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Gradius IV
Anne : 1998
Systme : Arcade ...
Dveloppeur : Konami
diteur : Konami
Genre : Shooter

Gradius IV Fukkatsu
(arcade, 1998)

Avec Gradius Gaiden, on croyait la srie repartie sur d'excellentes bases ; hlas, elle connut une nouvelle rechute peine un an plus tard, lorsque le quatrime opus officiel de la saga fit son apparition en arcade.

Ne soyons pas mchants : Gradius IV n'est pas foncirement mauvais. Il se joue agrablement, il est plutt bien ralis, et tourne sur une configuration alors trs puissante : la carte Hornet de Konami associant technologie RISC et acclrateur graphique de type 3DFX. C'est donc les yeux bahis que les joueurs japonais (le jeu n'ayant jamais franchi la frontire nippone...) dcouvrirent en 1998 le premier pisode de Gradius en haute rsolution mlant la fois sprites 2D et lments graphiques en 3D.

Dot de graphismes en 512x384, anim de faon parfaitement fluide, Gradius IV arracha la rtine de nombreux joueurs encore habitus pratiquer leurs shoot them up la rsolution quasi-rglementaire de 320 pixels sur 200/240. Notez le reflet des bulles dans les blocs de glace.

Si Gradius IV n'est donc pas rejeter comme on sera tent de le faire avec Gradius III , il doit hlas normment. La puissance phnomnale de la carte Hornet pouvait - devait - fournir aux quipes de Konami suffisamment d'outils pour laborer des situations de gameplay nouvelles et passionnantes, comme tait parvenu le faire Gradius Gaiden un an plus tt avec le zoom et la rotation. Gradius IV se montre pourtant incroyablement paresseux, incapable d'apporter la saga ce vent de fracheur qui fait toute la saveur des meilleurs posides. Pire : la 3D se rvle tonnamment strile, cantonne quelques effets graphiques sans importance, voire rats. Un vrai gchis !

Ds le dbut, Gradius IV en met plein la vue avec l'affichage progressif et en 3D du clbre logo Konami.
La page de prsentation en haute rsolution, prcde d'une courte squence d'introduction mlant 3D texture et 2D bitmap, rappelle que la borne transporte du gros matriel (le bundle jeu + carte cotait sa sortie 288000 yens, soit environ 2700 euros).

Quoi de neuf depuis Gradius III ? Deux configurations supplmentaires, mais aussi la disparition de la case "point d'exclamation" et du mode "edit". La possibilit de rarranger sa guise l'ordre des armes, ou de les slectionner deux fois, comme dans Gradius Gaiden, n'a pas t repris.

Niveau 1 - Hydra

Aprs la phase de chauffe traditionnelle, le jeu dbute dans un univers qui n'est pas sans rappeler le tout premier niveau de feu de Vulcan Venture. Si les plantes ont chang leur magma en bullition contre ce qui s'apparente de l'or liquide, elles abritent toujours quantit de serpents rageurs. Dsesprment mou et rptitif, graphiquement trs pauvre (les ennemis sont anims dans une 3D assez sommaire), ce niveau s'avre en tous points infrieur son prdcesseur, pourtant de dix ans plus vieux.

Sans doute pour mieux se faire pardonner, les concepteurs offrent pour premier boss cette hydre dont l'affrontement se fera en deux temps : le premier consiste dtruire l'une de ses ttes. Ceci fait, la seconde tape dmarre, l'hydre se mtamorphosant alors en une crtaure qui dpendra de la couleur de la tte anantie. Dtruisez la verte, et c'est cette toile tournoyante qui vous affronte. Dtruisez la blanche, et c'est une tortue trois ttes. Dtruisez enfin la bleue, et c'est un molusque trois yeux !De la varit, donc, mais aussi beaucoup de banalit puisqu'aucune des phases d'attaque de ces cratures grotesques ne parvient se montrer imaginative.

Niveau 2 - Demeter

Ce niveau vgtal ressemble s'y mprendre celui de Gradius Gaiden, le vert et le scrolling vertical en moins. On y retrouve, notamment, les plantes dont les longues tiges tentent d'agripper le Vic Viper. Agresses, les tiges se recroquevillent, laissant la voie libre. En attaquant les bulbes leur base, elles disparaissent totalement.

Dans la deuxime partie du niveau, des fleurs projettent des spores qui envahissent peu peu l'cran - absolument rien d'original se mettre sous la dent malgr quelques effets techniques sympathiques, comme un brouillard assez dense rendant parfois la visibilit moins grande.

Cette fleur gante est une redite du premier boss de Gradius III. De gros ptales protgent son point faible tandis que de longues tiges traversent l'cran de part en part - un combat sans la moindre saveur.

Niveau 3 - Oceanus

Simple compilation du niveau de glace de Vulcan Venture et de celui des bulles de Gradius III, "Oceanus" est certes joli, mais il n'apporte strictement rien la saga.

Comme un symbole, le boss se contente de combiner l'attaque du Big Core celle de la bulle gante de Gradius III. Difficile de ne pas rprouver un lger billement.

Niveau 4 - Hades

La fameuse "plante l'envers" fait son grand retour, ses volcans aussi ; mais la teinte rougeoyante que prend progressivement l'cran laisse esprer quelques changements.

Soudain, le sol se transforme en mer de lave en fusion, et le dcor tout entier se met voguer au gr des vagues de magma. Le sol et le plafond avanant dans deux directions opposes, il faut avoir l'il partout ! De trs loin la meilleure ide du jeu, ce dcor mouvant n'atteint certes pas le degr de spontanit du dcor englouti par le fameux trou noir de Gradius Gaiden (tout y est script de A Z, des vagues au dplacement des ennemis), mais il a le mrite de plonger le joueur dans une situation originale extrmement stressante.

Parfois, l'amplitude des vagues se fait rellement impressionnante. Lorsque tout se calme, le boss surgit des flammes et replonge le jeu tout entier dans son petit train-train : quelques tirs dcrivant un motif dj vu mille fois, quelques plonges en apne qui ne sont pas sans rappeler le mode de dplacement du ver gant de Gradius Gaiden, divers insectes se jetant dsesprment sur la carlingue du Vic Viper, et c'est dans un jolie dtonation que tout ce beau monde retourne ad patres. Le mlange d'explosions digitalises, de sprites 2D et de figures gomtriques en 3D n'est, dans Gradius IV, pas toujours des plus heureux.

Niveau 5 - Uranus

Le niveau des Moas rserve souvent d'excellentes surprises ; ce ne sera hlas pas le cas ici. part quelques statues plantes le long de parois verticales, et d'autres se rgnrant d'elles-mmes aprs avoir t ananties (rendant le niveau encore plus confus si cela tait possible), pas la moindre nouveaut notable l'horizon.

Le boss relve un peu le niveau : pendant que deux imposants visages crachent leurs gros anneaux, six Moas de taille plus modre effectuent un trange ballet constitu de figures toutes plus mortelles les unes que les autres. Sans tre gniale, cette squence apporte un peu de diversit un titre qui en a bien besoin.

Niveau 6 - Hera

Le niveau organique de cet pisode propose une introduction sympathique : des tuyaux, semblables de gros vaisseaux sanguins, quadrillent l'cran. l'intrieur de ces canaux circulent des amibes. Le joueur, qui se voit contraint de crer des brches dans ce dcor trs charg, libre bien malgr lui les amibes, qui se dversent alors en un flot ininterrompu. Bien que difficile, le passage se rvle intressant du fait des possibilits stratgiques offertes au joueur par la destruction calcule des vaisseaux d'irrigation.

La suite ne reprend hlas qu'une recette cule : celle des bras articuls indestructibles irrmdiablement attirs par le Vic Viper. Rappelons que le concept remonte Salamander, dvelopp en 1987.

Idem pour cette ultime phase mettant en scne les cratures aux bras tentaculaires de Gradius premier du nom. Beaucoup plus ractives ici, elles jouissent aussi d'une animation trs russie rappelant celle de vers plongs dans de l'eau chaude. Faites-en l'exprience chez vous, c'est trs amusant.

Puisqu'on en n'est pas une reprise prs, le niveau se termine par un mur rgnrant. Resservi tel quel, cet nime emprunt est un affront la philosophie de la saga.

Sous ses allures de globe oculaire tentaculaire se cache en ralit la version amliore du boss de cristal de Vulcan Venture. Comme son modle, il agite avec souplesse ses deux bras, d'o sortent intervalles rguliers des projectiles. Un peu plus tard, ce sont deux yeux indpendants qui, protgs par les deux bras, aspergent l'cran de gros lasers. En faisant varier leur angle de tir, il est possible de varier les situations de sorte que, en position de tir horizontal, l'on retrouve le troisime boss de Gradius III. Encore une fois, c'est l'esprit de la compilation qui prdomine dans Gradius IV, et non celui de l'innovation.

Niveau 7 - Dupon

La parade des boss est prcde d'une course folle dans des couloirs labyrinthiques parcourus, cette fois, de portes rotatives et de plateformes coulissantes. La vitesse du scrolling rend la traverse de ce parcours du combattant trs, trs nervante.

Le premier boss s'apparente une version volue du sixime boss de Vulcan Venture, la 3D permettant cette fois l'engin de protger ses nombreux canons et son point faible grce sa carcasse rotative. Le cur du vaisseau lui-mme effectue quelques rotations qui lui permettent, de temps autres, de tirer un laser destructeur ou quelques missiles tte vaguement chercheuse.

Mise en scne oblige, le vaisseau amiral ennemi apparat en arrire plan, et met sur orbite le prochain boss, un engin adepte des missiles. l'aide de gros projecteurs, il asperge l'cran de lumire et, ds le Vic Viper repr, met ses missiles en orbite. Selon la couleur de la lumire projete, les missiles adoptent des trajectoires diffrentes. Joli, et plutt inspir !

Le vaisseau amiral se rapproche et nous envoie une vieille connaissance, le fameux troisime boss de Gradius III. Non vraiment, dans cet pisode, Konami ne craint aucunement la redite. Et c'est bien dommage.

Plus menaant que jamais, le gros vaisseau vert a encore trois bottes secrtes dans sa manche. Tout d'abord, l'toile de Salamander revient dans une version amliore, ses bras dposant des mines aux quatre coins de l'cran. Avantage pour le joueur : il est maintenant possible de dtruire ses tentacules un un en visant leur base. Puis, c'est un Big Core aid de deux petits vaisseaux mobiles qui vient harceler le Vic Viper de ses gros lasers. Les attaques, la fois frontales et latrales, sont vives et redoutables. Dtruire au moins un des petits engins s'avre presque indispensable. Pour finir, c'est le dernier boss de la parade de Vulcan Venture qui remet le couvert. Cette fois, ce ne sont plus des missiles, mais des boules de lumire tournoyantes qui gravitent autour de l'engin. Destructibles, se dplaant lentement, ces boules posent moins de difficults que les missiles d'origine.

Malgr sa capacit quadriller l'espace de lasers, le boss, tout en 3D et produisant de beaux effets de lumire,jette rapidement l'ponge.

Niveau 8 - Promotheus & Athena

Plus complexe que jamais, la base finale use et abuse d'troits goulets. L'exploitation fine des renfoncements dans le dcor permet, en plaant correctement ses "options", de dtruire en toute scurit des ranges entires de tourelles. Et c'est tant mieux, car dans ce dernier niveau, les balles fusent.

Dans les pisodes prcdents, c'est peu prs ce moment du niveau que les murs et le plafond commencent se mouvoir dans l'espoir d'aplatir le Vic Viper comme une crpe. Aprs des dplacements de structure verticaux puis latraux, que pouvaient bien inventer les concepteurs pour diffrencier Gradius IV de ses prdcesseurs ? Le scrolling vertical pardi ! Sous les yeux berlus du joueur, c'est tout le dcor qui bascule, le jeu se transformant, le temps d'une minute ou deux, en un shoot scrolling vertical.

La technique n'est pas foncirement nouvelle - d'autres shoots ont tent de modifier la direction de leur scrolling bien avant Gradius IV -, mais l'exprience est ici concluante, l'orientation dsesprment horizontale du Vic Viper contraignant ce dernier apprhender l'approche des ennemis de faon sensiblement diffrente. Quelques annes plus tard, Gradius V retravaillera le concept de faon absolument sensationnelle.

Le scrolling horizontal ayant repris ses droits, c'est sans surprise qu'un mur mobile bard de tourelles bloque le passage. Comme dans les pisodes prcdents les plus rcents, le sol et le plafond y mettent galement du leur.

Le dernier couloir menant au boss ultime est couvert de lourds balanciers que seul l'impact rpt de balles contraindra bouger. Sans un timing parfait, l'chec est systmatique.

L'araigne mcanique, qui se dplace avec davantage de souplesse que tous ses anctres, voit ses mouvements compliqus par l'irrgularit du sol et du plafond.

Plus loin, le sol se drobe mme sous les pattes du robot, provoquant la chute de lourdes plaques de mtal - autant d'ides simples et efficaces qui permettent de rexploiter ou de dvelopper finement des concepts uss jusqu' la corde.

Aprs tant de pripties, la suite n'est qu'un dtail : une entre qui se referme lentement, un cerveau inoffensif qui tente de raisonner le joueur dans une langue incomprhensible, et une explosion finale qui, grce la carte Hornet, permet quelques perspectives originales.

Pendant son temps de prsence dans les salles d'arcade, un mot de passe attribu aux joueurs en fin de partie leur permettait d'entrer leur nom dans un tableau des scores en ligne.

N'y allons pas par quatre chemins : cet pisode d'arcade, qui devait marquer le grand retour de la srie-phare dans les salles, est un chec. En totale panne d'inspiration, les quipes de Konami ne sont plus que l'ombre d'elles-mmes, incapables de retrouver le gnie qui les fit enchaner les hits une dizaine d'annes plus tt. Le cahier des charges de la saga, qui exige la prsence d'un univers familier mais riche en surprises ainsi qu'une ralisation galant les meilleures, est ici bafou. Peu tonnant, dans ces conditions, que les pisodes suivants furent, pour la premire fois, confis des quipes extrieures.

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