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Shin Megami Tensei Nocturne / Lucifer's Call
Anne : 2005
Systme : Playstation 2, Playstation 3
Dveloppeur : Atlus
diteur : Atlus
Genre : RPG / Aventure
Par Tama (04 mai 2015)

Comment fait-on pour exporter notre srie phare chez des joueurs occidentaux, alors qu'ils n'ont pas les mmes rfrentiels culturels, ni les mmes habitudes de jeux que nous ?

C'est la question qui a d tourmenter bon nombre d'diteurs japonais durant plus de dix ans. Et parmi eux, les dtenteurs de jeux d'aventure, de RPG. Il a fallu attendre Final Fantasy VII pour voir le genre se dmocratiser sur nos consoles, et pour se rendre compte que six pisodes nous taient passs sous le nez ! Mais s'il y a bien un diteur qui a pris tout son temps pour bien faire les choses, c'est Atlus et sa srie Megami Tensei.

Cette vnrable srie de jeux de rle, contemporaine du premier pisode de Dragon Quest (le premier Megaten sort sur Famicom en 1987), se compose jusquici de trois pisodes canoniques : Megami Tensei 1 et 2, ainsi que If..., une sorte de relecture de premier pisode avec les apports du second. Tout comme Dragon Quest, MegaTen est directement inspir par Wizardry qui a eu un succs retentissant au Japon, et dont linfluence sur le jeu daventure japonais est incontestable. MegaTen, donc, va trs vite se forger une vraie personnalit : un univers post-apocalyptique o toutes sortes de mythologies se croisent, de la chasse et mme du recrutement de dmons au service dun hros silencieux, une difficult au-dessus de la moyenne, une libert de choix qui permet dj davoir plusieurs embranchements et dnouements, la possibilit de parlementer avec lennemi pour obtenir son aide, ainsi quun systme de moralit sous forme dalignement assez proche des jeux de rle papier.

Les premiers Megami Tensei arboraient dj le dmon Jack Frost,devenu la mascotte de la socit Atlus.

Forte dun grand succs commercial, critique et destime au Japon, MegaTen na encore jamais eu les honneurs dune sortie mondiale. Mais devant linternationalisation du jeu vido et le succs retentissant de la Playstation, Atlus sent que le vent tourne, et adapte sa stratgie.

Atlus est une firme plutt discrte, dimportance moindre que les grands noms comme Nintendo, Squaresoft ou Electronics Arts. Elle a donc sa propre faon de faire : crer des jeux uniques en sadressant avant tout un public de fans dj conquis (un public de niche) par leurs univers et leurs styles de jeux qui nont pas grand-chose voir avec la norme, souvent en reprenant un genre connu, mais en ladaptant leur manire. Un peu comme Treasure, oui.

Or, si les MegaTen sont jusquici inconnus au bataillon en occident, Atlus y est tout de mme prsent : en effet, la firme est ditrice de jeux ma foi fort divers et varis, puisqu'elle ditera entre autres Tail Concerto, Strikers 1945 ou encore Maken X. Cette exprience en tant quditeur va leur permettre de sonder le march occidental afin de prparer lvnement : la sortie mondiale du prochain pisode de Megami Tensei, la srie principale qui gagnera un Shin , histoire de marquer le coup. Et pour cela, ils vont adopter une stratgie trs proche de celle de Nintendo : crer des jeux conceptuels et uniques, et se servir des retours afin dalimenter les MegaTen.

Cest ainsi quAtlus va dvelopper, pendant toute la dure de vie des consoles 32 et 64bits, un certain nombre de jeux et de sries, sorties au moins aux tats-Unis, pour commencer se faire connatre. Les sorties sont nombreuses, mais on retiendra :

- Megami Ibunroku : Persona, une srie de RPG avec pour hros de jeunes adolescents cumant un lyce et un Tokyo totalement bouleverss par larrive brutale dlments fantastiques. Elle sera adapte aux tats-Unis sous le nom de Revelations : Persona, et victime dun massacre par la censure et une certaine ide de ladaptation aux codes culturels amricains. Cependant, cest une srie dont le succs important continue encore aujourd'hui.

- Devil Summoner, RPG futuriste tendance cyberpunk qui reprend tout l'imaginaire des hackers pour le mlanger avec de la possession d'tres vivants et des invocations dmoniaques.

Je vous conseille galement la duologie Persona 2 qui dborde de qualits comme de dfauts !

Ces sries, qui auront chacun leur petit succs destime, ont surtout servi de laboratoire dexprimentations pour Atlus, afin de sonder les gots des joueurs. Faisant sciemment limpasse sur la gnration de consoles 32 bits, le prochain MegaTen se prpare tranquillement jusquen 2003. La firme, forte de ses expriences passes, va mettre le paquet pour frapper fort. Shin Megami Tensei 3 va se prsenter la fois comme lambassadeur moderne de la srie en Occident, mais aussi comme le digne successeur, peu enclin cder aux sirnes de la facilit, le but tant de percer sur le march des joueurs occidentaux aguerris.

Pour faire un effet dannonce, rien nest trop beau car Atlus russit intgrer Dante, hros chasseur de dmons du jeu Devil May Cry de chez Capcom. Une dcision qui peut passer pour un coup purement marketing, mais Dante tant mi-homme mi-dmon, sa nature et ses objectifs cadrent tout fait avec l'ambiance de la srie. Cet pisode abandonne aussi la vue la premire personne, pourtant canonique de la saga. En effet, les retours sur Persona ont fait dcouvrir Atlus les mfaits de la cintose (plus connue sous son appellation anglaise motion-sickness ) dans le jeu vido, qui produit des impressions de nauses et de vertige chez ceux, nombreux, exprimentant de la 3D en vue la premire personne. Hors de question donc de risquer de se mettre dos une bonne partie des joueurs qui pourraient se sentir exclus.

Shin Megami Tensei Nocturne sort donc sur toutes les Playstation2 du Japon en 2003.

Pourtant, le jeu que les joueurs franais auront en 2005 est une version remanie. En effet, Atlus a publi entre temps Nocturne Maniax qui est une amlioration du jeu d'origine, avec une difficult mieux quilibre, et surtout un tout nouveau donjon permettant d'accder une nouvelle fin possible. Autre dmonstration de la volont de s'adresser aux europens : la prise en charge de la traduction franaise par Ubisoft, mme si Ghostlight se charge de la distribution. Ce sera un des trop rares jeux d'Atlus tre traduit en franais... Je suppose que l'un des inconvnients d'tre une bote de taille modeste consiste devoir rogner sur tous les cots possibles. Quoi qu'il en soit, cette version dfinitive arrive aux tats-Unis en 2004, puis en Europe en 2005 sous le nom de Shin Megami Tensei Lucifer's Call, vendu seulement 45.

Le jeu se droule dans un Japon contemporain... du moins durant quelques dizaines de minutes. Notre hros, accompagn de ses deux amis Isamu et Chiaki, va rendre visite son professeur principal, mademoiselle Takao, hospitalise pour des raisons inconnues. Cependant les choses se gtent vite : l'hpital semble dsert, il y rgne une ambiance plutt sordide et l'enseignante est introuvable. Aprs quelques recherches, il tombe enfin sur Takao accompagne d'un homme pour le moins excentrique nomm Hikawa, alors qu'ils semblent travailler sur un engin en forme de toupie. Elle consent lui expliquer ce qu'il va se passer : un vnement appel la Conception va avoir lieu dans quelques minutes, et son picentre se trouve tre l'hpital mme. Elle a tout juste le temps de lui souhaiter bonne chance et de lui conseiller de la retrouver, que des clairs jaillissent, le soleil s'obscurcit, des dmons jaillissent de toutes parts et que la terre se retourne comme on enroulerait une nappe de table. a y est, c'est l'Apocalypse, le monde tel qu'on le connat est intgralement dtruit ! Nous en sommes approximativement 30 minutes de jeu...

Le monde ne ressemble plus grand-chose...

Rare survivant du cataclysme car il se trouvait l'hpital, seul btiment entirement sauf, le hros se met la recherche de ses deux amis et de mademoiselle Takao, ainsi que des ventuels survivants humains. Humanit dont il ne fait d'ailleurs plus vraiment partie : son rveil, il a eu la visite d'un jeune garon blond qui lui a fait don de deux choses, un candlabre la flamme inextinguible et un ver inject directement dans lil, changeant sa nature profonde et faisant de lui une crature dmoniaque. Son corps recouvert de tatouages mystiques n'est pas le seul avoir chang, il se dcouvre aussi des pouvoirs hors du commun ainsi que la possibilit de s'allier d'autres cratures... C'est ainsi que l'on se met en route dans un monde ruin o la poussire a peine eu le temps de retomber, o ne subsistent que des ruines de l'ancien temps, pour savoir ce qu'il s'est pass et quelle direction prendre ensuite.

Cette atmosphre post-apocalyptique est la pierre angulaire de l'ambiance gnrale du jeu. Vous visiterez un hpital, des centres commerciaux, des quartiers rsidentiels, parfois dvasts, parfois intacts, comme figs dans le temps, mais o toute trace de ceux qui les habitaient a disparu. Seuls restent les dmons qui vaquent leurs occupations, et les Manikins, curieuses poupes l'apparence humaine mais dpourvues d'me et servant de dfouloirs aux dmons. Cette ambiance unique, cette sensation de flotter parmi les dbris d'un monde autrefois si vivace est renforce par les compositions de Shoji Meguro qui ralise un travail unique. S'loignant des bandes-son typiques du genre, il prend plutt le parti de se rapproprier des morceaux pop et jazzy, et de les appliquer aux diffrents quartiers de l'ancien Tokyo que l'on arpente. L'hpital de Shinjuku et son aspect propre et dcal ; la richesse et le caractre hupp de Ginza ; ou encore la prservation des traditions de Asakusa, tout ceci est parfaitement retranscrit en musique, mais avec un aspect onirique, cauchemardesque parfois, comme pour signifier le dcalage entre ce qui tait alors et ce qui est dsormais.

Revenons au jeu proprement dit : il sagit dun RPG vu la troisime personne, avec des combats alatoires . Je mets le mot entre guillemets car un indicateur, en bas droite de lcran de jeu principal, vous indique la proximit dun combat venir, virant du vert (vous tes tranquille) au rouge (prparez-vous).

Les combats se droulent selon un systme de tour par tour assez particulier. Linitiative dcide quel groupe commence, celui du joueur ou celui de lennemi, puis chaque protagoniste entre sa commande, jusqu puisement des capacits daction. Puis cest au groupe suivant dagir. Tout sarticule en fait autour du systme de Press Turn , un tour de participant symbolis par des icnes en haut de lcran de combat. Pour simplifier, chaque participant au combat amne un Press Turn, quil peut dpenser via plusieurs actions. Les commandes Attaquer et Comptences, par exemple, demandent un PressTurn.

L o a devient complexe (et passionnant), cest que cette dpense peut tre rduite ou, au contraire, augmente. Passer son tour, frapper un adversaire dans son point faible ou lui infliger un coup critique vous conomise un demi PressTurn ; linverse, le rater ou le frapper dans une de ses annulations lmentaires (Void qui annule, Absorb qui le gurit ou Repel qui repousse sur lenvoyeur) peut augmenter le cot d'une unit, voire mme dpenser tous les PressTurns dun seul coup ! Le tour dun groupe se termine donc quand tous les PressTurns sont dpenss. Et comme cela vaut autant pour le joueur que pour ladversaire, la cl de vote de la construction dun groupe puissant rside dans la bonne gestion des points forts et points faibles de chacun.

Les Principality (ainsi que tous les dmons de la mme famille) arborent une Absorption Lumire mais uneFaiblesse Tnbres. Les toucher avec une capacit Lumire me fera perdre des Press Turns inutilement, alorsqu'avec des Tnbres je peux finir le combat avant mme qu'ils n'aient boug le petit doigt !

La construction du groupe, parlons-en. Vous tes donc aux commandes dun personnage principal, que jappellerai MC partir de maintenant (pour MainCharacter ). MC a donc des pouvoirs de dmon, parmi lesquels celui de sadresser directement eux pour les rallier sa cause. Pour ce faire, il lui faut initier la discussion en combat en slectionnant loption Talk sur le dmon souhait (ceci cote un PressTurn), en gardant lesprit quil doit tre de niveau suprieur ou gal lui. Sensuivent les ngociations, o les dmons vous demanderont moult faveurs : vous devrez leur donner de largent, des objets ou mme rpondre quelques questions dordre philosophique ! Tous ont leur petit caractre et apprcient certaines choses, dautres non, et il faudra faire preuve daudace, de patience et dabngation pour convaincre les plus rcalcitrants.

Si MC est le seul possder loption Talk, ce nest pourtant pas le seul avoir un impact sur ces discussions. Pixie par exemple, dmon qui vous rejoint delle-mme au dbut du jeu, disposera vite de loption Seduce qui est trs efficace sur des dmons masculins, mais pas du tout sur la gent fminine. Dautres pourront harceler pour obtenir des objets ou de largent, l o certains dmons seront capables de convaincre immdiatement sous certaines conditions je pense Valkyrie et sa capacit SoulRecruit qui persuade un dmon masculin agressif, ou mme loption Brainwash qui enrle net un dmon dont le niveau est infrieur de 10 celui du lanceur !

Les dmons peuvent tre ttus, gentils, comprhensifs, philosophes ou tout bonnement imbuvables...comme les humains ! Ainsi les ngociations peuvent prendre une tournure pour le moins inattendue...

La seconde possibilit de recrutement rside dans les Fusions. Trs tt dans le jeu vous ferez connaissance avec un moine dfroqu occupant un lieu appel la Cathdrale des Ombres, o vous pourrez tenter de fusionner deux, voire trois dmons ensemble pour en former un nouveau plus puissant. Vritable laboratoire du docteur Frankenstein, cest le lieu de prdilection pour crer les dmons les plus puissants, tout en respectant certaines rgles prcises (aucun dmon de niveau suprieur MC). Lavantage principal est que le dmon ainsi cr hrite de plusieurs capacits de ses deux parents, il est donc possible dobtenir un dmon avec des sorts uniques et extrmement utiles de la part dun autre dont vous navez plus besoin. Plus les dmons impliqus ont progress depuis leur obtention et plus ils donneront de capacits leur hritier, mais dans certaines limites un dmon de feu napprendra jamais une attaque de glace. Ce systme de cration de groupe semble hrit des jeux de rle l'occidentale, o les personnages constituant le groupe du joueur sont nombreux et peuvent tre changs l'envi. C'est une des nombreuses influences qui marquent le jeu...

Ces deux options de recrutement sont infodes un mme systme, celui du cycle lunaire. Ou plutt le cycle de Kagutsuchi, le nouvel astre qui rgne sur ce monde post-Conception et qui est indiqu en permanence en haut gauche de l'cran. Faisant office de soleil et de lune la fois, il passe par huit phases qui voluent au fur et mesure que MC se dplace. Selon la phase en question, les ngociations changent de nature : si Kagutsuchi est plein (en phase Full), la plupart des dmons refuseront la discussion car l'influence de l'astre les rend bien trop agressifs pour cela ! Alors qu'au contraire, certains groupes de dmons auparavant rtifs consentiront cette fois discuter. En revanche, certains types de dmons ddaigneront systmatiquement vos tentatives, quelles que soient les phases. Kagutsuchi influence galement les Fusions, car certains dmons ne peuvent tre obtenus que lors de phases prcises... Pire encore, si vous tes en phase de Pleine Lune (marque Full), les chances d'chouer une Fusion augmentent ! Mais en contrepartie, vous aurez accs aux Fusions triples, o trois dmons pourront tre sacrifis ensemble afin d'en crer un nouveau bien plus fort.

Kagutsuchi est plein, il est possible de crer des dmons encore plus forts ! En revanche, inutile de discuter avec ces deux-l...

Le cas de MC est unique en son genre car sa progression est marque non seulement par le gain de niveaux, lui octroyant 3 points rpartir entre plusieurs statistiques, mais aussi par les Magatama, objets mystiques quil obtiendra tout le long du jeu.

Le jeu laisse compltement tomber tout systme dquipement, que ce soit pour les dmons (qui nont rien dautre que leurs statistiques, rsistances et faiblesses) ou pour MC qui a les Magatama. Chacune dentre elles vous donnera plusieurs choses : des points bonus dans certaines statistiques, des rsistances et faiblesses fixes, ainsi quun ensemble de capacits actives (attaques directes, sorts) ou passives (rsistances supplmentaires, rgnration, etc.) gagner au fur et mesure des niveaux. MC et ses dmons ne peuvent apprendre que huit capacits au maximum, et doivent oublier lexcdent. En sachant que lon peut changer de Magatama lenvi seulement en dehors des combats, MC peut donc alterner entre elles afin dobtenir un mlange optimal, et tenter de sadapter le mieux possible aux diffrentes situations : garder une Magatama faible au Feu alors que le boss spamme les Agi (sort de feu basique) vous conduira vite lui donner des Press Turns, et mme la mort. Car oui, comme MC est linvocateur du groupe, sa mort seule signifiera la fin de partie immdiate ! Son volution est primordiale et plus complexe quil ny parat, car plusieurs manires de le personnaliser se dgagent trs vite : en ferez-vous un pur attaquant ? Un gurisseur ? Un spcialiste des sorts de soutien ? moins que vous ne prfreriez un mage offensif ? Il y a un total de 25 Magatama en tout et pour tout, et la premire nomme Marogareh - vous est donne au tout dbut du jeu. Elle na ni points forts ni points faibles, parfaite pour dbuter.

Les diffrents lieux que vous visiterez vous confronteront non seulement des ennemis de plus en plus coriaces, mais aussi des donjons particulirement retors. Il y a videmment des labyrinthes avec des portes ouvrir grce des mcanismes parfois loigns ou obscurs, mais aussi des trous qui font tomber l'tage infrieur, des dalles qui blessent MC et son groupe (ils perdent la moiti de leur points de vie toutes les secondes, ce n'est pas rien), des salles entires empoisonnes, des ascenseurs, des points de non-retour, des tlporteurs... Le level-design est assurment un des points forts du jeu, non seulement parce que les diffrents lieux sont assez difficiles quoique trs logiques , mais galement grce leur apparence. Mme vides et dsertiques, ils arrivent toujours exprimer quelque chose d'ancien, leur vie d'avant la Conception.

Et puis, il y a Amala.

J'ai crit plus haut que nous avions eu droit la seconde version du jeu, dote d'amnagements et de nouvelles possibilits, notamment d'une nouvelle fin. Celle-ci, baptise True Demon Ending, n'est accessible que via ce fameux labyrinthe d'Amala... mais avant tout, je me permets un petit apart sur le fonctionnement des diffrentes fins.

Au fur et mesure de l'avancement dans le jeu, il apparat que ce monde post-Conception n'est qu'une transition, destin prparer la venue d'autre chose. Les rares tres non-dmoniaques ont en effet la possibilit d'utiliser l'astre Kagutsuchi pour reconstruire le monde selon leurs envies, en suivant certaines rgles prcises. Il leur suffit de collecter assez d'nergie mystique (appele Magatsuhi) pour attirer l'attention d'un tre ordre divin, qui leur donnera en retour une Raison, la matrialisation de leur ide d'un monde nouveau en quelque sorte. Plusieurs personnes vont se dmener pour trouver leur propre Raison, et il est donc bien normal que ceci va dclencher des conflits entre eux. MC tant mi-humain mi-dmon, il ne peut avoir accs ce privilge et est donc raval au rang de suiveur, il ne peut que s'allier celui ou celle dont la Raison lui plat le plus, et l'aider accomplir cette tche. Le jeu calcule quelle Raison vous ralliez grce aux rponses que vous donnerez ces personnes tout au long de la partie, et arriv un point critique, il fixe la fin que vous obtiendrez aprs avoir battu le Boss final. Il y a donc cinq fins diffrentes que l'on peut obtenir de cette manire...

La troisime partie d'Amala sera l'occasion de jouer au chat et la souris avec Dantedans une partie de chasse pour le moins stressante.

Plus une sixime, qui passe par ce fameux Labyrinthe d'Amala ! Inutile de prendre en compte vos choix, le seul pr-requis pour cette dernire fin considre comme canonique est de boucler ce donjon avant le point critique. En effet, ce que vous y trouverez au tout dernier tage changera toute la vision qu'MC avait de ce systme et lui permettra, lui aussi, d'avoir une Raison, pour le moins expditive ! Amala est constitue de cinq parties distinctes, chacune ayant au minimum cinq tages. Mais pour y accder, il vous faudra entrer en possession de candlabres du mme type que le jeune garon vous a remis au dbut du jeu. Trs vite, on se rend compte que l'on est pas le seul avoir reu ce cadeau, et onze autres personnes briguent aussi le privilge de terminer Amala, et il vous faudra les trouver et les affronter. Ces Maudits sont attirs par votre propre lumire et viendront vous dfier certains endroits et moments-cls. Ce sont des affrontement facultatifs, souvent bien plus difficiles qu'un boss normal , il vous faudra beaucoup de patience et de tactique pour esprer les vaincre !

Chaque Maudit vaincu vous donne son propre candlabre, avec lequel vous pourrez dbloquer l'accs aux tages d'Amala. Ce labyrinthe lui-mme est trs spcial : on ne peut y accder que depuis un point de sauvegarde, il n'y a pas de raccourcis proprement parler, il y est impossible de discuter avec les dmons et le seul moyen de s'y soigner est de payer grassement un fantme, ou de consentir tre transport vers l'entre. Il vaut donc mieux venir prpar, accompagn d'une bonne quipe, avec des objets et sorts de soin ainsi que des moyens de rcuprer des points de magie. Amala lui-mme a une apparence diffrente des autres, vous circulez entre les tages via des conduits ressemblant beaucoup des vaisseaux sanguins et l'atmosphre qui y rgne est trs organique. Cela fait partie de toute une stratgie d'Atlus pour que les joueurs ressentent l'importance des changements qu'apporte la Conception sur les corps (les tatouages et l'ingestion des Magatama de MC, par exemple) et les penses des survivants... car les gens vont changer et fortes sont les chances que vous n'en apprciiez pas les rsultats ! Transformations physiques, retournements de veste, ngation du pass, voire possession par des esprits venus d'une autre dimension, vous aurez le droit la totale. La fameuse TrueEnding mlange d'ailleurs une lueur d'espoir et un nihilisme iconoclaste d'une manire confondante...

Le premier Maudit vous dfier. Matador est un boss bien difficile ce stade du jeu, et il convient d'avoir saisicertaines complexits du systme de combat. Ingrer la Magatama Wadatsumi ,tre accompagn du dmon Uzumi et avoir le sort Dekaja sont les trois conditions pour esprer le vaincre.

Il faut tout de mme reconnatre qu'au dbut de l'aventure, on se sent terriblement perdu. Bien que les jeux d'aventure (et les RPG en particulier) se reconnaissent entre autres leurs textes fleuves et leurs longs discours, Lucifer's Call est trs peu bavard ! Il y a finalement assez peu de dialogues et ceux-ci sont courts, il est rare de passer plus de deux minutes sur un mme discours sans retourner au jeu. Les cinmatiques sont loges la mme enseigne, et mme si le rcit ne manquera pas d'illustrer certains moments-cls en fanfare, il ne compte clairement pas sur cela. Tout se fonde sur deux choses, les non-dits et le choc thermique motionnel. En effet la Conception, la vie dans ce nouveau monde de transition et la recherche d'une Raison va pousser les survivants changer, parfois de manire radicale, ce qui provoquera des scnes dramatiques o la confiance, l'amiti et le bon sens voleront en clats face la recherche de puissance. Encore une fois, ces choses ne seront que trs peu explicites, beaucoup de choses sont laisses l'apprciation du joueur sur tout ce qui concerne les relations entre les protagonistes.

Ceci dit, cette manire de faire entrane un inconvnient : le joueur peut se sentir largu. plusieurs moments, il s'avre difficile de deviner la marche suivre tant les indices manquent, et progresser dans le jeu sans aide extrieure peut relever du hasard... quand on ne se fait pas tuer de manire cruelle. J'ai toujours trouv qu'Atlus a du mal rgler la difficult de ses jeux de manire optimale, et Lucifer's Call en est une belle dmonstration : les jeux de cette firme sont plus difficiles que la normale (chose que je ne remets pas en cause, loin de l!), mais cette difficult n'est pas toujours progressive et on peut buter sur pas mal de passages parfois trop durs, ou au contraire naviguer tranquillement dans toute une zone o aucun dmon ne pourra s'opposer notre groupe. D'autant plus que le joueur peut passer un certain temps trouver o est le problme : est-ce son groupe qui n'est pas au niveau ? Ou l'ensemble de leurs capacits et immunits qui n'est pas adapt la situation ? Faut-il une stratgie particulire (trs vrai contre les Maudits) ? Il est loin d'tre l'exemple le plus extrme car y jouer reste un plaisir, mais tout de mme.

Aciel est un boss assez nervant : il vous vole vos MP afin de lancer Sol Niger , qui rduit vos points de vie 1...et utilise son dernier Press Turn pour vous achever ! Le pire est qu'il devient un ennemi normal par la suite.

L'autre raison de cette perte de repres du joueur vient du langage. Les MegaTen emploient en effet un vocabulaire unique en ce qui concerne les diffrentes capacits. Il existe donc des lments parmi lesquels le Physique, le Feu, l'Air (nomm Force), la Glace et la Foudre.

Si les appellations des attaques physiques ne posent pas de problmes, ce sont les autres qui mritent qu'on s'y attarde. Tout sort de Feu porte la racine Agi, autour de laquelle vient se greffer prfixes et suffixes. Agi est donc le sort de feu de base, touchant un ennemi cibl ; pour signifier que ce sort va toucher tous les ennemis d'un coup, on lui colle le prfixe Ma-. Ainsi, un sort de feu gnral est appel Maragi. Le suffixe dtermine la puissance du sort en question : les faibles n'en ont pas et se contentent de la racine, les moyens gagnent un A ou un O, ce qui donne Agilao pour un sort de feu moyen. Enfin, les sorts puissants gagnent un -dyne ou un -on : Agidyne pour le sort de feu puissant, Hamaon pour le sort de lumire puissant (la racine Hama + le suffixe -on) ou encore Diarahan pour le grand sort de soin (la racine Dia + -rahan, suffixe propre aux sorts de soin forts).

Ainsi, pour le feu on a Agi, Maragi, Agilao, Maragion, Agidyne et Maragidyne. Formuler des sorts de foudre donnera Zio, Mazio, Zionga, Mazionga, Ziodyne, Maziodyne. Les soins eux, se prononcent Dia, Media, Diarama, Mediarama, Diarahan, Mediarahan. Quant aux sorts d'altration d'tat c'est encore autre chose. Bien sur, comme tout langage, celui des MegaTen comporte ses exceptions ! Dans les sorts de feu on trouvera les sorts Prominence, Ragnarok ou encore MagmaAxis, ou encore VioletFlash dans la lumire ou BoltStorm dans la foudre ! Et pourtant, ce langage qui avait l'air si trange, tranger la premire fois, devient trs vite une seconde nature, il participe au dpaysement et la sensation de jouer un jeu unique, qui porte tout naturellement ses propres codes, tout comme on s'installerait durant quelques mois en vacances dans un pays la fois exotique et proche de nous. On se rendrait compte ensuite qu'on a perdu le billet de retour, et qu'on s'en fiche car on y est bien.

C'est en cela que Lucifer's Call est si fascinant : il a beau avoir des dfauts plutt marqus, il a tant de charme, de personnalit, de parti-pris parfaitement assums et de qualits pures qu'on est content d'avoir franchi le pas, d'avoir vaincu son apprhension pour se lancer dans l'aventure. C'est un jeu qui aime laisser son joueur profiter de lui, sans lui imposer quoi que ce soit, mais il aime aussi le faire souffrir, le dfier, lui balancer des combats ou des lieux retors, la limite de l'injustice ! Mais c'est pour a qu'on l'aime, et les joueurs ne s'y sont pas tromps car le jeu a su conqurir efficacement le public qu'il visait en premier lieu : les joueurs assidus et avides de nouvelles contres. Ce n'tait pourtant pas bien parti, la science-fiction et plus encore le post-apocalyptique ayant du mal se trouver une place dans le jeu d'aventure. Ainsi, Atlus a tout de mme russi atteindre la niche qu'il esprait. Mais, douce ironie, cette fameuse niche s'tendra de manire considrable quelques annes plus tard grce l'un des drivs de MegamiTensei, car Persona3 rencontrera un succs tel que le spin-off a une rputation qui dpasse la srie d'origine... tant pis, MegaTen n'aime pas trop la lumire, lui prfrant les landes sombres, arides, les terres dsoles et les btiments moiti dtruits.

Persona 3 et 4 ont eu beaucoup de succs. Intgrer des lments de jeu de dragueet une gestion de l'emploi du temps la minute prs tait une trs bonne ide !
Tama
(04 mai 2015)
Sources, remerciements, liens supplmentaires :
Remerciements particuliers à :

- l'article du rédacteur Shou Suzuki du site Quartertothree qui a comparé en détail le jeu avec ses inspirations orientales :
http://www.quartertothree.com/inhouse/columns/77/
- la solution complète d'Ivan Kwiatkowski (alias SniperZWolf) sur Gamefaqs, bourrée de détails, d'interprétations et de données brutes, ce qui m'a permis de finir le jeu avec sa vraie fin ! :
http://www.gamefaqs.com/ps2/582958-shin-megami-tensei-nocturne/faqs/38696