Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par JPB (04 juillet 2016)
Mai 2016. On vient de passer "l'anniversaire" des 30 ans de la catastrophe de Tchernobyl, des documentaires ont été diffusés à la télévision pour rappeler ce qui s'est passé le 26 avril 1986, et faire le point avec le recul et les infos dont on dispose de nos jours. Ce n'est hélas pas glorieux : ce fut un festival d'incompétence, de dissimulation, de mensonges des différents pays (y compris la France envers ses habitants), et on ne sait toujours pas quantifier réellement le nombre de victimes. Heureusement (façon de parler), on peut aussi parler de courage et d'espoir, grâce aux actions et au sacrifice de nombreuses personnes (notamment les "liquidateurs"), qui ont permis d'éviter une situation encore pire. Quand c'est arrivé, j'avais 15 ans. J'habitais Marseille et comme toute la France à l'époque, j'ai suivi avec attention les infos, en buvant les paroles rassurantes. Mais j'avoue que le coup du nuage radioactif qui "s'est arrêté à la frontière", j'ai trouvé que c'était trop gros pour être vrai - ce qui s'est effectivement avéré faux par la suite, comme vous le savez sûrement déjà - et j'ai même acheté une carte de l'Europe pour voir concrètement la distance qui séparait Marseille de Tchernobyl... L'ampleur de la catastrophe, le fait qu'on n'ait pas à l'époque accès à toutes les infos (pas d'Internet, pas de réseaux sociaux) mais aussi l'imaginaire collectif lié au nucléaire et aux irradiations, ont contribué à donner une aura de mystère à la catastrophe de Tchernobyl. C'est ce mélange de réalité et d'imaginaire qui a donné lieu à 3 jeux se déroulant dans l'univers de Tchernobyl : la série des S.T.A.L.K.E.R., FPS de grande qualité, dont je vais vous parler dans un instant. Mais avant... Préambule : la catastrophe de Tchernobyl
Je vais la résumer, parce que c'est quand même important.
Le test consista à couper les vannes d'admission d'eau (pour simuler la coupure de courant), ce qui fit que l'eau ne parvint plus jusqu'aux turbines ; on espérait que leur inertie leur permettrait de continuer à tourner quand même, et à fournir ainsi l'eau nécessaire au refroidissement du réacteur. Hélas, les manipulations précédentes ayant déjà augmenté la puissance, cette coupure d'eau hâta le processus : les réactions nucléaires s'intensifièrent encore, et la puissance du réacteur recommença à grimper, jusqu'à l'emballement final : en 4 secondes, elle se multiplia par 100 et atteignit 30 000 MW ! On connaît les conséquences : l'irradiation de la centrale, puis de la zone proche autour d'elle (notamment la ville de Pripyat), le "nuage" radioactif qui survola toute l'Europe et fut responsable de la contamination d'hommes, de plantes et de nourriture... La lenteur de la réaction de l'URSS, la minimisation des dégâts... Et surtout, ces centaines de milliers de "liquidateurs", envoyés pour déblayer les gravats, pratiquement à mains nues et avec des protections dérisoires, pour les placer sous le futur sarcophage... Bref, une situation sans précédent.
On en sait désormais plus sur les causes de l'explosion. Au niveau technique, l'accident a permis de mettre en lumière le défaut de conception du réacteur RBMK, à savoir une trop grande instabilité dans certaines situations et un système d'arrêt d'urgence trop lent et pas assez fiable. Une modernisation de tous les réacteurs de ce type fut très rapidement entreprise.
Les 49 360 habitants de Pripyat durent quitter "provisoirement" leur foyer l'après-midi du 27 avril 1986 (30 heures après l'explosion !), les autorités leur ayant indiqué "un retour dans les 3 jours" ; mais bien entendu ils ne pourront jamais y retourner. De nos jours, Pripyat est une ville fantôme irradiée, qui ne pourra plus jamais être habitée (les coûts pour raser les bâtiments et assainir le sol sont bien trop élevés). Des agences de tourisme spécialisées permettent toutefois de la visiter, sous réserve d'avoir plus de 18 ans et d'avoir une autorisation du ministère des Situations d'Urgence ukrainien. La catastrophe nucléaire de Fukushima le 11 mars 2011 a remis de l'huile sur le feu concernant non seulement la sécurité des centrales nucléaires, mais surtout le fait que l'homme joue un peu à l'apprenti-sorcier avec des éléments qu'il sait à peine maîtriser - quand ça fonctionne comme il faut.
Si vous voulez en savoir plus, je vous conseille ces deux pages : Côté fiction, je trouve la minisérie de HBO Chernobyl très réussie : très peu d'éléments de fiction ont été ajoutés, même s'il paraît qu'elle a pris certaines libertés avec les faits (elle ne parle pas des pressions exercées sur les autorités soviétiques par, notamment, l’Agence internationale de l’énergie atomique, afin de minimiser le nombre de victimes). Elle me paraît toutefois très réaliste, tant sur l'aspect technique que sur l'aspect humain et l'enjeu politique (décrié par l'URSS) et je vous la conseille fortement. En revanche, ne regardez pas le film Chroniques de Tchernobyl (Tchernobyl Diaries), je l'ai vu et franchement, je trouve que tout est à jeter. L'univers décrit dans les jeux S.T.A.L.K.E.R.Avant tout, que vous compreniez en quoi consiste l'univers décrit dans les S.T.A.L.K.E.R., voici un extrait de la documentation du premier jeu : Le second accident, lorsqu‘il a eu lieu le 13/04/2006, était encore plus surprenant que le premier. Parmi tous les scientifiques internationalement reconnus impliqués dans le nettoyage de Tchernobyl, aucun n‘aurait pu prévoir que le moindre grondement puisse se produire à l‘intérieur de l‘imposant sarcophage en béton enveloppant le réacteur n°4. Ne pas prévoir, cependant, ne veut pas dire ne pas arriver, et l‘explosion, lorsqu‘elle a bouleversé les premières heures du jour, a simplement montré à quel point le tombeau recouvrant les peurs de Tchernobyl était fragile. Si la première explosion a marqué la fin de l‘Union Soviétique et de la guerre froide, la seconde marque le début de quelque chose d‘encore plus terrifiant. Les effets immédiats de l‘explosion ont été difficiles à observer, encore plus à comprendre, mais au fil des ans, la Zone entourant Tchernobyl a commencé à attirer un groupe de gens persuadés de trouver la richesse dans les terres ravagées. Ces gens, venus de tous horizons, étaient connus sous le nom de Stalkers. J'ai choisi de vous parler du deuxième volet sorti, S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky (que j'appellerai désormais Clear Sky), pour plusieurs raisons. D'abord, au niveau de l'histoire proposée, c'est le premier : Shadow of Tchernobyl se passe juste après. Ensuite, il est plus complet techniquement que le permier opus et en corrige certains défauts. Enfin, seul Call of Pripyat ne montre pas la centrale proprement dite, lieu de tous les dangers et centre névralgique de la Zone, et du coup je trouve qu'il lui manque quelque chose... Petite parenthèse : en dehors des trois jeux S.T.A.L.K.E.R., on a eu droit à une petite virée à Pripyat (notamment dans l'ancienne piscine et au pied de la grande roue) dans Call of Duty : Modern Warfare (un passage atroce, je me rappelle de l'avoir recommencé un paquet de fois). Pripyat est plusieurs fois recréé dans les suites de cette série. Fin de la parenthèse. L'histoire de Clear SkyDans Clear Sky, vous incarnez le Balafré, un Stalker qui a résisté à 2 gigantesques émissions de la Zone (mais qui n'est pas immortel tout de même, faut pas exagérer). Recueilli par les hommes du Firmament (Clear Sky en anglais), vous vous voyez "recruté" par Lebedev, leur chef, pour trouver la cause de ces émissions et y mettre fin. Le Firmament ne cherche que la connaissance de la Zone, pas d'argent ou de gloire, et leur cachette leur permet d'éviter les guerres entre les différentes factions. Au début du jeu, Lebedev vous demande de les aider, car les Stalkers du Firmament ne sont pas des combattants. On va dire que la zone du Marais sert de tutorial, car vous y trouverez toutes les mécaniques du jeu : ennemis, anomalies, mutants, et alliés pour le commerce. Donc, vous voilà emmené hors du camp, livré à vous-même, pour faire un peu le ménage aux endroits qu'on vous indique. Ensuite, vous progresserez dans votre enquête par à-coups, au fur et à mesure de vos découvertes. Clear Sky est un jeu de piste. Vous suivez les traces de plusieurs personnages impliqués dans les émissions de la Zone, liées à la centrale de Tchernobyl. Ce que vous faites entre deux éléments de la quête principale ne regarde que vous : vous êtes libre de vos actions. Tuer des mutants ou des bandits, récupérer leurs armes et munitions, remplir des quêtes secondaires... C'est vous qui voyez. Cartes postales : les zones dans la Zone
Clear Sky propose plusieurs zones de jeu, dont certaines sont déjà connues des joueurs de Shadow of Tchernobyl, même si elles sont parfois légèrement différentes car antérieures dans le temps. Ensuite, vous irez au Cordon, où vous (re)trouverez entre autres Sidorovich le marchand. Dans le Cordon, certains endroits sont dangereux car soumis à des radiations mortelles, et au début du jeu on n'y survit généralement que par chance. Vous y trouverez surtout le camp des Stalkers indépendants, avec le Père Valerian à leur tête. Si on exclut les militaires qui restent dans leur base, le Cordon est le paradis des chiens mutants, vous y croiserez de très nombreuses meutes. Les missions suivantes, pour accomplir la quête principale, vous obligeront à aller à la Décharge, où se trouve un cimetière de véhicules irradiés, le repaire des bandits (franchement pénibles ceux-là, toujours à revenir mettre le boxon), et le marché aux puces (un simple pan de mur qui sert de refuge aux Stalkers neutres). À côté, la Vallée Obscure est le fief des Stalkers de la Liberté : leur base résonne des annonces faites au haut-parleur pour recruter les Stalkers. Dans un des bâtiments, vous trouverez une anomalie impressionnante mais guère dangereuse ; y accéder sera plus compliqué et risqué, les radiations étant élevées dans la zone concernée. Il y a aussi un lac d'eau irradiée, mais il ne donne vraiment pas envie de s'y baigner. L'Institut de Recherches Agroprom sera le seul moyen d'accéder à Yantar par la suite. La quête principale vous obligera à descendre dans des tunnels emplis d'anomalies brûlantes et de mutants Snorks (et encore, ce ne seront pas les éléments les plus dangereux que vous y croiserez). Dans cette zone se trouve la base du Devoir, les ennemis acharnés de la Liberté. Il y a aussi un lac dont une partie est irradiée, mais contrairement à celui de la Vallée Obscure l'eau n'est pas uniformément contaminée : seule une partie du lac abrite une anomalie chimique qu'on voit de loin. Yantar, c'est le paradis des Zombies : des Stalkers décérébrés suite à des émissions Psy. C'est là que se trouve le bunker servant de labo au Professeur Sakharov, qui étudie justement les ondes Psy. Hélas, les Zombies passent leur temps à sortir de l'usine pour attaquer le bunker, et Sakharov doit compter sur la protection de Stalkers indépendants. On y trouve un autre lac, qui ressemble à celui d'Agroprom, et une zone bien dangereuse sur le côté du bâtiment principal de l'usine. D'ailleurs, n'allez pas dans l'usine tant que vous n'aurez pas aidé le professeur à arrêter les émissions Psy, c'est du suicide. De là, on arrive à la Forêt Rouge, lieu étrange où la nature semble devenue folle et hostile. Il faudra la traverser pour rencontrer le Forestier, indispensable pour la suite de l'histoire. En plus, en bordure de la forêt, se trouve le seul accès à Limansk dans l'état actuel de la Zone. La forêt vous fera cauchemarder, tourner en rond, et vous y découvrirez des éléments étonnants (notamment une immense anomalie au centre d'une clairière, et un tank abandonné). Mais avant d'aller à Limansk, il faut aider les Stalkers piégés dans une anomalie temporelle, qui les empêche de quitter une zone. Et pour les contacter, il faut aller au camp militaire activer un transmetteur. Il faudra composer avec les militaires terrés dans leur QG et les Zombies qui rôdent à l'extérieur. Méfiance, de nombreux endroits sont très irradiés et rien ne permet de le voir à l'avance. Traverser Limansk ne sera pas une partie de plaisir, la ville est envahie de bandits ou de combattants du Monolithe, et des anomalies obligent à faire des détours par rapport à l'itinéraire choisi. Après Limansk, il faudra traverser un hôpital dévasté et combattre des troupes du Monolithe à nouveau (épisode assez pénible)... puis c'est l'accès à LA zone : la centrale elle-même. On ne peut pas s'y promener comme on veut, et il faut passer d'une anomalie de téléportation à une autre pour éliminer le Stalker qui est la cause de tous les soucis. Encore une fois le Monolithe vous pourrira la vie, utilisant ces anomalies pour vous attaquer de plusieurs côtés en même temps.
Gros défaut du jeu, mais on l'avait déjà vu avec S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Tchernobyl : le point de non-retour. À partir du moment où on décide d'accéder à Limansk, en passant par le tunnel à l'orée de la Forêt Rouge, plus moyen de faire demi-tour pour vendre des objets ou réparer son équipement. On est alors obligé d'avancer, et il faut faire avec les objets qu'on récupère sur les ennemis tombés à terre. Anomalies et mutants, "L"Enfer sur Terre"
Dans l'énumération des zones, je vous ai parlé d'anomalies. Mais qu'est-ce que c'est exactement ? Vous disposez dès le départ d'un détecteur rudimentaire (Echo). En avançant dans le jeu, vous en récupèrerez un plus performant (Ours), puis le plus évolué des détecteurs : le Veles. Ce dernier est tout simplement un radar à artefacts, alors que les deux autres sont bien moins ergonomiques.
En dehors des anomalies, qu'on peut plus ou moins voir, se pose le problème des radiations.
Et n'oublions pas les émissions massives qui peuvent survenir n'importe quand.
Concrètement, lors d'une émission, vous devez trouver une planque. Elle est systématiquement indiquée sur la carte (avec le temps restant) avant chaque émission, et c'est là que le jeu manque un peu de cohérence, pour en contrepartie vous mettre la pression : contrairement à ce que je pensais au début, vous n'êtes pas obligé d'être dans un bâtiment solide ou dans un tunnel pour vous en tirer, une simple dalle de béton couchée peut vous sauver ; en revanche, la planque indiquée sur la carte est la seule capable de vous protéger de l'émission qui arrive ; cela veut dire que, si vous êtes dans une maison qui vous a déjà sauvé lors d'une ancienne émission, mais que la carte vous montre que la planque est ailleurs, vous devez obligatoirement vous y rendre : rester dans la maison cette fois-ci vous tuera aussi rapidement que si vous étiez resté dehors.
Les créatures irradiées font partie de la Zone, tout comme les anomalies ce sont des perversions de la nature dues aux radiations. La plupart des animaux que vous croiserez sont des meutes de chiens aveugles, de "pseudo-chiens" (provenant en fait du loup) et de sangliers ; vous découvrirez également des "croque-mort" en plus petits groupes, qui sont des cochons domestiques irradiés. Les factions et humainsTout le monde n'est pas d'accord sur la Zone : comment l'étudier, comment y vivre... Bref différentes factions se sont créées.
Voici déjà celles que vous pouvez rejoindre :
Les autres factions sont juste là pour vous mettre des bâtons dans les roues :
Toutes les factions "jouables" possèdent leur base principale, dans laquelle se trouvent : Comme je le disais plus haut, si vous décidez d'entrer dans le Devoir, vous ne pourrez plus travailler avec la Liberté (et inversement). J'avoue que, comme on doit rencontrer ces deux camps lors de la quête principale, je ne sais pas ce qui se passe si on a déjà fraternisé avec la Liberté quand on rencontre le Devoir... je suis resté neutre jusqu'au bout, ce qui m'a permis d'avoir des échanges commerciaux avec tous les camps en présence (rendre service à une faction ne veut pas dire qu'on la rejoint pour autant, il faut le demander spécifiquement lors des dialogues). Les adversaires humains que vous combattrez sont de bon niveau : ils savent se mettre à l'abri, se regrouper, et parfois même vous contourner - et ils tirent relativement bien, sachant que la gestion des dégâts est bien présente (un tir à la tête est généralement mortel). Quand vous les tuez, vous pouvez les fouiller pour ramasser une partie de leurs affaires, notamment arme, armure (en plus ou moins bon état) et munitions. Avec le temps, vous saurez que chaque faction a son équipement de préférence, que vous pouvez revendre aux marchands s'il ne vous intéresse pas.
Parlons un peu de l'équipement justement. Couteaux, pistolets, mitraillettes, fusils de snipe, provenant de Russie ou de l'OTAN... On trouve de quoi satisfaire son style propre. Bien entendu, on ne peut pas tout porter : ça pèse, même si vous trouvez des artefacts qui permettent d'augmenter sa charge maximum. Il faut alors faire des choix. En général, il vaut mieux voyager léger, mais certaines armes ne sont pas toujours faciles à dénicher, alors il faut emporter pas mal de munitions pour ne pas être démuni. Dans le pire des cas, on se retrouve à utiliser les armes des adversaires tombés sous vos balles, mais ces armes ne sont pas forcément celles avec lesquelles vous êtes le plus efficace. De plus, toute mitraillette peut s'enrayer, et devoir recharger au beau milieu d'un combat n'est jamais agréable. On peut acheter ou vendre des produits de consommation à pratiquement tous les Stalkers, alors que seuls certains marchands spécifiques (dans les bases) vous proposeront de l'équipement digne de ce nom ; et ces marchands ne marchent pas sur les plates-bandes des barmans, eux aussi dans les bases, qui pour leur part vendent uniquement des produits de consommation - en plus grande quantité que les Stalkers lambda. Dans les bases toujours, une visite aux techniciens permet de réparer son équipement (ce qui n'était pas possible dans Shadow of Tchernobyl). Du coup des visites fréquentes permettent de garder ses éléments préférés, plutôt que de devoir en racheter d'autres. De plus, ces techniciens sont capables de procéder à des améliorations d'armes ou armures, en sélectionnant des capacités spécifiques (qui par la suite permettront de continuer à les améliorer dans le même sens, mais en contrepartie verrouilleront d'autres types d'améliorations, on ne peut pas tout faire quand même !) Attention, chacun des techniciens est spécialisé dans un type d'équipement propre à sa faction, et ne sera donc pas compétent dans tout ce que vous lui apporterez ! S.T.A.L.K.E.R. : vaporware et réalisationLa première annonce de S.T.A.L.K.E.R. date de 2001. Le jeu s'appelait alors S.T.A.L.K.E.R. : Oblivion Lost. J'ai retrouvé des infos dans quelques Joystick, lors des salons E3. Toujours les mêmes annonces : le jeu est en chantier, il sera incroyablement beau et réaliste, mais rien de vraiment concret et aucune date de sortie réelle ; en 2004 Joystick écrit : S.T.A.L.K.E.R. fait partie de ces jeux qui brillent par l'engouement qu'ils suscitent mais qu'on désespère d'avoir un jour entre les mains (ça va bientôt faire trois ans qu'on l'attend, mine de rien). [...] On va continuer à attendre alors... On commence à avoir l'habitude. L'attente d'une date de sortie continue année après année, à tel point qu'en 2006, le jeu obtient le titre de Vaporware 2006, récompendant les jeux annoncés mais jamais terminés (le record d'années pour un vaporware sera obtenu par la suite avec Duke Nukem Forever, annoncé en 1997 et sorti en 2011 !) S.T.A.L.K.E.R. s'inspire de Stalker (parfois sous-titré Pique-nique au bord du chemin) par Arkadi et Boris Strougatski, dont a été tiré en 1979 le film éponyme d'Andreï Tarkovski. Mais pour être plus réaliste et novateur, les développeurs intègrent la catastrophe de Tchernobyl comme trame de fond :
Au départ promettant monts et merveilles, les développeurs ont dû faire le point à plusieurs reprises pour permettre de sortir un produit jouable. Ainsi, des zones furent supprimées, les véhicules retirés pour ne laisser que la marche à pied comme moyen de locomotion. Autre exemple, les développeurs voulaient privilégier le réalisme à tout prix : les personnages non joueurs (PNJ) étaient donc soumis à l'IA de la Zone (appelée A-Life), ce qui est normal... mais même les personnages-clés que le joueur doit rencontrer pour progresser y étaient complètement liés ! Or, imaginez que l'un d'eux se soit fait tuer par une meute de pseudo-chiens pendant votre partie, et qu'il soit du coup impossible de terminer le jeu ! En revoyant leur copie, en éliminant ce qui devenait trop lourd ou illogique à gérer, le jeu fut finalement annoncé pour 2007. Un des points sur lesquels les développeurs ont fait le forcing depuis le début, est l'environnement graphique, avec un rendu photo-réaliste grâce au moteur X-Ray. Tellement réaliste qu'au début, les journalistes étaient persuadés qu'il y avait du Photoshop dans l'air en voyant les captures du jeu... Mais finalement, ce n'était pas un rêve. De plus, les programmeurs voulaient à tout prix montrer qu'ils s'étaient servis des lieux réels (la centrale, Pripyat, etc.) pour construire les décors du jeu, et qu'il ne s'agissait pas seulement de lieux imaginés pour l'occasion.
Shadow of Tchernobyl gère le cycle jour/nuit, et les différents types de temps (soleil, brume, pluie, orage, etc). Certains paysages peuvent changer du tout au tout grâce aux conditions climatiques. Le jeu gère d'ailleurs les lunettes de vision de nuit, avec 2 modèles proposés qui n'offrent clairement pas la même qualité d'image. Les ombres sont dynamiques, ce qui renforce encore l'immersion visuelle.
Côté son, les bruitages sont parfaitement réalistes (animaux, armes...) et les sons liés aux anomalies sont effrayants. J'ai un souvenir de Shadow of Tchernobyl dans lequel je descendais un escalier dans une usine, dans le noir pour ne pas me faire repérer, et qu'au bout je me retrouvais devant une porte fermée... Il y eut alors un énorme bruit, comme si une énorme créature voulait défoncer la porte ! Je me suis longuement tâté avant de trouver le courage d'avancer !
GSC Game World s'est permis de demander à de grandes voix du doublage d'intervenir : ainsi Daniel Beretta (la voix française de Schwarzenegger) fait le Barman, Benoît Allemane (qu'on ne présente plus) joue Le Doc, José Luccioni (la voix d'Al Paccino) fait Sidorovitch...
Après toutes ces péripéties, le premier S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Tchernobyl sort finalement en 2007. La fermeture de GSC Game World en avril 2012 aura raison d'un S.T.A.L.K.E.R. 2, annoncé mais jamais lancé. Conclusion
Je ne peux que vous conseiller de tester ce superbe jeu. Comme en plus, Lost Alpha est un stand-alone gratuit (vous n'avez donc pas besoin de posséder un des trois S.T.A.L.K.E.R.), vous n'aurez qu'à faire chauffer votre connexion Internet pour récupérér les 7,5Go nécessaires à l'installation complète de Lost Alpha. Vous aurez besoin du jeu proprement dit (en 4 parties), des 3 patchs (que vous récupèrerez au même endroit), et de la version française. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (8 réactions) |