.R.

Avant tout, que vous compreniez en quoi consiste l'univers dcrit dans les S.T.A.L.K.E.R., voici un extrait de la documentation du premier jeu :

Le second accident, lorsquil a eu lieu le 13/04/2006, tait encore plus surprenant que le premier. Parmi tous les scientifiques internationalement reconnus impliqus dans le nettoyage de Tchernobyl, aucun naurait pu prvoir que le moindre grondement puisse se produire lintrieur de limposant sarcophage en bton enveloppant le racteur n4. Ne pas prvoir, cependant, ne veut pas dire ne pas arriver, et lexplosion, lorsquelle a boulevers les premires heures du jour, a simplement montr quel point le tombeau recouvrant les peurs de Tchernobyl tait fragile. Si la premire explosion a marqu la fin de lUnion Sovitique et de la guerre froide, la seconde marque le dbut de quelque chose dencore plus terrifiant. Les effets immdiats de lexplosion ont t difficiles observer, encore plus comprendre, mais au fil des ans, la Zone entourant Tchernobyl a commenc attirer un groupe de gens persuads de trouver la richesse dans les terres ravages. Ces gens, venus de tous horizons, taient connus sous le nom de Stalkers.

J'ai choisi de vous parler du deuxime volet sorti, S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky (que j'appellerai dsormais Clear Sky), pour plusieurs raisons. D'abord, au niveau de l'histoire propose, c'est le premier : Shadow of Tchernobyl se passe juste aprs. Ensuite, il est plus complet techniquement que le permier opus et en corrige certains dfauts. Enfin, seul Call of Pripyat ne montre pas la centrale proprement dite, lieu de tous les dangers et centre nvralgique de la Zone, et du coup je trouve qu'il lui manque quelque chose...

L'cran d'accueil de Clear Sky.

Petite parenthse : en dehors des trois jeux S.T.A.L.K.E.R., on a eu droit une petite vire Pripyat (notamment dans l'ancienne piscine et au pied de la grande roue) dans Call of Duty : Modern Warfare (un passage atroce, je me rappelle de l'avoir recommenc un paquet de fois). Pripyat est plusieurs fois recr dans les suites de cette srie. Fin de la parenthse.

L'histoire de Clear Sky

Dans Clear Sky, vous incarnez le Balafr, un Stalker qui a rsist 2 gigantesques missions de la Zone (mais qui n'est pas immortel tout de mme, faut pas exagrer). Recueilli par les hommes du Firmament (Clear Sky en anglais), vous vous voyez "recrut" par Lebedev, leur chef, pour trouver la cause de ces missions et y mettre fin. Le Firmament ne cherche que la connaissance de la Zone, pas d'argent ou de gloire, et leur cachette leur permet d'viter les guerres entre les diffrentes factions.

Au dbut du jeu, Lebedev vous demande de les aider, car les Stalkers du Firmament ne sont pas des combattants. On va dire que la zone du Marais sert de tutorial, car vous y trouverez toutes les mcaniques du jeu : ennemis, anomalies, mutants, et allis pour le commerce. Donc, vous voil emmen hors du camp, livr vous-mme, pour faire un peu le mnage aux endroits qu'on vous indique. Ensuite, vous progresserez dans votre enqute par -coups, au fur et mesure de vos dcouvertes.

La carte du Marais au dbut du jeu. Je suis le cercle bleu gauche, mon objectif est le jaune.
Les points verts sont des membres du Firmament, les rouges sont des ennemis, humains ou mutants.

Clear Sky est un jeu de piste. Vous suivez les traces de plusieurs personnages impliqus dans les missions de la Zone, lies la centrale de Tchernobyl. Ce que vous faites entre deux lments de la qute principale ne regarde que vous : vous tes libre de vos actions. Tuer des mutants ou des bandits, rcuprer leurs armes et munitions, remplir des qutes secondaires... C'est vous qui voyez.

Cartes postales : les zones dans la Zone

Clear Sky propose plusieurs zones de jeu, dont certaines sont dj connues des joueurs de Shadow of Tchernobyl, mme si elles sont parfois lgrement diffrentes car antrieures dans le temps.
Comme je le disais plus haut, on commence dans le Marais, o se cachent les Stalkers du Firmament, et o les anomalies ne sont pas encore trop dangereuses. On y trouve quelques points remarquables comme la vieille glise, et plusieurs groupes de bandits qui reviennent rgulirement tenter de les reconqurir... Petite remarque : je vous parlerai plus loin des diffrentes factions du jeu, ne vous inquitez pas.

Ensuite, vous irez au Cordon, o vous (re)trouverez entre autres Sidorovich le marchand. Dans le Cordon, certains endroits sont dangereux car soumis des radiations mortelles, et au dbut du jeu on n'y survit gnralement que par chance. Vous y trouverez surtout le camp des Stalkers indpendants, avec le Pre Valerian leur tte. Si on exclut les militaires qui restent dans leur base, le Cordon est le paradis des chiens mutants, vous y croiserez de trs nombreuses meutes.

Un des rares endroits vraiment dangereux dans le Cordon.

Les missions suivantes, pour accomplir la qute principale, vous obligeront aller la Dcharge, o se trouve un cimetire de vhicules irradis, le repaire des bandits (franchement pnibles ceux-l, toujours revenir mettre le boxon), et le march aux puces (un simple pan de mur qui sert de refuge aux Stalkers neutres).

ct, la Valle Obscure est le fief des Stalkers de la Libert : leur base rsonne des annonces faites au haut-parleur pour recruter les Stalkers. Dans un des btiments, vous trouverez une anomalie impressionnante mais gure dangereuse ; y accder sera plus compliqu et risqu, les radiations tant leves dans la zone concerne. Il y a aussi un lac d'eau irradie, mais il ne donne vraiment pas envie de s'y baigner.

Le lac de la Valle Obscure, tout le contraire d'un lieu de vacances.

L'Institut de Recherches Agroprom sera le seul moyen d'accder Yantar par la suite. La qute principale vous obligera descendre dans des tunnels emplis d'anomalies brlantes et de mutants Snorks (et encore, ce ne seront pas les lments les plus dangereux que vous y croiserez). Dans cette zone se trouve la base du Devoir, les ennemis acharns de la Libert. Il y a aussi un lac dont une partie est irradie, mais contrairement celui de la Valle Obscure l'eau n'est pas uniformment contamine : seule une partie du lac abrite une anomalie chimique qu'on voit de loin.

Yantar, c'est le paradis des Zombies : des Stalkers dcrbrs suite des missions Psy. C'est l que se trouve le bunker servant de labo au Professeur Sakharov, qui tudie justement les ondes Psy. Hlas, les Zombies passent leur temps sortir de l'usine pour attaquer le bunker, et Sakharov doit compter sur la protection de Stalkers indpendants. On y trouve un autre lac, qui ressemble celui d'Agroprom, et une zone bien dangereuse sur le ct du btiment principal de l'usine. D'ailleurs, n'allez pas dans l'usine tant que vous n'aurez pas aid le professeur arrter les missions Psy, c'est du suicide.

Ne vous fiez pas aux apparences : il y a une anomalie juste devant.
On la repre en lanant des boulons, qui explosent au contact : c'est le cas ici.

De l, on arrive la Fort Rouge, lieu trange o la nature semble devenue folle et hostile. Il faudra la traverser pour rencontrer le Forestier, indispensable pour la suite de l'histoire. En plus, en bordure de la fort, se trouve le seul accs Limansk dans l'tat actuel de la Zone. La fort vous fera cauchemarder, tourner en rond, et vous y dcouvrirez des lments tonnants (notamment une immense anomalie au centre d'une clairire, et un tank abandonn).

Mais avant d'aller Limansk, il faut aider les Stalkers pigs dans une anomalie temporelle, qui les empche de quitter une zone. Et pour les contacter, il faut aller au camp militaire activer un transmetteur. Il faudra composer avec les militaires terrs dans leur QG et les Zombies qui rdent l'extrieur. Mfiance, de nombreux endroits sont trs irradis et rien ne permet de le voir l'avance.

Ancienne aire de jeux Limansk.

Traverser Limansk ne sera pas une partie de plaisir, la ville est envahie de bandits ou de combattants du Monolithe, et des anomalies obligent faire des dtours par rapport l'itinraire choisi.

Aprs Limansk, il faudra traverser un hpital dvast et combattre des troupes du Monolithe nouveau (pisode assez pnible)... puis c'est l'accs LA zone : la centrale elle-mme. On ne peut pas s'y promener comme on veut, et il faut passer d'une anomalie de tlportation une autre pour liminer le Stalker qui est la cause de tous les soucis. Encore une fois le Monolithe vous pourrira la vie, utilisant ces anomalies pour vous attaquer de plusieurs cts en mme temps.

La centrale, sarcophage inclus.

Gros dfaut du jeu, mais on l'avait dj vu avec S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Tchernobyl : le point de non-retour. partir du moment o on dcide d'accder Limansk, en passant par le tunnel l'ore de la Fort Rouge, plus moyen de faire demi-tour pour vendre des objets ou rparer son quipement. On est alors oblig d'avancer, et il faut faire avec les objets qu'on rcupre sur les ennemis tombs terre.
Le dfaut, c'est qu'il n'y a aucune indication permettant d'aller se remettre d'aplomb avant de poursuivre l'aventure... on se retrouve devant le fait accompli (le tunnel d'accs est bouch par un effondrement). Seule solution : reprendre une sauvegarde prcdente... ou continuer.

Anomalies et mutants, "L"Enfer sur Terre"

Dans l'numration des zones, je vous ai parl d'anomalies. Mais qu'est-ce que c'est exactement ?
Eh bien, dans chaque secteur, rparties un peu partout, se trouvent ce qu'on pourrait appeler des "perturbations de la normalit" : des anomalies aux noms vocateurs tels que le Vortex, le Hachoir, l'Electrica... Il s'agit de zones dans lesquelles les lois de la physique sont dformes, sans qu'on puisse expliquer pourquoi ni comment - mais c'est cause de la seconde explosion (fictive celle-l, je vous le rappelle !) de Tchernobyl en 2006. Vous les trouverez fatalement... parfois vous vous jetterez mme dedans parce que vous n'avez pas fait assez attention ! Votre quipement vous permettra peut-tre de vous en sortir, mais n'oubliez pas que toute anomalie est potentiellement mortelle - surtout au dbut du jeu. Vous finirez par les reconnatre de loin grce leur impact sur leur environnement proche, et vous finirez forcment par arrter de courir comme un drat aux endroits que vous ne connaissez pas !
Certaines des anomalies vous permettront, si vous les affrontez, de rcuprer des artefacts aux noms tranges (Bulles, Boussole, Gravi...) possdant des proprits tout aussi tranges, qui vous serviront beaucoup par la suite (ou au pire qui vous permettront de vous faire pas mal de fric en les vendant). Mfiance, il faut se protger l'avance grce aux combinaisons et aux artefacts dj possds, pour contrecarrer le type d'effet qui va vous assaillir dans l'anomalie (radioactif, thermique, chimique ou psychique).

Vous disposez ds le dpart d'un dtecteur rudimentaire (Echo). En avanant dans le jeu, vous en rcuprerez un plus performant (Ours), puis le plus volu des dtecteurs : le Veles. Ce dernier est tout simplement un radar artefacts, alors que les deux autres sont bien moins ergonomiques.

Limansk, une rue est remplie d'anomalies qui vous tlportent en bas de ladite rue si vous les touchez.
Je trouve que a fait penser la bulle d'arrive du voyage dans le temps dans Terminator 2 !

En dehors des anomalies, qu'on peut plus ou moins voir, se pose le problme des radiations.
Certaines zones, de quelques mtres plusieurs dizaines de mtres, sont compltement irradies. a ne se voit pas mais quand vous y pntrez, votre compteur grimpe alors en flche, l'cran s'assombrit (parfois jusqu' devenir compltement noir), et votre sant en ptit immdiatement. Grce aux combinaisons et un type bien prcis d'artefact, vous serez en mesure de rester dans certains endroits sans que le niveau de radiations vous affecte, pour explorer tranquillement le coin, ou au pire cela vous permettra de passer rapidement sans tre trop esquint. Il n'en reste pas moins que certains emplacements sont tellement irradis que vous ne pourrez jamais esprer y rester plus de quelques secondes, avant d'en sortir au plus vite pour vous soigner grce des kits anti-radiations et de la vodka.

Et n'oublions pas les missions massives qui peuvent survenir n'importe quand.
Les symptmes sont gnralement toujours les mmes : toute la zone autour de vous (et l je parle en termes de kilomtres) s'claircit, s'assombrit, se met trembler, de plus en plus vite jusqu' l'mission elle-mme : tout devient rouge, les tremblements deviennent continus, les oiseaux foudroys en plein vol s'abattent au sol... et puis c'est fini. Jusqu' la prochaine.

Une mission (mais "en vrai" a dure plus longtemps).

Concrtement, lors d'une mission, vous devez trouver une planque. Elle est systmatiquement indique sur la carte (avec le temps restant) avant chaque mission, et c'est l que le jeu manque un peu de cohrence, pour en contrepartie vous mettre la pression : contrairement ce que je pensais au dbut, vous n'tes pas oblig d'tre dans un btiment solide ou dans un tunnel pour vous en tirer, une simple dalle de bton couche peut vous sauver ; en revanche, la planque indique sur la carte est la seule capable de vous protger de l'mission qui arrive ; cela veut dire que, si vous tes dans une maison qui vous a dj sauv lors d'une ancienne mission, mais que la carte vous montre que la planque est ailleurs, vous devez obligatoirement vous y rendre : rester dans la maison cette fois-ci vous tuera aussi rapidement que si vous tiez rest dehors.
Une mission peut rgnrer les artefacts prsents dans les anomalies, il vous est donc possible de retourner dans une anomalie dj visite pour, peut-tre, rcuprer nouveau l'objet qu'elle libre.

Les cratures irradies font partie de la Zone, tout comme les anomalies ce sont des perversions de la nature dues aux radiations. La plupart des animaux que vous croiserez sont des meutes de chiens aveugles, de "pseudo-chiens" (provenant en fait du loup) et de sangliers ; vous dcouvrirez galement des "croque-mort" en plus petits groupes, qui sont des cochons domestiques irradis.
Quant celles qu'on ne peut pas qualifier d'animaux, ce sont des adversaires plus ou moins humanodes, bien plus coriaces et inquitants : les Snorks (qui resssemblent ce qui reste d'un scientifique avec un masque gaz), les Sangsues qui sont invisibles tant qu'elles n'attaquent pas, les Poltergeists qui vous lancent des objets grce la tlkinsie, ou encore l'norme "pseudo-gant" (heureusement qu'il n'y en a pas beaucoup, de ces sales btes !). Je prfre ne pas savoir exactement ce qui les a mis dans cet tat, mon sens les radiations n'expliquent pas tout... Restent les Zombies, dont j'ai dj parl, qui sont encore capables de vous tirer dessus avec leurs armes.

Je me fais attaquer par une sangsue, presque invisible quand elle se dplace.
Heureusement j'ai fini par l'avoir, voici son cadavre clair par la lampe torche.

Les factions et humains

Tout le monde n'est pas d'accord sur la Zone : comment l'tudier, comment y vivre... Bref diffrentes factions se sont cres.

Voici dj celles que vous pouvez rejoindre :
- Le Firmament : des scientifiques dont le campement est cach dans le Marais, on n'y accde que grce un guide. Ce sont eux, avec leur chef Lebedev, qui donneront un fil d'Ariane votre partie. Aux moments-cls de l'histoire, Lebedev ne se privera pas de vous donner de nouvelles indications, et vous le retrouverez mme vers la fin, loin de son camp.
- Le Devoir : un groupe qui veut maintenir l'ordre tout prix et dtruire toutes les anomalies de la Zone sans chercher les comprendre, vu qu'elles reprsentent un danger.
- La Libert : un ensemble d'hommes qui veut explorer la Zone et essayer de comprendre ce qui s'y passe en essayant de la prserver.
- Enfin, les indpendants : ils ne veulent pas rentrer dans les guerres de faction, et ne veulent pas s'engager dans l'un des deux camps pour des raisons pratiques la plupart du temps ; mais ils ne pensent pas piller pour autant. Ils sont neutres et s'en portent trs bien comme a.
Les camps du Devoir et de la Libert vhiculent des ides opposes, du coup ces deux factions tirent vue quand elles se rencontrent. Par dfaut, ces deux camps ne reprsentent pas une menace et accepteront de traiter avec vous, tant que vous n'avez pas ouvertement pris parti pour l'un d'eux et que vous n'avez pas tu de leurs hommes.

Dans l'ordre : Lebedev (Firmament), le Pre Valerian (Stalkers neutres),
Chekhov (Libert) et le gnral Krylov (Devoir).

Les autres factions sont juste l pour vous mettre des btons dans les roues :
- Les militaires : ils sont l pour empcher les cratures de sortir de la Zone, et de faon bizarrement logique, pour empcher les Stalkers d'entrer dans la Zone. Bref, on ne passe pas ! Du coup ils ont tendance tre hostiles toutes les autres factions.
- Les bandits : comme leur nom l'indique, ils sont l uniquement pour le profit, et tirent sur n'importe quelle autre faction. On les trouve dans plusieurs zones, ils sont nombreux mais pas trop rsistants.
- Le Monolithe : des fanatiques qui protgent tout prix la zone de la centrale de Tchernobyl. Eux aussi tirent vue pour protger leur domaine, mais heureusement qu'ils ne sont pas prsents dans toutes les zones parce qu'ils sont nettement plus coriaces que les bandits.

Toutes les factions "jouables" possdent leur base principale, dans laquelle se trouvent :
- un chef pour faire avancer l'histoire grce au moins une mission ;
- un marchand pour acheter/vendre les objets utilitaires ;
- un barman pour acheter/vendre les produits de consommation ;
- un technicien pour amliorer/rparer votre quipement ;
- plein de soldats, pour vous tirer dessus au cas o vous seriez ennemi avec eux, ou vous proposer des qutes secondaires (assez rares) ou des objets planqus dans la Zone (la plupart du temps contre une certaine somme d'argent) si vous tes en bons termes.

Un dtail des capacits de l'artefact "Gouttes Nouricires". Sachez qu'il y a toujours une amlioration dans un domaine (ici -20 en saignement), contre une augmentation des radiations (ici +2).

Comme je le disais plus haut, si vous dcidez d'entrer dans le Devoir, vous ne pourrez plus travailler avec la Libert (et inversement). J'avoue que, comme on doit rencontrer ces deux camps lors de la qute principale, je ne sais pas ce qui se passe si on a dj fraternis avec la Libert quand on rencontre le Devoir... je suis rest neutre jusqu'au bout, ce qui m'a permis d'avoir des changes commerciaux avec tous les camps en prsence (rendre service une faction ne veut pas dire qu'on la rejoint pour autant, il faut le demander spcifiquement lors des dialogues).

Les adversaires humains que vous combattrez sont de bon niveau : ils savent se mettre l'abri, se regrouper, et parfois mme vous contourner - et ils tirent relativement bien, sachant que la gestion des dgts est bien prsente (un tir la tte est gnralement mortel). Quand vous les tuez, vous pouvez les fouiller pour ramasser une partie de leurs affaires, notamment arme, armure (en plus ou moins bon tat) et munitions. Avec le temps, vous saurez que chaque faction a son quipement de prfrence, que vous pouvez revendre aux marchands s'il ne vous intresse pas.

Sidorovich, le marchand, avec quelques objets changer.

Parlons un peu de l'quipement justement. Couteaux, pistolets, mitraillettes, fusils de snipe, provenant de Russie ou de l'OTAN... On trouve de quoi satisfaire son style propre. Bien entendu, on ne peut pas tout porter : a pse, mme si vous trouvez des artefacts qui permettent d'augmenter sa charge maximum. Il faut alors faire des choix. En gnral, il vaut mieux voyager lger, mais certaines armes ne sont pas toujours faciles dnicher, alors il faut emporter pas mal de munitions pour ne pas tre dmuni. Dans le pire des cas, on se retrouve utiliser les armes des adversaires tombs sous vos balles, mais ces armes ne sont pas forcment celles avec lesquelles vous tes le plus efficace. De plus, toute mitraillette peut s'enrayer, et devoir recharger au beau milieu d'un combat n'est jamais agrable.
Ct armures, au simple gilet du dbut se succderont des gilets pare-balles, puis des armures plus volues intgrant des systmes de survie. Il est recommand de trouver ces dernires, car les acheter cote les yeux de la tte !

On peut acheter ou vendre des produits de consommation pratiquement tous les Stalkers, alors que seuls certains marchands spcifiques (dans les bases) vous proposeront de l'quipement digne de ce nom ; et ces marchands ne marchent pas sur les plates-bandes des barmans, eux aussi dans les bases, qui pour leur part vendent uniquement des produits de consommation - en plus grande quantit que les Stalkers lambda.

Dans les bases toujours, une visite aux techniciens permet de rparer son quipement (ce qui n'tait pas possible dans Shadow of Tchernobyl). Du coup des visites frquentes permettent de garder ses lments prfrs, plutt que de devoir en racheter d'autres. De plus, ces techniciens sont capables de procder des amliorations d'armes ou armures, en slectionnant des capacits spcifiques (qui par la suite permettront de continuer les amliorer dans le mme sens, mais en contrepartie verrouilleront d'autres types d'amliorations, on ne peut pas tout faire quand mme !) Attention, chacun des techniciens est spcialis dans un type d'quipement propre sa faction, et ne sera donc pas comptent dans tout ce que vous lui apporterez !

Gray, le technicien du Firmament, et les amliorations d'armure en dbut de jeu.

S.T.A.L.K.E.R. : vaporware et ralisation

La premire annonce de S.T.A.L.K.E.R. date de 2001. Le jeu s'appelait alors S.T.A.L.K.E.R. : Oblivion Lost. J'ai retrouv des infos dans quelques Joystick, lors des salons E3. Toujours les mmes annonces : le jeu est en chantier, il sera incroyablement beau et raliste, mais rien de vraiment concret et aucune date de sortie relle ; en 2004 Joystick crit :

S.T.A.L.K.E.R. fait partie de ces jeux qui brillent par l'engouement qu'ils suscitent mais qu'on dsespre d'avoir un jour entre les mains (a va bientt faire trois ans qu'on l'attend, mine de rien). [...] On va continuer attendre alors... On commence avoir l'habitude.

L'attente d'une date de sortie continue anne aprs anne, tel point qu'en 2006, le jeu obtient le titre de Vaporware 2006, rcompendant les jeux annoncs mais jamais termins (le record d'annes pour un vaporware sera obtenu par la suite avec Duke Nukem Forever, annonc en 1997 et sorti en 2011 !)

S.T.A.L.K.E.R. s'inspire de Stalker (parfois sous-titr Pique-nique au bord du chemin) par Arkadi et Boris Strougatski, dont a t tir en 1979 le film ponyme d'Andre Tarkovski. Mais pour tre plus raliste et novateur, les dveloppeurs intgrent la catastrophe de Tchernobyl comme trame de fond :

Nous voulions crer une Zone avec des anomalies, des Stalkers et des artefacts depuis le dbut. En fait, il fallait juste dnicher un endroit raliste o planter le dcor. Le plus important pour nous tait de rester le plus prs possible de la ralit, surtout que notre tout nouveau moteur X-Ray nous permettait de crer des graphismes quasi photoralistes.

Il ne nous a pas fallu trop longtemps pour trouver lendroit idal : la zone dexclusion de Tchernobyl tait juste sous notre nez. En plus, cet endroit, cest un peu chez nous : un endroit familier, qui fait partie de nos vies. Latmosphre de destruction et de dsertification qui rgnait l-bas tait exactement ce dont nous avions besoin pour le jeu.

La vieille glise du Marais, avec une partie de son cimetierre fortement irradi.

Au dpart promettant monts et merveilles, les dveloppeurs ont d faire le point plusieurs reprises pour permettre de sortir un produit jouable. Ainsi, des zones furent supprimes, les vhicules retirs pour ne laisser que la marche pied comme moyen de locomotion. Autre exemple, les dveloppeurs voulaient privilgier le ralisme tout prix : les personnages non joueurs (PNJ) taient donc soumis l'IA de la Zone (appele A-Life), ce qui est normal... mais mme les personnages-cls que le joueur doit rencontrer pour progresser y taient compltement lis ! Or, imaginez que l'un d'eux se soit fait tuer par une meute de pseudo-chiens pendant votre partie, et qu'il soit du coup impossible de terminer le jeu ! En revoyant leur copie, en liminant ce qui devenait trop lourd ou illogique grer, le jeu fut finalement annonc pour 2007.

Un des points sur lesquels les dveloppeurs ont fait le forcing depuis le dbut, est l'environnement graphique, avec un rendu photo-raliste grce au moteur X-Ray. Tellement raliste qu'au dbut, les journalistes taient persuads qu'il y avait du Photoshop dans l'air en voyant les captures du jeu... Mais finalement, ce n'tait pas un rve. De plus, les programmeurs voulaient tout prix montrer qu'ils s'taient servis des lieux rels (la centrale, Pripyat, etc.) pour construire les dcors du jeu, et qu'il ne s'agissait pas seulement de lieux imagins pour l'occasion.

Une belle anomalie prs de l'usine de Yantar.
Pour vous donner une ide de la taille, au pied de la flamme, c'est le cadavre d'un Stalker...

Nous avons donc fait de nombreuses incursions dans la zone, pour bien cerner latmosphre que nous voulions recrer dans le jeu. Les rues abandonnes et arides de Pripyat, le sinistre sarcophage du racteur n 4, la Fort rouge, les btiments en ruine et le cimetire de vhicules irradis, tout a tait dj terrifiant le jour... alors je vous laisse imaginer en pleine nuit, quand vous vous retrouvez seul et sous la menace dinquitantes cratures. Sans compter le risque de se faire trucider par des monstres mutants ou des anomalies sans me... Avec tout a, nous la tenions notre atmosphre terrifiante.

Pour recrer lenvironnement que nous connaissions depuis notre enfance avec des textures ralistes, nous avons d collecter un grand nombre de photos, de vidos et de plans de btiments industriels et rsidentiels. Bien sr, nous navons pas pu recrer la zone de Tchernobyl exactement lidentique car il y aurait eu trop dendroits dserts, et aucun joueur naime parcourir une grande plaine vide pendant des kilomtres ! Nous avons donc modlis les endroits-phares et nous les avons dissmins dans tous les niveaux.

Quatre exemples "officiels" des comparaisons entre la ralit et le rsultat en jeu.
Cliquez sur une image pour une version plus grande.

Shadow of Tchernobyl gre le cycle jour/nuit, et les diffrents types de temps (soleil, brume, pluie, orage, etc). Certains paysages peuvent changer du tout au tout grce aux conditions climatiques. Le jeu gre d'ailleurs les lunettes de vision de nuit, avec 2 modles proposs qui n'offrent clairement pas la mme qualit d'image. Les ombres sont dynamiques, ce qui renforce encore l'immersion visuelle.

Ct son, les bruitages sont parfaitement ralistes (animaux, armes...) et les sons lis aux anomalies sont effrayants. J'ai un souvenir de Shadow of Tchernobyl dans lequel je descendais un escalier dans une usine, dans le noir pour ne pas me faire reprer, et qu'au bout je me retrouvais devant une porte ferme... Il y eut alors un norme bruit, comme si une norme crature voulait dfoncer la porte ! Je me suis longuement tt avant de trouver le courage d'avancer !
Pour renforcer l'immersion, certaines voix d'ambiance des Stalkers qu'on croise sont restes en Russe, et les dveloppeurs ont utilis des titres d'un groupe Ukrainien appel Firelake pour les musiques entendues la radio, ou pour les mlodies joues la guitare par les Stalkers assis au coin du feu.

GSC Game World s'est permis de demander de grandes voix du doublage d'intervenir : ainsi Daniel Beretta (la voix franaise de Schwarzenegger) fait le Barman, Benot Allemane (qu'on ne prsente plus) joue Le Doc, Jos Luccioni (la voix d'Al Paccino) fait Sidorovitch...
Dans les suites, je n'ai pas le souvenir d'avoir reconnu ces voix, ni d'autres particulires. Les doublages franais sont toutefois trs bons.

Deux exemples d'ambiance visuelle... brume et vision de nuit de base.

Aprs toutes ces pripties, le premier S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Tchernobyl sort finalement en 2007.
Grce un patch diffus quelques semaines plus tard, corrigeant les derniers bugs - assez gnants il faut l'avouer - Shadow of Tchernobyl devient un jeu incontournable de l'anne. Superbe graphiquement, avec une histoire prenante et proposant 7 fins en fonction des actions du joueur, avec des passages de combat et de trouille (certains endroits rappellent un peu F.E.A.R.), avec une ambiance sonore parfaite, c'est une russite.
Les quelques soucis de jouabilit seront corrigs en 2008 dans la suite, S.T.A.L.K.E.R : Clear Sky, dont je vous parle dans cet article. S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat clturera en 2009 la trilogie sur une autre vision de la zone (l'histoire est indpendante), et apportera quelques dernires amliorations de gameplay.

La fermeture de GSC Game World en avril 2012 aura raison d'un S.T.A.L.K.E.R. 2, annonc mais jamais lanc.

Conclusion

Je ne peux que vous conseiller de tester ce superbe jeu.
Mais il risque d'tre difficile de jouer en premier Clear Sky, pour ensuite retrouver une version moins ergonomique en continuant l'histoire avec Shadow of Tchernobyl... Alors, si vous voulez tenter l'aventure, je vous propose de lancer la version S.T.A.L.K.E.R. : Lost Alpha. Il s'agit au dpart d'une ancienne version Alpha du premier S.T.A.L.K.E.R. mise disposition par les dveloppeurs : les talentueux moddeurs de Dezowave l'ont rcupre et amliore pour en sortir un produit fini et complet. On joue donc Shadow of Tchernobyl, avec la mme qute principale, les mmes qutes secondaires, et de nombreux lments ajouts pour l'occasion. Visuellement, on retrouve bien la patte graphique du jeu, et on se retrouve dans une immense Zone accessible d'un bloc, qui intgre les zones et vhicules qui avaient t supprims l'origine pour la version commerciale de 2007 !
Je viens de commencer une partie pour voir ce que a donne, et je trouve que a vaut le coup de s'y intresser.

Une vue du mod indpendant S.T.A.L.K.E.R. : Lost Alpha.

Comme en plus, Lost Alpha est un stand-alone gratuit (vous n'avez donc pas besoin de possder un des trois S.T.A.L.K.E.R.), vous n'aurez qu' faire chauffer votre connexion Internet pour rcuprr les 7,5Go ncessaires l'installation complte de Lost Alpha. Vous aurez besoin du jeu proprement dit (en 4 parties), des 3 patchs (que vous rcuprerez au mme endroit), et de la version franaise.

JPB
(04 juillet 2016)
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