Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Nintendo
Plus d'un siècle de génie commercial et de créations ludiques inoubliables : Naissance et évolution d'un géant.

2004 - 2010 : Nintendo reprend la main.

Cette partie de l'article va voir Nintendo redevenir leader de son secteur, dans le cadre d'un changement de stratégie gagnant qu'il est difficile de ne pas associer à Satoru Iwata. Mais attention : les concurrents n'ont pas dit leur dernier mot, d'autres sont apparus, et l'industrie du jeu vidéo est de plus en plus versatile.

2004

Depuis un an, Nintendo laisse filtrer des informations sur une nouvelle console portable qui ne prendra pas la suite de la Gameboy Advance, et initiera un changement de cap important pour le constructeur. Elle s'appellera Nintendo DS et comportera deux écrans LCD de 3 pouces. DS signifie Developer System ou Dual Screen, selon les communiqués.

à l'E3 (l'Electronic Entertainment Expo, qui a supplanté le CES pour ce qui est des jeux vidéo), la console est montrée, ainsi que plusieurs jeux. La DS est d'une puissance comparable à la N64 et compatible avec les jeux Game Boy Advance, mais le plus remarquable chez elle est l'écran du bas, tactile, qui s'actionnera au moyen d'un stylet inséré sur le côté de la console. Il ne s'agit pas juste d'un gadget pour naviguer dans des menus, Nintendo entend vraiment faire du tactile une interface prépondérante pour les jeux. Il sera d'ailleurs le seul moyen d'intégrer des commandes analogiques, puisque la console ne possède qu'une croix directionnelle. La console dispose aussi d'un micro dans lequel il sera possible de parler, chanter ou souffler pour diverses applications ludiques. L'expérience proposée se veut plus instinctive, assez accessible pour ne pas effrayer les gens qui ne jouent pas, ou plus, aux jeux vidéo.

Reggie Fils-Aime.

Cette conférence est présentée par le nouveau responsable marketing de Nintendo pour les USA, Reginald Fils-Aime (né en 1961). Ce fils d'immigrés haïtiens, né dans le Bronx, diplomé en économie de l'université de Cornell (New York), est une grande gueule qui n'hésite pas à tacler la concurrence. Avec lui, on est à des lieues de la communication habituelle de Nintendo. Pendant les années suivantes, Fils-Aime ira au contact du public dit gamer (joueurs assidus) qui, dans la nouvelle stratégie de Nintendo, est à différencier clairement du public dit casual (joueurs occasionnels) que la compagnie entend séduire par une publicité ciblée et didactique.

La Game Boy Advance approche tranquillement de sa fin de carrière, sur un bilan excellent même si à l'évidence elle n'aura pas de descendance immédiate. Il s'en est vendu au total 80 millions dans le monde, et si on cumule tous les modèles de Game Boy sortis depuis 1989, on dépasse allègrement les 200 millions de machines vendues.

2005

Au début de l'année, la DS sort dans le monde entier. Elle fait l'objet d'une promotion importante dans laquelle les notions de toucher, de contact, sont martelées. Nintendo crée même un label Touch Generations regroupant des titres inenvisageables sans l'apport du tactile, comme Nintendogs, dans lequel on s'occupe d'un chiot, ou des titres semi-utilitaires dont le plus remarquable est Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!. Fondé sur le livre du Dr Ryuta Kawashima qui s'est vendu à 2.5 millions d'exemplaires au Japon, ce programme rassemble toute une série d'exercices visant à stimuler le cerveau. Le titre du jeu ne fait pas mystère de l'intention qu'à Nintendo de vendre aussi la Nintendo DS aux "seniors".

Tout est possible sur DS : les gamers peuvent jouer à Mario Kard DS. Les autres peuvent faire la cuisine ou arrêter de fumer (les deux en même temps on ne vous conseille pas...).

Mais les jeux vidéo traditionnels sont aussi de la partie, avec notamment Mario Kart DS, épisode de la série tout en 3d et qui met en lumière l'autre grande possibilité de la Nintendo DS : jouer en ligne, via son capteur WiFi. Pac-Pix se fonde sur un concept intéressant : dessiner rapidement des Pac-Man puis les "lancer" dans la bonne direction d'un trait de stylet. Super Mario 64 DS semble annoncer une vague de remakes de jeux N64 sur DS, qui n'aura finalement pas lieu faute de stick analogique. Wario Ware Touched!, suite d'un jeu très original sur Game Boy Advance, propose des dizaines de mini-épreuves extrêmement courtes (l'enjeu est de comprendre assez vite ce qu'il faut faire) que le jeu au stylet rend plus variées et intéressantes. Avec ça, la DS devrait pouvoir faire face à sa concurrente directe, la Playstation Portable (PSP), que Sony a dotée d'un hardware autrement plus puissant, mais d'une conception plus classique.

Pac-Pixet Wario Ware Touched! sur DS.

Les fans de Nintendo ne sont pas au bout de leurs surprises : à l'E3, Reggie Fils-Aimé dévoile la future console de salon de Nintendo, au nom provisoire de Revolution. Très compacte, d'un design sans fioritures, elle n'a plus rien d'un jouet. Mais ce qui compte, c'est sa manette, qui justifiera à elle-seule le nom qu'on lui attribue. Elle n'est pas montrée pour l'instant... C'est donc qu'elle sera très spéciale.

La Game Boy Micro.

Fin 2005 arrive la Game Boy Micro, ultime avatar de la Game Boy Advance dont le design évoque la manette NES. Elle ne mesure que 10cm par 5 et son écran est minuscule, n'accepte pas les jeux Game Boy, mais sa qualité de fabrication est remarquable. Nintendo en vendra 2.5 millions.

2006

La DS Lite, et une de ses pubs télé avec Nicole Kidman.

La nouvelle politique de Nintendo porte ses fruits : la DS se vend plus que bien, à un public très diversifié. La concurrence de la PSP, console pourtant très appréciée, ne lui cause guère de tort. Pas moins d'une centaine de nouveaux jeux sont lancés cette année, ou annoncés pour des dates proches. Pendant l'été apparaît une nouvelle version de la console, la DS Lite, plus petite, "glossy" et aux formes neutres. Pour la première fois, Nintendo présente un produit dont le design n'évoque en aucune façon sa culture de constructeur de jouets.

La Wii, et le duo Wiimote - Nunchuk.

La Revolution, qui sortira en fin d'année, est présentée sous sa forme complète. Finalement elle s'appellera Wii, nom voulu amusant et facile à retenir. Sa manette est constituée d'une sorte de télécommande (la Wii Remote ou Wiimote) que l'on peut relier à un appendice (le Nunchuk) muni d'un stick analogique. Les deux parties comportent des capteurs de mouvements, et la Wiimote dispose d'un système de pointage à l'écran. Les jeux pourront utiliser seulement la Wiimote ou les deux dispositifs, mais dans tous les cas les configurations de boutons des manettes habituelles seront difficiles à reproduire, ce qui implique une forte utilisation des capteurs de mouvement. Shigeru Miyamoto apparaît en personne à l'E3 pour montrer la voie, avec l'humour qui le caractérise : il utilise la Wiimote comme une baguette de chef d'orchestre ou une raquette de tennis. La Wii vise une implication physique du joueur, qui exécutera les vrais gestes de son avatar. On revient à une approche arcade du jeu vidéo, que le public visé percevra comme un retour aux sources. Même si la Wiimote manque de fantaisie en tant qu'objet, il reste empreint de l'esprit Nintendo.

Pour présenter la Wii au public, Shigeru Miyamoto s'expose comme jamais.

En dehors de sa manette, la Wii n'a rien de mirobolant. Comme la NES en son temps, cette console est un pari pour son constructeur, qui a donc limité les coûts avec un hardware proche de celui de la Game Cube (dont elle lancera les jeux), autrement-dit très en retard sur celui de la Xbox 360, seconde génération de console pour Microsoft qui est sortie fin 2005 et conquiert peu à peu les Etats-Unis, autrefois chasse gardée de Nintendo. Sony, de son côté, devrait lancer sa surpuissante PS3 en même temps que la Wii, fort d'un triomphe sur la génération précédente (150 millions de Playstation 2 vendues, c'est un record absolu). La Wii, incapable d'afficher les jeux HD que ses concurrentes entendent imposer comme une norme, comme les téléviseurs qui vont avec, devra s'imposer très vite ou disparaître. Mais Nintendo reste confiant dans ses choix, dont le moins intelligent n'est pas d'annoncer des prix bien inférieurs à la concurrence, pour la console comme pour ses jeux (développement compris).

The Legend of Zelda: Twilight Princess, version Game Cube.

Cette année, la compagnie affiche un chiffre d'affaires de 10 milliards de dollars et des bénéfices en hausse de 47%. Reggie Fils-Aime est nommé à la tête de Nintendo of America, à la place de Tatsumi Kimishima qui occupait ce poste depuis quatre ans. La Game Cube, quant à elle, n'en a plus que pour quelques mois. Grâce à des baisses de prix comme aucune console Nintendo n'en avait connu, il s'en est vendu 22 millions, encore moins que la N64 qu'on décrit souvent comme un demi-échec, mais sa ludothèque est riche en excellents jeux. Le dernier titre majeur qu'elle accueillera sera The Legend of Zelda: Twilight Princess (prévu aussi dans les jeux de lancement sur Wii), épisode au ton sombre que les fans attendent depuis longtemps.

2007

La DS est numéro 1 de tous les classements, c'est un raz-de-marée. Le jeu New Super Mario Bros, épisode conçu à l'ancienne, marche infiniment mieux que Super Mario Sunshine et même Super Mario 64. C'est le début d'un retour en force des jeux en 2d, logique compte tenu du nombre de trentenaires que Nintendo est en train de ramener vers les jeux vidéo.

New Super Mario Bros est un pot-pourri des idées de level-design introduites dans Super Mario Bros 3 et Super Mario World, servi par des graphismes modernisés (les personnages sont modélisés en 3d). Pour les novices qui bloqueraient sur un passage du jeu, un champignon qui rend Mario géant et invincible pendant quelques instants a été ajouté.

La Wii est sortie et un phénomène quasi irrationnel se produit : aussitôt en vente elle est à la mode, tous les médias en parlent. Les familles, les femmes, les jeunes couples, les maisons de retraite se précipitent dessus, sans compter les fans d'arcade et ceux qui pour rien au monde ne voudraient rater Super Mario Galaxy, nouvel épisode en 3d d'une ambition folle (qui sera finalement retardé). Il faut au moins remonter à la première Game Boy pour voir un produit Nintendo susciter un engouement aussi généralisé. La PS3 a du mal à démarrer, trop chère (pour l'instant) et peut-être arrivée un peu tard. La Xbox 360 est appréciée des hardcore gamers, poussant Microsoft à ce concentrer sur eux. Cela laisse un boulevard à la Wii, vendue moins chère mais très rentable (les capteurs de mouvement du Wiimote sont moins sophistiqués qu'on ne le pensait).

Interface de création du Mii, et épreuve de tennis à quatre joueurs dans Wii Sports.

Le jeu avec lequel elle est vendue, Wii Sports, une suite de simulations sportives sans prétention de réalisme, représente bien ce que Nintendo appelle le motion gaming : les joueurs n'y incarnent plus les personnages de l'univers Nintendo mais eux-mêmes, sous la forme de petites caricatures (les Miis) qu'ils façonnent à leur image. Pour chaque sport, il leur est demandé des mouvements si amples que des avertissements de sécurité sont inclus dans le jeu (c'est d'ailleurs un mensonge car dans les faits, de petits à-coups du poignet suffisent). La console, et ce jeu, s'utilisent comme un jeu de société lors des soirées entre amis. Ils peuvent aussi rassurer les parents qui craignent que le jeu vidéo prive leurs enfants d'activité physique, ou représenter une solution pratique et bon marché pour faire faire de l'exercice à des personnes âgées. Ces applications, Nintendo communique énormément dessus, notamment par des publicités télévisées d'un nombre et d'une fréquence sans précédent dans l'industrie des jeux vidéo. Ces spots montrent à peine les jeux et insistent lourdement sur les différents profils de joueur que la Wii peut divertir.

Des jeux plus classiques, et de qualité, sortent aussi. Les éditeurs tiers sont au rendez-vous et Nintendo n'est pas en reste, prouvant que son concept a comme d'habitude été mûrement réfléchi, avec de vrais concepts de jeu à la clé. Metroid Prime Corruption met à profit le pointeur du Wiimote pour un gameplay en vue subjective amélioré. Dans la version Wii de Twilight Princess, le joueur donne de vrais coups d'épée. Excite Truck montre les capacités de la console pour les jeux de course arcade. Super Paper Mario, dont le gameplay ne comporte que peu de mouvements de Wiimote, rassure ceux qui craignent une dictature du motion gaming. Bref la console a parfaitement réussi son lancement et devrait rapidement prendre la pole position, sans pour autant creuser les finances de son constructeur, bien au contraire.

2008

On note que l'Europe est, depuis deux ou trois ans, le marché le plus important pour Nintendo, avec par exemple 13 millions de DS Lite vendues sur l'exercice 2007/2008 contre seulement 6 au Japon où la PSP résiste plutôt bien, et 10 aux USA. Toujours est-il qu'à part une saturation naturelle du marché, rien ne semble pouvoir arrêter la portable de Nintendo qui, en 4 ans, a déjà fait mieux que la Game Boy Advance en 5 ans. Parmi ses jeux les plus populaires du moment figurent Le Professeur Layton et l'Etrange Village (jeu d'aventure ponctué de casse-tête), Pokémon Platine et The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.

Le Professeur Layton et l'Etrange Village et The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.

On n'en a pas encore parlé, mais la Wii est capable sans accessoire de se connecter au net. Outre le fait de jouer en ligne à Mario Kart Wii, qui vient de sortir, cela permet de se connecter à divers services, parmi lesquels la Console Virtuelle (Virtual Console), où Nintendo vend sous forme dématérialisée les jeux de ses anciennes consoles. L'ensemble est limité par le stockage de la Wii et les prix sont élevés, mais c'est la première fois qu'une offre légale de grande ampleur permet l'achat de jeux rétro émulés.

Des phénomènes gênants commencent à se faire sentir, que ce soit sur Wii ou DS. Tout d'abord la fiabilité. On en parle peu car à l'époque Microsoft défraie la chronique avec sa Xbox 360 dont la totalité (!) des modèles vendus sont défectueux, mais la Wii comme la DS Lite sont des machines fragiles, que des manipulations inconsidérées (ou enfantines) peuvent endommager fatalement, ce qui n'avait jamais été le cas pour les consoles précédentes de Nintendo. Autre souci : comme à l'époque de l'Atari VCS, on commence à voir déferler des dizaines de jeux et accessoires sans intérêt pour Wii et DS. Les coûts de développement sur ces deux consoles sont minimes et leur public très large, ce qui attire logiquement des éditeurs peu fortunés. Certains essaient de proposer de bons produits, mais d'autres visent le profit à court-terme. Du côté du consommateur le prix du jeu est le même qu'il s'agisse d'une production Nintendo, Capcom ou Ubi Soft qui a coûté des millions à réaliser, ou d'une daube bâclée en trois semaines par une start-up. à une époque où les jeux s'achètent avant tout sur Internet ou en grande surface, il devient difficile de s'y retrouver.

Super Mario Galaxy, et son producteur Yoshiaki Koizumi.

Super Mario Galaxy, lui, est sorti en septembre et on peut l'acheter les yeux fermés. Cet épisode 3d où Mario se promène d'astéroïdes en mini-planètes, mû par un moteur physique qui simule la gravitation universelle, est conforme aux promesses de Shigeru Miyamoto. Son principal maître d'oeuvre est Yoshiaki Koizumi (né en 1968), ancien illustrateur devenu game-designer que Miyamoto suit depuis son entrée chez Nintendo en 1991, et dont Super Mario Sunshine avait été le baptème du feu. Le concept de Super Mario Galaxy s'est révélé assez stimulant pour alimenter deux jeux sans jamais cesser de soumettre de nouvelles idées au joueur, à l'opposé de 64 et Sunshine qui le reconduisaient maintes fois dans les mêmes environnements pour en exploiter toutes les possibilités.

Super Mario Galaxy et sa suite illustrent bien une tendance nouvelle chez Nintendo : la variété à tout prix. Jamais, autant que sur Wii aura-t-on autant pratiqué de mini-jeux et d'épreuves au gameplay éphémère, comme si Nintendo redoutait que son nouveau public se lasse et retourne d'où il est venu.

2009

Les autres constructeurs se mettent à l'heure du motion gaming grâce auquel la Wii lamine leurs consoles dans les charts. Sony présente le Playstation Move, une manette pour PS3 comparable à la Wiimote mais bien plus précise. Microsoft mise plutôt, avec le projet Natal (futur Kinect) sur une caméra capable de capter les mouvements de l'utilisateur pour des interfaces corporelles sans souris ni manette. Dans les deux cas, la technologie précède l'application logicielle, que l'on délèguera le plus vite possible aux éditeurs tiers. Une approche différente de celle de Nintendo, qui se fonde sur des concepts ludiques pour développer simultanément hardware et prototypes de jeux. L'effet pervers de cette politique est que les jeux Nintendo exploitent si bien les consoles Nintendo qu'ils ont tendance à éclipser les autres. Cela n'avait jamais été un problème sur les générations précédentes, mais sur Wii la question fait débat : en 2009, les jeux Nintendo ont représenté 33% des ventes sur Wii et 47% des 3,23 milliards de dollars qu'elles ont rapportés.

Wii Sports Resort et The Legend of Zelda: Skyward Sword.

En mai, Nintendo lance le Wii MotionPlus, extension qui se branche à l'arrière de la Wiimote et en améliore la précision. Une trentaine de jeux tireront parti de cet accessoire, dont les plus notables sont Wii Sports Resort et The Legend of Zelda: Skyward Sword, pour lequel Eiji Aonuma et Shigeru Miyamoto ont voulu un retour à des graphismes lumineux et colorés.

Deux nouveaux modèles de DS sont mis sur le marché : la DS XL, modèle de taille plus imposante, et la DSi qui dispose d'un appareil photo numérique davantage conçu pour des applications ludiques que pour prendre de bonnes photos. Le petit "i" de son nom indique que Nintendo a pris en compte la montée en puissance, sur le marché des jeux vidéo, de l'IPhone d'Apple et les jeux indépendants à très bas prix qu'il propose par dizaines. En réponse à ce phénomène, des boutiques virtuelles ont été mises en place sur Wii (WiiWare) et DSi (DSiWare). L'offre DSiWare ne décollera jamais vraiment, mais sur Wii certains jeux se sont fait remarquer, comme World of Goo (créé par deux anciens employés d'Electronic Arts qui ont monté leur studio). Mais dans ce domaine le retard pris sur Apple est considérable, sans parler du Xbox Live Arcade de la Xbox 360, qui profite régulièrement d'exclusivités monnayées par Microsoft.

Comparatif de taille entre la DS Lite (gauche), la DSi (centre) et la DS XL (droite).

Nintendo n'est pas un champion du online, techniquement et culturellement. La Wii, comme la DS, ne peuvent en aucun cas proposer les fonctions d'un vrai réseau social, et il devrait en être de même pour leur descendantes. Si ces consoles établissent des connexions distantes entre joueurs, c'est uniquement à des fins ludiques et de façon temporaire, sauf si les personnes se connaissent réellement et peuvent se contacter par un autre biais. Dans l'esprit, les choses ont à peine changé depuis l'époque des câbles GBA. Il en va à la fois de l'aspect rassurant des consoles Nintendo auprès des parents que de la possibilité, pour le constructeur, de remettre encore et toujours le jeu vidéo, son fond de commerce, sa raison d'être, au centre des choses.

2010

Nintendo est au top. La DS est la seconde console la plus vendue de tous les temps, avec plus de 150 millions d'exemplaires tous modèles confondus, et ce malgré le succès toujours grandissant au Japon de la PSP. La Wii, elle, devrait sans problème dépasser les 100 millions de ventes dans le monde, même si celles-ci se tassent à partir de fin 2009.

New Super Mario Bros Wii, suite logique du jeu qui s'était vendu à 30 millions d'exemplaires sur DS, est un jackpot pour son éditeur. Il se vend même mieux que le dernier Call of Duty sur quatre systèmes cumulés. Mais on parle de Mario, on parle d'un taux d'achat par console en circulation qu'aucune licence ne peut espérer approcher. Pendant ce temps, les éditeurs tiers (Activision, Electronic Arts, Ubisoft, THQ...) subissent parfois de gros revers sur Wii avec des conversions de jeux qui avaient pourtant très bien marché sur Xbox 360 et PS3, et menacent de cesser d'alimenter la console en sorties. C'est un vrai problème, et la firme de Kyoto n'est pas près de le résoudre.

Pour l'instant néanmoins, Nintendo dispose de suffisamment de bonnes exclusivités : Donkey Kong Country Returns (développé par Retro Studios), Zelda: Skyward Sword, un remake de Goldeneye 64 par Activision, Epic Mickey (conçu par Warren Spector, l'auteur de Deus Ex), et Metroid Other M que Nintendo a commandé à la Team Ninja de Tecmo.

Mais en 2010, la Wii commence à détoner dans le paysage technologique, avec sa sortie Peritel et ses graphismes en 640x480. Même si ses ventes restent excellentes, elles marquent une baisse par rapport à 2009 qui se confirmera par la suite. Joueurs et journalistes pressent Nintendo de s'exprimer sur la sortie, qu'on espère proche, d'une Wii HD, peut-être prévue pour la 3d stéréoscopique que l'industrie du cinéma a relancée. En réalité, une nouvelle console de salon est à l'étude depuis environ deux ans, mais Nintendo ne compte pas reconduire la Wiimote. Il faut une autre idée, il faut surprendre, sinon ça ne marchera pas. Il faut aussi que cette idée soit présentée au bon moment et soutenue par des jeux prometteurs, disponibles dès le lancement. Tout cela coûte très cher, surtout avec des graphismes en HD. Nintendo a amassé un trésor de guerre important grâce à ses succès récents. En son sein, la relève des pionniers est assurée, et la culture de l'entreprise a survécu à de nombreux bouleversements. à moins qu'un accident industriel survienne, il n'y a guère à s'inquiéter pour son avenir...

Evolutions des ventes de consoles Nintendo entre 1997 et fin 2012.

...... A suivre .......

Laurent
(28 octobre 2013)
Page 7 sur 7
>>>
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(131 réactions)