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Full Metal Planète
Anne : 1990
Systme : Amiga, Apple IIGS, Atari ST, Windows
Dveloppeur : Hitech
diteur : Infogrames
Genre : Stratégie
[voir dtails]
Par JPB (28 dcembre 2009)

Cet article sera un peu diffrent des autres que j'ai crits jusqu'ici, vu le sujet qu'il traite. En effet, avant d'tre un jeu sur ordinateurs 16 bits, Full Metal Plante tait un jeu de plateau dit par la socit Ludodlire. Je vais vous montrer le fonctionnement de ce jeu, qui est identique entre la version plateau et la version micro. Infogrames a quand mme russi un coup terrible : russir garder l'esprit du jeu original, et programmer des adversaires informatiques qui tiennent la route lors d'une partie... On peut vraiment jouer seul contre l'ordinateur !

Le logo : la bote du jeu de plateau.

Le jeu de plateau

Ses concepteurs sont Grard Delfanti, Grard Mathieu et Pascal Trigaux. Le jeu fut lanc en 1988, et sa vente a t hlas stoppe en 1996 par la fin de Ludodlire.

Bon, je ne vais pas recopier la documentation du jeu mot pour mot, vous la trouverez en version complte cette adresse, si vous tes intress : http://jeuxstrategie.free.fr/Full_metal_planete_complet.php. Mais je vais quand mme rsumer les diffrentes tapes du jeu, que vous compreniez bien quel point c'est un excellent wargame.

Le jeu de plateau.

Full Metal Plante est un terrain de 851 cases hexagonales, reprsentant un monde aux surfaces varies : mer, terre, montagne, marais. Ce terrain est soumis l'action des mares, j'y reviendrai un peu plus loin. Le but du jeu est simple : il faut rcolter le maximum de minerai et le charger dans l'astronef. Plus vous avez de minerai, plus vous avez de points ; mais attention, comme vos pices valent elles aussi des points, il faut en garder le maximum (voire capturer celles de vos concurrents).
Le jeu se joue en 21 ou 25 tours, et chacun des participants (entre 2 et 4) joue tour de rle. Un tour dure 3 minutes, au bout de ce laps de temps le joueur ne peut plus bouger la moindre pice, mme au cours d'une action.

Au premier tour de jeu, une fois que tous les minerais ont t placs sur le plateau, chaque joueur tour de rle fait atterrir son astronef dans une des 14 zones d'arrive disponibles - c'est dire les deux les et les portions de terrain dlimites par des pointills sur le plateau (cliquez sur l'image ci-dessous pour voir ces pointills qui suivent les hexagones, mais attention : ils sont difficiles reprer). Sur chaque zone d'atterrissage, on enlve tous les minerais.
Au deuxime tour, les joueurs dploient ensemble toutes leurs pices, en restant dans leur zone de dpart.

Le terrain, vierge de toute pice.

Puis c'est le troisime tour, o chacun joue nouveau tour de rle et peut disposer de 5 points d'action : un dplacement sur une case cote 1 point, ramasser un minerai cote aussi un point, etc...
Au quatrime tour, on peut jouer jusqu' 10 coups.
partir du cinquime tour, on joue jusqu' 15 coups. La partie commence vraiment.

Pendant chaque tour, le joueur peut dcider de ne pas jouer tous ses points d'action : dans ce cas, ils peuvent tre conomiss (jusqu' 10 coups, par multiple de 5) et se rajoutent alors aux points d'action disponibles au tour suivant. Par exemple, si un joueur n'a jou que 9 coups sur 15, il lui en restera 6 ; mais comme on arrondit au multiple de 5 infrieur, a lui fera 5 points d'action de plus au tour suivant, soit 15 + 5 = 20 coups disponibles. Ce joueur n'est pas oblig de les utiliser immdiatement, et peut les conserver pour plus tard.

Les pices (en plomb !) de chaque joueur au dbut de la partie sont :

 
 
L'astronef :

Une fois qu'il a atterri, on ne peut plus le dplacer. Il dispose de 3 tourelles pour se dfendre, chacune situe sur un des 3 podes. Ce sont les podes qui sont en contact avec le sol, c'est par eux que sortent les units.

Une tourelle dtruite fait que le pod est inexploitable, et par consquent ne permet plus de dbarquer ou embarquer une pice adjacente.

Si les trois tourelles sont dtruites, le premier joueur qui fait entrer un destructeur dans l'astronef en devient le nouveau propritaire. Le joueur qui possdait l'astronef au dpart a perdu la partie.

 
 
 

Les destructeurs :

Ils servent soit la protection de ses propres pices, soit l'attaque ou la capture de pices ennemies. Les destructeurs ne peuvent attaquer ou convertir l'ennemi que s'ils sont groups au moins par deux ; un destructeur seul ne peut que se dplacer. C'est assez complexe, je ne vais pas rentrer dans les dtails : il faudrait une page rien que pour le combat...

- les 4 tanks : tirent jusqu' deux cases autour d'eux (3 s'ils sont situs sur une montagne). Se dplacent sur terre uniquement.

- les 2 vedettes : mme fonction que les tanks, mais sur mer uniquement.

- le "gros tas" : un tank lourd, qui ne peut aller sur une case montagne, mais qui peut systmatiquement tirer jusqu' 3 cases de distance.

Les transporteurs :

Eux servent uniquement au transport de pices ou de minerai.

- le crabe : peut porter jusqu' deux units de minerai ou deux pices. Se dplace sur terre uniquement.

- la barge : peut porter jusqu' quatre units de minerai ou quatre pices, elle seule peut transporter un crabe ou une pondeuse-mto. Se dplace sur mer uniquement.

- le ponton : lment neutre un peu part (puisqu'il ne se dplace pas seul) qui peut tre utilis par n'importe quel joueur. Il sert simplement faire passer des units terrestres sur une case mer. On peut en associer pour faire une jete, mais si on enlve celui qui touche la terre, les autres pontons qui se trouvent dans l'eau (et les pices qui se trouvent dessus) coulent aussitt.

 
 
La pondeuse-mto :

La pice la plus importante du jeu.

Elle peut servir de transporteur (un seul minerai), mais le joueur peut dcider de transformer ce minerai en une autre pice : tank, crabe, ponton.

Par ailleurs, elle peut servir connatre la prochaine mare, ce qui est essentiel pour planifier des actions dans le temps. En effet, chaque dbut de tour, on tire une carte indiquant l'tat de la mare (basse, normale ou haute), et certaines cases changent d'tat. Ainsi, une case "marais" mare basse se transforme en case "mer" mare haute... Sur une telle carte, un tank sera coinc mare haute, et une vedette sera embourbe mare basse.

Un joueur sans pondeuse mto ne peut plus prvoir les mares, et risque donc de bloquer certaines de ses pices au tour suivant. l'inverse, si vous avez captur la pondeuse d'un concurrent, vous pouvez prvoir une mare supplmentaire (et ainsi de suite si vous en avez plus). Les joueurs qui disposent d'au moins une pondeuse-mto peuvent donc regarder la carte des mares futures, sans les montrer ceux qui en sont privs.

La pondeuse-mto ne peut se dplacer que sur terre.

Lors des tours de jeu, le joueur peut effectuer plusieurs actions : ramasser du minerai et le ramener l'astronef grce aux transporteurs, ou le convertir en lment quelconque par la pondeuse-mto ; il peut dcider d'attaquer des pices ennemies (il faut pour cela systmatiquement deux destructeurs, le premier prpare l'attaque et le second passe sous le feu ennemi pour tirer) ou les convertir (deux destructeurs au contact de l'ennemi). On peut galement chouer volontairement une pice pour bloquer l'adversaire, ou tenter de dtruire les trois tourelles de son astronef pour rcuprer celui-ci. Les alliances entre joueurs sont galement possibles...

Au 21me tour, chaque joueur peut dcider de dcoller. S'il ne le fait pas, il lui faudra imprativement partir au 25me. Le but tant de comptabiliser les points correspondant au minerai et aux pices, il faut commencer un ou deux tours plus tt rapatrier le maximum d'units dans l'astronef : tout lment laiss sur la plante sera perdu et rouillera jamais.

Un dtail, avec les pices poses en cours de jeu.

Voil le droulement standard d'une partie de Full Metal Plante. Comme vous le voyez, les rgles sont assez complexes, mais en contrepartie offrent un jeu trs mouvement, jamais lassant, avec des retournements de situation qui peuvent laisser rveur... Encore une fois, si vous voulez lire les rgles prcises, rendez-vous sur la page http://jeuxstrategie.free.fr/Full_metal_planete_complet.php.

Le jeu micro

J'ai dcouvert ce jeu sur mon Amiga. Vu sa complexit pour quelqu'un de nophyte, j'ai l'poque russi photocopier la documentation du jeu de plateau chez un copain, pour dcouvrir toutes les subtilits du monde de Full Metal Plante. Et j'avoue que si j'ai accroch immdiatement, j'ai eu beaucoup, beaucoup de mal dmarrer. La seule chose qui m'a retenu par la suite d'acheter le jeu de plateau, c'est que je savais pertinemment que je serais seul y jouer... Donc je me limitais avec bonheur au jeu d'Infogrames.

La bote du jeu (merci au site Hall of Light !).

Au dbut, on peut choisir de lancer le jeu avec la prsentation et la musique, de dmarrer rapidement en accdant directement l'cran de choix des joueurs, ou de redessiner les icnes que chaque joueur utilise l'aide d'un utilitaire intgr. On peut galement voir la liste des crateurs du jeu.
Si on demande le lancement du jeu standard, l'image de prsentation apparat avec le logo sortant des eaux. Une mlodie atypique mais accrocheuse dmarre : elle est joue diffrentes vitesses, je la trouve vraiment excellente. Elle est signe Stphane Picq, auteur des superbes musiques de Dune, Extase, Purple Saturn Day ou Kult pour ne citer que ces jeux-l : dcidment, cet homme a bien du talent !

Le logo Full Metal Plante, LE logo, quoi.

Aprs l'invitable protection, on arrive l'cran de choix du joueur. Rien de plus simple : en choisissant l'icne reprsentant un humain, on peut choisir les personnages qui seront dirigs par les joueurs ; en cliquant sur l'icne du composant lectronique, on ajoute des joueurs dirigs par l'ordinateur. Les combinaisons ne sont limites que par un minimum de 2 joueurs ; on peut par exemple ne mettre que des joueurs dirigs par l'Amiga et les regarder se battre, ce qui est amusant et fort instructif. Enfin, on peut demander changer le temps disponible par tour de jeu, par dfaut 3 minutes, et le passer entre 1 et 9 minutes.
Une fois que c'est fini, cliquez sur la grosse icne jaune et noire pour passer la suite.

L'cran de choix de partie.

Les joueurs dcident ensuite o placer leur astronef. La carte du monde s'affiche avec les diffrentes zones disponibles : on retrouve la carte du jeu de plateau, place verticalement. Lorsqu'une base se pose dans une de ces zones, tous les minerais qu'elle contient disparaissent. Ici il est agrable de voir que l'ordinateur arbitre tout, ce qui empche dj de poser l'astronef au mauvais endroit (et on n'a pas placer tous les minerais la main !)

Trois concurrents, je joue le noir (reprsent en gris sur la carte) droite.

Au tour suivant, on dploie ses forces, dans la zone de dpart. Puis le jeu proprement dit commence, avec les mmes rgles que pour le jeu de plateau : 5 coups au 3me tour, 10 coups au 4me et 15 tour au 5me (avec 10 points de bonus maximum si conomiss auparavant). Encore une fois, on se retrouve avec le jeu de plateau adapt sur micro, reprenant tous les points qui en font le succs.

Un crabe va rcuprer le minerai.

Les pices sont trs reconnaissables : bravo Franck Drevon et Nathalie Delance qui, l aussi, ont fait un superbe travail. Il n'y a pas la moindre confusion, mme entre le tank et le gros tas. Du coup on se concentre immdiatement sur la partie, et on se lance dans la bataille. Le jeu suivant scrupuleusement les rgles du jeu de plateau, vous disposez d'un panel d'icnes pour agir : elles se trouvent droite de l'cran (on peut les masquer ou les faire apparatre par groupe de trois) et en cliquant sur l'une d'elles, le curseur de la souris change de forme pour permettre d'effectuer l'action dsire.

Deux sous-marins ennemis explosent une de mes tourelles, alors je me venge et je les coule.

Le plus difficile mon sens tant la partie combat, ici il est frquent de se faire avoir, non pas par l'ennemi lui-mme, mais par le fait que l'ordinateur empche le dplacement d'une pice se mettant sous le feu adverse... En effet, pour dtruire une pice, le premier attaquant doit se placer au plus prs de l'ennemi, mais hors des cases que celui-ci peut atteindre ; puis le second attaquant peut se placer sous le feu ennemi pour dtruire un des appareils - et encore, sous certaines conditions. Cela peut vous bloquer dans une tentative d'attaque contre un destructeur ennemi, qui par sa position et les autres destructeurs qui l'entourent, est virtuellement intouchable. L'arbitrage de l'Amiga est tout de mme fort utile, il permet de comprendre pourquoi certaines actions sont interdites.

Pas de bol : mon astronef a t captur par le joueur jaune.
Sur la carte globale, on voit qu'il dispose des deux marqueurs (donc de deux astronefs avec toutes leurs pices).

la fin de la partie, une fois que tous les astronefs ont dcoll, l'Amiga affiche une belle image avec le score de chaque joueur. Ne vous fiez pas au fait que vous jouez contre un ordinateur : les bots sont relativement costauds. J'ai refait une partie complte pour me remettre dans le bain, et je me suis fait exploser : alors que je gagnais en nombre de pices restantes, un des bots est venu me bousiller mon astronef, et il l'a aussitt annex. Et moi je me suis retrouv le bec dans l'eau.

La victoire, ici de l'ordinateur, avec le score de chacun : moi, j'ai tout perdu !

Rien ajouter. Les rgles sont fidlement reprises du jeu de plateau, les graphismes sont trs clairs et permettent de retrouver ses marques (ou de jouer rapidement si on ne connat pas l'original), les quelques sons ajoutent l'ambiance gnrale excellente... et l'Intelligence Artificielle est suffisamment retorse pour rendre les parties vivantes s'il n'y a pas plus d'un joueur humain. Bref, Full Metal Plante version micro est, l'instar du jeu de plateau, une russite.

De nos jours

La pub de l'poque.
Cliquez dessus pour une version plus grande.

Ce n'est rien de dire que Full Metal Plante est un jeu inoubliable pour ceux qui l'ont connu.

Relativisons : ce n'est pas tant la version informatique, mais bien le jeu de plateau, qui a eu un tel succs. Mais devant la fermeture de Ludodlire, plus moyen d'acheter un exemplaire neuf, tandis que pour un modle d'occasion il faudra esprer en dnicher un lors d'une brocante, parce qu'une visite sur eBay ne donne pas trop envie cause des prix prohibitifs des exemplaires en vente. Alors, pour tenter de relancer la machine, une ptition demandant la rdition de ce fantastique jeu de plateau a t lance sur Internet. En 2004, deux des auteurs y taient favorables mais le troisime n'tait pas encore convaincu. S'il vous plat, allez signer cette ptition comme je l'ai fait !
C'est ici : http://www.skrol29.com/petitionfmp.php.

Sur internet, on trouve quantit de sites proposant de retrouver les rgles du jeu (c'est sur certains d'entre eux que j'ai trouv les photos en dbut de cet article). Certains de ces sites proposent mme une nouvelle version du jeu, tlchargeable ou pas, avec plus ou moins de nouveauts par rapport l'original. On pouvait mme jouer par mail sur l'un d'entre eux mais cette fonctionnalit a t abandonne depuis.

En plus du lien que j'ai dj indiqu plus haut, voici quelques-uns parmi ceux que je trouve les plus intressants :

- http://fullmetalplanete.free.fr/presentation.html
- http://simonr.chez.com/
- http://www.fullmetalplanete.com/FMP_Accueil.html

Voil. J'ai fini de vous parler de ce jeu fantastique qu'est Full Metal Plante.
Est-ce que je vous ai donn envie d'y jouer ? J'espre. Pas au point de vouloir trouver le jeu de plateau quand mme, parce que vous risquez d'avoir du mal en dnicher un... moins que vous n'en ayez un exemplaire chez vous ? Heureux veinard !
En tout cas, si vous aimez les wargames, et que vous avez la possibilit de faire une partie... n'hsitez pas ! Et moins d'tre plusieurs, privilgiez une version Atari ST ou Amiga avec un mulateur, pour la qualit globale et la trs bonne intelligence artificielle...

Full Metal Plante fut test :
- dans le Tilt n76 de Mars 1990 (Hits, 18/20) ;
- dans le Gen4 n17 de Dcembre 1989 (Gen Hit, 89%).

Full Metal Plante reut les prix suivants :
- le Tilt d'Or 1990 du Meilleur jeu de rflexion/stratgie ;
- le 4 de Bronze 1989 du Meilleur jeu de stratgie.

JPB
(28 dcembre 2009)
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