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Psycho Pinball
Année : 1994
Système : Megadrive, DOS
Développeur : Codemasters
Éditeur : Codemasters
Genre : Flipper
Par Tonton Ben (19 mai 2008)

Non, môssieur, Codemasters ne sait pas faire que des jeux de plates-formes avec un oeuf qui présente de lointaines similitudes avec Mr Patate ! Non, môssieur, Codemasters ne sait pas faire que des jeux de rallye qui cartonnent (presque) tous à chaque nouvel épisode ! Codemasters, c'est aussi un petit joyau sur Pécé : Psycho Pinball, ou comment raviver la flamme de la pitite boule de métal qui claque à la maison.

Ce qu'il y a de bien avec les simulations de flipper, c'est qu'il n'y a (quasiment) jamais de pitch de scénario à rédiger ; ce qu'il y a de moins bien avec les simulations de flipper, c'est qu'on ne sait jamais quoi écrire pour les introduire. D'où cette astucieuse technique rédactionnelle à peine éhontée de la redite, ça me permet de gratter au moins un bon paragraphe, et vous n'y voyez que du feu. Ah non ? Bon.

Tu parles d'un nom pour un jeu de flippers !
L'écran de sélection des tables.

Psycho Pinball, c'est la réponse de Codemasters à Pinball Dreams, Pinball Fantasies, Silverball et consorts, avec un concept un peu novateur en prime, malgré un certain classicisme dans la conception. Au menu, quatre tables aux thèmes variés : Trick or Treat, qui respire l'ambiance Halloween et son folklore surnaturel ; Wild West, ou la quête des grands espaces américains façon Western ; The Abyss, et sa plongée enivrante dans les fonds marins des plus beaux atolls ; et Psycho, pour une joyeuse virée dans le monde merveilleux des parcs d'attraction.

La chasse aux fantômes dans Trick or Treat, un grand classique.
Wild West, et sa rivière qui passe derrière la prison...

Les deux premières tables, Trick or Treat et Wild West, présentent de nombreuses similitudes de conception, et abstraction faite de leurs thèmes respectifs, se ressemblent finalement pas mal : trajectoires verticales rapides, trois pales dont une à mi-hauteur, boucle de fond de tableau, bumpers isolés, et cibles d'activation sont présents dans les deux schémas de jeu. Seule la présence d'un multiball dans Trick or Treat (activable par lock de billes), et d'un terrain de jeu plus aéré pour WildWest feront la différence. Pour le reste, il s'agit principalement de compléter des séries de boucles afin de lancer les modes appropriés, dont l'accomplissement se fera en temps limité. Au menu : attaque de banque et de train pour Wild West, chasse aux fantômes et chaos magique pour Trick or Treat.

Il y a de nombreux mini-jeux qui se jouent sur le tableau électrique, ici la pêche miracle dans The Abyss.
Les trois tentes de Psycho permettent d'atteindre les autres tables du jeu.

The Abyss, quant à elle, se démarque profondément du reste par sa construction en double table : avec deux paires de pales, et un passage de palier à mi-hauteur, les chances de perdre sa bille sont réduites, et les durées de jeu s'allongent. The Abyss est certainement la table la plus facile, et ne manque pas de fun, malgré, encore une fois, des objectifs simples et aisément accessibles, puisque quasiment tout passe par le volcan distributeur de bonus, ou dans la partie supérieure de la table. Là encore, l'absence de multiball au sens propre du terme déçoit un peu, même s'il est possible d'en recréer l'effet : en activant les vents dans la partie inférieure, l'on peut emprisonner une bille qui va se balader automatiquement d'un côté à l'autre de la table, tandis qu'une nouvelle est distribuée ; en décoinçant la bille prisonnière par un choc avec la seconde, l'on se retrouve avec deux billes simultanées sur la table. Le mécanisme est reproduisible pour augmenter le nombre de billes à l'écran.

Exemples de multiballs : à l'ancienne, dans Trick or Treat...
... ou de façon manuelle, dans The Abyss.

Mais l'originalité du soft provient de la table Psycho, sous-titrée « jeu multi-table » : celle-ci contient, dans ses objectifs, trois chapiteaux dont l'accès se débloque en cours de jeu par des mécanismes divers (cibles, rampes), et qui donnent accès... aux trois autres tables ! L'aire de jeu bascule alors sur la table débloquée, et le joueur doit instantanément s'adapter à celle-ci et à ses mécanismes, puisqu'au-delà des éventuelles extra balls qu'il pourra obtenir et qui lui permettra de prolonger son aventure parallèle, une fois la bille en cours perdue, la partie reviendra immédiatement sur la table principale, là où il en était resté. Psycho propose également divers défis à relever, qui bien qu'étant encore une fois un peu redondants avec ceux des deux premières tables, apportent son lot de sensations.

Encore un mini-jeu : l'esquive des trains, spéciale dédicace à Karen Cheryl !
Que va-t-il se passer dans le train fantôme de Psycho ?

Côté réalisation, si de la même façon, Psycho Pinball ne propose absolument rien de révolutionnaire, il faut bien avouer qu'elle se montre excellente. Sur Pécé, deux modes de résolution donneront la chance aux possesseurs de machines puissantes comme aux moins bien dotés de pouvoir s'éclater, seul ou jusqu'à quatre joueurs. L'ensemble des 256 couleurs du mode VGA est pleinement exploité, le tout avec une vélocité (paramétrable, comme la difficulté ou la force des secousses) puissante. Chaque table demandera une bonne pratique pour être maîtrisée, même si la difficulté n'est dans l'ensemble pas extrêmement élevée. Avec une bonne connaissance des angles, une maîtrise de l'impulsion des pales, et une bonne utilisation des secousses, l'on score assez aisément et les parties peuvent durer longtemps.

L'environnement sonore n'est pas en reste, avec des thèmes qui restent longtemps en mémoire et collent tout à fait aux ambiances des tables, le tout agrémenté par de nombreuses voix digitalisées bien senties et des bruitages qui rappelleront sans problème les flippers de café. En un mot comme en cent, Psycho Pinball ne cherche pas à révolutionner le genre, si ce n'est par son concept multi-table, mais mise sur une réalisation de qualité qui ravira le joueur.

La même, mais sur Megadrive ! Amusez-vous au jeu des 7 différences.
Le fameux bonus MOON, exclusivité Megadrive.

Ce titre a toujours fait partie de ma ludothèque Pécé, et j'ai toujours pensé qu'il s'agissait d'une exclusivité de ce support. Quelle ne fut pas ma surprise lorsque j'ai tardivement découvert l'existence de Psycho Pinball sur Megadrive, version qui apporte son lot d'énigmes.

En effet, jugeant initialement qu'il s'agissait d'une simple conversion à destination de la console de Sega, cette conception fut vite remise en cause par la date de sortie de cette version : 1994, soit l'année précédant celle de la version Pécé ! La Megadrive aurait-elle eu la version originale du jeu ? Il semblerait, bien que les deux présentent quelques différences notables.

Si la pêche miraculeuse est toujours présente, en visant la bouche de la baleine...
... l'on se retrouve dans ce mini-jeu absent de la version PC !

En premier lieu, les graphismes de la version Megadrive diffèrent assez fortement de la version Pécé : au-delà de la forme générale de chaque table, plus élancées côté Séga (résolution oblige, je suppose), sur Pécé, Psycho Pinball propose beaucoup plus de détails graphiques ou sonores.

Mais lorsque l'on pratique les deux suffisamment longtemps, l'on peut également s'apercevoir que les deux jeux ne sont pas identiques sur le fond : la présentation sur les deux supports n'est pas la même, certains défis ont été renommés (le STRONG de Psycho sur Pécé s'appelle MOON sur MD), des éléments graphiques ont été modifiés (c'est particulièrement flagrant sur la table The Abyss), mais surtout, quelques mini-jeux diffèrent totalement.

Allumez ENGINE, visez la cachette du train, et vous tombez sur ce mini-jeu en lieu et place du mode esquive de train de la version Pécé.

Ainsi, sur la table Wild West, l'activation du jeu du train sur Pécé, qui plongeait le joueur dans un mode d'esquive de trains sur trois voies parallèle (façon Hugo Délire, Karen Cheryl, si tu nous lis, on ne t'oublie pas !), joué comme tous les autres mini-jeux directement sur l'affichage électrique du flipper, disparaît sur Megadrive au profit d'un mini-jeu de plates-formes très fun et très bien réalisé ! Ici, il est question de récupérer le bonus point en sautant sur les toits des wagons d'un train en marche, en évitant quelques embûches, un mode qui rappellera celui de North & South.

On vous expliquera même les commandes, pad Megadrive à l'appui ; ici le mini-jeu déclenché par MOON sur Psycho.

De même, le fameux bonus Moon de la table Psycho renvoie à un défi vu de dessus, où il s'agira de passer d'une fusée à une autre au moyen de plates-formes amovibles, là où sur Pécé, l'on a affaire à un duel au bras de fer, toujours par le biais de l'affichage électrique du flipper. Sur The Abyss, c'est carrément la roulette de bonus de la baleine qui est sucrée au profit d'un défi type plates-formes à l'intérieur même de la baleine.

Je n'ai malheureusement pas d'explications en ce qui concerne ces variations si importantes sur un même thème ; Codemasters n'ont-ils donc pas réussi à transposer ces excellents mini-jeux sur Pécé ? Ou bien s'agissait-il de deux projets menés parallèlement par deux équipes différentes, dédiées sur leur support respectif, n'ayant en commun que le cahier des charges du projet ?

Quoiqu'il en soit, Psycho Pinball atteint son objectif, que ce soit sur Megadrive comme sur Pécé, et promet de nombreuses heures de taquinage de boule en métal. Il n'y a pas de meilleure version à proprement parler : si la réalisation Pécé se montre supérieure par sa résolution et son faible scrolling (vous aurez remarqué les écrans quelque peu écrasés sur Pécé), la version Megadrive surprend par ses modes supplémentaires. Il est à noter aussi que la concurrence sur Megadrive est moins rude dans le domaine. Patron, la même chose, je sens que je vais le faire claquer ce coup-ci !

Tonton Ben
(19 mai 2008)
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