Année : 2015 Système : Windows, Playstation 4, Xbox One ..., 3DS, Switch Développeur : Digital Eclipse Éditeur : Capcom Genre : Plate-forme / Action [voir détails]
[masquer détails] Les captures d'écran du jeu ont été prises avec le mode "scanlines / télé cathodique", qui assombrit un peu l'image et ajoute un effet de flou ou de rémanence. Cela donne un côté retro aux images, que je trouve à propos. Ne tentez pas de régler votre moniteur, l'effet est voulu !
Mega Man 3 / Rockman 3: Dr. Wily no Saigo!? ["La fin du Dr. Wily !?"] (1990)
Si Mega Man 2 devait prouver que la licence avait du potentiel, Mega Man 3 arrive en terrain conquis : il aurait fallu un échec éclatant, un accident industriel d'une ampleur inédite pour briser tout ce qui avait été accompli auparavant et ces choses-là, même si elles arrivent parfois, sont suffisamment rares pour qu'on se doute immédiatement de la qualité de ce troisième épisode. Conçu comme la conclusion d'une trilogie qui était déjà rentrée dans l'histoire, avant un épisode Super Nintendo promis, si ce n'était annoncé, il fallait clore cette saga en beauté. Dans le palmarès des fanatiques de la série, ce troisième épisode se dispute souvent la première place avec le second et il est plutôt difficile de les partager tout comme on a du mal à distinguer, ailleurs et pour d'autres raisons, Super Mario Bros. 3 et Super Mario World. Peut-être serais-je en revanche ici iconoclaste, mais je donne la primeur à Mega Man 2 et je fais échouer ce Mega Man 3, qui m'a davantage déplu à la (re)lecture.
La désormais traditionnelle galerie des portraits, et une aventure encore plus ambitieuse...
Le gameplay, de même que le principe général de la partie, sera gloabalement inchangé. Il faut cependant noter trois ajouts importants. Le premier, c'est qu'on peut conserver avec soi jusqu'à 9 E-Tanks, ce qui permet aux plus fragiles d'affronter sereinement les ultimes épreuves même si, comme on ne peut pas revenir dans les stages accomplis, on ne saurait les multiplier autrement qu'en mourant à répétition, comme on les conserve après un « continu ». Reste que ce confort, même factice, autorise un parcours plus serein de la forteresse de Wily, toujours aussi dramatiquement imposante. Le second ajout est, sans doute aucun, l'un des plus importants puisque Mega Man peut à présent faire une glissade au sol. Cette glissade sert certes à se faufiler dans des goulots étroits, ce qui donne un peu plus de diversité au level-design ; mais c'est surtout un mouvement d'esquive ou d'agression particulièrement polyvalent, car permettant tant d'éviter les dangers que de se rapprocher vitement de notre cible. La célérité avec laquelle le petit robot se coule au sol est toujours impressionnante, et il faudra maîtriser les principes de ce mouvement pour réussir le challenge.
Les E-Tanks sont plus nombreux, mais il ne faut en rater aucun ! Le stage de Needle Man peut être vu comme le tutoriel de la glissade, comme elle servira tant à naviguer qu'à éviter les obstacles.
Enfin, l'épisode voit apparaître Rush, un petit chien robot rougeoyant qui deviendra l'un des alliés les plus précieux de Mega Man. Le compagnon n'est pas utile en lui-même, mais pour ses transformations. La première, « Rush Coil », fait bondir le robot sur un ressort et lui permet d'atteindre les sommets ; « Rush Marine » le change en sous-marin, permettant d'aborder plus sereinement les quelques, mais rares, séquences aquatiques. La troisième, que l'on obtient après avoir vaincu Needle Man, sera en revanche l'outil le plus important de votre arsenal : « Rush Jet » change votre toutou automate (votre autoutou ?) en machine volante. Le jeu attend certes de vous de l'utiliser pour franchir des gouffres autrement infranchissables, mais on apprendra rapidement à l'utiliser dès qu'un saut sera périlleux ou quand une salle sera trop complexe à parcourir régulièrement.
Rush Marine et Rush Jet colorent le jeu d'une légère dimension shoot'em up loin d'être déplaisante ; du moins, l'addition est franchement originale et plutôt bien amenée, même si assez courte.
On a quelque part ici une logique proche, je les citais plus haut, de Super Mario Bros. 3 ou de Super Mario World avec respectivement la feuille et la plume qui nous permettait de nous envoler haut et loin. On n'est cependant pas aux extrêmités du plombier, dont les pouvoirs aériens peuvent banaliser bien des stages ; dans Mega Man 3, les niveaux alternent salles plus ouvertes et corridors reliés par des portes ou des échelles, et on ne peut pas vraiment traverser tout un stage sans mettre au moins une fois le pied au sol. C'est une option riche cependant, que l'on explorera tant pour transformer les parcours du combattant en promenades de santé, que pour échapper aux attaques de certains boss trop ambitieux pour notre santé mécanique. Le défaut ici, et non des moindres, c'est que l'on passe finalement beaucoup de temps dans les menus pour s'adapter à la moindre situation. Si certaines armes demeurent incontournables, notamment la décharge de Spark Man qui peut immobiliser les ennemis et la Shadow Blade qui reprend, sans être aussi puissante, les principes de la Metal Blade, on se surprend à être plus éclectique. Reste que le jeu en devient particulièrement heurté, syncopé même.
La Shadow Blade reste une arme de choix, surtout que son boss, horrible à affronter au buster, devient très facile avec sa faiblesse. Habituez-vous cependant à voir ce petit menu, qui n'occupe que le bas de l'écran, très souvent dans la partie... Dommage qu'on ne puisse pas naviguer dans l'inventaire avec une touche !
Cela, de plus, s'aggrave par le lag affreux qu'on expérimente, notamment lors des combats contre les boss. Le jeu voit sa vitesse diminuer de moitié souvent et, pire, ne reconnaît plus nos commandes. C'est parfois une bénédiction, notamment face à Needle Man qui est très agressif, ou à Snake Man et ses missiles qui longent les aspérités du sol, comme cela nous permet de mieux prédire leurs mouvements et de les éviter en conséquence ; mais c'est souvent une difficulté, quand on essaie précisément d'éviter un coup ou de viser une cible mobile. Aussi, si j'ai su faire les deux premiers épisodes sans utiliser le mode « Turbo CPU » de la Legacy Collection, j'ai fini par abandonner mes principes au long de la forteresse de Wily pour cet épisode, tant je ne parvenais pas à gérer ce jeu souffreteux qui crache ses poumons dans les séquences demandeuses ; et contrairement à des jeux comme le port de Gradius sur NES, où le lag a véritablement été pris en compte dans la gestion de la difficulté, je doute que ce soit véritablement le cas pour ce Mega Man 3 qui, certes, est particulièrement beau, plus beau même que l'épisode précédent mais au détriment, souvent, de sa performance. On sait à présent que Capcom a pressé l'équipe de développement pour sortir le jeu au plus tôt, sans qu'elle ait pu le peaufiner. Et à voir comment le jeu tourne effectivement, on veut bien le croire...
Les stages de Top Man et de Gemini Man sont sans doute mes préférés, l'un pour ses reflets de terrarium géants, l'autre pour son côté organique rappelant, de loin, Metroid, mais tous les stages sont particulièrement réussis.
Un autre point de dissension, même si les avis diffèrent assez ici, c'est la difficulté de l'épisode. Iskor, dans son dossier, considérait le jeu comme plutôt facile... Force est de louer sa ténacité et son talent, car je trouve Mega Man 3, pour ma part et pour une bonne part de la critique et du public, plutôt ardu ! On n'est peut-être pas entièrement au niveau du premier épisode, on a encore droit aux mots de passe et les E-Tanks nous aident assez (le jeu nous en offre même un juste avant l'ultime boss, pour vous dire !), mais tudieu, comme l'épreuve est rude. Les stages des Robot Masters ne sont pas, en eux-mêmes, si difficiles bien que la barre initiale soit déjà un peu plus relevée que dans les deux premiers épisodes. Les boss, en revanche, ah, les boss ! Leurs patterns sont considérablement plus complexes, ils sont plus mobiles et agressifs, ils ne nous lâchent pas. Autant, lors d'une première confrontation, on en bave mais on finit par vaincre, autant lors du coutumier « boss rush » de la forteresse, je ne peux que cramer deux ou trois E-Tank tant l'épreuve m'est inaccessible.
Bon courage pour affronter Shadow Man sans sa faiblesse ! Et puis, une fois devant la porte de l'ultime boss, on nous nourrit de tous les bonus, comme pour dire « allez, c'est ma tournée ! » Gare, car si on échoue face au patron, aucun des bonus ne réapparaît... Visez juste et fort !
Il y a pire cependant. La forteresse est certes une étape délicate, mais ce n'est rien, rien, face à l'épreuve intermédiaire des « Dark Robot ». Après avoir vaincu les huit premiers boss en effet, apparaissent sur l'écran de sélection quatre figures sombres, respectivement dans les stages de Sparkle Man, Shadow Man, Needle Man et Gemini Man. Ces stages sont comme des versions sombres des précédents : même décor, mêmes pièges, mais une configuration modifiée et torturée, avec des pics nombreux, plus de gouffres, des séquences de plates-formes sacrément dures. Et puis, surtout, on doit y affronter à chaque fois non pas un, mais bien deux boss, l'un à mi-parcours, l'autre à la fin du stage. Ces robots imitent ceux de Mega Man 2, en version améliorée : on réaffrontera alors Air Man, Bubble Man, Flash Man etc., venus prendre leur revanche. L'association de ces deux pièges, couplée au fait qu'un échec au boss de mi-parcours nous renvoie au tout début du stage, et qu'un Game Over nous oblige à refaire le niveau, et ses boss, en entier, est une méchante surprise de la part de l'équipe de développement. Gare à celui ou celle qui userait libéralement de ses E-Tanks, car la forteresse de Wily suit juste après...
Le stage de Shadow Man se tapisse de pics mortels, tandis qu'Air Man est bien décidé à en découdre, et il garde l'unique point de contrôle du stage... N'espérez pas le tuer aussi rapidement que jadis !
Alors certes, il est vrai qu'avec un peu d'effort, et en connaissant déjà ce qui nous attend et notamment les faiblesses des boss, rien n'est définitivement hors de notre portée. Je suis admiratif cependant des enfants du temps, qui se heurtèrent à une aventure qui demande le meilleur de nous, à connaître absolument les meilleures armes à dégainer face à telle ou telle situation, et à savoir quand et comment utiliser la glissade pour se mettre hors de portée. En tant qu'épisode conclusif de la saga, au moins de façon officieuse, on a véritablement la sensation à son terme d'avoir surmonté les plus cruels obstacles et d'avoir accompli quelque chose de grand : on ressent de la fierté, en un mot. La séquence finale, l'ultime du générique, montre d'ailleurs Mega Man regardant vers l'horizon, en pleine campagne. Dans le ciel, nébuleux, le visage de Proto Man, qu'on a découvert ici et dont nous on révèle l'identité véritable. Et puis, on voit flotter, pas plus gros qu'un moucheron, la capsule du Dr. Wily. Je ne peux m'empêcher d'y voir un ajout de dernière minute, pour ne pas définitivement se bloquer la porte à une putative suite, mais le processus est trop grossier pour être honnête.
Le boss final n'est pas si dur si on connaît sa faiblesse. Gare cependant à son poing piquant qui nous tue en un coup... Quant à la scène finale, plissez les yeux pour voir la capsule de Wily. L'avez-vous vue ?
Mega Man 3 est une bête curieuse. Peut-être souffre-t-il de la comparaison directe avec son prédécesseur, qui phosphore tant qu'il ne peut que jeter une ombre sur tous les autres épisodes. Peut-être, aussi, que les ambitions terminales de l'équipe de développement l'ont poussée à ajouter indûment des éléments, quitte à les faire rentrer au forceps dans une cartouche qui a bien du mal, comme un chat empâté qui ne parvient plus à grimper sur une étagère devenue trop haute pour lui. Bref, partout où je regarde, je vois de l'essoufflement et une mer de sueur : on franchit la ligne d'arrivée, mais on s'écroule immédiatement après. On s'écroule, mais on gagne. On bat même peut-être un record. La console crache ses tripes, mais même les derniers jeux de la NES n'iront pas franchement plus loin techniquement. Certains ajouts sont peut-être de trop, mais la variété est recommandable. On passe son temps dans les menus, mais on nous laisse une grande liberté pour affronter les pièges. On ne peut pas ne pas aimer Mega Man 3 ; et même si je lui préfère le génie humble du second, il y a de la puissance dans le cri clair qu'on entend ici même si, à la longue, on peut ressortir épuisé de l'expérience.
Devinez qui revient se venger aussi ! Quant au mystérieux Break Man, qui nous affronte autant qu'il nous aide... qui peut-il bien être ?
Mega Man 4 / Rockman 4: Aratanaru Yabou!! ["Une nouvelle ambition diabolique !!"] (1991) Mega Man 5 / Rockman 5: Blues no Wana!? ["Le piège de Proto Man !?"] (1992) Mega Man 6 / Rockman 6: Shijõ Saidai no Tatakai!! ["La plus grande bataille de tous les temps !!"] (1993)
La dernière partie de cet article, dédiée donc aux trois autres épisodes de l'hexalogie sur NES, sera moins détaillée, et je ne me risquerai pas à faire un développement dédié à chaque épisode. La chose serait non seulement fastidieuse, mais également vaine : non seulement il n'y a rien de spécial à dire mais même, j'ai peur qu'en développant, mon avis globalement positif ne devienne de plus en plus acerbe, voire acide. On peut résumer ces trois épisodes par une formule convenue : ce sont de bons jeux, mais de médiocres Mega Man. C'est flatteur, ne nous y trompons pas : car même le pire des Mega Man (qui ne sera pas, à mon sens, l'un de ceux-ci !) est sans doute meilleur que bien des jeux de plates-formes/action, de l'époque comme d'aujourd'hui. Simplement, à un moment donné de l'histoire du jeu vidéo où tous les jeux de la saga, ou presque, nous sont facilement accessibles, pourquoi se contenterait-on des moindres, alors qu'on peut avoir les meilleurs ?
Même les Robot Masters semblent s'ennuyer sur le menu... Il faut bien un escargot géant pour nous redonner le sourire. (Mega Man 4)
Quand on comprend, cependant, que ces trois épisodes sont plus ou moins des œuvres de commande, faites sans appétence en attendant la véritable suite de la saga sur 16-bits, on saisit mieux leurs ambitions aux petits pieds, leur ronron tranquille, leur piétinement parfois. Je le répète cependant, ce sont de bons jeux : mais maintenant qu'on a goûté la grandeur, il est triste de revenir vers le commun. Alors, qu'avons-nous ici ? Des Robot Masters qui sentent le fond de tiroir, et où le lien élémentaire qui les caractérisait s'est bien étiolé, entre Skull Man déguisé pour Halloween, Charge Man qui joue au petit train, Knight Man qui fait de la reconstitution historique. Vous voyez, je vous avais bien dit qu'en écrivant, j'allais devenir mauvais...
Eh, z'avez vu mon costume pour la kermesse de l'école ? Bah, au moins les étoiles sont jolies... (Mega Man 5)
Il y a cependant deux ou trois endroits appréciables, et même s'ils arrivent très (trop) tardivement dans l'économie de la saga, ils méritent le coup d'œil. Je passe rapidement sur les évolutions de Rush, le gentil toutou, qui peut dans le sixième épisode devenir une armure pour Mega Man, lui permettant de voleter un peu ou de donner de gros coups de poing, et je cite en passant l'ajout de deux personnages, Beat le petit oiseau bleu qui peut attaquer à distance ou vous sauver des gouffres, et Eddie, un genre de petit coffre à pattes qui, dans certains niveaux, nous offre un bonus quelconque : vie, énergie voire E-Tank. Plus intéressant en revanche, on voit apparaître une petite dimension aventure, qui sera poussée plus loin par la suite et dans la série des X : certains stages proposent deux chemins alternatifs, voire des objets cachés pour débloquer d'autres bonus facilitant considérablement la suite de l'aventure. Ils sont rarement nécessaires mais, surtout, comme ce sont des objets que l'on peut rater, ils autorisent à présent la revisite des stages déjà battus : il devient alors, enfin !, facile et même souhaitable de farmer vies et E-Tanks avec une facilité désarmante.
Tant que l'on ne ramasse pas le bonus d'Eddie, on peut relancer le jet de dé pour avoir le bonus voulu. L'item « W », assez bien planqué chez Dive Man, nous donne un grappin réminiscent de Bionic Commando. (Mega Man 4)
Ces épisodes en deviennent donc particulièrement aisés, le cinquième étant, de loin, le plus simple de tous et ils se terminent en un tournemain. Les autres sont un peu plus ardus, surtout dans le cas d'une partie fragmentée : notamment, le quatrième épisode nous oblige à parcourir deux forteresses à la suite, et le dernier mot de passe du jeu ne nous ramène qu'au tout début de la première... C'est vraiment gonflé, et c'est surtout une tentative piteuse d'augmenter le challenge ou la durée de vie. En revanche, là où ces épisodes excellent, c'est dans leur plastique. Musicalement, ils sont clairement en-deça des précédents à part quelques fulgurances (notamment le thème de Flame Man, dans Mega Man 6, qui est l'un des meilleurs de la saga à mon goût), mais graphiquement, on est dans le très, très haut du panier et, cette fois-ci, sans vraiment de ralentissement. La technique est rodée, elle n'ira pas plus loin ; et même si les décors obligent à simplifier l'espace de jeu et à limiter le nombre d'ennemis, le confort de la partie est indiscutable. On appréciera même quelques petites cinématiques, notamment au début du quatrième épisode, qui sont d'une qualité rare pour l'époque et pour la console.
La cinématique inaugurale du quatrième épisode récapitule les événements de la trilogie, et est sacrément bien réussie. Quant à l'armure prêtée par Rush dans le sixième épisode, elle trivialise quasiment toutes les étapes de plates-formes. (Mega Man 4 & 6)
Mais nom d'un petit robot bleu, et c'est peut-être la fatigue ou la faiblesse qui parlent après ce marathon de petites pastilles jaunes et de toutous mécaniques, mais même en étant désobligeant, je ne parviens pas à détester ces jeux et à dire vrai, ils n'ont pas grand chose de détestable. Oui, ils sont laborieux, peu originaux au regard des trois premiers, ils ne prennent pas vraiment de risques et les timides nouveautés ne sont pas suffisamment élaborées pour vous convaincre de les parcourir absolument. Mais c'est comme manger dans ce bistrot qu'on aime bien, même s'il n'a aucune étoile et qu'il n'est même pas recommandé par Le Routard ; ou voir l'une des dernières saisons des Simpsons, qui n'est certes pas à la hauteur de l'âge d'or de la série mais qui se laisse cependant voir en traînant sur son téléphone portable. Et c'est bien parce que Mega Man a su prouver qu'il avait un immense talent qu'on lui pardonne ses errances même si, diront les mauvaises langues, ça fait plus de trente ans que ça dure.
On s'amuse même à expérimenter avec de petits effets en trois dimensions, et les sprites sont toujours aussi énormes. (Mega Man 4)
Cette Legacy Collection, s'il faut enfin conclure, est cependant le meilleur moyen aujourd'hui de revenir sur ces six épisodes célèbres tantôt pour leurs qualités propres, tantôt pour l'idée qu'ils représentent. L'habillage général, la présence des artworks et d'un grand nombre d'options qui adoucissent nettement les aspérités temporelles de ces titres, en font une compilation plus qu'indispensable surtout qu'on la trouve assez souvent en promotion pour un prix qui fait rire, comme dirait Vincent Poursan. Peut-être ne connaissez-vous pas les aventures du Blue Bomber, ou uniquement les plus récentes ; peut-être, comme moi, vous inquiétez-vous de leur âge et de leur difficulté. Je le comprends. Mais il serait dommage de passer éternellement à côté. Alors, tentez votre chance, un pas après l'autre, un saut après l'autre. Le jeu en vaut la chandelle, et on ne peut pas laisser le Dr. Wily causer du rififi sans rien faire.