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Prince of Persia : le remake de 2007
Cet article passe en revue les épisodes de Prince of Persia sortis sur consoles 8 et 16-bits, et quelques versions micro alternatives.

PS3 (PlayStation Store), Xbox 360 (Xbox Live Arcade)
Année : 13 Juin 2007
Développeur : Gameloft S.A.
Éditeur : Ubisoft
Supports : Téléchargement

Une princesse, une souris, un sablier, serait-ce... ?
Mais oui, mais oui, c’est le Prince de Perse !

C’est à ce genre de choses que l’on reconnaît les grands jeux : 17 ans après sa première sortie, Prince of Persia apparaît à nouveau sur les consoles de dernière génération, à l’occasion d’une sortie mondiale simultanée sur les plates-formes de téléchargement de la PlayStation 3 et de la Xbox 360. Pour l’occasion, Ubisoft, qui a racheté la licence à Broderbund, a confié au studio Gameloft le soin de créer une version fidèle mais avec des moyens techniques actuels. Gameloft, c’est une filiale d’Ubisoft spécialisée dans le développement des jeux pour téléphones mobiles ; avec cette version de Prince of Persia, le studio s’attaque à un morceau bien plus gros que d’habitude.

Premier contact avec PoP Classic, la douce musique d’introduction fait son apparition, avec l’écran titre et son logo officiel depuis la trilogie des sables du temps. Il s’agit d’un indice sur la charte graphique du jeu, confirmée dès le lancement de la première partie. L’introduction a été fidèlement retranscrite en troidé, et l’on assiste à nouveau aux avances repoussées de Jaffar envers la princesse, puis la menace du sablier, pour finir... au niveau de la prison. Si par cette phrase, vous venez de découvrir le scénario du jeu, c’est que soit vous êtes arrivés sauvagement à cette page, soit vous n’avez rien suivi ou compris à ce que je vous ai raconté depuis sept pages.

Petit quiz inutile : combien de fois cette pièce apparaît-elle dans ce dossier ? Chaque mauvaise réponse sera sanctionnée par un coup de sabre dans le foie !

Petite nouveauté, les niveaux ont désormais un titre : les catacombes, la cave à vin, le réservoir... Une petite touche qui sert à renforcer la cohérence du jeu. Pourquoi pas. Allez, premiers pas dans ces couloirs biens connus, pas de doutes, Gameloft n’a pas osé toucher au sacré, et l’on reconnaît aisément les lieux, avec leurs proportions respectées. Mais quel détail dans les graphismes ! Les décors sont splendides, même ceux du début, pourtant les plus dépouillés, mettent tout de suite d’accord. Racines prises sur les murs de pierres inégales, débris éparpillés, cellules en arrière-plan... et ces jeux de lumières ! C’est époustouflant de finesse et de justesse.

Le prince, lui, a bien évidemment pris l’apparence de celui que nous avons connu avec la trilogie des sables du temps : torse nu, léger bouc en pointe, et corps d’athlète. Car notre prince version 2007 est plus que jamais une bête d’action, parfaitement animée. Gameloft devait respecter les deux piliers du jeu : l’ambiance, et l’animation. Ils n’ont pas failli, tellement le prince se montre véloce et félin. Course, petits sauts, sauts avec élan, rattapage aux corniches (une action désormais automatique comme dans Tomb Raider Anniversary), c’est un vrai bonheur de le voir parcourir les sombres cachots du palais. Et le prince a gagné également de nouveaux mouvements : il peut désormais effectuer des roulades pour passer in extremis en dessous des grilles qui se ferment, des sauts arrière pour éviter de se retourner s’il doit atteindre une plate-forme opposée, il peut s’accrocher à une corniche supérieure au bout d’une course (à la façon de Flashback, pour celles et ceux qui se souviennent du début du deuxième niveau), et il peut courir sur les murs pour atteindre une corniche supérieure (encore un mouvement pour fluidifier le gameplay). Si l’on prend ces nouveautés pour de la simple esbroufe de prime abord, très rapidement, celles-ci sont adoptées.

En 2007, finie la truculente découverte des dalles truquées, elles brillent désormais dans le noir.
Mon pote le squelette est toujours là, fidèle au poste.

On notera également quelques aides qui peuvent être bienvenues : les dalles actionnant les grilles ou les fermant sont identifiées par des marques jaune ou rouge, et les plus novices pourront se faire aider par une luciole qui indique le chemin (mais désactivez-la si possible, sinon vous perdez l’intérêt principal du jeu). Des checkpoints s’activent automatiquement en cours de niveau, mais attention, reprendre à ces endroits ne remet pas le chronomètre en arrière, c’est un coup à perdre beaucoup de temps au bout de quelques tentatives successives. Les différents ennemis ont bénéficié du même soin, et là encore, quelques nouveautés ont fait leur apparition. Certains ont un bouclier et vont se monter assez difficiles à toucher, d’autres sauront contre-attaquer presque systématiquement. Les combats sont malheureusement le point noir d’un jeu qui jusqu’ici avait mis la barre très haut.

Et quand je vous dis que c’est bô... C’est juste magnifique, voilà.

Si les premiers affrontements ne posent pas de problème, à partir du cinquième étage, le niveau de difficulté monte brutalement, et les trois combats successifs qui s’y déroulent sont un vrai calvaire pour le joueur non préparé. Les échanges de coups sont très jolis, certes, mais peu lisibles, et les adversaires ne montrent pas de signes avant-coureur de contre-attaque ou de parade ; dans ces conditions, attaquer, parader et contre-attaquer devient un choix aléatoire. De plus, chaque parade faite par le joueur déclenche une espèce d’effet ralenti qui ne sert à rien puisqu’on ne peut rien y placer pendant ce temps. Le timing devient rapidement infernalement lent et rageant, puisque le même adversaire peut tout aussi bien se prendre cinq attaques à la suite sans broncher, ou contre-attaquer toutes vos tentatives sans que vous ne puissiez rien y faire.

Chaque coup reçu fait flasher l’écran d’un très beau rouge sang.
Sinon, on peut finir ses ennemis en brochette ou avec un bon coup de babouche dans les dents.

Quel dommage, parce que le reste du jeu est vraiment sensationnel, réussissant le tour de force d’alterner les surprises et les terrains connus, un régal. J’insiste, mais les décors sont de toute beauté, spécialement les étages luxueux ; de plus, comme la plupart des versions présentées précédemment, le combat final contre Jaffar se déroule en deux parties. La première a lieu comme d’habitude au niveau 13, mais contient une surprise. Le niveau 14 remet le couvert, mais cette fois-ci, Jaffar se sert de sa magie, et il faudra trouver la bonne séquence d’attaque pour le vaincre. Une vraie réussite ! Ah, le garde obèse du niveau 6 a également laissé sa place à ... mais je ne vais pas tout vous raconter.

La classe. Tout simplement.
Jaffar, il sort ses rayons laser, quel tricheur ! Bouh !

Comme de coutume désormais, finir le jeu débloquera d’autres modes : un mode chrono où il n’y a plus de checkpoints, et un mode survie où il n’y a carrément plus de sauvegarde ni de recommencement. Mourrez, et vous recommencerez depuis le premier niveau. Si les combats n’avaient pas été aussi ingérables, j’en aurai fait mon petit-déjeuner.

Dernier point à améliorer, mais cette critique vaut pour tous les jeux : les succès à débloquer sont plutôt chiches et peu imaginatifs : récupérer l’épée, trouver la souris... seule l’obtention de toutes les potions qui augmentent la vie et le chipage de celle que veut boire le double sont bien pensés. Quant au succès débloqué à la fin du mode survie, on oublie... Personnellement, j’aurais ajouté des succès où il faut boire toutes les potions, ou tuer tous les gardes. C’est plus amusant !

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