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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« J'ai toujours eu le sentiment que le 'game over' représente plus l'échec du game designer que celui du joueur. » (David Cage, lors de la sortie de son jeu Beyond Two Souls en 2013)
Les phrases publiées précédemment
"En toute honnêteté, je suis très étonné que des gens s'intéressent encore autant à Deus Ex vingt ans après sa sortie. Cela est sans doute du au fait que mon équipe et moi-même avons cherché à rendre le joueur de Deus Ex le plus omnipotent possible. Nous créions des problèmes, non des énigmes, puis nous nous forcions à 'quitter les devants de la scène' afin de faire du joueur le véritable héros du spectacle. Nous élaborions un monde avec lequel il était possible de raisonner, un monde dans lequel la logique du monde réel pouvait s'appliquer pour résoudre les problèmes." (Warren Spector)
"Vous voulez que je vous dise ? Que la presse aille se faire foutre !" (Tod Frye en 2018, à propos des critiques dont sa conversion de Pac Man sur Atari VCS ne cesse d'être la cible)
"A l'époque, la Megadrive écrasait la Super Nintendo en terme de graphismes. Il y avait beaucoup de très beaux jeux sur Megadrive, et même si les jeux Nintendo étaient souvent bien faits, ils étaient un cran en-dessous. Lorsque Nintendo a compris que nous étions à la pointe dans ce domaine, ils sont venus nous voir et nous ont demandé si, en gros, nous serions capables de créer un jeu qui mettrait en scène Donkey Kong et qui serait plus beau qu'Aladdin. On leur a dit qu'on pouvait toujours essayer !" (Gregg Mayles, designer chez Rare)
"En 1989, j'ai inventé Enigma Code, qui n'est autre que l'ancêtre de Unity et Unreal. Mon programme tournait sur C64, BBC, Spectrum, Amstrad, Amiga, ST, PC... Pour vous donner une idée, un jeu comme The Wombles, qui aurait nécessité 6 à 8 semaines de travail et au moins 4 programmeurs, a été adapté sur 7 machines en 11 jours. J'ai tenté de faire breveter mon invention, mais l'avocat auquel j'ai fait appel était totalement incompétent. Si j'avais déposé un brevet, je serais le nouveau Bill Gates ! A l'époque, mon programme ne connaissait aucun équivalent, et à cause de mon avocat, je ne suis pas multimillionnaire." (Mark Greenshields, programmeur)
"L'Atari VCS ? C'était de la merde. Je me suis arraché les cheveux à essayer de dessiner dessus. Comme je le disais à l'époque, j'avais l'impression de devoir utiliser un gros savon, les mains attachées dans le dos." (Alan Murphy, graphiste chez Atari en 1980)
"Chez Digital Eclipse, nous cherchons toujours à vendre nos jeux grâce à leurs contenus bonus. D'une certaine façon, les jeux ne sont que secondaires. J'aimerais faire naître un tout nouveau type de joueur qui n'achèterait nos leçons d'histoire interactives que pour apprendre et célébrer une époque révolue." (Frank Cifaldi, chef de projet chez Digital Eclipse, à l'occasion de la sortie de la compilation 'SNK 40th Anniversary Collection' en 2018)
"On venait de terminer notre jeu ; il était sur le point d'être envoyé sur les chaînes de duplication. C'est alors qu'on a reçu un appel désespéré de notre éditeur, Mastertronic, dont le boss sortait à peine d'une réunion avec ses distributeurs français. Ces derniers étaient horrifiés car le titre de notre jeu, 'Zob', signifiait apparemment 'pénis' en français. On a eu 30 minutes pour modifier le titre avant que le coursier n'arrive pour récupérer le master. J'ai transformé comme j'ai pu le O en U sur l'écran de chargement." (Ste Pickford, graphiste, à propos de Zub sur micros 8 bits)
"Il y avait un nombre incalculable de DLC dans Burnout Paradise car à l'époque, le marché de l'occasion tournait à plein régime aux USA. Nous voulions dissuader les gens de revendre leur jeu." (Alex Ward, chef de projet chez Criterion)
"Ted Dabney a débarqué un beau jour avec le prix de vente de notre borne d'arcade Pong : 937 dollars ! Il venait de voir ce chiffre sur une plaque d'immatriculation." (Leonard Herman, auteur du livre 'The Rise and Fall of Video Games')
"La Dreamcast était une machine très puissante, mais le jeu que j'avais en tête était très riche et complexe. Il a fallu que j'optimise au maximum mon code. Nous sommes parvenus à faire rentrer Shenmue sur 3 disques. Sans cela, nous aurions eu besoin d'environ 50 disques." (Yu Suzuki, 2019)
"Un jour, on s'est demandé s'il y avait un bon Pac-Man sur Amstrad, et on s'est rendu compte que non. Nous étions en train de programmer Grand Prix Simulator 2, et notre conscience professionnelle nous disait qu'il fallait toujours finir ce qu'on avait commencé. Mon frère m'a dit : 'On est vendredi après-midi. Tant qu'on reprendra notre boulot sur Grand Prix Simulator 2 lundi, on aura rien à se reprocher.' Et c'est ainsi que nous avons conçu Fast Food en un week-end." (Andrew Oliver, programmeur extrêmement prolifique avec son frère Philip dans les années 80)
"A ma connaissance, personne n'a jamais été capable de citer le moindre jeu vidéo capable de rivaliser avec les oeuvres des plus grands écrivains, poètes, cinéastes et compositeurs de ce monde. Qu'un jeu veuille aspirer à une certaine importance artistique, je le conçois. Mais pour la plupart des joueurs, les jeux vidéo ne représentent qu'une perte de temps dont ils auraient pu profiter en se cultivant et en se civilisant." (Rogert Ebert, célèbre critique de cinéma américain, 2005)
"Sur la VCS, Brad Stewart a programmé Asteroids, mais aussi Code Breaker, un jeu de morse. A l'époque, il passait sa licence de radio et il avait besoin de réviser son morse. Il s'est dit que ce serait une bonne idée de profiter de ses révisions pour faire un jeu, car à l'époque, tout se vendait." (Rob Sdybel, programmeur chez Atari dans les années 70 et 80)
"Au tout début, notre équipe est passée de quatre membres sur Amiga à sept sur la Playstation. Nos effectifs n'ont pas beaucoup évolué. Il faut dire que Destruction Derby était un jeu assez simple ; nous n'avions de toute façon pas le temps de concevoir un jeu complexe si l'on voulait que notre jeu soit prêt pour la sortie de la console. Changement radical avec Driver, notre jeu suivant. Nous étions alors une bonne trentaine. Le passage de la 2D à la 3D a eu l'effet d'un séisme ; beaucoup de développeurs ne sont jamais parvenus à s'adapter. DMA a du se séparer d'artistes en 2D extrêmement talentueux parce qu'ils n'étaient pas parvenus à faire la transition entre les deux modes graphiques." (Martin Edmonson, ancien programmeur chez Reflections)
"Dans Jungle Strike, nous avions disséminé des messages secrets auxquels il était possible d'accéder en tapant des codes. J'ai commis l'erreur d'en laisser un dans la version US qui invitait les gens à m'appeler sur mon téléphone pour se taper la causette. Résultat : j'ai reçu pas mal de coups de fil de joueurs qui, à toute heure de la journée ou de la nuit, hurlaient un truc du genre : 'Waouh, Jungle Strike, trop de la balle !' et raccrochaient. Inutile de dire qu'après environ six mois de ce calvaire, je me suis dit qu'il était temps de changer de numéro de téléphone !" (Rich Stevenson, programmeur de Jungle Strike sur SNES)
"Notre société, Edu-Ware, était installée dans un appartement minuscule. Nous étions trois. Je programmais sur la table du salon, Sherwin travaillait dans la salle à manger, et notre commercial, Mike Lieberman, passait ses coups de fil depuis la chambre." (David Mullich, programmeur sur Apple II dans les années 70)
"J'ai montré les jeux que j'avais programmés à mes enfants il y a quelques années, mais ils étaient tellement habitués aux jeux vidéo modernes qu'ils n'ont pas montré le moindre signe d'intérêt !"(John F Kutcher, programmeur de Space Taxi, un classique du C64 sorti en 1984)
"Comparativement à la Grande Bretagne, la France était un peu en retard. C'est pourquoi lorsque j'ai pu mettre les mains sur un Amstrad 464, j'ai essayé de faire des choses que personne n'avait faites auparavant. Nous voulions combler notre retard !" (Rémi Herbulot, programmeur de Crafton & Xunk sur Amstrad CPC)
"Lorsque je suis entré chez Electronic Arts, j'avais très peur de copier la musique d'autres compositeurs, c'est pourquoi je n'écoutais rien, à l'exception d'oeuvres issues de la musique classique. Je ne voulais surtout pas qu'EA se prenne un procès à cause de moi !" (Rob Hubbard, musicien de génie sur micros 8 bits)
"J'ai ajouté Kazooie car je voulais que le double-saut de Banjo puisse s'expliquer de façon logique. Dans tous les autres jeux, le double-saut manquait de réalisme : l'avatar semblait prendre son impulsion dans le vide." (Gregg Mayles, designer chez Rare)
"Dans les salles d'arcade actuelles, la plupart des jeux distribuent des tickets. Je trouve cela non seulement affreusement matérialiste, mais aussi franchement malsain puisque ces jeux, qui ne sont ni plus ni moins des machines à sous déguisées, s'adressent principalement aux enfants. C'est comme si les héros de notre jeunesse, les jeux d'arcade, étaient désormais contraints de danser dans des costumes affriolants pour gagner un peu d'argent." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Le saut vers les machines 32 bits a fait l'effet d'un tremblement de terre. Soudain, il fallait que tout soit en 3D, ce qui exigeait de nouvelles compétences. C'était comme si tout ce que nous savions faire ne servait plus à rien." (Vincent Baillet, alors programmeur chez Psygnosis)
"En programmant Adventure, je ne cherchais pas à révolutionner le jeu vidéo. Mon but était simplement d'adapter le jeu d'aventure textuel Colossal Cave Adventure sur l'Atari VCS. J'en suis venu à imaginer que si j'autorisais le joueur à s'approcher des bords de l'écran pour le quitter et, ainsi, faire apparaître un nouvel écran, je pourrais bâtir un monde beaucoup plus imposant. A l'époque, personne ne me disait que j'étais en train d'inventer un nouveau genre. Dans ma tête, je ne faisais que programmer un énième jeu pour la console." (Warren Robinett, programmeur chez Atari dans les années 70 et 80)
"Nous avons développé Rayman sur Jaguar car la 3DO était incapable de faire tourner notre jeu en 60 images par seconde. Pour nous, c'était primordial. Lorsqu'un jeu d'action, en arcade ou sur ordinateur, affiche un scrolling plein écran, il ne peut être bon que s'il est animé en 60 images par seconde." (Frédéric Houde, co-créateur de Rayman)
"Nos efforts pour fabriquer des machines toujours plus puissantes ont atteint leurs limites. Si nous continuons ainsi, c'est toute l'industrie qui risque de décliner." (Satoru Iwata, lors de son premier discours en tant que président de Nintendo en 2002)
"Les premiers développeurs rockstars, c'était nous." (Mike Montgomery, co-fondateur des Bitmap Brothers, 2019)
"La plus grande innovation de Mystery House ? Tout ! L'industrie venait de naître. Tout ce que l'on faisait était innovant et intéressant. La concurrence n'existait pas." (Ken Williams, fondateur de Sierra Entertainment, à propos du premier jeu d'aventure graphique que sa compagnie a publié en 1980)
"Les jeux - les mauvais comme les meilleurs - ne restaient jamais longtemps dans les magasins. D'un point de vue créatif, les suites étaient très appréciables car on était rarement satisfait d'un jeu que l'on venait de terminer. On se disait toujours qu'on aurait pu faire mieux. Une suite nous permettait de procéder aux améliorations auxquelles nous avions pensé, et de renvoyer une version plus finie de notre jeu dans les magasins. Nous récupérions alors l'argent des anciens joueurs comme des nouveaux." (Philip Oliver, programmeur de renom sur micros 8 bits)
"A l'évidence, c'est avec la Wii que Nintendo a décidé de faire cavalier seul. Après la Wii, tout retour en arrière était impossible ; nous savions tous que Nintendo n'allait plus suivre le modèle d'une industrie qui semblait partir dans toutes les directions." (Sam Barlow, scénariste sur Silent Hill Shattered Memories)
"Le jour où j'ai découvert la salle informatique de mon école, ma vie a changé. Avant cela, j'étais un élève médiocre ; les cours m'ennuyaient. Les ordinateurs ont été pour moi une révolution. Et ma passion n'a pas diminué d'un iota !" (Chris Shrigley, ancien programmeur chez Gremlin Graphics)
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