Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"J'adore Minecraft ; je ne m'en lasserai jamais. Construire une maison ; descendre dans une caverne à la recherche de diamants... Il n'y a rien de plus relaxant. Mojang pense qu'un joueur est capable de construire ses propres histoires. Pour être honnête, je me suis créé bien plus de souvenirs en jouant à Minecraft qu'à Zelda." (Drew Sleep, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
Les phrases des semaines précédentes
"Lorsque j'ai commencé chez Sega, je pensais toujours que mes jeux n'étaient pas assez durs. Lorsque je créais un ennemi, je n'en étais satisfait que lorsque je parvenais à l'abattre une fois après au moins dix tentatives." (Yutaka Sugano, designer chez Sega dans les années 80)
"Il m'est souvent arrivé de rencontrer des gens qui m'ont dit que la XBox les avait empêchés de se suicider pendant leur divorce, que la XBox avait été leur seule raison de vivre pendant leur enfance difficile, ou que grâce à elle ils s'étaient lancés dans des études scientifiques et que maintenant ils avaient un doctorat en chimie. A chaque fois, j'ai la gorge nouée parce que je me rends compte de l'impact qu'a pu avoir mon projet. C'est si important. Il n'y a que ça qui compte, en fait." (Seamus Blackley, initiateur du projet XBox chez Microsoft)
"La plupart des shoot them up ont une mécanique basée sur les power ups. Mais à l'époque, je trouvais que ça n'avait aucun sens. Ainsi donc, il suffisait de passer sur un power up pour que le vaisseau l'avale et l'utilise comme par magie ? C'était n'importe quoi. J'ai donc réfléchi à un système de magasins dans lesquels le joueur pouvait entrer pour acheter son armement." (Yoji Ishii, concepteur du shoot them up Fantasy Zone)
"Il n'y a jamais eu de PGR 5 parce que Microsoft considérait que Forza Motorsport et Forza Horizon suffisaient pour satisfaire tous les amateurs de course automobile." (Martyn Chudley, ancien chef de projet chez Bizarre Creations)
"Malheureusement, nous n'avions pas du tout l'Europe en tête lorsque nous concevions nos jeux pour la Master System. Nous ne les concevions que pour le Japon." (Kotaro Hayashida, game designer chez Sega dans les années 80, et créateur d'Alex Kidd)
"Les jeux d'arcade avaient pour mission de tuer le joueur instantanément, ou de trouver une façon alternative de le contraindre à mettre une autre pièce." (Marc Cerny, se remémorant son travail chez Sega dans les années 80 et 90)
"Essayez de jouer sans le son, et vous comprendrez immédiatement pourquoi la musique est si importante dans un jeu vidéo. La musique, c'est comme l'oxygène : sans elle, on a l'impression de suffoquer."(Nobu Uematsu, compositeur de légende sur consoles)
"Dans les années 70 et 80, toutes les industries avaient leur drogue favorite. Chez les journalistes de jeu vidéo britanniques, c'était la bière. Nos bureaux étaient situés juste à côté d'un pub. Tous les soirs, c'était le même rituel : on sortait du boulot, on filait direct au pub, on se commandait une pinte, on mangeait un curry, on partait se coucher, et on refaisait pareil le lendemain." (David Kelly ancien rédacteur chef du magazine de jeu vidéo le plus vendu dans les années 80 outre-Manche, Sinclair User)
"On essayait simplement de s'amuser et de ne pas se faire virer. A aucun moment, nous avons pensé que nous étions en train de donner naissance à un tout nouveau genre. L'innovation ne se commande pas. La plupart du temps, elle naît grâce à des gens qui n'ont aucune idée de ce qu'ils sont en train de faire." (Ron Gilbert, au sujet du développement de Maniac Mansion)
"Le marché américain était gigantesque et n'avait rien à voir avec le marché britannique. Les éditeurs américains pouvaient se permettre de dépenser beaucoup d'argent car leurs chiffres de vente pouvaient atteindre des sommes astronomiques. Mais nous, nous nous distinguions par notre originalité, ainsi que par le haut niveau de technicité de notre programmation." (Julian Rignall, ancienne figure du journalisme britannique de jeu vidéo)
"Etre le meilleur du monde sur Donkey Kong était devenu pour moi une obsession. Lorsqu'un loisir prend des allures de boulot à plein temps, c'est malsain." (Robbie Lakeman, high scorer sur Donkey Kong)
"A l'autre bout de l'allée où nous nous trouvions était projetée la démo de Dominion Storm, un jeu en 3D isométrique dans lequel se déplaçait une créature ressemblant à un AT-AT de Star Wars. C'était franchement impressionnant, aussi bien techniquement qu'artistiquement. En réalité, la démo était un truc entièrement pré-calaculé auquel un gars du stand faisait semblant de jouer, manette à la main." (Patrick Wyatt, designer chez Blizzard pendant l'E3 de 1996)
"A la toute fin du développement de Crash'n Burn sur 3DO, un de mes collègues a passé 142 heures de sa semaine à travailler. Une semaine ne comprenant que 168 heures, il n'a eu que 26 heures pour se reposer." (Marc Cerny)
"Je concevais une partie du gameplay et le testais quasi-immédiatement. Si ce n'était pas convaincant, je passais à une autre idée, jusqu'à trouver la bonne. C'était un procédé qui fonctionnait bien parce que les budgets étaient très modestes. C'est d'ailleurs comme ça que les chanteurs s'y prenaient - et s'y prennent encore - pour composer leurs chansons. Mais dans le cas des jeux modernes, dont les coûts de production atteignent plusieurs millions de dollars, c'est une approche qui n'est plus viable." (Tony Warriner, ancien programmeur sur Amstrad CPC)
"Je n'exagère pas en disant que le C64 a changé ma vie. J'ai découvert des centaines de jeux, dessiné des dizaines d'écrans de chargement, participé à de multiples salons, travaillé chez Firebird, déménagé à Londres pour devenir graphiste à plein temps... Je n'étais plus le même après avoir ouvert mon cadeau de Noël en 1983." (Paul Docherty, ancien graphiste sur C64)
"Je trouve ça génial que le film King of Kong ait propulsé Donkey Kong sur les devants de la scène tant d'années après sa sortie, et que les joueurs y trouvent encore des façons inédites de marquer des points. Qu'un jeu aussi simple et ancien ait encore des secrets à dévoiler est fascinant." (Steve Weibe, ancien détenteur du meilleur score sur Donkey Kong, et vedette du film documentaire King of Kong)
"C'est une insulte pour John Williams et Beethoven de me comparer à eux. Après tout, ma musique se résume à une simple succession de notes qui me sont venues en fredonnant. Mes compositions ne sont ni complexes, ni structurées avec soin. Elles doivent beaucoup au hasard." (Nobuo Uematsu, compositeur de légende sur consoles)
"Comment allais-je bien pouvoir aborder la guerre et ses horreurs dans un jeu 8 bits à destination d'un public aussi jeune ?" (Simon Butler, responsable de l'adaptation du film Platoon dans les années 80)
"J'étais chargé d'adapter les jeux Master System pour le marché américain. Et j'ai eu de gros ennuis avec Alex Kidd The Lost Stars. Dans le jeu, il y a un type qui se penche et qui pète des crânes bleus. On ne l'avait pas vu ; on pensait juste qu'il balançait des trucs. Manque de chance, une mère de famille, qui avait de bien meilleurs yeux que nous, l'a tout de suite remarqué et a poussé un scandale monstre. On avait autorisé la vente d'un jeu où les ennemis pétaient des crânes bleus ! On n'a pas pu s'empêcher de rigoler, et on a remboursé la mère." (John Sauer, producteur chez Sega America dans les années 80)
"Au début, les programmeurs américains sur C64 étaient meilleurs, mais avec le temps, nos équipes britanniques les ont surpassés. Je pense que c'est dû au fait que les Américains utilisaient le lecteur de disquettes. Nous concevions nos jeux différemment car il fallait que nous réussissions à tout faire rentrer dans une simple cassette." (Julian Rignall, ancienne figure du journalisme britannique de jeu vidéo)
"Dans les années 80, Sega pensait que pour réussir, il fallait éditer un maximum de jeux. C'était très étrange. L'objectif de Sega, c'était de montrer au monde que la Master System disposait d'une ludothèque de 80 titres, soit le double de la NES. Mais puisqu'il fallait développer tous ces jeux en interne, les conditions de travail dans nos bureaux à Tokyo sont rapidement devenues inhumaines, et la plupart de nos jeux étaient médiocres." (Mark Cerny, employé chez Sega au milieu des années 80)
"Ma cartouche Video Pinball sur VCS s'est vendue à 2 millions d'exemplaires et a rapporté 40 millions de dollars à Atari. En échange, j'ai eu droit à un bonus de 6000 dollars, qui se sont ajoutés à mon salaire annuel de 16000 dollars. Oui, il y avait comme un léger décalage." (Bob Smith, programmeur sur Atari VCS)
"Puisque tant de choses reposaient sur notre imagination, et que chacun d'entre nous avions une imagination différente, chaque jeu vidéo nous offrait une expérience unique. De nos jours, tout le travail de reconstruction auquel on était astreint est mâché. Les graphismes sont tellement détaillés que notre imagination n'est plus du tout sollicitée." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Chez Bullfrog, nous concevions toujours nos jeux avec le mode multijoueurs en tête. Cela nous permettait de tester le gameplay facilement sans avoir à créer une IA, et de comprendre rapidement quels styles de jeu fonctionnaient ou ne fonctionnaient pas. Ensuite, il nous suffisait de créer une IA capable de reproduire ces styles de jeu, et le tour était joué." (Alex Trowers, game designer chez Bullfrog au début de l'Amiga)
"En 1975, je me suis fabriqué une machine autour du 8080, que j'ai présentée à mon patron. J'avais programmé un petit jeu dans lequel il fallait tirer sur des avions qui lâchaient des bombes. Sa femme est devenue complètement accro ! C'est là que je me suis dit que j'étais sur une piste. Une piste qui me rapporterait un max." (Bob Smith, programmeur sur Atari VCS)
"Passer du C64 à l'Amiga, c'était comme passer d'une vieille Ford à une Lamborghini." (Andrew Braybrook, programmeur de légende sur C64)
"Electronic Arts, qui donnait une place considérable au marketing, n'aimait pas trop les jeux qui ne rentraient dans aucune case. Road Rash était-il un jeu de moto ? Un jeu de baston ? Pendant son développement, Road Rash laissait tout le monde perplexe." (Dan Geistler, programmeur de Road Rash)
"On accuse souvent Nintendo de trop se reposer sur son héritage, mais pourquoi faudrait-il remettre en question des recettes qui fonctionnent ? Est-ce-que le dernier album de Bruno Mars remplace l'intégralité de la production de David Bowie ? Pourquoi devrait-il en être autrement pour les jeux vidéo ?" (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Nous vivions une époque unique. J'avais hâte de me lever tous les matins car je savais que j'allais passer ma journée à créer des graphismes jamais vus sur ordinateur jusqu'alors ." (James D Sachs, graphiste de renom sur Amiga, chez Cinemaware notamment)
"Nous avons contacté John Cleese pour lui demander de jouer Rincewind, mais il nous a répondu : 'Allez vous faire foutre ! Hors de question que je fasse du doublage de jeu vidéo !'" (Gregg Barnett, créateur de la trilogie Discworld)
1030 citations • page
1234567 ... 35