Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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CASTLEVANIA : un voyage au pays des chasseurs de vampires...- 6ème Partie : Le retour à la Troidé -Depuis l'expérience mitigée des épisodes troidés sur Nintendo 64, s'il y a bien quelque chose qu'il ne fallait pas prononcer devant un fan de Castlevania, c'était le mot polygones. Et comme notre ami Igarashi commençait à comprendre que la technique des clones de Symphony of the Night sur Gameboy Advance, ça marchait bien, mais ça allait finir par se voir, il décida de retenter le coup en troidé. Oui. En 2003. Sur PS2. Lament of Innocence, que ça s'appelle. CASTLEVANIA: LAMENT OF INNOCENCE (aka CASTLEVANIA) : PS2 (2003)Vous vous souvenez de Sonia Belmont ? L'héroïne du complètement dépassé (dès sa sortie sur Gameboy Color) de Castlevania Legends ? Celle dont l'épisode, pourtant prometteur (en troidé, tiens !), a été purement et simplement annulé ? Celle que l'on surnomme porte-poisse ? Eh bien, sa galère n'est pas près de s'arrêter, puisque Lament of Innocence vient détruire la seule chose qui lui restait : son titre de matriarche de la lignée des chasseurs de vampire. À l'opposé de Soma Cruz en 2035, bienvenue au XIème siècle avec Leon Belmont, le pas encore chasseur de chauve-souris, mais déjà très brave. Sauf que ce brave Leon a un gros problème : sa promise, Sara, a disparu. Son fidèle ami Mathias, dont la sienne est morte tragiquement l'année précédente, le met sur la piste d'un château au fond de la forêt, là où la nuit ne finit jamais... Et au pied de la bâtisse, il rencontre Rinaldo, alchimiste de son état, qui présente le maître des lieux, un certain Walter, comme une espèce d'ermite qui meurt d'ennui... et qui défie les gars du coin dans son château en enlevant les jeunes femmes. Mais bien loin de vouloir présenter le château comme une espèce de Disneyland morbide, Lament of Innocence va tout simplement lancer les bases de la série. Si le scénario ne démarre vraiment que lors de la dernière phase de jeu, vous vous douterez sûrement que les apparences sont trompeuses, et qu'il y a du revirement d'intrigue dans l'air. Sacré Igarashi, tu ne t'en es même pas rendu compte, mais cela fait tout de même sept ans que tu nous fais le coup. Et il serait dommage de dédaigner les richesses de l'histoire qui nous est ici contée, car elle réussit à introduire des personnages intéressants, Leon se montrant sans aucun doute comme l'un des Belmont les plus charismatiques qui nous aient été présentés jusqu'ici ; sûrement grâce au superbe travail effectué sur le rendu graphique des protagonistes, au character design de la toujours très talentueuse Ayami Kojima, et pour une fois des doubleurs occidentaux, dont les interventions sonores sont très convaincantes. Les personnages secondaires valent eux aussi le détour, spécialement Rinaldo, qui n'est ni plus ni moins que le créateur du fouet, le fameux Vampire Killer, l'objet mythique au cœur de cette histoire. Et Leon, avec son fouet, il part pour une aventure tout en action, dans un Castlevania découpé en sept parties : l'entrée du château, avec son tutorial, sa salle de sélection de niveaux, et sa cour aux orbes ; puis ses cinq niveaux, à découvrir dans n'importe quel ordre, et dans lesquels il faudra arracher une orbe à chacun des boss présents ; et enfin, son niveau final, accessible uniquement une fois toutes les orbes acquises. C'est tout ? Oui, mais le menu s'annonce copieux. Car chaque niveau se compose d'une succession de salles reliées par des couloirs, le tout grouillant de bestioles aussi agressives que variées. La progression dans chaque étage mènera au fameux boss, mais permettra également au joueur de s'apercevoir que certaines salles semblent planquées, et qu'il existe des boss secrets. Amateurs de cartographie, réjouissez-vous, l'automapping vous donnera l'occasion de chercher si vous n'avez pas loupé un passage secret, et certains ne se découvrent pas facilement. D'autre part, quelques passages feront appel aux talents d'acrobate de Leon, avec des plates-formes à franchir, ou des pièges à désamorcer. Ces moments ne sont pas nombreux, mais ils existent. Pour le reste du jeu, c'est bien de l'action pure et dure ! Pour l'occasion, le système de combat de Lament of Innocence se révèle très intéressant : en plus du bouton de saut et d'utilisation de la sous-arme classique, deux boutons sont assignés à l'attaque, un faible et un fort. En combinant les deux, le joueur parviendra avec une surprenante et agréable facilité à créer de savoureuses combos dévastatrices, qui se révèleront d'ailleurs au fur et à mesure de l'aventure ; on en dénombre plus d'une dizaine ! On notera également la présence d'un bouton de garde, qui permettra également de marcher, et d'esquiver. Et si l'évolutivité très jeu de rôle instaurée par Symphony of the Night a été ici délaissée, les caractéristiques de vie, de défense, etc. de Leon sont toujours présentes, mais n'augmenteront que grâce à son inventaire, bien moins fourni qu'auparavant, mais néanmoins présent. Par contre, le système de magie est lui bien nouveau, et se compose de deux parties : par les orbes récupérées d'un côté, qui, associées aux sous-armes, vont créer des effets dévastateurs, et par les reliques d'autre part, qui une fois activées, déclencheront pour un temps limité des bonus intéressants (vitesse, feu, défense, attaque...). Alors, Lament of Innocence, meilleur épisode de la série ? Une fois de plus, les avis sont très partagés. Il y a les fans, qui, décidément, semblent très réfractaires à la troidé. Mais la plupart ont tout de même reconnu que le visuel de Lament of Innocence était exceptionnel, avec notamment des décors très réussis, et que la partie musicale, composée par Michiru Yamane, supporte la comparaison avec son oeuvre précédente, Symphony of the Night. Malheureusement, beaucoup lui reprochent une forte répétitivité dans l'action et dans la progression. On frappe, on ouvre une porte, on traverse un couloir, on frappe... Effectivement. La construction des niveaux, affublée d'une espèce de symétrie axiale, manque souvent d'originalité. Les couloirs se ressemblent un peu trop, et la caméra automatique, bien qu'assez réussie dans sa jouabilité, empêche de profiter du travail des décors, notamment dans les parties supérieures des pièces. Tout cela donne un effet de confinement, et l'on regrettera d'autant plus l'absence d'espaces vastes comme pouvaient le suggérer les épisodes précédents. Pas de grande cour intérieure, ni de promenades sur les murailles, et encore moins de grottes gigantesques. Des couloirs, des pièces, des couloirs. Et si l'on se retrouve de temps en temps devant des boutons à pousser pour ouvrir des portes de l'autre côté du niveau, l'ensemble manque singulièrement de mécanismes plus poussés. Et le plus frustrant viendra sans aucun doute de la quête secondaire des clés, qui ouvrent certaines portes cachant quelques secrets non négligeables : elles se trouvent dans un niveau différent de la porte qu'elles ouvrent, et obligeront à se taper l'intégralité des niveaux une deuxième fois. Pas de téléporteurs, au XIème siècle, on fait tout à pied. Par contre, un effort intéressant a été apporté à la difficulté : ni trop faible, ni trop élevée, elle se révèle très bien dosée. Attention, les boss se révèlent coriaces, surtout les deux derniers, et le tout pitit, en bas, dans la salle de torture. Ces défauts ont valu, de la part des plus sarcastiques, de rebaptiser le sous-titre de cet épisode en Lack of Interest ("manque d'intérêt") ; je ne partage pas cette opinion. Parti avec un à priori plutôt négatif, et ayant très rapidement constaté les problèmes énumérés plus tôt, je me suis cependant surpris à me passionner pour l'aventure une fois la moitié du jeu passée. Avec des graphismes magnifiques, une jouabilité exceptionnelle (même si les passages plates-formes sont toujours aussi frustrants !), des musiques envoûtantes, un scénario intéressant, Lament of Innocence m'a conquis. Surtout lorsqu'on le considère comme l'héritier du premier épisode, c'est-à-dire un jeu d'action brut. C'est très jouissif, plutôt défoulant, et surtout très loin des Devil May Cry de Capcom et consorts, à qui on essaie toujours de le comparer. C'est une erreur, il ne se joue absolument pas de la même façon. Avec Lament of Innocence, Igarashi a conjuré la malédiction qui planait sur Castlevania : la passage à la troidé, et le risque de mourir avec les derniers supports accueillant ce style graphique qualifié aujourd'hui de désuet (sauf sur Gameboy Advance). Tout cela nous promet une excellente année 2005, avec les sorties quasi-simultanées de Curse of Darkness sur PS2, la deuxième œuvre troidé sur la console de Sony, et Dawn of Sorrow, la suite directe d'Aria of Sorrow, mais sur Nintendo DS.
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