Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
|
|||
|
Par Tama (18 avril 2016) S'il y a bien une donnée qui rend l'appréciation d'un jeu vidéo complexe et fascinante, c'est la quasi-impossibilité de séparer les approches diachroniques et synchroniques. Qui se dit capable de n'aimer un jeu rien que pour lui, en occultant toutes ses expériences passés ainsi que la place qu'occupe le dit jeu dans sa famille, son genre, sa plate-forme, est un menteur. Mais celui qui ne perçoit le jeu que sur sa frise temporelle, que sous un angle de comparaison, se voile la face. Nous sommes bien forcés d'appliquer les deux perceptions en même temps, jamais de manière équitable, comme des équilibristes sur la corde raide. C'est exactement ce qui m'est arrivé en jouant à Digital Devil Saga ...et pour pouvoir en parler, je vais être obligé de créer un pont avec un autre jeu de la série Megami Tensei, Lucifer's Call / Nocturne. Car Digital Devil Saga et Nocturne occupent une place unique au sein de cette licence, puisqu'ils sont jumeaux ! Le développement des deux jeux commence en même temps, même si Nocturne sortira en premier. L'équipe d'Atlus a une idée claire sur les thématiques à aborder, et la manière dont les deux frères doivent se différencier: Nocturne sera le successeur de la série d'origine, perpétuant - avec brio – tout ce qui a fait des Megami une série si appréciée. DDS, lui, aura la charge de s'adresser à un public plus large, plus mainstream , dans le but d'attirer plus de joueurs. Le problème, c'est qu'à sa sortie en 2002, Nocturne n'a pas crée une brèche où d'autres jeux auraient pu s'engouffrer, mais un cratère dans lequel il ne peut y avoir rien d'autre que lui ! Unique, incroyable, un direct du droit irréel qui envoûte autant qu'il laisse sur le carreau. Comment DDS peut-il bien se situer par rapport à son jumeau, lui qui a la charge d'être le frère "présentable" ? Dur de ne pas être fade quand on est comparé à un aîné pareil..." Famille, je vous hais" pourrait résumer en partie cette duologie que constitue DDS, même si ce n'est pas aussi simple. DDS 1 et 2 racontent l'histoire d'une tribu appelée Embryon, constituée entre autres de cinq membres principaux : Argilla, Gale, Heat, Cielo et enfin Serph, leur leader. Dans le Junkyard, un monde futuriste dévasté par des guerres de clans incessantes, les Embryons sont en conflit avec cinq autres tribus, en particulier les Vanguards avec qui ils échangent des coups de feu dans une terre désolée, avec au centre une sorte d'œuf mystérieux. Leur but est de supprimer toutes les autres tribus afin d'avoir le privilège d'accéder au Nirvana, lieu saint gardé par le Temple du Karma. Si leur vie était terne, monotone, sans distraction aucune, tout change quand l'œuf éclot d'un seul coup, libérant des rayons de lumière frappant tous les êtres vivants dans les environs. De bataille rangée, le conflit entre les Embryons et les Vanguards vire au massacre sanguinaire quand tout le monde se transforme en démons surpuissants, déchirant les chairs, rompant les os et s'abreuvant du sang des victimes. On se retrouvera au contrôle de Serph peu après l'incident, et le groupe se retrouve avec une donnée inconnue en la personne de Sera, jeune fille brune sortie de l'œuf qui semble pouvoir mettre fin à ces transformations grâce à sa voix. Confus par la tournure des événements, par les émotions qui se manifestent soudainement et par une seconde rencontre avec le chef des Vanguards qui finira par un banquet sanglant, le Temple du Karma consent à les informer sur la nature de ces changements. Une indication qui prend la forme d'une mise à jour : les tribus doivent toujours mériter leur place au Nirvana en tuant les autres, mais ils doivent également embrasser pleinement leur nouvelle nature démoniaque en dévorant leurs adversaires...et ramener Sera vivante avec eux ! La structure du jeu est donc simple, dans le premier jeu on doit se rendre dans les bases des autres tribus (les Vanguards, Maribel, Solids, Brutes et Wolves) pour tuer leur chef, et enfin se rendre au Temple pour la scène finale. Dans le deuxième épisode, le groupe ira de désillusion et désillusion en accédant de manière rocambolesque au fameux "Nirvana", ira chercher une entrevue avec "Dieu", apprendra sa véritable nature pour finir en gambadant dans le soleil, parce que la Terre commence à méchamment foutre le camp, au sens propre. On a affaire, peu ou prou, au même système de jeu que Nocturne, mais un rappel ne fera pas de mal. Il s'agit d'un RPG à la troisième personne avec des combats aléatoires, dans un groupe de trois personnages actifs, se déroulant au tour par tour, fonctionnant sur le système des "Press Turns". Chaque groupe (allié et ennemi) possède un nombre de Press Turns fixes, représentés par des icônes en haut de l'écran, chaque action effectuée en consomme un certain nombre (en général, une icône par action). Le tout est régenté par un système de résistances/faiblesses physiques et élémentaires, ainsi toucher un point faible fait économiser des Press Turns, là où échouer dans une résistance nous en fera perdre, voire mettra directement fin au tour. Tout ce qui est valable pour le groupe l'est également pour les ennemis, il est donc crucial d'articuler sa stratégie autour des points faibles de l'adversaire tout en le poussant à gâcher ses propres Press Turns sur nos résistances et immunités. Le principal changement réside dans l'abandon de ce qui faisait la spécificité de la série, à savoir l'invocation de démons dans le but de se constituer un groupe idéal. Ici, le joueur ne gère que cinq personnages, les membres de Embryons : Serph sur lequel il aura la plus grande emprise puisqu'il pourra distribuer des statistiques à l'envi à chaque passage de niveau, Argilla, Heat, puis Gale et Cielo un peu plus tard dans le jeu. Ces personnages sont affligés par leur nouvelle nature, ainsi ils ont beau commencer un combat en forme démoniaque, ils peuvent très bien revenir en forme humaine : ils perdront leurs capacités mais bénéficieront de certains avantages, comme une immunité à l'élément Lumière ainsi qu'un type d'attaque normale contre lequel un certain nombre d'ennemis sont sensibles. Là où le joueur n'avait, dans les autres épisodes, qu'un contrôle limité sur les démons qu'il invoquait, dans DDS on a la responsabilité de la croissance des cinq protagonistes, selon un système d'apprentissage des compétences qui laisse une grande liberté au joueur. Dans une grille qui n'est pas sans rappeler le "sphérier" de Final Fantasy X , on fait progresser ses personnages via des points Atma que l'on récupère lors des combats (et qui sont indépendants de l'expérience) pour qu'ils apprennent des "Mantras", des ensembles de compétences. On ne peut utiliser le Mantra que si on l'a parfaitement maîtrisé, c'est-à-dire en accumulant assez de points Atma. Et l'Atma se couple à merveille avec la progression de l'histoire, puisque pour accumuler le plus d'Atma possible, il ne faudra pas se contenter de vaincre ses adversaires (les points gagnés de cette manière deviennent vite faibles), mais les dévorer ! Tout un ensemble de capacités tourne autour de la faim, et les utiliser pour manger un ennemi affaibli rapporte sensiblement plus d'Atma que d'habitude, ce qui accélère la croissance. Mais il faudra composer avec deux données : premièrement, il ne faudra pas tuer, mais laisser en vie avec suffisamment peu de points de vie pour pouvoir les dévorer avec l'attaque idoine. Ou tenter de faire peur à l'ennemi (en tapant sciemment un point faible par exemple) pour faciliter la...digestion. Mais aussi avec le fait que quand un personnage dévore quelqu'un, il gagne certes beaucoup de points mais prive du même coup ses coéquipiers de tout Atma qui aurait du leur revenir en temps normal. C'est un acte obligatoire (vous devez le faire, sinon vous souffrirez de la faim et vos perdrez des points de vie en continu!), violent et égoïste, avec lequel il faudra composer pour progresser, surtout que comme d'habitude le jeu peut prendre le joueur à revers avec sa difficulté ! C'est moins prononcé que dans Nocturne, mais il suffit quand même d'un seul combat mal mené contre un ennemi lambda pour que tout parte en vrille. Ce qui colle, de manière ironique, parfaitement bien avec l'atmosphère du jeu. Car dans le Junkyard, tout part à vau-l'eau. Là où Nocturne décrivait un monde comme figé dans une stase transitoire, DDS s'attache quant à lui à montrer un monde en plein chambardement. La monstruosité prend divers visages, et les formes démoniaques que prennent les protagonistes reflètent cet état d'esprit, que ce soit l'absence d'yeux, la tête de Gale tordue à 45 degrés vers le haut et ses pieds en forme de lames, les deux têtes de Heat ou les mâchoires sur les seins d'Argilla (ce qui a du surprendre pas mal de joueurs!). La musique se veut lancinante, mélancolique avec une composition très rock années 70, avec de très beaux morceaux de bravoure. Le travail de Shoji Meguro et Kenichi Tatsuya est comme d'habitude irréprochable...et cela fait partie de ce que je reproche au jeu, justement. L'ambiance triste, désolée, marche un peu trop bien, et couplée avec le manque de rythme flagrant, le tout plombe l'effet tant recherché de mouvement brusque et sauvage. Hérité de toute évidence de Nocturne chez qui cet effet lui allait comme un gant, ce quasi copié-collé alourdit inutilement DDS et se retourne contre lui en faisant contre-emploi. Ceci illustre un des gros soucis de cette duologie, qu'elle est incapable de bout en bout de se sortir de l'ombre de son frère. Même système de jeu, ambiance globale reprise sans que ce soit un choix judicieux, il faudra attendre que DDS 2 prenne son envol vers le milieu du jeu, en adoptant un rythme plus classique et une composition musicale plus énergique, pour le sentir prendre son indépendance, du moins en partie. Mais même en ne prenant pas en compte son jumeau maléfique, DDS premier du nom souffre d'une absence d'intérêt terrible pendant les trois-quarts de l'aventure ! Il ne se passe pour ainsi dire pas grand-chose, on a du mal à se sentir concerné par le peu d'événements et le tout s'apparente à une suite de donjons pendant lesquels on ronge son frein, attendant qu'il se passe quelque chose. Il faudra attendre les deux derniers niveaux pour que les choses se mettent enfin en marche, qu'on se retrouve devant des boss vraiment menaçants, et que les enjeux se manifestent dans toute leur grandeur...et la partie se termine très vite après, laissant le joueur sur un cliffhanger et le poussant à lancer le second jeu, après à peine une petite trentaine d'heures de jeu ! D'autant plus dommage que l'histoire contée par les deux jeux, douce-amère et ayant pour thèmes la réincarnation, le poids des fautes et la dualité entre nécessité et désir, se laisse tout à fait suivre une fois qu'elle s'est mise en route. Mais remettons les choses dans leur contexte, les MegaTen sont coutumiers de cette division. Persona 2 lui-même, sur PS1, était déjà scindé en deux jeux, Innocent Sin et Eternal Punsihment se faisant directement suite. La séparation était ici parfaitement justifié, un CD de 700 Mo ne pouvant contenir une aventure aussi longue (plus de 60 heures chacun!). Dans le cas de DDS, l'argument avancé de la part d'Atlus est celui des doublages : il y a un grand nombre de voix dans le jeu, et la quantité de doublages a fait que le jeu ne pouvait pas sortir en un seul morceau, obligeant le studio a faire deux jeux. Thèse difficilement recevable malheureusement, compte tenu du nombre de RPG sur PS2 disposant eux aussi de personnages doublés...et un an après DDS 2, soit en 2007, le gargantuesque Final Fantasy XII de Squarenix vient battre en brèche l'argument avec un jeu largement plus long et conséquent, et tenant sur un seul DVD. Il apparaît que le problème vient surtout d'une mauvaise compression de données, ainsi que de la volonté d'expérimenter le système de la passation de données en tant que bonus. En effet, à la fin de DDS 1 on vous proposera d'importer votre sauvegarde dans DDS 2, en vous faisant profiter de divers avantages selon ce que vous avez accompli dans le premier épisode. Argent supplémentaire, "équipements" uniques, choix avec leurs répercussions, la liste est longue et si elle n'influe jamais sur le déroulement de l'histoire elle-même, l'idée est bien pensée et fournit un bon prétexte pour faire les divers à-côtés que propose le jeu. Car j'ai l'air de lui taper dessus depuis le départ, mais j'ai tout de même beaucoup apprécié ces deux DDS – surtout le second, plus accompli. D'ailleurs, je vais prendre parti : sur le plan du level-design, rares, très rares sont les jeux de cette génération capables de regarder Nocturne et Digital Devil Saga dans les yeux sans rougir de honte en allant se terrer dans leur terrier. La construction des niveaux relève du génie pur et simple. On a le droit à la totale, des labyrinthes tordus, des interrupteurs cachés et sous bonne garde, plusieurs niveaux avec des trappes et téléporteurs nous amenant à des étages inconnus, des niveaux entiers composés d'énigmes à résoudre, quand ils ne tournent pas autour des phases d'apparition du soleil ! C'est à la fois effrayant et grisant, on aperçoit les terminaux de sauvegarde et de soin comme des bouées de sauvetage providentielles, on déglutit quand le jeu nous annonce "que des bruits étranges proviennent de derrière la porte, voulez-vous entrer ?", un sentiment de panique surgit immanquablement quand on se retrouve transporté par surprise à un endroit imprévu...le mieux étant que les ennemis eux-mêmes peuvent faire partie intégrante de la construction du niveau. Certains bâtiments comme le château des coordonnées 136, les égouts de Anahata ou l'installation EGG sont de vrais merveilles d'architecture vidéo-ludique, en plus d'être des lieux mystérieux poussant à l'investigation. Et le jeu en vaut la chandelle : objets puissants, XP et AP en quantité généreuse et boss optionnels qui peuvent débarquer au pires moments possibles. De plus, DDS se permet de proposer une variation très intéressante du système de combat et d'évolution de Nocturne. Ce dernier nous obligeait à respecter un nombre d'emplacements limité pour la répartition des compétences sur le personnage principal et ses démons, donc quand arrivait le moment où l'on en apprenait une nouvelle, il fallait faire un sacrifice et choisir quelle compétence oublier. On était sans cesse en train de faire des choix cornéliens, à se demander si on n'avait pas fait une grosse ânerie en enlevant ce sort de guérison d'état anormal pour privilégier une grosse attaque élémentaire...Or, dans DDS rien de tout cela. Une fois un Mantra appris par un personnage, les compétences sont définitivement apprises et ne seront pas oubliées ; ceci dit, vous devez toujours respecter la limite du nombre de compétences pouvant être équipées ! Tout se fait via le menu principal, accessible via la touche Carré hors combat, et vous pourrez changer l'ensemble de capacités pour subvenir à vos besoins. Vous vous rendez compte que vos sorts de foudre sont inutiles dans le donjon où vous vous trouvez, mais qu'au contraire les ennemis ont une tendance particulièrement marquée à vous balancer des sorts de feu dans la figure (la faiblesse naturelle de Serph, le leader du groupe, bien sur!) ? Un passage dans le menu, on enlève le sort Zio et on le remplace par Void Fire , histoire d'avoir la paix. Comme précisé plus haut, il est impossible de le faire en plein combat, il est donc tout à fait courant de se retrouver face à un boss qui tape pile sur LE personnage le plus apte à le détruire ! C'est à ce moment-là que toute la beauté de cette série surgit : se rendre compte qu'on a été pris par surprise, qu'on a pas été assez prudent, qu'avec une préparation adéquate le boss aurait déjà mordu la poussière depuis plusieurs minutes, mais qu'il va falloir faire avec ! Et quand on y arrive alors qu'on a joué avec trois bouts de ficelle, il en ressort un sentiment d'accomplissement unique, qui s'accompagne souvent de l'envie de recharger sa sauvegarde pour refaire le combat avec toutes les bonnes compétences équipées, "juste pour voir". En plus de cela, DDS se démarque de l'ambiance solitaire de son frère en mettant l'accent sur le travail en équipe. Dans un emprunt direct à Persona 2 , il est possible de pratiquer les "fusions", c'est-à-dire de mélanger plusieurs capacités en combat afin d'en obtenir de nouvelles. Cela demande autant de Press Turns que de participants, mais cela permet d'avoir accès très tôt à des sorts disponibles autrement très tard sur la grille des Mantras. Il se crée un réel sentiment de camaraderie dans cette nécessité de s'unir afin d'obtenir plus que la somme des parties, c'est un moyen très intelligent de souligner le lien affectif qui lie les membres de l'Embryon, sans avoir à en faire des tonnes sur les cinématiques et la mise en scène. Ceci dit, le résultat est en demi-teinte car, contrairement à Persona 2 et ses cinq personnages en combat, nous ne sommes que trois ! Les Press Turns ainsi consommés dans les fusions partent trop vite, ce qui réduit tout de même leur impact, et on limitera leur utilisation à certains sorts vraiment utiles sur la fin des deux jeux au lieu de prendre le risque inconsidéré de siffler nos tours d'action. D'autant que la gestion des immunités pousse le joueur a utiliser bien plus souvent des sorts directs pour se protéger, les capacités de protection passives étant bien moins nombreuses que dans Nocturne. Passer des tours à se préparer contre la tempête est souvent bien plus payant que de devoir l'essuyer de plein fouet. "C'est un très bon jeu, mais un Megami pas terrible", telle a été la pensée plutôt désagréable qui m'a traversé l'esprit une fois cette duologie terminée. Comme si il existait plusieurs échelles d'appréciation et de qualité, et qu'elles pouvaient être hermétiques l'une à l'autre...et au fond, pourquoi pas ? Il m'est apparu très nettement que Digital Devil Saga était dans le haut du panier des jeux d'aventure sur PS2, mais connaissant un peu le niveau d'excellence de la série Megami Tensei, j'ai eu aussi l'impression d'avoir joué à un jeu un peu timide, timoré, encombré par un héritage et des attentes peut-être un peu trop lourds à porter, même pour deux jeux ! De plus, le deuxième épisode est tellement meilleur que le premier, tant en terme de rythme que d'implication, que je n'ai jamais pu me débarrasser de l'idée que la scission en deux lui avait fait plus de mal que de bien, et ce même si DDS 2 a énormément profité des retours des joueurs. Digital Devil Saga est coincé entre deux envies, deux publics, deux attentes qui ne peuvent pas être comblées en même temps, et cette relation compliquée a eu un impact pour le moins surprenant sur sa réception : il s'est en effet mal vendu au Japon (obligeant Atlus a licencier du personnel...), mais a rencontré beaucoup de succès aux États-Unis et en Europe ! En plus, il n'est pas certain que la volonté initiale d'Atlus, qui était que DDS attire un nouveau public, ait été un succès, le jeu étant tout de même assez difficile et disposant d'une narration certes plus classique mais toujours un peu cryptique, avec des marottes propres à faire fuir le joueur peu habitué aux excentricités de la série. Je finis ce petit papier par une remarque, qui est pour moi le comble de l'ironie : dans DDS 1 se terre un ennemi caché, le boss ultime, le "True Last Boss", uniquement accessible en New Game + . Cet ennemi, je vous le donne en mille, n'est autre que [SPOILER] le héros de Nocturne en personne ! La légende veut que les développeurs après une première phase de test infructueuse, auraient laissé le combat tel quel sans le débugger, alors qu'eux-mêmes n'auraient pas réussi à le battre... Ce qui donna naissance à un affrontement complètement abusif, où "Hitoshura" éclate en morceaux toute équipe qui aurait la prétention de se pointer avec la moindre immunité à un élément ! Ce combat, atrocement dur et long, ne présente pas beaucoup d'intérêt car il faut suivre à la lettre une formule précise et croiser les doigts pour que le hasard joue en notre faveur à un moment précis. Ça peut sembler tiré par les cheveux, mais je ne peux m'empêcher d'y voir le symbole de la relation complexe et déséquilibrée qu'entretiennent ces deux personnages... Envie de réagir ? Cliquez ici pour accéder au forum |