Une fois n'est pas coutume, l'article de cette semaine sera consacré à un jeu français oublié du début des années 2000. Développé par la prometteuse mais malheureusement éphémère société In Utero, Evil Twin : Cyprien's Chronicles a d'abord été pensé pour la Dreamcast et le PC, avant qu'une version Playstation 2 ne soit à son tour mise en chantier durant le développement. Evil Twin est un jeu de plateforme mâtiné d'action, le tout dans un univers plutôt sombre. En effet, si le gameplay pourrait par exemple rappeler un Rayman 2: The Great Escape, l'ambiance est plus proche de American McGee Alice. Mais n'allons pas trop vite, avant de parler du jeu, il nous faut d'abord nous attarder sur la gestation de ce projet, et la création d'In Utero...
L'aventure In Utero commence dès 1994. Dans un premier temps, cette jeune société parisienne ne se destine pas à la création directe de jeux vidéo, mais cherche plutôt à se spécialiser dans l'animation et les images de synthèse. Infogrames les recrute pour développer les scènes cinématiques de Alone in the Dark 2 version Playstation. In Utero produit aussi quelques décors ou modélisations 3D sur les jeux Starshot et V-Rally, cette fois sur Nintendo 64. Dans d'autres registres, l'entreprise crée différentes ressources pour le fournisseur d'accès Internet français Infonie (ça ne nous rajeunit pas ça ma bonne dame...), et même un clip musical en 2001 pour le morceau "So Flute" du musicien St Germain.
À gauche, le logo Infonie, ou l'accès à Internet selon Infogrames ! À droite, une image issue du clip musical "So Flute" (visible sur Youtube en cliquant ici)
En ce qui concerne Cyprien, l'histoire débute en 1995 avec un simple croquis signé Yann Orhan. La société n'emploie alors que six personnes, et n'a pas le budget pour un gros projet. C'est donc en dehors des heures de bureau que Yann et ses collègues Stéphane Bachelet et David Legrand vont petit à petit étoffer l'univers de Cyprien. Les idées prennent forme, le projet se concrétise, et finit par s'orienter vers la télévision en tant que série d'animation pour la jeunesse avec comme thématique principale les peurs d'enfant : chaque épisode explorerait une peur spécifique, comme par exemple le fameux "monstre sous le lit". Mais cette série animée ne verra jamais le jour et c'est finalement sous la forme d'un jeu vidéo que Cyprien se fera connaître !
À gauche, une première ébauche de Cyprien. À droite, une recherche graphique pour la série TV avortée. (ces deux images proviennent du site Sega Dreamcast Info)
Ce changement de média s'accompagne de plusieurs modifications. Cyprien est vieilli de quelques années, et va évoluer dans un univers plus sombre : quand il était tout petit, notre héros a perdu ses parents le jour de son anniversaire. Autant dire que lorsque ses copains de l'orphelinat lui organisent une fête surprise pour ses 10 ans, il part rapidement bouder dans son coin. C'est alors qu'une force maléfique mystérieuse fait disparaitre ses amis, et même son ours en peluche, avant qu'il ne soit à son tour plongé dans une sorte de monde parallèle étrange et dangereux. Cherchant à comprendre où il est, Cyprien fait la rencontre de Wilbur, un éléphant toujours juché sur une balançoire qui semble sortie du néant. Wilbur explique qu'ils se trouvent à Tsoull'i, monde ayant subi un gigantesque raz-de-marée. D'une terre autrefois accueillante ne restent désormais que quelques îles sur lesquelles survivent des peuples divisés. En outre, une tour noire maléfique est apparue, habitée par "Le Maître" qui surveille les îles alentour. Tout d'abord à la recherche de son ours, Cyprien va bien entendu se retrouver à sauver ce monde étrange du mal qui le ronge.
Durant sa quête, notre jeune héros va faire de nombreuse rencontres insolites. Tout d'abord les "D'mies", individus coupés en deux (littéralement) et dont chaque moitié est indépendante de l'autre. Les "Gens" vivent sur un bateau gigantesque depuis que leurs terres ont été recouvertes par les eaux, et sont en froid avec les "Volants". Ces derniers ont échappé au raz-de-marée en construisant des ballons qui forment désormais une grande cité volante... Plusieurs îles sont sous le contrôle d'individus qui ressemblent étrangement aux amis de Cyprien, mais sous une forme où seuls leurs mauvais côtés subsisteraient. Par exemple Vincent, amoureux de la nature, contrôle une île peuplée d'insectes et créatures hostiles protégeant un grand arbre qui envahit tout. De même, Joce, éternel gourmand, prend la forme d'un énorme glouton toujours affamé et servi par des cuisiniers fous, régnant sur une île dont la thématique est la nourriture...
Tous les personnages ne sont pas maléfiques, et le jeu se permet même quelques contrepieds, comme une araignée géante qui se révèle polie et serviable. De façon générale, si le scénario reprend le classique affrontement du bien contre le mal, il se révèle complexe pour un jeu visant la jeunesse, et c'est une excellente chose ! L'intrigue est prenante, racontée via de nombreuses scènes cinématiques (environ 90mn au total), les personnages sont intéressants, chaque peuple à ses caractéristiques et son histoire, et le caractère métaphorique du jeu permet plusieurs niveaux de lecture. Du côté des graphismes, pour un jeu de 2001, Evil Twin est vraiment beau, chaque île a sa propre identité visuelle, il n'y a pas de recyclage de textures ou d'ennemis, et le style des séquences de plates-formes est propre à chaque monde visité.
En ce qui concerne l'audio, le joueur ne sera là-encore pas déçu. Les musiques sont excellentes, et le doublage français de très bonne qualité, servi par des comédiens réputés dans ce domaine (ex: Patrick Préjean dans le rôle de Wilbur, le tout jeune Paul Nivet dans celui de Cyprien, Patrice Melennec dont c'est l'une des toutes premières incartades dans l'univers vidéo-ludique mais qui va devenir une voix récurrente pour ne pas dire incontournable dans le petit monde du jeu vidéo, etc.)
Cyprien possède plusieurs capacités à même de l'aider. Tout d'abord un lance-pierre, qui possède deux modes d'utilisation. Dans le premier, il tire "à l'aveugle". Cette approche, très spontanée, reste efficace du moment que l'ennemi est à peu près en face de Cyprien (le jeu a comme une aide à la visée invisible). Dans le second, le jeu passe en vue subjective, ce qui permet des tirs plus précis, obligatoire si la cible est un peu éloignée, surtout que lance-pierre rime avec bullet drop très prononcé. Du côté des munitions, outre le tir de base illimité, Cyprien déverrouille au fil de l'aventure de quoi tirer sur certains mécanismes de plates-formes pour les activer, et avec le pouvoir adéquat il peut aussi prendre temporairement possession d'un ennemi (pour par exemple le déplacer sur un interrupteur inaccessible).
En outre, Cyprien a la capacité de se transformer en SuperCyp' pour un temps limité. Cette option est activable à volonté mais consomme de l'énergie représentée par une jauge qui se remplit en collectant des objets spécifiques éparpillés à travers les niveaux. En SuperCyp', Cyprien court plus vite, saute plus haut et plus loin, et ses capacités de combat sont améliorées (tir laser, rayon destructeur...) Un vrai petit super-héros !
A gauche, le lance-pierre en vue subjective, peut lancer différentes munitions, aux propriétés variées. A droite, Cyprien transformé en SuperCyp'. Plus rapide et plus fort, mais pour un temps limité.
Evil Twin n'est toutefois pas exempt de défauts. Ainsi, beaucoup de capacités de Cyprien sont sous-exploitées : hormis deux-trois passages très ponctuels nécessitant un saut un peu audacieux, le mode SuperCyp' est facultatif pour progresser. C'est logique car la transformation en SuperCyp' est limitée dans le temps, et il ne faudrait pas que le joueur se retrouve bloqué après avoir gaspillé trop d'énergie. Par extension, le joueur prudent aura tendance à économiser le mode SuperCyp' et ne l'utiliser qu'en dernier recours. Résultat, on ne s'en sert presque jamais... Même remarque pour les quelques actions de combat : les ennemis n'étant pas trop nombreux ni vraiment dangereux, dans une logique de jeu de plate-forme, on se surprend à les esquiver plutôt que de les affronter (surtout que la caméra n'est pas toujours votre amie, on va y revenir plus bas).
La visée subjective au lance-pierre n'est elle-aussi employée qu'à des occasions trop rares, de même que les munitions dédiées. Les différentes munitions que l'on acquière au fil de l'aventure vont être indispensables à des moments spécifiques rares, et complètement inutiles ailleurs. Le chewing-gum, qui permet de prendre possession d'un ennemi, sert lui aussi trop peu. Notons toutefois qu'à l'inverse, le pouvoir qui consiste à lancer un avion en papier que l'on peut ensuite guider en vue subjective pour toucher des ennemis ou leviers autrement inaccessibles, est utile et bien exploité. On l'obtient vers la fin de l'aventure, ce qui fait que le dernier 1/4 du jeu est sans doute le mieux maîtrisé en termes de gameplay.
Autre petit souci, le jeu est parfois avare en explications. Si le scénario reste clair sur ce que l'on doit faire et pourquoi on doit le faire, l'absence de map ou d'indications sur la direction à prendre se fait parfois sentir. Evil Twin étant construit comme un monde semi-ouvert, cela favorise le sentiment d'exploration mais on se retrouve à vouloir accéder à certains endroits "trop tôt". Certes, un garde ou une barrière quelconque nous fera vite rebrousser chemin, mais il n'aurait pas été superflu de se montrer plus explicite sur la bonne direction à suivre. En réalité on ne se perd jamais vraiment, mais on n'est jamais sûr de faire ce que le jeu attend de nous, si ce n'est à postériori, lorsqu'une cinématique se déclenche et confirme l'évolution de l'intrigue.
L'inventaire entretient lui-aussi ce sentiment de doute : au fil de l'histoire, Cyprien acquiert des objets utiles pour sa quête, seulement le jeu n'explique pas leur fonction. En réalité, il suffit de rendre actif un objet précis et d'aller à un endroit spécifique (souvent il s'agit de parler à un personnage qui a besoin dudit objet), mais le manque d'informations peut, là encore, laisser confus.
Il y a donc un petit manque de finition qui se fait régulièrement sentir ici et là. Ce n'est pas dramatique, ce ne sont que de multiples petits défauts, mais c'est quand même dommage...
À gauche, ce banal passage de plates-formes pourrait s'avérer plus délicat que prévu du fait de la caméra parfois trompeuse. À droite, l'inventaire et quelques objets utiles mais dont l'usage est parfois nébuleux...
En fait, le problème le plus important, c'est la gestion de la caméra. Elle adopte la plupart du temps une vue classique de dos, typique des jeux de plate-forme 3D à la troisième personne. Elle suit Cyprien dans ses mouvements, et on peut la faire tourner autour du personnage à l'aide des boutons prévus à cet effet. Mais régulièrement, l'angle de vue sera imposé et il ne sera plus possible d'orienter la caméra. Parfois, cela se justifie et donne à quelques passages de platforming des allures agréables de jeux "2.5D" en vue de profil. Mais trop souvent, ces angles imposés empêchent de voir où l'on va ! De façon plus générale, on ne peut pas (ou si peu) éloigner ou rapprocher la caméra, ni même regarder vers le bas ou vers le haut. Dans un jeu où le gameplay se montre parfois très vertical, cela donne des moments frustrants qui se concluent par des chutes dans le vide. L'appréciation des distances lors des sauts est aussi un souci régulier, sans parler de la caméra qui peut se retrouver bloquée par le décor.
Au final, la gestion de la caméra est le seul véritable gros défaut de ce jeu, mais impossible d'y échapper ! Beaucoup de critiques et joueurs de l'époque n'ont pas pardonné ce problème à Evil Twin, et ça peut se comprendre. C'est la fameuse "French Touch", terme que les britanniques aimaient employer dans les années 90 pour définir nos jeux si beaux aux scénarios si captivants, mais ternis voire gâchés par une finition et une jouabilité trop perfectibles. Un travers que l'on s'est plu à entretenir pendant des années, comme si personne n'avait compris le caractère ironique de cette expression...
En conséquence, Evil Twin ne parviendra pas à trouver son public, et les ventes en demi-teinte vont à terme condamner In Utero à fermer ses portes. Quel dommage ! Quel gâchis ! Car en contrepartie, si le joueur parvient à passer outre les défauts de caméras et les autres imprécisions de gameplay, il sera récompensé par une histoire excellente, des personnages touchants, des graphismes de bonne facture, bref, un bijou vidéo-ludique...
La mode est en ce moment aux remakes et remasters de jeux déjà excellents de base, ce qui à mon avis rend la démarche un peu vaine. Aussi, il serait peut-être temps de se mettre à dépoussiérer les diamants bruts oubliés, les jeux perfectibles et non polis que l'expérience et la technologie actuelle pourraient sublimer. Evil Twin : Cyprien's Chronicles est un candidat idéal, un petit chef-d'oeuvre qui mérite sa deuxième chance ! En attendant cette hypothétique version remaniée, n'hésitez pas à (re)plonger dans les aventures de Cyprien sur Dreamcast, PC ou PS2, quitte à passer par l'émulation, car malgré ses quelques défauts, l'aventure vaut la peine d'être tentée !
- Pour en savoir plus, nous vous conseillons la lecture de l'article très détaillé paru sur Sega Dreamcast Info, site au contenu précieux dédié à la préservation du patrimoine vidéoludique.
- Pendant le développement d' Evil Twin, 4 petits jeux jouables sur la fameuse VMU de la Dream étaient prévus mais leur implémentation a finalement été annulée alors qu'ils étaient finis. Leur auteur, Omar Cornut, les avait néanmoins diffusé sur internet en 2002, après la sortie du jeu ! Ils sont toujours disponibles en téléchargement sur sa page perso.
(fichiers à transférer sur Dreamcast, ou essayer en émulation)
- Pour finir, voici un lien vers la vidéo Youtube du clip "So Flute".