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Command & Conquer - La série
Année : 1995
Système : Windows
Développeur : Westwood Studios
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Stratégie Temps Réel

Add-Ons

Un certain nombre d'add-ons ont vu le jour pour chaque épisode de la saga, à raison d'environ 1 add-on par jeu.

Command & Conquer

C&C a connu une extension. Il s'agit de Counterstrike, ou Opération Survie en français. Ici, aucune unité supplémentaire, juste une succession de missions extrêmement difficiles. À mon avis, ceux qui ont fini C&C avec une main dans le dos et un doigt de pied dans le nez pourront voir la fin de OS. Je vous aurai prévenu, c'est vraiment ultra dur.

À noter le cas intéressant de Sole Survivor : c'est un jeu à part entière. Il permet de jouer à C&C sur le net, à la tête d'une redoutable armée de... 1 unité. On est ainsi dans une carte, et on se retrouve à beaucoup (parfois plus de 20) et le but est d'être de dernier survivant. Jamais sorti en France, il n'est pas d'un grand intérêt ludique à mon avis.

Red Alert

On compte 2 add-ons à RA : Missions Taïga et Missions MAD. Chacun enrichit le jeu de base avec des unités, des missions et des cartes multi. Désolé de ne pas pouvoir fournir un descriptif complet des add-ons de RA, car je ne les ai jamais eus (ça ne saurait tarder). Cependant, je peux fournir un petit descriptif pour les unités en plus dans les 2 add-ons réunis (eh oui, malheureusement, il y a très peu de sites qui parlent en détail des add-ons de RA...)

Ajouts Alliés
Mécanicien :  Comparable au Médecin, ce p'tit gars répare gratuitement les blindés sur le champ de bataille. Chrono-Tank : la dernière avancée Alliée dans le domaine du temps. Quand il est chargé, ce tank peut se téléporter n'importe où sur la carte, et revenir à sa position initiale 3 minutes plus tard. Très cher, mais un groupe de ces machins peut venir à bout de tout ce qui se présente vraiment rapidement ! Camion de Démolition : Un camion civil transportant une tête nucléaire. Il peut avoir des bâtiments pour cible, ou exploser dans un endroit spécifique. Quand il est détruit, sa charge atomique explose, faisant grobobo à tout ce qui se trouve autour. Attention à ne pas laisser un de ces engins à proximité de votre base ! Tank M.A.D : M.A.D signifie "Mutually Assured Destruction" ou, en français dans le texte, "Destruction Mutuelle Assurée". C'est rassurant. Quand ce tank est activé, une sirène retentit suivie d'une puissante onde de résonance harmonique, qui touche tous les bâtiments et blindés dans un large périmètre. Une fois activé, le seul moyen de l'arrêter est de le détruire !
Ajouts Soviets
Électrocuteur : Ces fantassins transportent un réacteur Tesla sur leur dos. Ils ne vont pas vite, mais ils peuvent être utiles car ils ne peuvent pas être écrasés par les tanks. Un petit groupes de ces hommes peuvent détruire n'importe quoi, et ils peuvent être plus puissants que les Bobines Tesla, mais ils bougent, eux ! Tank Tesla : La version mobile de la bobine Tesla. Pas très blindé, mais un groupe de ces trucs peut semer la pagaille dans les rangs ennemis puisqu'ils traversent l'armure, et sont très efficaces contre l'infanterie. Sous-Marin Classe B : Cent fois plus puissant que le Sous-Marin normal, Ce submersible est capable de tirer de puissants missiles Mer-Sol au moins aussi dévastateurs que les tirs des Croisés Alliés. Malheureusement, ils sont incapables de se défendre des ennemis marins et sous-marins. Tank M.A.D : M.A.D signifie "Mutually Assured Destruction" ou, en français dans le texte, "Destruction Mutuelle Assurée". C'est rassurant. Quand ce tank est activé, une sirène retentit suivie d'une puissante onde de résonance harmonique, qui touche tous les bâtiments et blindés dans un large périmètre. Une fois activé, le seul moyen de l'arrêter est de le détruire !

Les ajouts sont donc destinés à équilibrer les camps, mais sans grand succès, car les Russes restent les plus offensifs, donc les plus puissants.

Tiberian Sun

TS n'a eu qu'un add-on, mais de taille. En effet, l'histoire de Firestorm ou Mission Hydre dans sa version française se situe dans le prolongement direct de TS. Slavik veut redonner au NOD sa puissance d'antan, et il décide de réactiver CABAL, qui est la volonté de Kane. Malheureusement, CABAL fait semblant d'obéir aux ordres, et trahit le NOD pour poursuivre les expériences de Kane. S'ensuit donc une bataille contre CABAL, qui se solde par l'alliance surprenante GDI-NOD contre cet ennemi commun. Cet add-on propose pas moins de 18 missions au total (soit 9 pour chaque camp), opère quelques modifications au jeu de base (réajustage des prix et des délais de construction de certains bâtiments et unités), et ajoute des unités dans chaque camp.

Ajouts GDI
Juggernaut : le GDI s'est rendu compte de son manque d'armes à longue portée. Les ingénieurs du GDI ont donc modifié le système de propulsion "Titan" et ajouté les canons d'un Croiseur, ce qui a donné le Juggernaut. Cette unité est donc particulièrement utile pour affaiblir les bases ennemies à des distances respectables. Cependant, il soit être déployé pour pouvoir tirer. Autre inconvénient : sa portée minimum est limitée. Usine d'armement Mobile : Cette usine de guerre mobile offre un nombre étonnant de nouvelles opportunités. Elle permet de déplacer la production à n'importe quel endroit. Protégez cette unité non armée lorsque vous déplacer vos forces sur le champ de bataille. Cette usine ne peut être produit qu'en un seul exemplaire. Canon EMP Mobile : Ce canon mobile à impulsion EM est une nouveauté dans l'arsenal du GDI. Cette unité légèrement blindée permet d'abattre de petits groupes de véhicules au cours d'une explosion radiale rapide. L'explosion peut mettre hors d'état de marche les véhicules, détruire les mines camouflées et même court-circuiter le système de guidage des unités souterraines. Des sacrifices ont dû être faits, bien sûr : la durée de recharge du condensateur est longue et réduit de manière importante la portée effective en comparaison à son équivalent fixe. Mine Magnétique : La mine magnétique a été développée comme une méthode alternative pour la détection des bases du NOD et a été utilisée par nos équipes lors des opérations de couverture. Lorsqu'elle est déployée, la mine s'enterre elle-même et attend le passage d'un véhicule avant de s'attacher à lui. Afin d'être activé, cet engin nécessite une masse plus grosse qu'un homme. La mine a deux effets : elle perturbe le système électrique du véhicule et le force à rouler au pas. Elle contient en outre un capteur hautement sophistiqué qui permet d'avoir des données sur le terrain et de les transmettre au radar. Vous verrez exactement ce que voit l'unité. La mine s'attache grâce à une soudure par points et ne peut être enlevée que grâce à une unité de réparation automatique.
Ajouts NOD
Faucheur Cyborg : LA plaie. C'est la version améliorée du Cyborg. Cette unité tire des missiles "Hellfire" sur les cibles terrestres et aériennes, se régénèrent dans le Tiberium, et quand ils se décident enfin à mourir, ils laissent une quantité importante de Tiberium, de cette manière, ses compagnons faucheurs peuvent se régénérer dedans... Générateur Furtif Mobile : Version mobile du Générateur furtif, cette unité doit être déployée pour fonctionner. Son rayon d'action est plus restreint que le Générateur fixe. Poigne de NOD : Exactement la même unité que l'Usine Mobile GDI. Mine Magnétique : Exactement la même unité que la Mine GDI.

Red Alert 2

Mon petit chouchou ne possède qu'un add-on, mais alors quel add-on ! C'est carrément un camp (jouable en multi) de plus que nous offre Yuri's Revenge ou La Revanche de Yuri !

Yuri est de retour pour vous jouer un mauvais tour !

Une fois les Soviets vaincus, Yuri a pris la fuite, emportant avec lui ses technologies de contrôle mental et de clonage. À travers un embrouillamini temporel, Soviets et Alliés vont traquer Yuri, qui menace de mettre le monde à ses pieds grâce à ses Dominateurs Mentaux. C'est donc des camps subtilement "remasterisés" que l'on trouvera dans RA2 : YR.

Les Alliés ont gagné des unités : le GI lance-roquettes, la forteresse roulante (véritable calvaire à éliminer, d'autant plus qu'on peut mettre des hommes à l'intérieur), et les chars GEM, entièrement mécaniques (et donc insensibles au contrôle mental). Les Soviets sont diminués puisqu'ils ont perdu le soutien de Yuri (les cuves de clonage et le Psycho-senseur), mais les ingénieurs soviétiques ont fait des merveilles : ce qui fait que ce camp se voit adjoindre les services de Boris, une nouvelle "super-unité", et d'un hélicoptère lourd particulièrement redoutable. En effet, c'est un banal hélicoptère, jusqu'au moment où il atterrit et se déploie : là, il devient une artillerie très puissante... Ils gagnent également un avion-espion, capable de retirer le Fog of War où il passe. Finalement, les Soviets ont 2 bâtiments supplémentaires: le Centre Industriel (qui réduit le coût des véhicules et leur temps de construction) et les Bunkers de Combat (où 5 hommes peuvent se mettrent en garnison et faire de gros dommages)

Chaque camp se voit aussi attribuer une super arme de plus : le Champ de Force. Dès le Labo de Combat construit, le Champ se charge, et quand il est à pleine puissance, il vous est possible de rendre un groupe d'unités ou des bâtiments invulnérables, même aux armes ultimes. Mais ce dispositif est TRÈS gourmand en énergie, ce qui fait que la base se trouve sans électricité pendant un bonne minute, ce qui rend l'utilisation de Champ de Force assez délicate.

L'armée de Yuri n'est pas en reste : elle est vraiment puissante, et bien équilibrée face aux 2 autres belligérants. Yuri étant un gros fourbe, les unités bourrines ne sont pas son fort : on trouvera des Chars Gattling, des Magnetrons, des Drones , des tanks de contrôle mental... et même des soucoupes volantes tout droit sorties des films de S-F des années 50 ! Côté bâtiments, que du nouveau pour Yuri (à part le psycho-senseur et les cuves de clonage), mais les effets sont similaires aux structures Alliées ou Sovietiques : casernes, chantier, usines, centrales... Ainsi que des nouveautés : Tours Gatling (plus elles tirent, plus les dégâts augmentent), tours de contrôle mental, broyeur... Que du bon, ou du très bon.

"Unissez vous à Yuri..." Ça, c'est la domination mentale ;)

Yuri dispose de 2 armes ultimes :

Armes de Yuri
Domination Mentale : Cette arme permet de prendre définitivement contrôle de tout blindé ou infanterie et endommager gravement les bâtiments dans une zone donnée. Mutation Génétique : Permet de transformer toute infanterie en brute au service de Yuri.

Les missions de Yuri sont encore plus sympas que les missions de RA2, et de qualité égale : sauvetage de Romanov alors que Yuri le cherche aussi, destruction de Dominateurs Mentaux via un retour dans le temps, et même une mission LUNAIRE ! Oui, vous avez bien lu. En tant que Soviétique, vous traquerez Yuri jusque sur notre satellite ! Assez inattendu, et surtout assez marrant à jouer, surtout que la troupaille ne se compose que de soldats munis de Jetpacks et de lasers...Très fun.

À la fin des 14 Missions que propose cet add-on (7 pour chaque camp), on admirera les fins : du côté Allié, on aura le droit à une vision de rêve... À la fois Tanya et le Lieutenant EVA en robes de soirée super sexy (et laissez moi vous dire de Athena Massey en robe sexy, ça fait son effet) qui vous invitent à aller à la réception du président alors que Yuri a été emprisonné dans une cellule spéciale, et côté Russe, le Lieutenant Zophia vous fait également des avances, alors que Yuri est bel et bien mort...

Voici une liste des ajouts Alliés et Soviets ainsi qu'un descriptif des forces de Yuri :

Nouveaux bâtiments et unités Alliés
Forteresse Roulante : Ce blindé massif parcourt le champ de bataille, écrase l'infanterie, les véhicules (même les chars) et les murs avec une facilité déconcertante. Vous pouvez placer jusqu'à cinq unités d'infanterie dans une forteresse roulante. Ces unités d'infanterie peuvent bien entendu tirer depuis les nombreux postes de cette machine, ajoutant à son pouvoir destructeur. Le must étant de pouvoir mettre 5 clone de Yuri à l'intérieur... Gardien G.I : Tout comme le GI classique, le gardien GI tire à l'aide d'une puissante mitrailleuse depuis une position debout. Lorsqu'il est déployé, le gardien GI ne peut pas se faire écraser et utilise une arme antichar puissante et efficace contre les véhicules et les avions. Les gardiens GI ne peuvent pas être affectés en garnison dans des structures. Char GEM : L'atout majeur du char GEM est que Yuri ne peut pas prendre son contrôle puisqu'il n'a pas de conducteur humain. Les chars GEM sont dotés d'un équipement aéroglisseur, ce qui leur permet de traverser les étendues d'eau. Vous pouvez créer des chars GEM dès que vous avez construit un Centre de Contrôle GEM. Ils cessent de fonctionner si le Centre de Contrôle est détruit. Centre de Contrôle GEM : Ce bâtiment permet la construction des Chars GEM.Nouveaux bâtiments et unités Soviétiques
Boris : Héros national de la Mère Russie, Boris est équipé d'un fusil AKM pour se débarrasser rapidement de l'infanterie. Sa vraie force vient du fait qu'il peut commander une frappe aérienne : avec son pointeur laser, il illumine un bâtiment, qui sera dans les secondes qui suivent la cible de 3 MIGs déchaînés. Hélicoptère Lourd : Cette unité conjugue parfaitement l'unité aérienne et l'amour des Soviets pour les gros canons qui font mal. En vol, l'Hélicoptère Lourd utilise son canon Gattling pour s'occuper des terrestres. Mais le plus marrant, c'est quand il atterrit. Là, il sort un gros canon de 155mm redoutable pour détruire les défenses d'une base ennemie. C'est une unité à avoir, mais mieux vaut bien l'escorter. Avion-Espion : Yuri étant parti avec sa technologie de Psycho-senseur, les Russes n'ont désormais plus aucun moyen de découvrir la carte. C'est chose faite avec cette unité. Dès que le radar est construit, l'avion pourra être envoyé à intervalles réguliers prendre une succession de photos, et ainsi révéler le brouillard. Bunker de Combat : Cette nouvelle structure défensive ne dispose en fait d'aucune défense particulière mais peut accueillir des conscrits qui lui confèrent une remarquable puissance de feu. Lorsque ceux-ci se trouvent dans le bunker de combat, ce dernier fonctionne exactement comme un bâtiment de garnison. Comme il s'agit d'une structure soviétique, le bunker de combat peut être réparé aussitôt qu'il est endommagé.
Centre industriel : Une fois construit, le Centre Industriel permet de considérablement baisser les coûts et les délais de production des unités Soviets.

À noter que dans cet add-on, la rampe DCA acquière la possibilité de transporter 5 fantassins, et que le transport amphibie se voit doter d'une voix féminine du plus bel effet ;)

Unités de Yuri
Initié : L'initié est le fantassin de base de Yuri. Son arme, c'est son "Psychic Blast". Comme les GI's et les Conscrits, ils peuvent être placés en garnison dans les bâtiments. Brute : L'infanterie antichar de Yuri se nomme la Brute, monstre génétiquement modifié conçu pour écraser tout ce qui se trouve sur son passage. Il fait TRÈS mal à TOUT se qui se trouve en face de lui.  Les toutous évitent soigneusement les brutes. Ingénieur : Même unité que les Alliés et les Soviets. Virus : Cette unité d'infanterie féroce est armée d'un fusil à longue portée capable de tuer n'importe quelle infanterie en un coup. De plus, la victime n'est pas tuée par une balle, mais par une toxine puissante qui libère un résidus dangereux, qui endommage toute infanterie à proximité de la 1ère victime.
Clone de Yuri : Cette unité apparemment sans défense, possède un cerveau modifié, très développé, qui lui permet de prendre le contrôle de la plupart des unités ennemies. Alors que les collecteurs, les chiens de combat, les cerveaux, les clones de Yuri, les héros et toutes les unités volantes sont immunisées contre le contrôle psychique du clone de Yuri, toutes les autres unités risquent d'être prises et enrôlées de force dans les troupes de Yuri. Lorsqu'il est confronté à de nombreuses unités d'infanterie, un clone de Yuri peut être déployé et créer une vaste vague psychique, qui blesse ou tue l'infanterie situé à proximité. Cette unité est identique au clone de Yuri que possédaient les Soviets dans Alerte Rouge 2. Yuri : Pour contrer Tanya et Boris, Yuri n'a rien trouvé de mieux que lui même. Installé sur un gigantesque char volant, Yuri est une unité bien plus puissante et redoutable que le clone de Yuri. Comme les autres héros, Yuri ne peut pas être écrasé par les véhicules, se regénère automatiquement et est immusé contre le contrôle psychique. Comme ses clones, Yuri peut prendre le contrôle de la plupart des véhicules et des unités d'infanterie ennemies, ainsi que la plupart des batiments ennemis, ralliant même à sa cause les défenses ennemies. En outre, Yuri possède une puissante attaque de vague psychique qui élimine instantanément l'infanterie située dans sa zone d'effet et blesse même les unités à l'extérieur du rayon immédiat de l'explosion. Yuri maîtrise mieux les effets de cette arme que ses clones car lorsqu'il lance cette attaque, il n'endommage pas ses alliés. VCM : Identique aux VCMs Allié et Soviet. Collecteur Esclave : Au lieu de dépendre d'un collecteur et d'une raffinerie classiques, l'économie de Yuri fait appel à un collecteur esclave. La structure se déploie entièrement près d'une mine et y libère des esclaves qui doivent rassembler du minerai. Lorsqu'il est mobile, un collecteur esclave endommagé est capable de s'auto-réparer, et lorsqu'il est déployé, la structure peut être réparée en y envoyant un ingénieur. Tout esclave tué par l'ennemi est automatiquement remplacé.
Drone du Chaos : Une fois déployé, ce petit véhicule ultra rapide libère un nuage de toxines hallucinogènes qui rend fou les ennemis. La puissance des attaques de ces unités déchaînées est considérablement amplifiée et elles visent automatiquement les unités amies avant d'attaquer les ennemis. Char Knout : Le char knout est le char de base de Yuri, comparable au char Grizzly des Alliés et au blindé Rhino des Soviétiques, en moins blindé. Cerveau : L'une des autres nouveautés issue de la technologie du contrôle psychique de Yuri est le véhicule cerveau qui est capable de contrôler l'esprit d'un grand nombre d'unités ennemies en même temps. Toutefois, cette unité ne peut pas s'empêcher le contrôle d'unités ennemies supplémentaires. Et lorsque cette unité dépasse le nombre limite, elle tombe en panne et s'autodétruit, libérant ainsi toutes les unités précédemment prises. Magnetron : Une fois déployée face à des véhicules, cette arme exceptionnelle libère un puissant champ magnétique qui soulève le véhicule ennemi, l'attirant vers les forces de Yuri. De plus, le magnétron peut provoquer des dégâts considérables contre les bâtiments en leur envoyant un rayon magnétique puissant. Le principal inconvénient du magnétron est qu'il est virtuellement sans défense contre l'infanterie ennemie, puisqu'il ne possède pas d'arme efficace contre elle.
Tank Gattling : Si les Alliés disposent de la technologie du prisme et les Soviétiques du Telsa, les ingénieurs de Yuri ont développé le Gattling. Le char Gattling est équipé de mitrailleuses jumelées de calibre 50 qui offrent une cadence de tir élevée, envoyant une pluie de balles qui déchiquètent l'infanterie et les unités aériennes ennemies en un rien de temps. L'une des caractéristiques originales de cette arme est que, plus elle tire longtemps, plus les canons tirent vite et les dégâts augmentent. Boomer : Seule unité maritime de Yuri, le boomer est une unité furtive, capable de se rapprocher d'une position ennemie sans se faire repérer. Il  est également capable de lancer de redoutables torpilles sur d'autres unités ennemies navales. Toutefois, ce sont ses missiles balistiques (semblables aux V3) qui sont utilisés pour atteindre des cibles terrestres et qui font du boomer une unité si redoutée. Transport Amphibie : Même unité que les Transports Alliés et Soviets. Voltigeur : Le voltigeur est une unité puissante, capable de semer une grande confusion à l'intérieur d'une base ennemie. Son petit laser est efficace contre les unités terrestres et aériennes, ainsi que contre les bâtiments. Plus importante encore, lorsqu'un Voltigeur est placé sur une centrale électrique ennemie, il coupe aussitôt l'alimentation en énergie de toute la base. Les voltigeurs peuvent également être positionnés sur les raffineries ennemies, afin de vampiriser les ressources ennemies pour nourrir l'effort de guerre de Yuri. Un voltigeur placé sur une structure défensive nécessitant de l'énergie met rapidement cette structure hors service.
Bâtiments de Yuri
Chantier de Construction : Vous commencez à connaître la rengaine. Idem que pour TOUS les Chantiers de la série ;) Bio-Réacteur : Le bio-réacteur est la centrale électrique de Yuri. Lorsqu'il y a pénurie d'énergie, les unités d'infanterie peuvent être placées à l'intérieur du bio-réacteur,  chacune augmentant alors considérablement la quantité d'énergie produite. L'infanterie peut sortir du bio-réacteur à tout moment et elle est automatiquement libérée en cas de destruction de ce dernier.. Caserne : La caserne de Yuri est identique à celles des Alliés et des Soviétiques, sauf qu'elle produit évidemment les unités d'infanterie de Yuri. Base de Sous-Marins : La base de sous-marins de Yuri permet de produire les Transports et les sous-marins Boomers de yuri.
Psycho-Radar : Le Psycho-radar de Yuri possède toutes les caractéristiques du psycho-senseur, utilisé autrefois par l'armée Soviétique. Une fois en place, il indique la cible des attaques ennemies situées dans sa zone d'effet. Les ingénieurs de Yuri ont considerablement amélioré le dispositif, ce qui lui permet d'agir également comme radar. Une fois installé, le psycho-radar commence immédiatement à développer la technologie du psycho-révélateur. Usine d'armement : Structure permettant de construire les blindés de Yuri. Labo de Combat : Permet l'accès aux constructions et unités de haute technologie. Broyeur : Grâce à sa technologie psychique, Yuri se retrouve souvent avec un certain nombres unités prises qu'il préfère recycler plutôt que d'utiliser. Le broyeur a donc été conçu dans cet objectif. Une fois en place, le broyeur permet de recycler tout véhicule ou toute unité d'infanterie alors sous le contrôle de Yuri. Toute unité envoyée dans le broyeur est immédiatement détruite, augmentant le trésor de guerre de Yuri de tout ou partie du coût de production de l'unité.
Cuves de Clonage : Chaque fois qu'une unité sort de la caserne, une unité identique est produite gratuitement dans cette structure. Murs de la Citadelle : Identiques aux murs de bétons Allié et Soviet. Bunker pour Blindés : Une fois en place, cette structure ne dispose d'aucune méthode de défense spécifique. Toutefois, tout véhicule à tourelles, exception faite du magnétron, peut être placé en garnison à l'intérieur du bunker pour blindés, lui conférant ainsi défense et puissance de feu supplémentaires. Canon Gattling : Cette structure défensive agit exactement pareil que le Tank Gattling : plus elle tire, plus elle fait mal.
Psycho-Tour : Contrôle automatiquement l'esprit des premières unités qui arrivent à sa portée et les retourne ainsi contre leurs anciens "amis". Ces unités sont entièrement contrôlables et peuvent être envoyées au combat ou au broyeur. Lorsqu'elle atteint sa limite d'unités contrôlables (5 au total), la Psycho-Tour ne possède plus aucun moyen de défense. Transmuteur Génétique :  Donne accès à la Transmutation Génétique. Dominateur Psychique : Donne accès à la Domination Psychique.

Le multijoueurs

Un petit paragraphe rapide sur les modes multi des jeux de la série.

Command & Conquer

Même si je n'ai pas joué personnellement à C&C en multi, force est de constater que je n'ai eu que des échos positifs sur la partie multi. On peut jouer en réseau local IPX (4 joueurs) ou Null-Modem (2 joueurs). Les cartes sont efficaces et diversifiées, et c'est ici qu'on a vu apparaître la fameuse carte "Tiberium Garden" qui se verra déclinée dans de nombreux RTS. Les possibilités tactiques de C&C ne sont pas très étendues : on en vient vite à la course à la grosse unité, qu'on enverra en masse dans la base ennemie.

Mais les camps sont équilibrés, et le fun est présent.

Red Alert – Taïga – M.A.D

Là encore, je n'ai pas joué personnellement à RA en réseau. Mais ici, c'est un autre son de cloche. On peut y jouer en LAN IPX (4), ou Null-Modem (2). Il n'y a pas beaucoup de cartes par défaut, et elle ne sont pas spécialement réussies. Le gros défaut de RA en solo qui ressort en multi, c'est le déséquilibre flagrant entre les 2 camps. En effet, on constate rapidement que les Alliés n'ont aucune chance face aux Soviets. Les bourrins du jeu ont à leur disposition le Mammouth (ce qui est assez avantageux, surtout quand on voit la qualité des défenses Alliées), la rampe de V2 et autres joyeusetés, alors que les défenses et unités Aliées sont somme toute très faibles en comparaison.

Vous l'aurez compris, le mode multi de RA est à bien vite oublier.

Tiberian Sun – Firestorm

J'ai joué quelques parties en LAN... Le bilan est mitigé. Le moteur réseau de TS est très gourmand, et c'est instable quand on a un LAN à 10Mbits/s. Môôssieur TS réclame du 100Mbits/s pour ne plus planter. Il n'y a plus que le TCP/IP (exit les vieillissants IPX et Null-Modem). De nos jours cependant, les LANs se font en Gigabit, TS ne devrait plus poser de problème.

Mais le fun n'est pas là, car le joueur qui a pris GDI est voué à une défaite programmée, surtout si on joue sans l'add-on. Le NOD possède une attaque surprise dévastatrice qui consiste à envoyer un VBT souterrain rempli avec 4 ingénieurs et un commando cyborg. Avec seulement ces 5 unités, on est certain de raser la base en entier, ou au pire, on endommage gravement la base. On aura compris que le GDI ne possède pas les armes nécessaires pour empêcher une telle attaque (on peut poser des dalles de béton sur le sol pour bloquer les VBT souterrains, mais honnêtement, personne n'y pense). Même l'unité la plus puissante du GDI ne constitue pas une grande menace contre un bon joueur NOD. Mettez un Mammouth II contre une petite quantité de tanks scarabées enterrés, vous verrez un peu ;).

Dans TS, on a la possibilité de jouer via Internet (8 joueurs), TCP/IP oblige. Ce mode est sympa, mais vu le déséquilibre entre les camps, une grande partie de joueurs prenaient NOD. Un mot sur le mode "World Domination" sur Internet. Le principe est simple. On choisit son camp, et on attaque un pays sous contrôle ennemi (un vrai pays de notre bonne vieille Terre). Si on gagne, le pays passe sous le contrôle du camp qu'on a joué. Sinon, on remballe ses dents et on revient en 2ème semaine... ;)

Petite nouveauté de TS, le mode "Escarmouche" fait son apparition. Ce mode est une sorte de simulation de LAN, où les autres joueurs sont contrôlés par le PC. On peut faire des alliances, mais vu que ce sont des CPU, exit les super tactiques à plusieurs. Ce mode est juste là pour se faire un peu la main avant d'aller affronter des vrais joueurs sur le Net.

À noter que Firestorm donne une arme longue distance au GDI, qui devient de cette manière un peu moins faible..

Red Alert 2 - Yuri's Revenge

Et finalement, on aborde mon petit préféré...Le mode réseau de RA2 est une véritable réussite, à l'image du jeu solo. Les modes : LAN (8 joueurs), Internet (8 joueurs) et Escarmouche (pour un tout seul). En LAN, on a le choix entre les modes "Alliance", "Chacun pour soi", et "Équipe". Les 2 premiers modes sont tout ce qu'il y a de plus classique, mais le dernier est bien sympa : on joue sur des cartes spécialement prévues pour le jeu en équipe, et on se met sur la tête. On a des 2vs2, 3vs3 ou même 4vs4. Dans ce mode, les batailles sont plutôt dantesques, et les équipes sont disposées de manière à ce qu'il y ait une équipe de chaque côté de la carte, avec un grand vide au milieu, histoire de tendre des pièges et de harceler les autres joueurs (je pense notamment à la map "Tour d'Égypte", vraiment très réussie)

Dans RA aussi on a le "World Domination". Mais ici, les camps étant remarquablement équilibrés, la Terre était équitablement divisée entre territoires Alliés et Soviets (quoique au début du World Domination, presque toute la planète était sous contrôle Soviet).

Les cartes multi sont somme toute assez classiques (avec des hauts et des bas), mais les développeurs de Westwood ont eu la présence d'esprit de tirer parti des nouvelles fonctionnalités de RA2 : c'est ainsi qu'on voit l'apparition de cartes urbaines (ou on s'amuse à mettre tous les bâtiments en garnison), ou encore des cartes dépourvues de ressources ! (dans ce cas, il faut capturer le plus de derricks possibles, et les défendre sauvagement).

Les 2 camps étant remarquablement équilibrés (oui, j'use de beaucoup de superlatifs, et alors ?), de nombreuses stratégies ont été mises en place par les Hardcore gamers, n'incluant pas forcément les unités les plus puissantes. J'ai vu des tactiques Alliées à base de VCI et Tanks Mirage.

Avec Yuri's Revenge, un 3ème camp vient s'ajouter aux 2 précédents. Ce qui est fort, c'est que ces 3 camps sont parfaitement équilibrés. Les fourbes dans l'âmes choisiront l'armée de Yuri, qui offre des possibilités tactiques intéressantes. En effet, Yuri n'ayant pas d'unité "Grobill", le joueur Yuri doit ruser au maximum pour se défaire de ses adversaires. Yuri possédant de multiples unités et bâtiments permettant le contrôle de l'esprit, ruser est assez facile avec ce camp. Mais attention, on peut se retrouver en mauvaise posture avec des unités apparemment sans danger : par exemple une attaque conjointe de Tanks Gatling et de Magnetrons peut venir à bout d'une armée conséquente. L'armée de Yuri ne possède qu'une seule unité maritime, mais elle est redoutable. Le Boomer est capable d'atteindre des cibles terrestres TRÈS éloignées des côtes, ce qui oblige tous les joueurs à se munir d'une défense antiaérienne conséquente (car les missiles du Boomer peuvent être détruits par les défenses AA), surtout dans les cartes comportant de l'eau.

Le joueur Yuri peut aussi être très utile en équipe : les Voltigeurs sont également de formidables instruments de chaos. Mettez en quelques-uns dans une base ennemie, et vous stopperez toutes les défenses tout en pompant les crédits de la raffinerie ! (en plus, vos coéquipiers pourront lancer des attaques à ce moment la ;))

Dernier point : les possibilités tactiques du jeu seront multipliées si les membres d'une même équipe mettent en commun leurs technologies : par exemple, mettre des clones de Yuri dans une Forteresse Roulante Alliée est un formidable moyen de contrôler les esprits tout en étant très lourdement blindé... (cette solution donne de bien meilleurs résultats que le Cerveau de Yuri, mais est beaucoup plus onéreuse) On peut aussi affecter des VCI réparation au support d'un Cerveau en surcharge...

Que du bonheur en réseau, ce RA2 !

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