Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Gradius III
Année : 1988
Système : MSX
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Shooter

À l'instar du second épisode, le troisième épisode de la saga sortira d'abord sur MSX avant de débouler en arcade. Ces deux titres n'ont que peu de points communs.

Gofer no Yabou Episode II / Nemesis 3 - The Eve of Destruction
(MSX, 1988)

Sorti la même année que Vulcan Venture, Nemesis 3 se veut être l'adaptation éloignée de ce jeu d'arcade sur MSX 1. On retrouve donc ici quelques-uns des niveaux qui ont fait la réputation de l'épisode original, mais aussi beaucoup de nouveaux, dont la présence a davantage été imposée par la puissance limitée d'une machine vieillissante que par la volonté de proposer ici un tout nouvel épisode de la saga. Ne nous y trompons cependant pas : le fait même d'avoir associé à cet épisode le chiffre 3 indique bel et bien que les nouveautés y abondent. En clair : bien que le lien de parenté avec Vulcan Venture soit clairement mis en avant par son titre japonais, La revanche de Yabou Episode 2, n'importe quel amateur de la série connaissant le jeu d'arcade par cœur serait fort avisé de prêter à cette adaptation originale toute l'attention qu'elle mérite.

Micro-ordinateur oblige, la saga retrouve ici la complexité qui avait fait le charme de Nemesis 2 : doté d'un vrai scénario évoluant au fil des niveaux, Nemesis 3 regorge d'armes secrètes qu'il vaudra mieux découvrir afin d'arriver au bout de l'aventure. Les fans de la première heure ne seront pas désarçonnés : Nemesis 3 se contente de reproduire des éléments de gameplay déjà bien rodés et particulièrement appréciés. Seuls grands absents : les niveaux secrets, remplacés ici par d'étranges objets dont l'obtention, peu aisée, déteminera le succès - ou non - de la mission.

Côté réalisation, Konami reste fidèle à lui-même. En s'octroyant le double de mémoire (la cartouche pèse désormais 256 ko, contre 128 précédemment), les développeurs se sont donnés les moyens de leurs ambitions. Les niveaux, au nombre de dix, sont très variés ; les graphismes poussent la machine dans ses derniers retranchements (ils sont même optimisés pour les chanceux possédant un MSX 2) ; la bande-son, puce SCC oblige, enchaîne les morceaux de bravoure ; et les cinématiques, nombreuses pour un jeu de ce genre, finissent de nous convaincre que nous avons là affaire à une grosse production. L'on pourra évidemment toujours regretter la présence d'un scrolling désespérément saccadé alors que Space Manbow, sorti quelques mois plus tard, montrera le MSX 2 enfin capable de faire défiler horizontalement un décor de façon fluide, mais ne boudons pas notre plaisir : la machine donne, dans l'ensemble, tout ce qu'elle peut, promettant donc de grands moments.

Curieusement, cet épisode ne rencontrera qu'un succès modeste - la faute, sans doute, à une sortie sur une machine en fin de vie, mais la faute, aussi, à une concurrence plus féroce que jamais, face à laquelle la saga de Konami n'aura d'autre choix que de partager beaucoup de son succès.

En reprenant, dans sa version occidentale, la typographie et le nom du précédent épisode sur MSX, Konami trompe son public : Nemesis 3 n'est pas la suite de Nemesis 2, mais bien celle de Vulcan Venture, comme l'indique sans ambigüité la page de présentation de la version japonaise.

On ne change pas une recette qui marche. La cinématique d'introduction plonge immédiatement le joueur dans l'ambiance : l'on apprend ainsi que James Burton a cédé sa place à David Burton, et que les progrès technologiques ont permis la fabrication d'un nouveau vaisseau, le Vixen, dont l'évolutivité a permis d'aboutir à quatre modèles différents.

Ces quatre modèles correspondent en fait aux quatre configurations d'armement déjà vues dans Vulcan Venture. Toutefois, Nemesis 3 marque déjà sa différence en ajoutant par défaut une case à la barre d'upgrade : "tail gun" et "double" sont désormais placés côte à côte. Quelques secondes plus tard, le programme marque de nouveau son originalité en proposant, à la manière de Gradius V près de vingt ans plus tard, trois types d'options : les "Shadow", qui suivent, traditionnellement le joueur comme son ombre ; les "fixed", qui se placent un peu en retrait, de part et d'autre du vaisseau ; et les "rolling", qui tournoient autour du vaisseau, décrivant un cercle défensif très efficace. Ces nouveautés, en apparence anodines, ne sont pas à prendre à la légère : bien que les "rolling options" aient, par exemple, déjà fait de courtes apparitions dans Nemesis 2, leur comportement inédit requiert, de la part du joueur, un comportement qui l'est tout autant. Sous l'impulsion de la saga de Konami, les shoot'em up qui exploiteront le placement original des modules de tir seront, sans surprise, très nombreux. Preuve de l'intérêt que l'usage intelligent des "options" suscite, le dernier épisode de la série en date, Gradius V, a misé une grande partie de sa communication promotionnelle sur la présence de quatre configurations d'"options", dont les fameuses "rolling".

Niveau 1 - Scorching Heat

Une adaptation de Vulcan Venture, toute éloignée soit-elle, ne serait rien sans ses planètes de feu. En l'absence des serpents, trop complexes à animer, Konami a dû se résoudre à hanter l'espace d'oiseaux enflammés et de boules de magma projetées depuis la surface tempétueuse des planètes en fusion.

Notons que l'aire de jeu a été artificiellement agrandie en rapetissant la taille du vaisseau. Cela permet, entre autres choses, de compenser l'absence de scrolling vertical. Quat à l'oiseau de feu, il reproduit ici le schéma d'attaque de son aîné. Son animation, bien plus saccadée, trahit toutefois l'identité de la machine qui l'abrite.

Niveau 2 - Rain Forest

Nemesis 3 se distingue de Vulcan Venture dès son second niveau. Ce niveau végétal, qui n'est pas sans rappeler le niveau 2 de Nemesis 2, fait apparaître un type d'ennemi particulièrement intéressant car, comme toujours avec la série des Gradius, totalement inédit. Le gros bulbe vert accroché au plafond, apparemment inoffensif, ne révèle sa dangerosité qu'après quelques secondes, moment où il explose littéralement, projetant vers le Vixen une profusion de projectiles. Anénantir le bulbe n'est pas chose facile, puisque seule sa base, difficile d'accès, est destructible. Le joueur se trouve donc confronté à un choix cornellien : soit il attend paisiblement que la créature déverse sa bile - auquel cas il faudra esquiver les balles ; soit il choisit de détruire le bulbe en risquant de ne pas y parvenir à temps et / ou de se crasher dans le décor. Premier exemple de créature suicidaire à des fins offensives de l'histoire, ce bulbe sera une source d'inspiration inépuisable dans de nombreux shoot'em up à venir.

Ce niveau 2 est aussi l'occasion pour Konami de reposer les bases qui avaient rendu les possesseurs de MSX fous de joie lors de la sortie de Nemesis 2 : la présence de secrets permettant, notamment, d'acquérir de nouvelles armes non disponibles aux joueurs du dimanche. Ici, une étrange trappe s'ouvre, empêchant le vaisseau de viser la base du bulbe, mais lui donnant aussi accès à une cachette abritant le "Fire Blaster" - première arme bonus de toute une série. Notons immédiatement la fourberie du procédé : en se jetant à temps dans la cachette, le Vixen s'expose au harakiri colérique du bulbe. Notons aussi que les armes bonus attribuées dépendent du modèle de vaisseau sélectionné en début de partie - le plaisir de découverte procuré par le jeu n'en est que décuplé.

Hommage au Gradius originel, sous la forme de ces cellules destructibles...

... mais aussi sous la forme de cette fleur géante, dont la tendance à projeter des amibes dans les airs n'est pas sans rappeler le volcan cracheur de météores.

Vers la fin du niveau, des spores se démultiplient depuis le centre de l'écran, redéfinissant ainsi l'espace dans lequel le Vixen peut se mouvoir sans risque de collision. Le concept est immédiatement repris par le boss, dont les tentacules expulsent des spores rouges venant s'agglutiner dans le dos du joueur. Le concept du décor évolutif, cher à la série, prend ici une nouvelle dimension.

Niveau 3 - Space Anomaly

Les expérimentations de tout poil se poursuivent avec le niveau 3. Ce champ de météorites n'a, à première vue, rien de bien original, sauf que... la boule disco au milieu réfléchit la lumière de façon si violente que l'écran entier se couvre, à intervalles irréguliers, d'un intense voile blanc ! Le slalom entre les cailloux n'en est que plus délicat. Pour le joueur épileptique, la partie s'arrête ici.

Pour le joueur maladroit, la partie s'arrêtera aussi très vite. Après le décor qui prend vie, c'est maintenant le vaisseau qui prend vie, en proie aux ondes magnétiques qui tapissent les surfaces de cette grotte. Approchez-vous du sol, et vous serez irrémédiablement attiré vers le bas de l'écran - l'effet inverse se produira en approchant le plafond. Conserver une altitude moyenne paraît ici raisonnable, sauf si l'appât du gain (les power-ups en bas) est le plus fort ou si naviguer à l'intérieur des ondes magnétiques est inévitable. Le combat qui oppose le joueur aux commandes de son vaisseau devenues folles est épique et original. Une grande dose d'adresse et de sang-froid est ici exigée.

En sortant de la grotte, le Vixen se trouve de nouveau confronté à des forces magnétiques sous la forme de multiples trous noirs, dont les capacités d'attraction se font désormais à 360 degrés et à intensité variable. Konami n'est pas du genre à expérimenter les choses à moitié ! Contrer avec succès toutes ces attractions termine le niveau ; se faire happer par l'un des trous noirs équivaut à recommencer le niveau depuis son début. Les plus observateurs auront constaté la présence d'un trou noir inactif - une arme secrète se cache en son sein.

Sitôt le champ de trous noirs franchi, l'ordinateur de bord du Vixen détecte une activité étrange chez les Bacterions - il semblerait que ces derniers soient parvenus à remonter le temps. David Burton se lance à leur poursuite.

Niveau 4 - Warp Battle

Ce tournant scénaristique, digne des meilleurs films de série Z, est un simple prétexte pour enchaîner quelques uns des boss vus dans les précédents épisodes. Séquence nostalgie donc, avec cette parade de boss qui deviendra l'une des marques de fabrique de la série.

Le premier boss à entrer en scène est la pieuvre de Salamander. Le second est le vaisseau du Dr Venom, vu dans Nemesis 2. Le troisième est également repris de Nemesis 2. Ce vaisseau clôturait le niveau trois. Quant au quatrième et dernier boss de cette séquence, il ne laisse aucun doute quant au bond temporel effecué par le Vixen : le joueur est bien face au Big Core du tout premier Gradius. Le joueur se retrouve donc propulsé 150 ans plus tôt, en juillet 6644. Pourquoi les Bacterions ont-ils choisi cette date, alors que le premier affrontement avec les humains n'eut lieu qu'en 6658 ?

La raison en est simple : trois ans plus tôt, en 6641, naissait James Burton, celui-là même qui anéantit l'invasion bactérienne en 6658. En s'emparant de James alors qu'il n'est encore qu'un bébé, les Bacterions comptent radicalement modifier l'avenir. Hélas, en arrivant six mois trop tard, David,

descendant de James, sait que son existence ne tient désormais plus qu'à un fil. Son salut, ainsi que celui de tout un peuple, passe par l'anéantissement des cinq planètes que les Bacterions sont parvenus à reconstruire en son absence. Leur fouille approfondie devrait lui en dire plus sur le lieu où James est retenu prisonnier. Le suspens est à son comble.

Niveau 5 - The New Stone Age

C'est donc le niveau 5 qui abrite le traditionnel défilé des statues de l'Île de Paques. Tout comme dans Vulcan Venture, celles-ci ont la capacité de pivoter afin de garder le joueur en ligne de mire...

... puis, la technologie Bacterion ayant fait un bout de chemin, usent des exceptionnels "up laser" et "down laser" jusque-là réservé au joueur. Ci-dessus, le Vixen n'a d'autre choix que de survivre au milieu d'un étroit couloir mobile. L'idée, fantastique, s'inscrit dans la lignée des précédentes : multiplier les contraintes imposées au joueur en rendant le décor le plus vivant possible.

C'est en passant le niveau au peigne fin que David Burton met la main sur un indice à même de lui révéler la position de James : une carte, incomplète hélas. L'ordinateur de bord indique que deux cartes supplémentaires sont nécessaires pour découvrir l'emplacement de l'enfant captif. Le boss, relativement classique, surfe sur la vague initiée par son grand frère d'arcade : un Moai géant émet des Moai de taille plus modeste. Quelques coups dans la bouche, et le Vixen peut reprendre sa route vers la base de Gofer.

Niveau 6 - Fiery Thorns

Ce décor rougeoyant, couvert d'épines, est prétexte à resservir l'un des niveaux bêtas de Nemesis 2. Pendant toute la durée du niveau, Burton est attaqué par des myriades de pics dont l'évitement est rendu difficile en raison d'un décor plus mouvant que jamais. Ci-dessus, d'épais blocs de roche opèrent de rapides mouvements de va-et-vient, menaçant d'écraser la carlingue du vaisseau. Plus loin, d'étranges îlots en lévitation expulsent de petites pierres dont l'agglutinement risque de bloquer purement et simplement le passage. Ces îlots sont heureusement destructibles après de très nombreux coups au but. Pendant ce temps, les épines poursuivent leur travail de sape.

Le bout du tunnel est atteint lorsque se dresse un dragon dont la taille empêche la progression du Vixen. Sa destruction doit être rapide, le scrolling ne marquant pas de pause. Si le but des développeurs était de plonger le joueur dans un état de stress absolu, c'est gagné. Sorti de l'enfer rouge, Burton s'attaque à l'un des boss les moins imaginatifs de la série. Lente et quasiment inoffensive, cette étrange étoile à quatre branches ne sera reprise dans aucune suite de la saga.

Niveau 7 - Living Desert

Véritable vitrine technologique de la machine, ce niveau est la preuve de la puissance souvent insoupçonnée du MSX. Aucun autre 8-bits de l'époque n'aurait pu animer avec une telle démesure le désert dans lequel Burton s'est maintenant embourbé. Le décor, riche et complexe, fait apparaître de multiples tourelles enfouies sous la terre tandis que des torrents de sable menacent d'emporter avec eux notre héros. Ces énormes amas de pierre viennent de se déplacer, créant un cul-de-sac que Burton n'a eu que quelques secondes pour éviter.

L'arrivée du boss est annoncée par la projection horizontale d'une coulée de sable faisant fi de la pesanteur. Les responsables ? Des vers des sables démesurés, dont les étirements incessants rendent l'esquive des balles ardue.

Niveau 8 - Organic Life

Un Gradius sans niveau organique n'est pas un Gradius. Comme dans le tout premier épisode de la série, Burton est ici confronté à un imbroglio de vaisseaux destructibles au milieu desquels se déplacent lentement des amibes irrémédiablement attirées par le Vixen. Ce n'est qu'un peu plus loin que de nouvelles idées sont introduites. Ici, d'étranges bulbes montent et descendent le long d'une étroite barrière invulnérable. L'unique planche de salut de Burton réside dans la destruction de ces bulbes, ouvrant un étroit passage dans lequel tentent de s'agglutiner une autre forme d'amibes très agressives. Le concept des "ascenseurs" sera repris dans bon nombre de shoot'em up futurs, dont la suite du concurrent direct de la série, R-Type.

La menace des amibes franchie, c'est un étrange champ de mines qui attend Burton. Disposées à intervalles réguliers, les mines réfléchissent des lasers dont les déplacements en diagonale contraignent le Vixen à des mouvements calculés au dixième de seconde près. La scène ne devrait pas être étrangère aux fans de jeux de tir. Ce boss non plus, d'ailleurs, son attaque principale - un bras qui, projeté vers l'avant, tire des balles vers le haut et vers le bas -, étant un classique de nombreux shoots plus récents. Gradius, source d'inspiration inépuisable.

Niveau 9 - Fortress

Comme pour mieux symboliser son influence sur le genre, Nemesis 3 présente maintenant les tourelles fixes, rendues mobiles à l'aide d'un... tapis roulant, visible là encore dans R-Type 2, sorti l'année d'après.< >La suite de ce niveau forteresse est plus classique : comme dans Gradius II, le sol se détache par plaques et file droit vers le Vixen avant que le décor ne gagne en complexité : les couloirs deviennent très exigus, multipliant les alcoves dont la seule présence encourage l'habitué à explorer les moindres recoins. Coup de chance : l'un des renfoncements dissimulait un étrange module de détection "extra-sensorielle". L'usage de l'objet paraît encore très mystérieux - la suite du jeu devrait nous en apprendre davantage.

Un passage étroit, des portes se refermant lentement... Pas de doute : l'affrontement final est proche. Ce robot à six pattes, gigantesque, indestructible, constitue un véritable tour de force pour le modeste MSX. Bien que ses déplacements soient saccadés, il reproduit fidèlement le comportement de son modèle d'arcade, contraignant Burton à tenter de virevoltantes manœuvres d'esquive. Le tir arrière, qui équipe tous les modèles de Vixen au contraire de Vulcan Venture, est une aubaine.

Originalité de cet épisode : une fois le robot semé, Burton n'affronte pas immédiatement le cerveau responsable de toute cette masquarade. Plus malin que tous ses ancêtres réunis, ce dernier a pensé à accompagner son otage, le jeune James Burton, dans un lieu tenu secret. La découverte des trois cartes dissimulées dans les niveaux 5, 7 et 8 est indispensable à l'identification de ce lieu. Sans elles, l'ordinateur de bord, incapable de déterminer la prochaine étape du voyage, renverra le Vixen dans ces trois niveaux clés jusqu'à l'obtention des trois cartes.Le procédé, qui impose au joueur de rejouer des niveaux déjà accomplis, rappelle celui déjà mis en place dans Nemesis 2. La méthode, critiquable, est toutefois ici bien moins malhabile puisque, outre le fait qu'elle ne concerne qu'une poignée de niveaux, elle est en fait le prétexte à faire étudier par le joueur les moindres recoins de lieux particulièrement complexes, rendant nécessaire une prise de risque accrue et des stratégies d'approche variées.

Niveau 10 - The Final Battle

Fidèle à la tradition, l'ultime niveau de Nemesis 3 se poursuit dans une base métallique à l'architecture digne d'un quatrième niveau de Scramble. Dans un premier temps, ce sont des déchets toxiques verdâtres qui, expulsés de conduits verticaux, envahissent graduellement l'espace de manœuvre déjà très réduit de Burton. L'idée sera développée avec maestria dans le futur Gradius V. Puis, ce sont des plates-formes mouvantes qui menacent d'écraser le Vixen. L'ajout du scrolling rend la tâche plus délicate que dans le niveau 7 de Nemesis 2.

Plus loin, ce sont les traditionnels bras articulés de Salamander qui, profitant d'un lifting visuel leur permettant d'accroître considérablement leur portée, peuvent sans mal enfermer le Vixen dans un lieu clos que le scrolling se chargera de transformer en tombeau. Deux solutions pour Burton : valider une grande quantité de "speed-up" et esquiver ces bras au milieu des balles, ou s'exposer à leur étreinte mortelle afin d'atteindre leur seul point faible : leur articulation inférieure, de couleur rouge. Plusieurs coups au but seront indispensables.

Coup de théâtre : les bras articulés n'abritaient qu'un gigantesque cul-de-sac dans lequel le Vixen n'a d'autre choix que d'aller s'abîmer à répétition. La solution ? Le module extra-sensoriel découvert dans le niveau précédent qui indiquera, au pied d'un des bras articulés, la présence d'une arme à usage unique mais de puissance phénoménale.

Boom ! Déclenché au moment opportun, l'énorme laser transperce le mur de part en part, ouvrant la voie vers le repère de Gofer. Mais Horreur : de nouveaux bras articulés, moins mobiles mais plus agressifs, ondulent selon un axe horizontal. Les bras articulés, descendants logiques du concept d'interdépendance des sprites étudié dès le premier épisode de la saga, seront surexploités tout au long de la série. Il est aisé d'en discerner la raison principale : le concept, maléable à l'infini, autorise la création de situations de jeu extrêmement riches.

Dans les Gradius, les vrais culs-de-sac sont, bien heureusement, très rares. Réservés aux niveaux bonus, ils sanctionnent une prise de risque que le joueur accepte pleinement. Ici toutefois, le piège tendu en bas de l'écran ne laisse aucune chance au novice. Aucun Gradius à venir ne reproduira cette erreur. Le boss, lui, n'a rien de très original : il se contente de mêler deux types d'attaque - le laser du boss final vu dans Nemesis 2, et les traditionnelles salves de balles. L'évolution est frileuse, la déception totale : Nemesis 3 se terminera-t-il sur une fausse note ?

Non. Car le boss final, le voilà : un vaisseau énorme étalant sa puissance sur plus d'un écran de long. Difficile, en 1988, d'ignorer la source d'inspiration de cette scène d'anthologie (R-Type faisait alors fureur en arcade), mais difficile, aussi de bouder son plaisir face à un tel morceau de bravoure. Le MSX crache ses tripes. Sans atteindre le degré de complexité du niveau 3 du hit d'Irem, ce boss réclame de la stratégie, et beaucoup de sang-froid. Première étape : parvenir à l'entrée arrière du vaisseau en franchissant la barrière de flammes produite par ses réacteurs. Deuxième étape : activer au plus vite le tir arrière et anéantir la rangée de tourelles tout en évitant son feu nourri.

Troisième étape : détruire la rangée de boucliers menant au cœur du vaisseau, et pénétrer ses entrailles.

Le signe ne trompe pas : le métallique cède à l'organique. Les appartements de notre ami le cerveau décérébré ne sont plus loin. Gofer est en colère : à l'instar de Nemesis 2, il se montre redoutable et à mille lieues de l'impuissance affichée par ses collègues d'arcade. Le "homing laser" est toujours de la partie, auquel s'ajoute un tir triple, encombrant et évidemment désynchronisé. La difficulté est grande, mais le succès proche.

Gofer reparti au paradis des cerveaux, James Burton est libéré, garantissant l'avenir de Nemesis. Mais le Docteur Venom ne l'entend pas de cette oreille. Dans un dernier élan, il active les lasers de son vaisseau mère, ne laissant aucune chance au Vixen.

Heureusement, David Burton avait, au cours de son aventure, mis la main sur un bouclier protecteur Bacterion à même de contrecarrer les noirs desseins du traître. Ce happy-ending n'est toutefois pas systématique, la possession de ce bouclier n'étant pas obligatoire : comme toutes les armes supplémentaires que glâne le Vixen pendant le jeu, il est dissimulé dans un niveau spécifique, à un endroit que tout connaisseur de la série repérera facilement. Ce lieu apparaît sur l'un des clichés de cette page - l'identifierez-vous ?

Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(65 réactions)