Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Tonton Ben (19 janvier 2009)
Tous les hits ou presque de chez Blizzard ont eu droit à leur extension : Beyond the Dark Portal pour Warcraft II, Brood War pour Starcraft, The Burning Crusade pour World of Warcraft, même Diablo II a connu Lord of Destruction. Diablo premier du nom, succès phénoménal de l'année 1997, s'est également vu gratifier d'un prolongement de son univers avec Hellfire, un data-disk peu connu et pas franchement resté dans les annales de la success-story Blizzard pour de nombreuses raisons. Fait unique dans l'histoire de Blizzard, et peut-être parce que la team Blizzard North, géniteurs de Diablo, travaillaient déjà sur sa suite, Hellfire a été développé par Synergistic Software, une division de Sierra-On-Line. Hellfire reprend l'univers de Diablo et son intrigue se déroulant dans le village de Tristram, pour y greffer une histoire annexe n'ayant quasiment aucun rapport avec le seigneur Diablo : au cours d'un rituel obscur se déroulant dans un caveau sous le cimetière du village, un sorcier a invoqué et libéré par erreur le démon Na-Krul. Avant que celui parvienne à s'échapper, le sorcier l'emprisonne dans le caveau dans une cellule scellée par trois livres magiques. Néanmoins, ses minions se sont enfuis et ont commencé à proliférer dans une espèce de ruche souterraine à proximité de Tristram. Votre mission, si vous l'acceptez, est de dézinguer tout ce petit monde et de renvoyer le fameux Na-Krul dans le néant d'où il n'aurait jamais dû en sortir. Cette très légère trame scénaristique est rapidement résumée lors de l'introduction du jeu, plutôt moyenne comparée à celle de Diablo, mais néanmoins explicative. Hellfire ne prétend pas réécrire Diablo, mais va juste tenter de prolonger l'expérience de jeu avec les ajouts suivants : Comme décrit dans l'intrigue, Hellfire va apporter deux nouveaux donjons de quatre niveaux chacun. La ruche, le premier de ces deux nouveaux terrains de jeu, est un complexe organique infesté de créatures malfaisantes visant à réduire l'espèce humaine à une simple matière première de nutrition. Le premier amateur de flim à grand succès y reconnaitra tout de suite le style graphique très porté sur Aliens de James Cameron, les décorations de H.G. Giger en moins. Tirant sur le vert écœurant, la palette de couleurs étriquée de ce donjon nuit sérieusement à la lisibilité des niveaux, agencés comme les caves de Diablo, c'est-à-dire à base de grands espaces parsemées de cloisons naturelles. L'entrée de la ruche se trouve au sud de Tristram, et s'ouvre avec une quête donnée par Lester, le gardien des vaches au nord d'Adria. Le second donjon, plus réussi esthétiquement parlant, se trouve en-dessous d'une grande tombe dans le cimetière à côté de l'église, qui s'ouvrira une fois qu'un plan aura été récupéré dans la ruche. La tombe, puisque c'est son nom, contraste fortement avec la ruche, grâce à ses tons de marbre noir massif et ses coulées de lave dans le sol, s'appuyant sur une architecture proche de la crypte, à base de couloirs et de portes. C'est à cet endroit que se trouve Na-Krul, au fin fond des quatre niveaux de ce donjon. Il y a deux possibilités pour l'affronter : soit le héros tire le levier devant la porte qui le sépare du démon, et celui-ci l'attaque de front avec toute sa puissance ; soit le héros lit les trois livres dans le bon ordre et la porte s'ouvrira d'elle-même, libérant un Na-Krul fortement diminué. Dans cette seconde configuration, deux fireballs, et c'est plié. Proposant une difficulté équivalente aux niveaux 9 à 15 de Diablo, ces donjons sont totalement annexes et dispensables, puisqu'ils ne s'inscrivent pas dans la continuité de l'aventure principale, et ne possèdent pas la même numérotation. Si le premier donjon se montre légèrement anachronique dans son aspect graphique (bien que Diablo II propose un passage du même goût), le second s'inscrit bien dans la charte graphique de Diablo. Il y a très peu de nouvelles quêtes associées à ces nouveaux terrains de jeu, et aucune pour le jeu principal. Elles consistent à ouvrir les donjons, à tuer Na-Krul, et à reconstituer trois pièces d'un parchemin pour orienter le joueur sur les fameux grimoires qui scellent la prison de Na-Krul. De même, le bestiaire composant ces niveaux est totalement repompé sur les monstres des niveaux originaux, seule la palette de couleur a été modifiée. Il n'y a d'ailleurs quasiment pas de monstres uniques. Histoire d'essayer d'en donner pour son argent au joueur, Hellfire introduit un nouveau personnage à incarner : le moine. Adepte du bâton, et capable de frapper plusieurs adversaires en un coup, le moine est littéralement ce que l'on appelle un personnage équilibré. En effet, il se positionne second dans chaque catégorie : second en force derrière le guerrier, second en dextérité derrière l'archère, second en magie derrière le sorcier, et second en vitalité derrière le barbare. Côté inventaire, l'on notera l'apparition de potions plutôt utiles facilitant énormément la montée en puissance, les elixirs qui augmentent d'un point une des caractéristiques du héros et achetables auprès de Pepin, des huiles montant les caractéristiques de l'inventaire (augmentant le pourcentage de chance de toucher, ou la puissance d'attaque, permettant de réparer les objets). Des runes existent désormais, et se déposent à terre pour créer des pièges déclenchant divers éléments. Une sixième page est apparue dans le livre des sorts, donnant accès à de nouveaux pouvoirs. Certains sont des variations de sortilèges existants, comme le mur d'éclairs, cousin du mur de feu. D'autres sont plus originaux et plutôt intéressants, comme la recherche, qui met en surbrillance tous les objets à terre non ramassés pendant un laps de temps donné, ou le sort « warp », qui téléporte le héros au pied de l'escalier par lequel il est venu dans le niveau. D'autres sorts de Diablo existent désormais en livres, et sont donc mémorisables, comme le fameux Apocalypse, le sort préféré de Diablo. À ce propos, Hellfire a considérablement augmenté la puissance de notre Didi préféré, il devient encore plus pénible en affrontement direct. Hellfire a créé également de nouveaux préfixes et suffixes pour les objets, et quelques sanctuaires supplémentaires. Dernière amélioration, et non des moindres : le héros se déplace désormais dans le village de Tristram en courant. Voici donc ce que propose Hellfire à l'expérience de jeu de Diablo, et comme vous avez pu le constater, ces ajouts peuvent être soumis à quelques réserves quant à leur pertinence. Hellfire ajoute aussi quelques points négatifs, hérités d'un développement un peu rapide par une boite externe à Blizzard. Tout d'abord, Hellfire est incompatible avec Battle.net, le serveur multi-joueurs de Blizzard. N'espérez pas le pratiquer avec le monde entier, à moins d'y jouer avec vos amis en local, Hellfire se résumera pour vous à une aventure solo. Ensuite, Diablo étant connu pour ses bugs de jeu, Hellfire n'a pas suivi le cycle de correction du jeu initial, et ne contient donc pas les patchs de Diablo. Vous retrouverez donc les désagréments pourtant corrigés par Blizzard, comme des comportements de monstres un peu buggés par moments, des tomes de sorts qui se transforment en parchemins lors du démarrage d'une nouvelle partie, ou les potions « full rejuvenation » qui deviennent de simples « rejuvenation ». Il y a bien eu un patch pour Hellfire, mais il ne corrige que des bugs de l'extension. Enfin, le jeu n'est pas compatible Mac, c'est une exclusivité Windows, alors que Blizzard s'est toujours appliqué à produire ses jeux sur PC comme sur Mac depuis Warcraft. Que doit-on en conclure? Hellfire n'est pas totalement dénué d'intérêt, tant que vous êtes un joueur Pécé solo. Certains ajouts sont plaisants, mais pas franchement indispensables. Vaut-il le coup de son achat ? Tout dépend du prix, et surtout de sa disponibilité. Hellfire est répudié par Blizzard, il n'a donc été vendu que dans sa propre boîte et dans une édition bundle avec Diablo, très peu éditée. Hellfire ne fait pas partie du fameux Battle Chest regroupant Diablo, Diablo II et Diablo II : Lord of Destruction. Avec le temps, mettre la main sur un exemplaire d'Hellfire est devenue une gageure. Evidemment, Hellfire n'a pas eu le succès escompté, et de nombreux joueurs ne l'ont même jamais essayé ; ce qui expliquera sûrement pourquoi Blizzard n'a plus jamais fait appel à un studio extérieur pour ce genre de travaux, Sierra s'étant manifestement contenté du minimum syndical, se fondant clairement sur les objets et éléments non utilisés par Blizzard North lors du développement de Diablo, n'ayant pas fini de réaliser toutes les améliorations prévues dans cette extension. Pour s'en convaincre, il suffit de faire une manipulation assez simple dans un des fichiers dans le répertoire du jeu, qui va ajouter quelques petites surprises dans Hellfire : l'apparition de deux classes de héros supplémentaires, le barde, qui peut se battre avec une arme dans chaque main, et le barbare, qui peut utiliser une arme à deux mains et un bouclier en même temps. Ces deux personnages n'ont pas de graphismes dédiés, ils utilisent ceux existants. Cette modification ajoute également deux quêtes supplémentaires : l'une sur un ours en peluche, Theo, à retrouver dans les donjons d'Hellfire, donnée par une petite fille près d'Adria, et l'autre, qui transforme Lester en... homme-vache. Ce dernier récompensera le héros en lui donnant l'armure bovine. Les amateurs de Diablo auront reconnu un clin d'œil à la fameuse légende du « cow level », une rumeur très persistante de Diablo voulant qu'une série d'actions idiotes débloque un niveau secret. Ce niveau finira par être implémenté dans l'extension de Diablo II, Lord of Destruction. Blizzard a beaucoup joué sur cette rumeur : dans Starcraft, un cheat code appelé « thereisnocowlevel » permet de finir immédiatement le jeu. Dans World of Warcraft, parmi les messages d'aide et de conseil affichés lors du chargement du jeu, apparaissait le message "There is no cow level". Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (21 réactions) |