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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"Il y avait un nombre incalculable de DLC dans Burnout Paradise car à l'époque, le marché de l'occasion tournait à plein régime aux USA. Nous voulions dissuader les gens de revendre leur jeu." (Alex Ward, chef de projet chez Criterion)
Les phrases des semaines précédentes
"Les équipes de Psygnosis poussaient la puce graphique de l'Amiga dans ses derniers retranchements, et c'était bien là leur plus grande erreur. Chez eux, la forme l'emportait sur le fond." (Simon Butler, graphiste)
"Depuis que les jeux vidéo essaient d'être photo-réalistes, de mauvais graphismes passent beaucoup moins inaperçus. Plus un jeu s'efforce de ressembler au monde réel, plus il est susceptible d'échouer dans sa tâche - une animation qui tourne en boucle, un regard étrangement figé ou des vêtements anormalement rigides sautent aux yeux. Sur mon vieux Spectrum, tous les jeux présentaient ce type de défaut ; pourtant, cela me dérangeait beaucoup moins qu'aujourd'hui. A vrai dire, je n'y prêtais absolument pas attention." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Si le marché ne s'était pas écroulé en 1983, Imagic aurait pu atteindre le niveau d'Activision. Mais Atari, qui ne vous voyait pas d'un bon oeil, affirmait en public que nos cartouches endommageaient leur console !" (Bob Smith, programmeur sur Atari VCS, et co-fondateur d'Imagic)
"Nous nous demandions vraiment pourquoi notre direction tenait tellement à ce que la prochaine Game Boy dispose de deux écrans indépendants. A l'époque des Game & Watch, c'était très différent puisque les deux écrans permettaient de doubler la surface de jeu et d'enrichir le gameplay. Mais avec les écrans modernes, tout cela n'avait plus aucun sens ! Surtout qu'il était impossible de regarder deux écrans en même temps." (Satoru Okada, inventeur de la Game Boy)
"Nous avons grandi dans une station balnéaire, et notre maison, c'était les salles d'arcade. Tout notre argent de poche est passé dans les bornes !" (Ashley Routledge et Dave Saunders, anciens programmeurs sur C64)
"Je suis peut-être bizarre, mais l'odeur d'un manuel, la tangibilité d'une cartouche, le clic qu'elle émet lorsqu'on l'insère dans une console, font partie de l'expérience de jeu. A une époque où les jeux deviennent de plus en plus éphémères et ne s'apparentent plus qu'à des nuages de poussière électronique sur nos disques durs, je me demande si nous n'avons n'a pas perdu quelque chose." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Cinemaware a révolutionné l'industrie. Avant eux, tous les jeux ressemblaient à Pac Man ; les graphismes étaient trop abstraits. Et puis Cinemaware est arrivé, et le jeu vidéo a pris une toute autre dimension." (Gregg Tavares, ancien programmeur chez Microprose dans les années 80)
"C'était à l'E3 de 1996 ; le salon n'en était alors qu'à ses débuts. Nintendo avait un stand gigantesque. Il y avait 30 N64 en démonstration, et les gens faisaient la queue pour tester Mario 64. La plupart des joueurs se contentaient de déambuler à l'extérieur du château dans des décors qui semblaient tout droit sortis d'un dessin animé. Grâce à Nintendo, le simple fait de se déplacer dans un univers en 3D était enfin un plaisir. La joie pouvait se lire sur tous les visages." (Chris Seavor, ancien programmeur chez Rare)
"En 1981, le directeur d'ECC Publications, qui connaissait un de mes potes, lui a demandé s'il connaissait quelqu'un qui se serait intéressé pour publier un magazine de jeux vidéo. Il lui a répondu : 'Je connais un gars, il s'appelle Terry. Il est bon à Pac Man'. Quelques semaines plus tard, je lançais le premier magazine de jeux vidéo d'Angleterre : Computer & Video Games !" (Terry Prat, ancien rédacteur en chef du magazine Computer + Video Games)
"La Gameboy était révolutionnaire, mais l'aurait-elle été sans Tetris ?" (Paul Machacek, ancien programmeur chez Rare)
"D'une certaine façon, les programmeurs de chez Atari avaient un handicap : ils disposaient d'un manuel qui leur expliquait comment fonctionnait la machine ; nous, non. On avait dû tout comprendre par nous mêmes, ce qui explique pourquoi nous avons découvert des techniques de programmation totalement innovantes. Nous défrichions des terres inconnues." (Ed English, programmeur des conversions d'arcade sur Atari VCS chez Parker Brothers dans les années 70-80)
"Plus de dix ans après sa sortie, Mario 64 était encore étudié par tous les développeurs. Il n'était pas rare de voir des programmeurs lancer le jeu pour comprendre, par exemple, comment Mario réagissait aux commandes, ou comment était gérée la caméra." (Gregg Mayles, ancien designer chez Rare)
"Quelle chance j'ai eu de pouvoir concevoir les jeux dont j'avais toujours rêvés ! Pourtant, malgré le succès incroyable qu'ils ont remporté, je n'ai jamais arrêté de les critiquer. Rien n'était assez bon à mes yeux. Je n'ai même pas voulu jouer à Diablo ou Diablo II après leur sortie. Leurs défauts me sautaient à la figure ; je voulais les corriger sans cesse." (David Brevik, concepteur de Diablo)
"Nous n'avions pas du tout l'impression de travailler. Nous étions payés pour faire ce que nous adorions : concevoir des jeux vidéo." (Ashley Routledge et Dave Saunders, anciens programmeurs sur C64)
"Bill Stealy dirigeait Microprose, mais c'était aussi un joueur. Lorsqu'un projet arrivait à son terme, il le testait. S'il ne s'amusait pas, il ne le publiait pas. C'était très différent des sociétés pour lesquelles j'ai pu travailler par la suite. Les gars d'en haut se fichaient complètement de ce qu'ils vendaient." (Gregg Tavares, programmeur chez Microprose dans les années 80)
"Je trouvais mon jeu bien fichu, mais les gens au service marketing n'étaient pas convaincus. ,J'ai ensuite ajouté des bruitages pour les tirs de laser et les explosions. Le lendemain, ces mêmes personnes sont venues me dire que mon jeu était génial ; ils se demandaient vraiment ce que j'avais bien pu faire pour le rendre aussi bon. Ils n'avaient pas remarqué que le seul truc que j'avais fait, c'était d'ajouter des bruitages !" (Rex Bradford, programmeur de Star Wars The Empire Strikes Back sur Atari VCS)
"On était récompensé en fonction des chiffres de vente de nos jeux. Je me souviens que quand on arrivait dans la boîte, on nous attribuait une place de parking. Son emplacement dépendait de notre ancienneté. Plus on était nouveau, et plus on était garé loin. Au fur et à mesure qu'on approchait de l'entrée des bâtiments, on croisait des voitures de plus en plus chères. A la fin, il n'y avait que des Porsche, des Lamborghini et des Ferrari. C'était incroyablement motivant. Tout le monde travaillait comme des dingues pour se payer de telles voitures !" (Gavin Price, ancien programmeur chez Rare)
"J'avais un collègue qui n'arrêtait pas de me poser des questions sur Mario 64 car il avait du mal à croire ce qu'on lui avait dit. 'Et donc, tu me confirmes qu'on peut aller sur le pont et sauter dans l'eau ? Et qu'ensuite, on peut même nager au fond de la rivière ?'" (Paul Davies, ancien rédacteur en chef au magazine Computer + Video Games)
"Nous avons eu l'idée des Game & Watch lorsque nous avons eu dans les mains la console Microvision. Nous trouvions l'idée des cartouches interchangeables intéressante. Mais en raison des limitations de la console, tous les jeux se ressemblaient. Nous nous sommes donc dits : 'Pourquoi ne pas proposer un seul jeu par machine, mais avec de bons graphismes ?'" - Satoru Okada, inventeur de la Game Boy
"Lorsque j'étais défoncé, je programmais mieux ; j'étais plus créatif. Une fois, j'ai testé la coke, et je me rappelle m'être dit à la fin de la journée : "Waouh, qu'est-ce-que j'ai bien bossé !" Sauf que le lendemain, j'ai jeté un oeil à mes lignes de code, et rien ne fonctionnait !" (Jim Huether, programmeur chez Atari au début des années 80)
"L'Amiga était la première machine à pouvoir afficher de la 3D en temps réel de façon efficace. Je me souviens d'une démo de simulateur de vol qui tournait à environ 30 images par seconde ! Gunship sur micros 8 bits tournait en 3 images seconde, et c'était déjà vachement bien à l'époque." (Gregg Tavares, programmeur chez Microprose dans les années 80)
"Juste avant de passer notre bac, on est allé voir la conseillère d'orientation. On lui a dit qu'on voulait faire des jeux vidéo. Elle nous a regardés comme si on venait de lui dire qu'on voulait devenir des rockstars. Elle nous a envoyés faire des études de bureautique." (Ashley Routledge et Dave Saunders, anciens programmeurs sur C64)
"Les jeux vidéos ont ponctué les différentes étapes de ma vie. Tels une barrière de corail, ils ont fixé mes souvenirs de façon définitive. Les souvenirs que je garde des moments où je ne jouais à rien sont devenus très flous ; ils se sont perdus dans un océan d'activités routinières." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"C'était la veille où on devait terminer notre jeu ; ça faisait des semaines qu'on travaillait jour et nuit. Je bossais en face de Jeff. Je me suis adressé à lui : 'Jeff, tu sais que demain, c'est notre dernier jour ?' Il m'a dit : 'Oui, je sais, Mark.' J'ai ajouté : 'Mais tu t'es rendu compte que ce niveau n'était pas fini ? Il n'y a aucune texture !' Et lui de me répondre : 'Pas de problème Mark, je vais ajouter les textures.' J'ai pensé que je m'étais inquiété pour rien, et j'ai donc continué mon travail. Deux minutes plus tard, j'ai levé les yeux : Jeff s'était endormi sur son bureau !" (Mark Craig, ancien programmeur chez Bizarre Creations, lors du développement de Fur Fighters)
"Je n'en croyais pas mes yeux. Les couleurs explosaient à l'écran, et malgré tous les jeux qui avaient jusqu'alors affirmé qu'ils étaient de véritables dessins animés, j'avais enfin l'impression qu'on y était : Super Mario 64 était un dessin animé ! Je me souviens qu'à l'école en 1984, tout le monde disait que Knight Lore en était un, mais c'était évidemment complètement faux." (Mark R Jones, ancien programmeur chez Ocean)
"Dans la ferme où s'était installé Rare, les équipes travaillaient chacune dans une grange différente. Il y avait beaucoup de rivalité entre nous, mais l'ambiance était bon enfant. J'ai toujours eu cette théorie selon laquelle les jeux Rare étaient exceptionnels, non pas parce que nous cherchions à surpasser un développeur concurrent, mais parce que nous voulions mettre la pâté aux potes qui bossaient dans les autres granges." (Chris Seavor, artiste chez Rare)
"A l'époque, tout le monde était d'accord pour dire que les jeux de plates-formes en 3D ne fonctionnaient pas. Pourtant, dans Mario 64, on pouvait courir, sauter, grimper aux arbres et même voler. Nintendo avait accompli l'impossible." (Paul Davies, ancien rédacteur chef au magazine Computer + Video Games)
"Indianapolis 500 sur Amiga et PC était une simulation pure, ce qui explique sans doute pourquoi on s'y ennuyait tellement. Non mais imaginez : le jeu vous demandait de parcourir le même circuit pendant plus de 800 kilomètres, et tout cela en temps REEL ! J'ai cru que c'était une blague. Et puis, bien sûr, comme c'était une simulation, la moindre erreur vous faisait perdre la course." (Dan Geister, programmeur de Road Rash, jeu de course très arcade sur Megadrive)
"Le marché de l'arcade était tellement concurrentiel qu'il fallait nous démarquer des autres jeux de baston. On a donc essayé d'attirer l'attention des joueurs en animant la poitrine de nos combattantes. Pari réussi !" (Yohei Shinbori, programmeur chez Team Ninja, au sujet de la conception de Dead Or Alive)
« Nous faisons tous des choix mais au final, ce sont nos choix qui font de nous ce que nous sommes » (Andrew Ryan, Bioshock)
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