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Fallout - La série
Année : 1997
Système : Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One
Développeur : Interplay
Éditeur : Interplay
Genre : RPG / FPS

L'univers de ce jeu est beaucoup plus immersif et intéressant que le monde du premier Fallout, mais paradoxalement il est aussi plus générique. Je m'explique : le monde est vaste, les villes sont nombreuses, les possibilité décuplées... Mais le fait est que trouver l'origine des super mutants était plus captivant que ce conflit contre l'ancien gouvernement américain. De plus le combat final est ridicule, faute d'un opposant à la hauteur : Franck Horrigan (un super mutant qui porte une armure et des armes plus lourdes qu'un humain normalement constitué) ne possède que 7 répliques (oui SEPT, vous avez bien lu), et ne pourra être vaincu que par un combat. Un peu amer, ce boss final... Dans Fallout on avait de la sympathie pour le Maître, car même s'il utilisait des moyens extrêmes son but était louable, utopique, alors qu'il n'y a chez Horrigan aucune bonté (c'était déjà une brute avant que l'Enclave ne le gave de FEV), et la cause qu'il défend ne provoque aucune empathie envers lui...Heureusement que le reste du jeu est un constant émerveillement.

Frank Horrigan : les joueurs ne l'aiment pas. Il le leur rend bien.

Le moteur du jeu est identique à celui qui anime Fallout premier du nom, donc les graphismes en 640x480 n'ont guère évolué. L'ensemble est toujours cohérent mais pour un jeu de 1998 c'est tout de même un peu juste... Mais comme je l'ai signalé en intro, il faut vraiment passer outre l'habillage tant le contenu est riche et jouissif. L'interface a très peu changé depuis Fallout : l'essentiel est là, le mode de déplacement est à peu près identique, les menus sont les mêmes... Les fans de l'épisode précédent ne seront pas perdus. Les nouveaux venus risquent d'être un peu plus paumés, mais passé le temps d'adaptation on trouve l'interface pratique. Chose marrante mais totalement inexplicable : la version US de Fallout 2 possède une interface légèrement remaniée, alors que la version française possède la même que Fallout... Inexplicable, d'autant plus que la nouvelle interface est un brin plus jolie.

Un comparatif de l'interface : en haut, celle le Fallout 1 (et de Fallout 2 VF), en bas celle de Fallout 2 (uniquement en UK et US)
Bienvenue dans une ville typique de Fallout : carcasses de voitures et désolation partout.

La partie sonore est dans la veine de Fallout, avec des musiques nombreuses et variées, toujours dans le ton du lieu qu'on visite, tantôt tribales, tantôt inquiétantes, mais toujours très discrètes. Certains thèmes sont directement repris de la préquelle, mais parmi les nouvelles, les mélodies de la Cité de l'Abri et New Reno se distinguent. Les divers effets sonores sont aussi convaincants, et toujours évocateurs : on apprécie particulièrement le cri d'un ennemi déchiqueté par un gros tir du fusil à pompe ou criblé de balles, le bruit du tir d'une Gattling... Un régal, et toute une ambiance. A noter également le choix musical judicieux pour l'intro, A kiss to build a dream on, de Louis Armstrong (1951), très à propos.

Combats, Equipement

Les combats constituent l'un des éléments centraux de Fallout 2, car à l'inverse de Fallout ils occupent une place prépondérante dans le jeu. Il sera impossible de finir le jeu sans tuer personne ou en ne jouant que sur sa capacité à parlementer, et les compétences de discours sont presque inutiles tout au long du jeu. Le gameplay étant strictement identique au premier Fallout, reportez-vous à la partie précédente de l'article.

On fait même une virée dans la base militaire du 1er Fallout.
Ce cher Abri13. La quête touche à sa fin ? Pas si sûr...

Les développeurs ont cru bon de diversifier le combat à mains nues : là où dans Fallout vous ne pouviez distribuer que des coups de poings (et aléatoirement, des coups de pied sortaient), dans Fallout 2 vous pourrez faire valoir votre jeu de jambes à tout moment. Les dégâts sont énormes pour un personnage orienté rixe : en prenant les bonnes compétences et qualités, il est possible de faire TRES mal à mains nues, surtout lorsqu'on trouve le Mega Superpoing, et il est aussi possible de viser une partie du corps.

Bien entendu, les combats faisant partie intégrante de l'univers Fallout, vous passerez un bon bout de temps à chercher des armes et armures. Les armes sont bien plus nombreuses : on compte le double d'armes légères sans compter les améliorations, et deux fois plus d'armes de combat rapproché. En général, il existe 1 ou 2 armes plus puissantes que leur homologue du premier épisode : on compte 4 fusils à pompe, 4 couteaux, 8 pistolets, 4 canons Gattling... Le choix est très vaste, beaucoup de flingues passeront entre vos mains. Mais retenez le nom des meilleures : Bozar (armes lourdes), pistolet PPK-12 Gauss (armes légères), Pancor Jackhammer (armes légères, le pistolet Gauss se trouvant assez tard), fusil à impulsions YK42b (armes à énergie), et si vous êtes un bourrin spécialisé en armes lourdes, Avenger Minigun (a noter que la fabuleuse Gattling Laser est classée dans les armes à énergie, et ça fait de sacré dégâts). Avec ces bijoux, vous serez fin prêt pour les nombreux combats qui vous attendent.

Le bateau qui vous amènera vers la base de l'Enclave.
Un des nombreux casinos de New Reno : drogue, prostitution et argent.

Il y a aussi plus d'armures : de 8 dans Fallout, on passe à 16 ici. En fait, ce chiffre vient du fait que chaque armure du premier opus dispose maintenant d'une deuxième version (MKII), un peu plus performante, plus une petite nouvelle : la Superarmure Avancée, que portent les soldats de l'Enclave (et sa version améliorée, pour être encore plus invincible). Une petite précision s'impose concernant les chiffres qu'on peut trouver sur les armures. Prenons un exemple : vous avez une Superarmure normale (celle du premier Fallout, l'armure de la Confrérie de l'Acier), qui est dite "12/40" pour les dégâts normaux, ce qui signifie qu'elle absorbe à chaque coup 12 points d'impact et diminue le total de points d'impact restant de 40%. Si un ennemi vous tire dessus avec une rafale de 8 coups de 15 points d'impact chacun, vous encaissez seulement 3 points d'impact par coup, pour un total de 24, encore diminué de 40%, soit au final environ 15 points d'impact au lieu des 120 (8x15) que l'attaque pouvait vous infliger. Comme vous le voyez, les armures sont très utiles et vous économiseront bien des stimpaks. Contrairement à Fallout, les armures ne peuvent plus se ramasser sur les cadavres des ennemis (logique, on vient de les truffer de plomb), donc il faudra les trouver, mais rassurez vous ça viendra, même si vous ferez une bonne moitié du jeu avec une armure moisie sur le dos.

La Cité de l'Abri, qui possède une politique autarcique, refusant tout le monde d'extérieur.
Votre voiture. C'est vraiment la classe, mais le chemin pour l'avoir est long.

Côté substances chimiques (en grande partie illicite), là aussi le choix est plus vaste. Outre les classiques stimpaks et super stimpaks, déjà présents dans Fallout, le petit nouveau s'appelle le Jet, une drogue dure qui augmente les PA momentanément. Ca a l'air bien beau tout ça, mais sachez que le Jet entraîne une dépendance à la première prise, et les effets en cas de manque sont dévastateurs.

Trucs en Vrac

Bien entendu, on ne peut pas parler d'un Fallout sans évoquer les compagnons. Comme dans le premier épisode, ils vous aideront lors des nombreux combats qui vous attendent. Bien entendu, Fallout 2 se voulant "plus mieux", leur nombre a été revu à la hausse : ce sont pas moins de 14 hommes, femmes, chiens, super mutants, robots et Griffemorts (un animal surpuissant, sorte de loup-garou reptilien) qui pourront vous accompagner. Chacun possède évidemment une caractéristique propre : Marcus le super mutant adore les armes lourdes, John Cassidy le baroudeur préfère les fusils, Myron, inventeur du Jet, possède une compétence en science non négligeable, Vic est monsieur répare-tout... chacun pourra être utile à sa manière, mais attention : si dans Fallout vous pouviez être suivi de 4 compagnons sans trop forcer, ici il faudra avoir une stat de charisme hors pair pour former une grande équipe.

On trouvera dans certaines villes des antennes de la Confrérie de l'Acier, mise à mal par l'Enclave, qui possède une technologie encore plus avancée qu'eux.
Histoire de faire un peu de ménage à La Fosse, éliminons ces pourritures d'exclavagistes (si vous décidez de les rejoindre, vous pourrez vendre vos compagnons).

La gestion de ces compagnons a été grandement améliorée, car à la différence du premier on peut finement gérer leur équipement, leur armure, leur inventaire... Ce qui fait qu'à la fin du jeu, on se retrouve avec des compagnons en Superarmure, aussi invincibles que notre avatar. Vous pourrez même régler leur comportement en combat, à quel moment ils doivent utiliser leurs stimpaks... Leur présence est beaucoup plus appréciable dans ce second opus.

L'autre petite amélioration dont je voudrais parler est le Karma. En effet, Fallout 2 vous permet de vérifier d'un coup d'oeil votre réputation générale et, chose nouvelle, votre réputation par ville visitée. Vos actions (bonnes ou mauvaises) entraîneront des modifications de Karma, allant de Haï à Idolâtré. Bien entendu, les prix des marchands suivent de très près votre Karma : être idolâtré dans une ville donne lieu à de bons rabais. Au cours du jeu, votre avatar pourra aussi acquérir des réputations spécifiques, tels que Fossoyeur, Boxeur, Star du X (oui, vous avez bien lu), Tueur d'innocents, Tueur d'Enfants (indisponible dans la VF, vous verrez pourquoi juste en dessous)... C'est très diversifié, et même si cela ne change pas vraiment grand chose, c'est toujours sympathique à observer. Mais pourquoi donc "Tueur d'Enfants" n'est-il pas dispo dans la VF, demanderez-vous, lecteurs assoiffés de savoir ? La transition est toute trouvée : on va parler des mauvais côtés de Fallout 2 : la VF et les bugs.

Bienvenue dans la RNC (République de Nouvelle Californie), qui était dans Fallout 1 les Sables Ombragés. Tandi (une vieille connaissance de Fallout 1) en est la présidente.
La base de Navarro, concentré de technologie, et très bien gardée.

Si vous en avez la possibilité et que vous comprenez bien l'anglais, on ne saurait que trop vous recommander de jouer avec la version originale, patchée de préférence, car outre le changement inexpliqué d'interface dont on parlait plus haut, le fait de pouvoir tuer des enfants a été censuré. C'est louable, mais le problème est qu'une quête en devient presque impossible à finir (il est tout de même possible d'y parvenir par un moyen détourné, bien caché). Toutefois, grâce à un patch non officiel, vous pourrez retrouver les enfants dans la VF. De plus, la qualité du doublage dans la langue de Molière est catastrophique. Pendant certains dialogues on entend des portions de phrase en anglais, des caractères bizarres s'affichent dans les sous-titres, les phrases se décalent souvent (ce que dit la personne ne correspond pas à ce qu'il y a d'écrit)... Il y a même un pan entier de conversation que vous n'entendrez jamais en français alors que les phrases sont bien dans le jeu (l'intégralité du dialogue avec le président des Etats Unis). Enfin, les voix ne sont pas vraiment convaincantes, mis à part quelques répliques cultes.

L'autre GROS point noir du soft, c'est son nombre incroyable de bugs dans la version 1.0... c'est simple, il vous faudra obligatoirement patcher le jeu sous peine d'arrachage capillaire : les bugs les plus connus sont des retours sous Windows sans crier gare, des compagnons qui disparaissent comme par enchantement (avec tout le matériel que vous leur aviez confié), et le pire de tous : le coffre de la voiture. Celui-ci est connu comme le loup blanc par la communauté falloutienne : souvent, après un déplacement, le coffre disparaît corps et biens et on se retrouve avec une voiture tronquée. Ce bug peut même, dans certains cas, forcer à recommencer le jeu depuis le début alors qu'on très proche de la fin, pour avoir placé un objet indispensable dans le coffre : TRES crispant.

Fallout 2, l'élu ?

Black Isle a bien entendu réussi son pari : ce Fallout 2 est le digne descendant du premier. Plus vaste, plus diversifié, plus impressionnant, doté de plus de quêtes, de plus de personnages... Ce jeu est une totale réussite. Cependant, beaucoup de joueurs lui préfèrent le premier Fallout car, bien que plus restreint, l'univers y est bien plus glauque, sombre, ainsi qu'un final nettement plus mémorable... Fallout 2 n'en reste pas moins une référence dans le domaine du RPG sur PC, un des représentants du genre les plus aboutis sur ce support, avec Planetscape: Torment, sorti beaucoup plus tard... Les fans ont longtemps espéré une suite, mais Black Isle a longtemps nié son existance... Jusqu'à ce qu'on aprenne qu'ils planchaient sur un Fallout 3 ! Mais comme on va le voir dans la suite de l'article, le studio a mis la clé sous la porte et le désespoir s'est emparé des fans, qui auraient envisagé, dit-on, de gober des poches de silicone radioactif... Avant d'apprendre que, finalement, la série allait continuer...

Faites un test : prononcez le mot Fallout devant un joueur PC tendance rôliste de la vieille école, regardez ses yeux s'illuminer, et écoutez le parler de cette expérience vidéoludique unique... Des heures plus tard vous y serez encore.

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