Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga 1 et 2
Anne : 2004
Systme : Playstation 2
Dveloppeur : Atlus
diteur : Atlus
Genre : RPG
Par Tama (18 avril 2016)

S'il y a bien une donne qui rend l'apprciation d'un jeu vido complexe et fascinante, c'est la quasi-impossibilit de sparer les approches diachroniques et synchroniques. Qui se dit capable de n'aimer un jeu rien que pour lui, en occultant toutes ses expriences passs ainsi que la place qu'occupe le dit jeu dans sa famille, son genre, sa plate-forme, est un menteur. Mais celui qui ne peroit le jeu que sur sa frise temporelle, que sous un angle de comparaison, se voile la face. Nous sommes bien forcs d'appliquer les deux perceptions en mme temps, jamais de manire quitable, comme des quilibristes sur la corde raide. C'est exactement ce qui m'est arriv en jouant Digital Devil Saga ...et pour pouvoir en parler, je vais tre oblig de crer un pont avec un autre jeu de la srie Megami Tensei, Lucifer's Call / Nocturne.

Car Digital Devil Saga et Nocturne occupent une place unique au sein de cette licence, puisqu'ils sont jumeaux ! Le dveloppement des deux jeux commence en mme temps, mme si Nocturne sortira en premier. L'quipe d'Atlus a une ide claire sur les thmatiques aborder, et la manire dont les deux frres doivent se diffrencier: Nocturne sera le successeur de la srie d'origine, perptuant - avec brio tout ce qui a fait des Megami une srie si apprcie. DDS, lui, aura la charge de s'adresser un public plus large, plus mainstream , dans le but d'attirer plus de joueurs. Le problme, c'est qu' sa sortie en 2002, Nocturne n'a pas cre une brche o d'autres jeux auraient pu s'engouffrer, mais un cratre dans lequel il ne peut y avoir rien d'autre que lui ! Unique, incroyable, un direct du droit irrel qui envote autant qu'il laisse sur le carreau. Comment DDS peut-il bien se situer par rapport son jumeau, lui qui a la charge d'tre le frre "prsentable" ? Dur de ne pas tre fade quand on est compar un an pareil..." Famille, je vous hais" pourrait rsumer en partie cette duologie que constitue DDS, mme si ce n'est pas aussi simple.

DDS 1 et 2 racontent l'histoire d'une tribu appele Embryon, constitue entre autres de cinq membres principaux : Argilla, Gale, Heat, Cielo et enfin Serph, leur leader. Dans le Junkyard, un monde futuriste dvast par des guerres de clans incessantes, les Embryons sont en conflit avec cinq autres tribus, en particulier les Vanguards avec qui ils changent des coups de feu dans une terre dsole, avec au centre une sorte d'uf mystrieux. Leur but est de supprimer toutes les autres tribus afin d'avoir le privilge d'accder au Nirvana, lieu saint gard par le Temple du Karma. Si leur vie tait terne, monotone, sans distraction aucune, tout change quand l'uf clot d'un seul coup, librant des rayons de lumire frappant tous les tres vivants dans les environs. De bataille range, le conflit entre les Embryons et les Vanguards vire au massacre sanguinaire quand tout le monde se transforme en dmons surpuissants, dchirant les chairs, rompant les os et s'abreuvant du sang des victimes. On se retrouvera au contrle de Serph peu aprs l'incident, et le groupe se retrouve avec une donne inconnue en la personne de Sera, jeune fille brune sortie de l'uf qui semble pouvoir mettre fin ces transformations grce sa voix. Confus par la tournure des vnements, par les motions qui se manifestent soudainement et par une seconde rencontre avec le chef des Vanguards qui finira par un banquet sanglant, le Temple du Karma consent les informer sur la nature de ces changements. Une indication qui prend la forme d'une mise jour : les tribus doivent toujours mriter leur place au Nirvana en tuant les autres, mais ils doivent galement embrasser pleinement leur nouvelle nature dmoniaque en dvorant leurs adversaires...et ramener Sera vivante avec eux !

De gauche droite, nous avons Cielo, Heat, Serph, Gale et Argilla. Cielo est un personnage avec lequel j'ai eu normment de mal : je le trouvais lourdaud, hors-sujet avec son caractre totalement dcal et son accent jamacain force...et au final, je m'y suis attach, et il est devenu mon personnage prfr du groupe !

La structure du jeu est donc simple, dans le premier jeu on doit se rendre dans les bases des autres tribus (les Vanguards, Maribel, Solids, Brutes et Wolves) pour tuer leur chef, et enfin se rendre au Temple pour la scne finale. Dans le deuxime pisode, le groupe ira de dsillusion et dsillusion en accdant de manire rocambolesque au fameux "Nirvana", ira chercher une entrevue avec "Dieu", apprendra sa vritable nature pour finir en gambadant dans le soleil, parce que la Terre commence mchamment foutre le camp, au sens propre.

On a affaire, peu ou prou, au mme systme de jeu que Nocturne, mais un rappel ne fera pas de mal. Il s'agit d'un RPG la troisime personne avec des combats alatoires, dans un groupe de trois personnages actifs, se droulant au tour par tour, fonctionnant sur le systme des "Press Turns". Chaque groupe (alli et ennemi) possde un nombre de Press Turns fixes, reprsents par des icnes en haut de l'cran, chaque action effectue en consomme un certain nombre (en gnral, une icne par action). Le tout est rgent par un systme de rsistances/faiblesses physiques et lmentaires, ainsi toucher un point faible fait conomiser des Press Turns, l o chouer dans une rsistance nous en fera perdre, voire mettra directement fin au tour. Tout ce qui est valable pour le groupe l'est galement pour les ennemis, il est donc crucial d'articuler sa stratgie autour des points faibles de l'adversaire tout en le poussant gcher ses propres Press Turns sur nos rsistances et immunits.

Comme dans Nocturne, l'quipement est rduit sa plus simple expression. A part les munitions (sous forme humaine) et les anneaux (dans le deuxime pisode), nos personnages partent avec uniquement leurs statistiques et les comptences apprises. Et pourtant, les Macca (la monnaie locale) partent une vitesse vertigineuse !

Le principal changement rside dans l'abandon de ce qui faisait la spcificit de la srie, savoir l'invocation de dmons dans le but de se constituer un groupe idal. Ici, le joueur ne gre que cinq personnages, les membres de Embryons : Serph sur lequel il aura la plus grande emprise puisqu'il pourra distribuer des statistiques l'envi chaque passage de niveau, Argilla, Heat, puis Gale et Cielo un peu plus tard dans le jeu. Ces personnages sont affligs par leur nouvelle nature, ainsi ils ont beau commencer un combat en forme dmoniaque, ils peuvent trs bien revenir en forme humaine : ils perdront leurs capacits mais bnficieront de certains avantages, comme une immunit l'lment Lumire ainsi qu'un type d'attaque normale contre lequel un certain nombre d'ennemis sont sensibles. L o le joueur n'avait, dans les autres pisodes, qu'un contrle limit sur les dmons qu'il invoquait, dans DDS on a la responsabilit de la croissance des cinq protagonistes, selon un systme d'apprentissage des comptences qui laisse une grande libert au joueur. Dans une grille qui n'est pas sans rappeler le "sphrier" de Final Fantasy X , on fait progresser ses personnages via des points Atma que l'on rcupre lors des combats (et qui sont indpendants de l'exprience) pour qu'ils apprennent des "Mantras", des ensembles de comptences. On ne peut utiliser le Mantra que si on l'a parfaitement matris, c'est--dire en accumulant assez de points Atma.

Ici, la grille de comptences de Cielo dans DDS 2. Matriser un Mantra dbloque les Mantras adjacents. Si on doit s'occuper nous-mme de l'volution des Mantras, ce n'est pas le cas de la rpartition des statistiques o seul Serph est sous notre responsabilit ! Les quatre autres protagonistes ont chacun leur marotte : Heat tape fort sur le physique, Argilla sur la magie, Cielo est trs rapide et Gale et un excellent perso quilibr. Ne sous-estimez pas l'importance de l'agilit, elle permet de toucher et d'viter que les ennemis ne vous attaquent dans le dos...

Et l'Atma se couple merveille avec la progression de l'histoire, puisque pour accumuler le plus d'Atma possible, il ne faudra pas se contenter de vaincre ses adversaires (les points gagns de cette manire deviennent vite faibles), mais les dvorer ! Tout un ensemble de capacits tourne autour de la faim, et les utiliser pour manger un ennemi affaibli rapporte sensiblement plus d'Atma que d'habitude, ce qui acclre la croissance. Mais il faudra composer avec deux donnes : premirement, il ne faudra pas tuer, mais laisser en vie avec suffisamment peu de points de vie pour pouvoir les dvorer avec l'attaque idoine. Ou tenter de faire peur l'ennemi (en tapant sciemment un point faible par exemple) pour faciliter la...digestion. Mais aussi avec le fait que quand un personnage dvore quelqu'un, il gagne certes beaucoup de points mais prive du mme coup ses coquipiers de tout Atma qui aurait du leur revenir en temps normal. C'est un acte obligatoire (vous devez le faire, sinon vous souffrirez de la faim et vos perdrez des points de vie en continu!), violent et goste, avec lequel il faudra composer pour progresser, surtout que comme d'habitude le jeu peut prendre le joueur revers avec sa difficult ! C'est moins prononc que dans Nocturne, mais il suffit quand mme d'un seul combat mal men contre un ennemi lambda pour que tout parte en vrille. Ce qui colle, de manire ironique, parfaitement bien avec l'atmosphre du jeu.

Tout le monde n'accepte pas ses dmons intrieurs de la mme manire : Heat, lui, est tout fait satisfait l'ide de devoir faire un pique-nique avec la tte de ses ennemis vaincus. Quant Bat, il s'agit d'une petite raclure et d'un boss rcurrent, spcialiste des combats droutants, qui a pour spcialit de vous transformer...en chauve-souris ! Il fait cho un boss de Nocturne, qui vous changeait...en mouche...

Car dans le Junkyard, tout part vau-l'eau. L o Nocturne dcrivait un monde comme fig dans une stase transitoire, DDS s'attache quant lui montrer un monde en plein chambardement. La monstruosit prend divers visages, et les formes dmoniaques que prennent les protagonistes refltent cet tat d'esprit, que ce soit l'absence d'yeux, la tte de Gale tordue 45 degrs vers le haut et ses pieds en forme de lames, les deux ttes de Heat ou les mchoires sur les seins d'Argilla (ce qui a du surprendre pas mal de joueurs!).

La musique se veut lancinante, mlancolique avec une composition trs rock annes 70, avec de trs beaux morceaux de bravoure. Le travail de Shoji Meguro et Kenichi Tatsuya est comme d'habitude irrprochable...et cela fait partie de ce que je reproche au jeu, justement. L'ambiance triste, dsole, marche un peu trop bien, et couple avec le manque de rythme flagrant, le tout plombe l'effet tant recherch de mouvement brusque et sauvage. Hrit de toute vidence de Nocturne chez qui cet effet lui allait comme un gant, ce quasi copi-coll alourdit inutilement DDS et se retourne contre lui en faisant contre-emploi. Ceci illustre un des gros soucis de cette duologie, qu'elle est incapable de bout en bout de se sortir de l'ombre de son frre. Mme systme de jeu, ambiance globale reprise sans que ce soit un choix judicieux, il faudra attendre que DDS 2 prenne son envol vers le milieu du jeu, en adoptant un rythme plus classique et une composition musicale plus nergique, pour le sentir prendre son indpendance, du moins en partie.

La chasse aux Mitama et aux Omoikane est une excellente ide pour apporter un peu de fracheur, ainsi qu'un excellent moyen de se faire de l'XP, des AP (Atma Points) et de l'argent en masse. Ceci dit, hors de question d'improviser contre eux, il vous faudra une prparation et une stratgie trs prcise pour les vaincre ! Les Mitama, selon leurs noms (Ara, Saki, Nigi ou Kusi), ne craignent qu'un seul lment et ne prennent presque pas de dgts, il faut les dvorer tout cru. Quant Omoikane, bonne chance, c'est compltement tordu !

Mais mme en ne prenant pas en compte son jumeau malfique, DDS premier du nom souffre d'une absence d'intrt terrible pendant les trois-quarts de l'aventure ! Il ne se passe pour ainsi dire pas grand-chose, on a du mal se sentir concern par le peu d'vnements et le tout s'apparente une suite de donjons pendant lesquels on ronge son frein, attendant qu'il se passe quelque chose. Il faudra attendre les deux derniers niveaux pour que les choses se mettent enfin en marche, qu'on se retrouve devant des boss vraiment menaants, et que les enjeux se manifestent dans toute leur grandeur...et la partie se termine trs vite aprs, laissant le joueur sur un cliffhanger et le poussant lancer le second jeu, aprs peine une petite trentaine d'heures de jeu ! D'autant plus dommage que l'histoire conte par les deux jeux, douce-amre et ayant pour thmes la rincarnation, le poids des fautes et la dualit entre ncessit et dsir, se laisse tout fait suivre une fois qu'elle s'est mise en route.

Mais remettons les choses dans leur contexte, les MegaTen sont coutumiers de cette division. Persona 2 lui-mme, sur PS1, tait dj scind en deux jeux, Innocent Sin et Eternal Punsihment se faisant directement suite. La sparation tait ici parfaitement justifi, un CD de 700 Mo ne pouvant contenir une aventure aussi longue (plus de 60 heures chacun!). Dans le cas de DDS, l'argument avanc de la part d'Atlus est celui des doublages : il y a un grand nombre de voix dans le jeu, et la quantit de doublages a fait que le jeu ne pouvait pas sortir en un seul morceau, obligeant le studio a faire deux jeux. Thse difficilement recevable malheureusement, compte tenu du nombre de RPG sur PS2 disposant eux aussi de personnages doubls...et un an aprs DDS 2, soit en 2007, le gargantuesque Final Fantasy XII de Squarenix vient battre en brche l'argument avec un jeu largement plus long et consquent, et tenant sur un seul DVD. Il apparat que le problme vient surtout d'une mauvaise compression de donnes, ainsi que de la volont d'exprimenter le systme de la passation de donnes en tant que bonus. En effet, la fin de DDS 1 on vous proposera d'importer votre sauvegarde dans DDS 2, en vous faisant profiter de divers avantages selon ce que vous avez accompli dans le premier pisode. Argent supplmentaire, "quipements" uniques, choix avec leurs rpercussions, la liste est longue et si elle n'influe jamais sur le droulement de l'histoire elle-mme, l'ide est bien pense et fournit un bon prtexte pour faire les divers -cts que propose le jeu.

Parfois, notamment quand le Soleil approche sa phase pleine, vos transformations peuvent "manquer", et vous vous retrouvez dans un tat second. C'est double tranchant car vous faites beaucoup de dgts mais vos dfenses et votre prcision dgringolent ! Heureusement que la fuite, dans ce cas prcis, est garantie...Pour la petite anecdote, la transformation en dmon vient d'une ide abandonne de Megami Tensei 2 dans lequel le hros, si il suivait l'alignement Chaotique, aurait pu alterner l'envi entre humain et dmon. Comme quoi, dans les grandes sries, rien ne se perd jamais vraiment.

Car j'ai l'air de lui taper dessus depuis le dpart, mais j'ai tout de mme beaucoup apprci ces deux DDS surtout le second, plus accompli. D'ailleurs, je vais prendre parti : sur le plan du level-design, rares, trs rares sont les jeux de cette gnration capables de regarder Nocturne et Digital Devil Saga dans les yeux sans rougir de honte en allant se terrer dans leur terrier. La construction des niveaux relve du gnie pur et simple. On a le droit la totale, des labyrinthes tordus, des interrupteurs cachs et sous bonne garde, plusieurs niveaux avec des trappes et tlporteurs nous amenant des tages inconnus, des niveaux entiers composs d'nigmes rsoudre, quand ils ne tournent pas autour des phases d'apparition du soleil ! C'est la fois effrayant et grisant, on aperoit les terminaux de sauvegarde et de soin comme des boues de sauvetage providentielles, on dglutit quand le jeu nous annonce "que des bruits tranges proviennent de derrire la porte, voulez-vous entrer ?", un sentiment de panique surgit immanquablement quand on se retrouve transport par surprise un endroit imprvu...le mieux tant que les ennemis eux-mmes peuvent faire partie intgrante de la construction du niveau. Certains btiments comme le chteau des coordonnes 136, les gouts de Anahata ou l'installation EGG sont de vrais merveilles d'architecture vido-ludique, en plus d'tre des lieux mystrieux poussant l'investigation. Et le jeu en vaut la chandelle : objets puissants, XP et AP en quantit gnreuse et boss optionnels qui peuvent dbarquer au pires moments possibles.

Le clan Maribel habite une petite ville fortifie qui a des allures de labyrinthe en plein air, alors tomber sur un terminal de soin est un vrai bol d'air frais. Quant au chteau des coordonnes 136, il s'articule autour d'une histoire fictive entre une princesse et deux princes jumeaux : tableaux pigs, chausse-trappes et parties d'checs thmatiques sont au programme, et il faut bien suivre le discours de la princesse pour ne pas se gourer ! Si on ajoute cela des ennemis vraiment retors...

De plus, DDS se permet de proposer une variation trs intressante du systme de combat et d'volution de Nocturne. Ce dernier nous obligeait respecter un nombre d'emplacements limit pour la rpartition des comptences sur le personnage principal et ses dmons, donc quand arrivait le moment o l'on en apprenait une nouvelle, il fallait faire un sacrifice et choisir quelle comptence oublier. On tait sans cesse en train de faire des choix cornliens, se demander si on n'avait pas fait une grosse nerie en enlevant ce sort de gurison d'tat anormal pour privilgier une grosse attaque lmentaire...Or, dans DDS rien de tout cela. Une fois un Mantra appris par un personnage, les comptences sont dfinitivement apprises et ne seront pas oublies ; ceci dit, vous devez toujours respecter la limite du nombre de comptences pouvant tre quipes ! Tout se fait via le menu principal, accessible via la touche Carr hors combat, et vous pourrez changer l'ensemble de capacits pour subvenir vos besoins. Vous vous rendez compte que vos sorts de foudre sont inutiles dans le donjon o vous vous trouvez, mais qu'au contraire les ennemis ont une tendance particulirement marque vous balancer des sorts de feu dans la figure (la faiblesse naturelle de Serph, le leader du groupe, bien sur!) ? Un passage dans le menu, on enlve le sort Zio et on le remplace par Void Fire , histoire d'avoir la paix. Comme prcis plus haut, il est impossible de le faire en plein combat, il est donc tout fait courant de se retrouver face un boss qui tape pile sur LE personnage le plus apte le dtruire ! C'est ce moment-l que toute la beaut de cette srie surgit : se rendre compte qu'on a t pris par surprise, qu'on a pas t assez prudent, qu'avec une prparation adquate le boss aurait dj mordu la poussire depuis plusieurs minutes, mais qu'il va falloir faire avec ! Et quand on y arrive alors qu'on a jou avec trois bouts de ficelle, il en ressort un sentiment d'accomplissement unique, qui s'accompagne souvent de l'envie de recharger sa sauvegarde pour refaire le combat avec toutes les bonnes comptences quipes, "juste pour voir".

Chernobog (DDS 2) est un des boss les plus fascinants de la duologie. Il cre ds le dpart deux clones de vos propres personnages, et s'enferme dans son pe o il y est parfaitement invincible. Les clones sont les exactes rpliques de vous-mme : forces, faiblesses, capacits quipes. Imaginez la surprise quand, fier de vos sorts de mort instantans qui vous ont aid tuer la plupart des ennemis du niveau, votre propre double fait tomber votre quipe comme des mouches avec vos propres attaques ! Cela demande une bonne dose d'improvisation, ou une prparation en bton arm. Quel dommage que, de manire globale, les boss marquants manquent l'appel...

En plus de cela, DDS se dmarque de l'ambiance solitaire de son frre en mettant l'accent sur le travail en quipe. Dans un emprunt direct Persona 2 , il est possible de pratiquer les "fusions", c'est--dire de mlanger plusieurs capacits en combat afin d'en obtenir de nouvelles. Cela demande autant de Press Turns que de participants, mais cela permet d'avoir accs trs tt des sorts disponibles autrement trs tard sur la grille des Mantras. Il se cre un rel sentiment de camaraderie dans cette ncessit de s'unir afin d'obtenir plus que la somme des parties, c'est un moyen trs intelligent de souligner le lien affectif qui lie les membres de l'Embryon, sans avoir en faire des tonnes sur les cinmatiques et la mise en scne. Ceci dit, le rsultat est en demi-teinte car, contrairement Persona 2 et ses cinq personnages en combat, nous ne sommes que trois ! Les Press Turns ainsi consomms dans les fusions partent trop vite, ce qui rduit tout de mme leur impact, et on limitera leur utilisation certains sorts vraiment utiles sur la fin des deux jeux au lieu de prendre le risque inconsidr de siffler nos tours d'action. D'autant que la gestion des immunits pousse le joueur a utiliser bien plus souvent des sorts directs pour se protger, les capacits de protection passives tant bien moins nombreuses que dans Nocturne. Passer des tours se prparer contre la tempte est souvent bien plus payant que de devoir l'essuyer de plein fouet.

Le tableau des capacits de Serph, vers la fin de DDS 2. Le moveset est pens pour fonctionner le plus efficacement possible dans la partie du niveau concern. "Rend Asunder" est un coup permettant de dvorer l'ennemi affaibli ou apeur, et "Iron Stomach" est une capacit passive extraordinaire dans ce sens o elle vous vite...des maux d'estomac ! Ceci dit, au moment o le screenshot a t pris, Chernobog arrive juste aprs, et le sort de feu "Agilao" devient rellement dangereux pour Serph qui est lui-mme faible au feu ! J'ai le choix entre l'enlever, et mettre un sort d'immunit au Feu...

"C'est un trs bon jeu, mais un Megami pas terrible", telle a t la pense plutt dsagrable qui m'a travers l'esprit une fois cette duologie termine. Comme si il existait plusieurs chelles d'apprciation et de qualit, et qu'elles pouvaient tre hermtiques l'une l'autre...et au fond, pourquoi pas ? Il m'est apparu trs nettement que Digital Devil Saga tait dans le haut du panier des jeux d'aventure sur PS2, mais connaissant un peu le niveau d'excellence de la srie Megami Tensei, j'ai eu aussi l'impression d'avoir jou un jeu un peu timide, timor, encombr par un hritage et des attentes peut-tre un peu trop lourds porter, mme pour deux jeux ! De plus, le deuxime pisode est tellement meilleur que le premier, tant en terme de rythme que d'implication, que je n'ai jamais pu me dbarrasser de l'ide que la scission en deux lui avait fait plus de mal que de bien, et ce mme si DDS 2 a normment profit des retours des joueurs. Digital Devil Saga est coinc entre deux envies, deux publics, deux attentes qui ne peuvent pas tre combles en mme temps, et cette relation complique a eu un impact pour le moins surprenant sur sa rception : il s'est en effet mal vendu au Japon (obligeant Atlus a licencier du personnel...), mais a rencontr beaucoup de succs aux tats-Unis et en Europe ! En plus, il n'est pas certain que la volont initiale d'Atlus, qui tait que DDS attire un nouveau public, ait t un succs, le jeu tant tout de mme assez difficile et disposant d'une narration certes plus classique mais toujours un peu cryptique, avec des marottes propres faire fuir le joueur peu habitu aux excentricits de la srie.

Je finis ce petit papier par une remarque, qui est pour moi le comble de l'ironie : dans DDS 1 se terre un ennemi cach, le boss ultime, le "True Last Boss", uniquement accessible en New Game + . Cet ennemi, je vous le donne en mille, n'est autre que [SPOILER] le hros de Nocturne en personne ! La lgende veut que les dveloppeurs aprs une premire phase de test infructueuse, auraient laiss le combat tel quel sans le dbugger, alors qu'eux-mmes n'auraient pas russi le battre... Ce qui donna naissance un affrontement compltement abusif, o "Hitoshura" clate en morceaux toute quipe qui aurait la prtention de se pointer avec la moindre immunit un lment ! Ce combat, atrocement dur et long, ne prsente pas beaucoup d'intrt car il faut suivre la lettre une formule prcise et croiser les doigts pour que le hasard joue en notre faveur un moment prcis. Ça peut sembler tir par les cheveux, mais je ne peux m'empcher d'y voir le symbole de la relation complexe et dsquilibre qu'entretiennent ces deux personnages...

Tama
(18 avril 2016)