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Mega Man: Legacy Collection
Année : 2015
Système : Windows, Playstation 4, Xbox One ...
Développeur : Digital Eclipse
Éditeur : Capcom
Genre : Plate-forme / Action
[voir détails]
Par MTF (17 décembre 2024)

En 2015 est sorti Mega Man: Legacy Collection sur les plates-formes de téléchargement. Comme son nom l'indique, il s'agit d'une compilation des six premiers Mega Man sortis sur Famicom / NES entre 1987 et 1994 au même titre que d'autres compilations existantes comme l'Anniversary Collection sorti en 2004 sur PS2, GameCube et XBox. Bien que cette dernière aille jusqu'au huitième épisode et inclue également les jeux arcades The Power Battle et The Power Fighters, il y a un soin apporté à la Legacy Collection qui mérite qu'on s'y attarde. Du moins, elle m'a suffisamment emballé pour me conduire à refaire ces jeux originaux, et d'en reparler ici malgré le volumineux dossier écrit par Iskor il y a vingt ans déjà.
J'ai effectivement une histoire particulière avec les Mega Man, qui font partie de mes jeux favoris... bien que ne les ayant jamais possédés enfant, et ne les ayant jamais faits totalement jusqu'à cette compilation. La raison principale se comprendra : ce sont des jeux, les trois premiers surtout, à la réputation établie depuis leur sortie, d'une saga particulièrement difficile, voire inaccessible sans un grand effort. Comme, depuis, je me suis brisé les dents sur des titres comme Battle Kid, Celeste ou Dark Souls, j'ai considéré qu'il était temps pour moi de revenir vers cette saga et de les faire « sérieusement ».

Cela ne paie pas de mine et pourtant, c'est le modèle à suivre pour tous les recueils de ce genre.

Plutôt que de traiter, cependant, ces six épisodes successivement, je m'en vais les traiter par trilogie : car on sait à présent que les trois premiers opus doivent se comprendre comme un seul projet, alors que les trois suivants sont des épisodes supplémentaires, établis notamment dans l'attente d'un Mega Man X qui a tardé à venir sur Super Nintendo et dont les enjeux, graphiques, ludiques, musicaux... sont assez différents. Mais, avant de s'y plonger, parlons un peu de l'habillage de cette Legacy Collection.
Sa présentation peut effectivement sembler sobre, et rappelle les très hautes heures de Super Mario All-Stars, avec ces vignettes que l'on sélectionne pour jouer, mais les ajouts sont notables. Déjà, chaque jeu a sa propre « base de données », qui présente tous les ennemis des jeux dans leurs artworks officiels, avec des statistiques et une description qui enrichit considérablement l'univers, souvent chichement donné dans les jeux ou dans les manuels. C'est quelque chose de franchement sympathique, qui sied assez bien au côté encyclopédique d'une compilation de cette ordre mais qui, hélas, est souvent mis de côté par les éditeurs, à tort selon moi.

L'écran de sélection reprend les jaquettes japonaises. La base de donnée est incroyable, avec les statistiques et même l'arme qui est le plus efficace contre l'ennemi ! L'idéal quand on cherche à optimiser sa partie.

C'est cependant dans les options de jeu que cette compilation brille le plus. Outre la possibilité de faire une sauvegarde d'état et de bénéficier d'une option « rewind », qui autorise à revenir en arrière d'une bonne minute pour améliorer son approche, le jeu propose également de jolis arrière-plans pour accompagner les jeux et remplir le noir imposé par le ratio de la résolution initiale, et surtout des effets imitant les moniteurs et télévisions cathodiques du temps. On sait que le rendu « pixel perfect » des jeux 8 et 16-bits donne souvent un effet désastreux, et que l'effet de halo des écrans d'alors adoucissait notablement les graphismes et les améliorait nettement. La collection propose alors plus que des scanlines en ajoutant un effet de lumière pulsée franchement réussie, et même s'il manque la courbure caractéristique de ces écrans d'antan, l'effort est recommandable.
Peut-être l'une des options les plus appréciables est un mode « Turbo CPU » qui élimine parfaitement le lag omniprésent dans les Mega Man. Ce lag conduit non seulement à un ralentissement imbécile de l'action mais aussi, plus gravement, à ne pas enregistrer nos commandes sur la manette. Alors certes, l'expérience est détournée au regard de celle du temps, et le ralentissement peut parfois aider face à certains boss agressifs, mais le confort est indéniable. Ajoutons enfin une option qui permet de jouer tant aux versions japonaises originelles (« Rockman ») qu'aux versions occidentales, comme il y a plusieurs menues différences entre elles, et on obtient tout simplement l'une des meilleures compilations de jeux rétro que je puis connaître. Ne manquent, peut-être, que quelques bonus, comme des interviews ou des témoignages de l'équipe de développement, remplacés par une série de challenges plus ou moins inspirés, mais le travail général demeure impressionnant.

Les options sont des mieux venues, et permettent vraiment de se construire une expérience aux petits oignons. Quant aux fonds d'écran, ils sont simples mais efficaces, et très bien choisis.

Mega Man / Rockman (1987)

Nul ne m'est besoin, je pense, de revenir en détail sur le concept général de la série ; aussi, disons-en le minimum. Le monde de Mega Man, le futur (antérieur) de 200X (ou 20XX dans certains épisodes), a vu l'émergence de robots intelligents servant à de nombreuses tâches, domestiques ou industrielles. Ceux-ci ont été développés par des scientifiques de génie, le Dr. Light et le Dr. Wily, d'abord associés. Wily, désireux de conquérir le monde, va cependant se servir de six de ces robots pour servir ses noirs desseins. Rock, le premier robot d'aide à domicile créé par Light, se porte alors volontaire pour arrêter l'odieux personnage et se fait modifier pour devenir un robot de combat, ledit « Mega Man » (ou « Rockman » en version japonaise).
Ce petit robot va alors chasser les androïdes belliqueux, et les vaincre lui permet d'acquérir leur arsenal pour améliorer ses compétences de combat. Le choix, d'ailleurs, de la bonne arme pour affronter une certaine situation demeure l'un des secrets pour sortir vainqueur des épreuves imposées. Une fois ces Robots Masters vaincus, Mega Man devra ensuite traverser la forteresse de Wily pour mettre un terme à ses agissements.

Les six premiers Robot Masters. On les affronte dans leur arène, au fin fond de leurs bases réparties partout autour du globe.

L'idée centrale de la série, inédite à l'époque, est cependant de permettre à Mega Man de choisir l'ordre dans lequel il affronte ces Robot Masters, sachant que l'arme obtenue est nécessairement la faiblesse d'un autre à la façon d'un jeu élaboré de « pierre-papier-ciseaux » ou d'un Pokémon. Les associations, au début évidentes (la glace combat le feu, qui détruit les bombes, etc.), deviennent au fil de la série plus abstraites et plus difficiles à établir. Il faut dire que les Robot Masters, qui sont au début associés à des éléments comme la glace, le feu ou l'électricité, mangent rapidement à tous les rateliers : on aura ainsi droit à des robots serpents, des robots pharaons, voire des robots centaures...
Une fois cette première étape franchie, la forteresse de Wily se parcourt de façon linéaire, un stage après l'autre. Ces niveaux reprennent des pièges et des ennemis des premières étapes, en les réarrangeant différemment, et se soldent toujours par un boss inédit et souvent impressionnant. L'avant-dernier niveau est consacré généralement à un second round face aux Robot Masters et le dernier au Dr. Wily lui-même, qui nous affronte généralement dans deux voire trois machines distinctes.

Dans cet épisode, les seconds rounds sont perlés dans deux stages distincts. Wily nous affronte dans deux machines quasiment identiques, pour un final rocambolesque !

Les trois premiers épisodes, qui racontent successivement la trahison de Wily, sa vengeance et son association avec le Dr. Light comme tentative (feinte) de rédemption, permettent de voir de quelle façon cette formule, dont les contours sont déjà dessinés dès cet épisode inaugural, a été polie, améliorée, renforcée. Si le premier Mega Man est souvent présenté comme un brouillon, il n'en demeure pas moins digne d'intérêt ; et même si je considère, et c'est un avis souvent partagé, que le second épisode est celui qui a su le mieux exploiter le concept, on ne saurait parfaitement saisir la philosophie de la saga sans se heurter aux imprécisions de ce premier épisode.
Les six premiers Robot Masters (Cut Man, Elec Man, Guts Man, Ice Man, Fire Man, Bomb Man) sont effectivement devenus iconiques et ils reviendront souvent dans l'esthétique de la saga : Cut Man est presque une mascotte officieuse, revenant parfois en qualité de boss caché dans certains épisodes, et Guts Man ne cesse d'être volé et transformé par Wily en tank ou en autre robot de combat, comme s'il le considérait comme le plus abouti de cette première fournée. Leurs thèmes sont assez bien définis, même si Cut Man semble plus atypique (c'est un robot bûcheron... mais son stage ne se déroule pas en pleine nature pourtant !), et leurs épreuves sont assez variées.

Le stage d'Elec Man prend place dans une sorte de tour de transmission électrisée, tandis qu'on traverse la toundra congelée pour atteindre Ice Man.

En revenant dans ce premier épisode, j'ai été surpris en revanche du caractère relativement épuré de ces différents stages, qu'Iskor mettait déjà en avant dans son dossier. On ne peut pas attribuer ce côté rudimentaire à la date de sortie du titre, ni à la console : en 1987, la Famicom avait déjà quatre ans d'existence et Nintendo, entre autres, mais aussi des développeurs comme Konami ou Enix, avaient déjà montré tout son potentiel. Les décors sont pauvres, les musiques encore un peu faiblardes, il y a peu d'éléments à l'écran. Cela joue certes en faveur de la lisibilité de l'action, mais l'ensemble est chiche.
Le level-design lui-même est plutôt faible, avec un copier-coller, parfois, de certains écrans d'un coin à l'autre d'un niveau (c'est particulièrement frappant chez Elec Man) et des niveaux globalement assez courts. En contrepartie, la difficulté de ceux-ci est souvent roublarde, avec des pics mortels au contact ou des gouffres infinis au-dessus desquels on doit varapper en se faisant assaillir de projectiles ou d'ennemis volants. Même si on a droit à des continus infinis, les vies filent vite ; et la nécessité de reprendre les niveaux de leur début en cas de Game Over m'ont plus d'une fois fait bénir les sauvegardes d'état de la Legacy Collection, qui permettent à toutes et tous de finir assurément cet épisode.

Fire Man n'a aucun décor souvent, si ce n'est cette obscurité totale qui domine une rivière de lave, tandis que la forteresse de Wily tapisse ses sols et ses plafonds de pics mortels, alors qu'on doit traverser l'ensemble sur des plates-formes mobiles erratiques qui tirent des projectiles...

Car une fois ôtés ces pièges stupides, le jeu se parcourt en réalité assez vite sur son versant plates-formes, et seuls les boss nous donneront du fil à retordre. Pas tant les Robot Masters : ils sont des plus sensibles à leur faiblesse ici, qui les extermine en deux ou trois coups souvent, et leurs patterns sont facilement assimilés. Le problème vient des autres patrons bien plus ardus. Mais le jeu est aussi notoirement connu pour son pause exploit qui permet, en utilisant le bouton « select » de la manette pour mettre et démettre rapidement le jeu en pause, d'oblitérer les ennemis en se servant d'une erreur de programmation. Un bienfait, qu'on exploitera sans scrupules aucun.
En réalité, et l'indication de score, seul épisode de la saga à l'avoir, de le trahir, ce premier Mega Man est moins un jeu console qu'un jeu d'arcade, dans une philosophie proche de Ghosts'n Goblins sorti deux ans plus tôt. On y retrouve l'accent mis sur le positionnement du personnage, sur l'importance des armes secondaires selon les situations rencontrées, et sur un crescendo culminant face à un boss assez puissant. Mega Man demeure, cependant, bien plus accessible ; et même sans la possibilité, dans le jeu de base, de sauvegarder ou d'utiliser un mot de passe, on peut volontiers le finir en une après-midi, après-midi intense certes, mais assez bien passé.

Le Yellow Devil est un boss célèbre pour sa difficulté... mais c'est aussi le plus simple à vaincre si on connaît l'astuce. Quant au compteur de points, il n'est hélas d'aucune utilité : il ne permet même pas d'avoir des vies supplémentaires, comme ça se rencontre parfois !

Mega Man 2 / Rockman 2: Dr. Wily no Nazo ["Le Secret du Dr. Wily"] (1988)

Le premier épisode n'a pas été un grand succès pour Capcom. Le jeu a reçu un intérêt poli de la part du public et de la presse, qui a souligné à raison son originalité et son gameplay efficace, mais aussi sa difficulté assez importante en fin de partie et ses quelques paresses graphiques. L'éditeur décide, cependant, de redonner une chance au personnage. Nous sommes encore à une période où les suites peuvent se faire rapidement, en une année ou presque, en reprenant et en améliorant un moteur de jeu déjà programmé. L'essai fut plus que transformé puisque Mega Man 2 a de suite été considéré comme un chef d'œuvre de la NES et encore maintenant, l'épisode truste les classements non seulement des plus grands jeux de la période, mais de tous les temps également.
Je n'irai pas contre le plébiscite, je le rejoins gaillardement : cette suite, qui peut bien être l'une des plus grandes du média, demeure un jeu efficace, brillant, intelligent, presque parfait et, à mon sens, le plus réussi de toute la série classics jusqu'à aujourd'hui.

Les huit robots les plus célèbres de la saga. Il suffit aussi de comparer le stage de feu de Heat Man avec celui de Fire Man, plus haut, pour voir toute l'évolution graphique de la série en un an à peine.

Rien de ce que propose l'épisode, pourtant, ne diffère franchement du précédent. On stabilise le nombre de Robot Masters à huit, le chiffre magique qui sera toujours repris ensuite y compris dans la série des Mega Man X, et on retrouve la forteresse de Wily composée d'une compilation des pièges précédents et de boss originaux, avec une nouvelle bataille contre les premiers robots avant le duel final face à Wily dans ses nombreuses machines.
Ce serait cependant faire une très mauvaise critique que de s'arrêter à cette comparaison, car les ajouts sont nombreux. Au plan musical, tout d'abord : les compositions de Takashi Tateishi, qui succède à Manami Matsumae, sont légendaires et même si celles de sa collègue ont droit de cité, force est de reconnaître qu'il n'y a aucune fausse note dans ce second épisode. Graphiquement ensuite, l'équipe de développement a résolument pris de l'assurance : les environnements sont détaillés et variés, à l'excès parfois (comme cette cascade d'eau de Bubble Man qui fera pleurer les astygmates), et les ennemis ont des sprites parfois immenses que l'on n'avait que trop rarement vus sur la console.

Le stage de Bubble Man est, hélas, peu lisible... Quant au dragon géant, l'une des bêtes les plus célèbres de l'épisode, il justifie bien ce fond entièrement noir pour une fois !

Ces éléments tirent résolument le jeu vers le haut, comme le cœur de la partie n'a pas franchement changé : Mega Man n'a pas de nouveaux mouvements, tout au plus troque-t-on le « Magnet Beam » du premier épisode, qui permettait de construire des plates-formes temporaires, par trois items (simplement nommé « Item 1/2/3 ») qui améliorent notre mobilité horizontale et verticale. Surtout, le jeu nous autorise maintenant à thésauriser jusqu'à quatre « E-Tank », des capsules nous soignant totalement en cas de coup dur.
Non, en vérité, le coup de génie de cet épisode vient davantage du ripolinage et du peaufinement de la formule initiale, plutôt que de franches innovations. Les épisodes suivants multiplieront indûment les artefacts qui feront souvent doublons, rendant l'ensemble obèse, et c'est une tendance qui traversera de même la série des X pour un rendu qui confine parfois au mauvais goût.

Les items 1/2/3 seront indispensables chez Wily. Quant aux E-Tanks, ils sont rares mais précieux... Gardez-les jusqu'au tout dernier moment !

Chaque stage est ainsi un coup de génie en lui-même, un modèle de design nous étonnant à chaque fois. Air Man et son stage tout aérien, Metal Man et son usine sidérurgique, Wood Man dans la forêt continentale où nous affrontons des singes robots, des chauves-souris et des autruches. La forteresse de Wily n'est pas en reste, avec ses ambiances menaçantes que l'on explorera du sommet à ses tréfonds, dans une narration forcenée d'un parcours qui casse l'abstraction consubstantielle au sautillement proposé dans la première partie de l'aventure.
Je ne trouve, en réalité, que deux défauts à cet épisode. Le premier est un boss, célèbre, de la forteresse de Wily, qui demande à être détruit exclusivement avec l'arme de Crash Man, toutes les autres étant inefficaces. Or, nous avons à peine assez de munitions pour passer l'obstacle et en cas d'échec, il nous faut non seulement farmer de l'énergie, mais aussi se retaper une portion assez coton du niveau avant de retenter sa chance.

Les autruches de Wood Man sont sacrément résistantes ! Quant à ce boss, à droite, de la forteresse, je pense que plus d'une personne a échoué près du but, tant il faut être d'une perfection absolue.

La seconde est, au regard du premier épisode, une trop grande facilité. Alors certes, la version occidentale propose, aux côtés d'un mode « difficile » qui reprend en réalité l'original japonais, un mode « normal » qui augmente nos dégâts, et diminue les blessures reçues. Mais même sans cet artifice, la « Metal Blade », que nous donne Metal Man après sa défaite, est l'arme absolue de Mega Man. Son boss est assez simple à vaincre, l'arme consomme peu et fait des dégâts énormes, elle peut être tirée dans toutes les directions et la grande majorité des ennemis y sont sensibles. À dire vrai, on gagne à faire le stage de Metal Man en premier et de ne plus jamais changer notre arsenal pour transformer l'épreuve en promenade de santé, que ce soit avec ou sans les mots de passe qu'on nous offre à présent à la fin de chaque étape.
Oh, ce n'est pas à dire que tout sera simple. Quick Man est un boss notoirement anarchique, avec des mouvements erratiques et imprévisibles, son stage est tout aussi cruel avec ses rayons lasers mortels au contact, la forteresse de Wily a quelques passages vraiment difficiles. Outre les E-Tanks, qu'il faut apprendre à conserver jusqu'aux dernières étapes du jeu, il faudra bien farmer des vies sur les ennemis qui reviennent constamment pour s'en sortir confortablement.

À se demander pourquoi Mega Man ne garde pas cette arme à jamais, tant elle est pratique ! Mais, il est vrai, ça ne vous aidera point face aux lasers de Quick Man...

On peut certes regretter ce choix mais j'y trouve, personnellement, que des avantages. Déjà, la facilité globale de l'épisode ne l'empêche pas d'être occasionnellement ardu, comme je disais ; mais surtout, elle a sans doute fortement contribué au succès, critique comme populaire, de cet épisode et l'a définitivement installé dans le panthéon de l'histoire du jeu vidéo. La diversité des situations de jeu, son esthétique extraordinaire, sa technique presque irréprochable puisque quasiment aucun ralentissement n'est à déplorer, en font un jeu miraculeux. Les témoignages du temps, qui parlent de journées de travail fleuves de quinze heures (on parlerait aujourd'hui de « crunch ») mais avec un plaisir, dit-on, renouvelé, trahissent un projet passionné. Véritablement, une grâce a touché de son doigt lumineux l'ensemble et le résultat, des presque quarante ans plus tard, se voit encore très bien.
Mais rien de ce qu'est Mega Man 2 n'aurait pu exister sans l'original, il a bien fallu ce brouillon pour donner naissance au chef d'œuvre. Même, on comprend bien mieux les choix de jeu, la direction qu'il prend, les décisions de l'équipe de développement, en gardant en mémoire l'épisode premier qui prit l'élan nécessaire pour que le miracle survienne. Si Mega Man X a su trouver la lumière dès son inauguration, Mega Man a bégayé un peu au début. On le lui pardonne volontiers car le reste n'est ni plus, ni moins, qu'un des meilleurs jeux de tous les temps, auquel on revient toujours avec le plus grand des plaisirs.

La machine du Dr. Wily ressemble assez à la précédente... mais il vous réservera une ultime surprise !
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