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Intake
Année : 2013
Système : Android, iOS, PC
Développeur : Cipher Prime
Éditeur : Cipher Prime
Genre : Shooter / Action
Par Kaede (12 janvier 2015)

Intake. Ce nom ne vous dit probablement rien, et pour cause, sur Internet le jeu semble être inconnu, au point d’avoir motivé votre serviteur à réparer ce préjudice.

Cipher Prime ? Ah, je vois quelques bras qui se lèvent. Ce jeune studio fondé par Dain Saint et William Stallwood est basé à Philadelphie, et responsable du plus connu Auditorium (2008), puzzle game basé sur de la physique avec un enrobage musical, qui s’est distingué par sa présentation soignée et sa réalisation technique très à la hauteur, offrant de vraies qualités esthétiques.

Intake partage avec ce dernier le souci de la qualité technique (esthétique soignée, lisibilité parfaite, fluidité absolue), mais le jeu lui-même n’a rien à voir. Intake est un jeu sur la... drogue. Non, sur les médicaments, enfin, sur des pilules en rapport avec du dubstep, tirez-en les conclusions que vous voulez.

Votre mission, dans Intake, est de survivre à une avalanche continue de pilules, durant 100 niveaux de quelques dizaines de secondes chacun. Mais ici, rien à voir avec Dr. Mario. Les pilules, on ne les empile pas tel un pharmacien, on les SHOOTE ! L’aire de jeu, rectangulaire et très allongée en hauteur, démarre vide en début de partie, pour y voir des pilules chuter, à fréquence variable, suivant une trajectoire rectiligne uniforme. Si une pilule atteint la limite basse de l’air de jeu avant d’être shootée, c’est... l’overdose et vous perdez une vie. On contrôle un viseur à l’aide de la souris, un clic pour tirer et on explose la pilule sous le viseur.

Intake est donc un jeu à la base extrêmement simple (simpliste, même), mais en bon jeu d’arcade il recèle une richesse inattendue qui en fait, à mes yeux, un titre exempt de tous défauts, presque un jeu parfait.

Tout d’abord, il y a un système de scoring. Il y a 2 couleurs de pilules (en fait, 2 couleurs distinctes par niveau, chaque niveau y allant de sa nouvelle paire de couleurs), et 2 couleurs possibles pour le viseur, switchables quasi-instantanément à tout instant (note : le jeu propose des modes d'affichage pour daltoniens). Abattez une pilule avec le viseur correspondant et vous ajoutez 1 à votre compteur de combo, trompez-vous de couleur et il retombe à 0. Les combos rapportent du score, qui permet de gagner des vies supplémentaires et de décrocher une meilleure place dans les leaderboards online. Le score est aussi la monnaie du jeu.

Quelques autres éléments viennent briser la monotonie. Tout d’abord, les bonus. Bombe, Invincibilité, Monochrome, Slow-mo, Champi (!) , tous ces bonus visent à vous faciliter la vie, instantanément (la bombe qui nettoye l’écran, idem pour le monochrome qui nettoye les bombes de la couleur du viseur) ou pendant 7 secondes. Ils tombent du haut de l’écran, au milieu des pilules, de temps à autres. Ensuite, la 3eme couleur : je vous avais menti, il y a encore 2 autres sortes de pilules.

- Les pilules noires. Ces dernières sont des flashbangs, qui, lors d’un clic, provoquent un effet bien connu des amateurs de Counter Strike, à savoir l’aveuglement. Elles sont donc à éviter, il faut les laisser tranquillement s’écraser en bas de l’écran, ce qui n'entraîne aucune pénalité.

- Les pilules explosives : à shooter avec la bonne couleur, sans quoi elles n’auront pas d’effet particulier. Leur puissante explosion détruit les pilules alentour (sans casser le combo courant bien entendu) et facilitent donc le nettoyage de l’écran.

Venons-en à la structure du jeu : il comprend 100 niveaux générés aléatoirement. Les pilules apparaissent avec une fréquence, une vitesse et une direction aléatoire (ces paramètres sont bornés et augmentent au fil des niveaux).

1 niveau sur 5 est un niveau spécial, dont il existe 4 types :
- Acceleration : les pilules sont rares mais chutent vraiment très vite.
- Reaction : les pilules pullulent mais sont toutes explosives (bof bof, c’est plus facile qu’un niveau normal).
- Flood (inondation) : l’opposé du mode Acceleration, les pilules tombent lentement mais en masse.
- Minefield (champ de mines) : beaucoup plus de pilules noires.

Ces niveaux sont jouables séparément par un mode dédié pour chacun, avec 25 niveaux de difficulté croissante.

D’une base simple, le jeu propose finalement un certain nombre de variations qui permettent d’éviter la monotonie à laquelle on pourrait s’attendre. Ce n’est pas tout, car le gameplay présente d’autres subtilités capitales à maîtriser pour réussir à avancer dans les niveaux élevés. La première concerne l’aire de jeu : la limite basse de l’écran est en fait un bouclier, lui aussi de la couleur du viseur. Les pilules de même couleur que le bouclier ne le traversent pas mais s’écrasent. Se concentrer à tirer sur les pilules de couleur opposée au viseur permet donc d’optimiser la survie (au prix du score !).

Sur les images ci-dessus , si le viseur et le bouclier étaient sur la couleur rouge, la pilule rouge se serait simplement écrasée (bien sûr, il aurait fallu prendre en charge la pilule verte de gauche, que le bouclier n’arrêterait plus)

La deuxième finesse, un peu vicieuse, concerne la physique. Les pilules sont modélisées en 3D. On les voit tourner sur elles-mêmes... et elles peuvent entrer en collision avec d’autres pilules (ou des bonus). Lors d’une collision, les objets en contact changent de direction de façon intuitive et réaliste. La prise en compte de ce point est capitale pour les pilules rapides et le mode accélération, où la trajectoire d’une pilule peut brusquement changer. D’autre part, lorsqu’une pilule est détruite, celles avoisinantes sont très légèrement déviées à cause de l’aire d’effet de l'explosion. Autant de petites subtilités à bien appréhender pour maîtriser à la perfection l’aire de jeu.

J’ai enfin terminé de vous décrire le fonctionnement du gameplay d’Intake. À la fois simple et rendu complexe par divers détails, ce jeu propose un challenge à la difficulté progressive qui finit par être extrêmement relevé. Frénésie et réactivité sont les maîtres mots. On est ici dans un pur jeu de réflexe, aussi nerveux qu’un Quake ou qu’un Starcraft. Les niveaux avancés sont en effet très corsés et plairont aux fous du clic, et, à l’exception des bonus équipables et d’un level select (au choix 25-50-75, une fois débloqués), le jeu ne fournit aucune aide au joueur, qui ne peut compter que sur son skill. C’est là qu’on apprécie particulièrement la lisibilité du jeu, son format vertical permettant une vision optimale des éléments en mouvements (les amateurs de shoot’em up ne me donneront pas tort), ainsi que l’usage avancé du bouclier, sans oublier la fluidité parfaite : 60, 120, 144fps et plus si vous avez un écran de la NASA.

Mais même avec un écran de la NASA à Vue Sonique™, une souris Ajoute la Mort™ et un tapis de souris en poils de Fatal1ty, très peu seront capables de voir la fin du niveau 25 du mode accélération, qui n’exige rien de moins que la perfection. Il faut aussi un cerveau, un bras et une main bioniques. Intake est un jeu sans compromis, qui se refuse à donner une victoire trop facile au joueur (il est possible de boucler assez facilement le mode normal à l’aide de power-ups, mais ce n’est pas le cas des achievements).

Ce jeu pourrait tout à fait être adapté en arcade pour des contrôles au pistolet. Il jeu démarre d’ailleurs par un clin d’œil à l’arcade sous la forme d’un écran de vérification hardware très fréquent sur ce support, et enchaîne sur le classique Winners Don’t Use Drugs de circonstance... pour afficher un écran titre avec la mention « insert coin ! »

Mais pour le moment, il faudra vous contenter de la maniabilité très nerveuse à la souris, ou de la version pour téléphones portables, que je n’ai pas testée. Intake est en vente pour PC au prix de 10€ mais déjà passé en bundle (Humble Bundle). Fidèle à moi-même, je l’avais récupéré à vil prix, mais même 10€ est peu payé si vous accrochez au genre. J’ai passé au total 25h sur ce jeu et je ne m’en suis pas vraiment lassé, un signe de plus que la durée d’un jeu ne se résume pas systématiquement à une quantité de décors, de personnages ou à une composante multijoueurs.

Très peu connu aujourd’hui, peut-être Intake restera-t-il dans les mémoires comme un jeu d’arcade intemporel ? C’est tout ce que je lui souhaite.

Kaede
(12 janvier 2015)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :