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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"Ma cartouche Video Pinball sur VCS s'est vendue à 2 millions d'exemplaires et a rapporté 40 millions de dollars à Atari. En échange, j'ai eu droit à un bonus de 6000 dollars, qui se sont ajoutés à mon salaire annuel de 16000 dollars. Oui, il y avait comme un léger décalage." (Bob Smith, programmeur sur Atari VCS)
Les phrases des semaines précédentes
"J'adorais la représentation en 3D isométrique. Elle paraissait plus immersive que la vue de profil ou de haut." (Bernie Drummond, graphiste sur Batman, Head Over Heels ou Monster Max)
"Les FPS en 3D ont ouvert la voie des jeux vidéo réalistes." (Scott Miller, fondateur de 3D Realms)
"On concevait nos jeux très rapidement. On n'effectuait aucun test ni réglage. Les éditeurs nous disaient: 'faîtes vite, et envoyez-nous votre jeu avec le moins de bugs possibles'. Si un jeu était bon, c'était un coup de chance." (John Pickford, programmeur pendant les années 80)
"Personne chez dB-Soft ne trouvait bizarre de concevoir un jeu comme 177. Dans 177, le joueur devait pourchasser une fille pour la violer. Même les femmes de la boîte n'y voyaient aucun inconvénient ! Autre époque, autre culture..." (Joseph Redon, président de la Game Preservation Society au Japon)
"Au départ, Sony rejetait tout projet de jeu en 2D. Cela signifiait que nous étions condamnés à développer des jeux en 3D alors que nous débutions tous dans ce domaine. A cause de cette politique, le jeu vidéo a perdu un temps précieux car la Playstation pouvait accueillir d'excellents jeux 2D qui ne virent jamais le jour." (Ste Pickford, programmeur)
"Shogun était en avance de 40 ans sur son temps ! Un jour, il sera reconnu." (Simon Birrel, ancien programmeur chez Virgin Games)
"Notre industrie était intégralement constituée d'hommes, et bizarrement, la plupart des personnes travaillant aux Relations Publiques étaient des femmes. Cela signifie qu'elles n'y connaissaient pas grand-chose ; peut-être même n'aimaient-elles pas les jeux qu'elles devaient présenter ; mais elles étaient douées pour s'adresser à un testeur et lui demander de tester un jeu tout en vantant ses qualités. Les tests qui en découlaient étaient souvent bons, car oui, certains journalistes étaient très influençables." (Tim Chaney, direction général d'US Gold dans les années 80, à propos des relations entre US Gold et les magazines de l'époque)
"Enix faisait beaucoup de publicité dans les magazines. Parfois, nous annoncions la sortie prochaine d'un jeu en publiant des photos d'écran du gameplay, mais en réalité, il s'agissait de photos truquées dessinées à l'aide d'un logiciel graphique quelconque." (Toru Hidaka, ancien programmeur chez Enix)
"Lorsqu'on se lance dans un marathon sur Q*Bert, le plus grand ennemi, c'est le cerveau. A force de résoudre ce puzzle coloré, vos neurones s'épuisent. Au bout de 60 heures de jeu, j'ai totalement oublié les règles du jeu. J'ai perdu toutes mes vies d'un seul coup." (George Leutz, détenteur du record mondial sur Q*Bert)
"If you play a Saturn, your head is in Uranus." (propagande Sony au moment de l'annonce par Sega de la disponibilité immédiate de la Saturn lors de l'E3 1995)
"L'environnement de la Playstation 2 était tout bonnement incompréhensible. Nintendo, de son côté, continuait à proposer ce que j'appellerai, faute de trouver un meilleur terme, des jouets électroniques. Microsoft nous est donc apparu comme le partenaire idéal." (Lorne Lanning, à propos de son changement d'éditeur en 2000 après avoir sorti l'Odyssée d'Abe et l'Exode d'Abe sur Playstation)
"Je devais terminer Operation Thunderbolt sur C64 en seulement six semaines - six semaines de cauchemar absolu. Je me souviens m'être réveillé sous mon bureau couvert de fourmis." (John Meegan, ancien programmeur chez Ocean)
« Avant de découvrir Space Invaders, je n’avais jamais été spécialement intéressé par les jeux vidéo et n’aurais certainement pas imaginé en faire. » (Shigeru Miyamoto)
"Le monde du jeu vidéo ne nous surprend plus. Nous vivons dans une époque ultra-connectée où tout se sait. Le temps où l'on découvrait avec émerveillement de nouveaux jeux ou de nouvelles machines en entrant dans un magasin est désormais révolu." (Paul Drury, rédacteur chez Retro Gamer)
"La seule raison pour laquelle Capcom a décidé de développer Monster Hunter 4 sur 3DS, c'est que Nintendo leur a offert une énorme somme d'argent. Dès lors, les développeurs ont cessé de s'intéresser aux besoins des joueurs ; ils se sont plutôt demandés ce que les éditeurs étaient prêts à débourser pour leurs productions." (Roy Ozaki, fondateur de Mitchell Corp)
"La documentation que Nintendo fournissait aux développeurs était vague et incomplète. Certaines techniques de programmation étaient gardées secrètes afin de donner un avantage à certains éditeurs." (Bob Pape, ancien programmeur sur Gameboy)
"Il existe de nombreuses raison qui expliquent pourquoi les gens débutent une collection. L'une d'elle est qu'elle leur donne le contrôle d'un univers défini. Leur carrière n'est peut-être pas exceptionnelle, mais au moins peuvent-ils briller dans un domaine précis." (Professeur Russel Belk, auteur de l'ouvrage Collecting in a Consumer Society)
"Les employés vivaient essentiellement au bureau. M. Eno n'était pas du genre à prévoir ses réunions très longtemps à l'avance. En général, lorsqu'il voulait que l'on se réunisse, il hurlait "réunion !", et nous nous réunissions. Nous n'avions pas le choix. Parfois, nous y avions droit 3 ou 4 fois en une seule matinée." (Katsutoshi Eguchi, musicien)
"Au début, les jeux vidéo domestiques s'évertuaient à imiter les jeux d'arcade dont le but était de vous faire perdre très vite. Il aura fallu beaucoup de temps à l'industrie pour se débarrasser de cette influence et d'envisager une approche nouvelle." (Andrew Hewson, fondateur de Hewson Consultants Ltd.)
"Nintendo a acheté les droits de 7th Guest car ils craignaient que Sega l'adapte pour leur Mega CD. J'ai rencontré Miyamoto. Il était persuadé que le CD-Rom ne décollerait jamais car un enfant de 4 ans ne pourrait jamais l'insérer dans une console." (Graeme Devine, programmeur)
"Quand Activision a rédigé le manuel d'instructions, ils m'ont demandé si j'avais caché quelque chose dans mon jeu. Je leur ai alors mentionné les points d'exclamation qui apparaissaient à côté du score une fois le cap des 999 999 points franchis. Ils ont donc ajouté dans le manuel que quelque chose de 'spécial' se passerait si le score maximum était atteint. J'ai reçu des lettres d'insulte lorsque les joueurs se sont rendus compte que la surprise se résumait à quelques points d'exclamation !" (John Van Ryzin, créateur de H.E.R.O. sur Atari VCS)
"Artic nous a fait parvenir leur jeu de foot sorti quelques années plus tôt avec les modifications que nous leur avions demandées en vue de la prochaine coupe du monde. Je l'ai lancé, et j'ai tout de suite compris que c'était de la merde. Nous allions nous faire massacrer par les tests. Je me suis alors dit qu'on pourrait proposer un gros emballage avec des tonnes de goodies : des autocollants, un poster... oh, et un jeu. On en a vendu un demi-million d'exemplaires !" (Tim Chaney, directeur général d'US Gold dans les années 80, à propos du fiasco World Cup Carnival)
"Zelda 2 a incité Nihon Falcom à développer un jeu à scrolling horizontal. Puisque le personnage principal n'avait pas grande importance, les programmeurs se sont servis d'un sprite d'Adol qui avait servi dans Ys. Ce n'était qu'une solution temporaire, qui ne devait servir que pendant le développement. A la fin pourtant, le sprite est resté, et le jeu devint Ys III."(Kouji Yokota, ancien graphiste chez Nihon Telenet, Nihon Falcom et Quintet)
"Les gens n'étaient pas encore habitués à la 3D. On avait fait tester un niveau de Rayman 2 à un salarié du secteur comptabilité d'Ubi, et il est resté bloqué au début du jeu car il n'arrivait pas à sauter sur la première caisse. C'était calamiteux." (Stéphane Zinetti, responsable du playtesting de Rayman 2)
"Si vous jetez un oeil à la liste des jeux sortis avant Elite, vous vous rendrez compte que l'expérimentation était très limitée. Ce que Ian Bell et moi-même avons fait, c'est inciter les éditeurs à expérimenter." (David Braben, co-créateur d'Elite)
« Le score est, en un sens, la base de tous les jeux. » (Katsuyoshi Yamaki, producteur de The Adventure Of Little Ralph)
"Les jeux sont devenus si compliqués qu'on observe un retour de jeux old-school beaucoup plus simples. J'aime les jeux des années 90. Mais j'aime aussi les jeux modernes. Il y a de la place pour les deux." (Scott Miller, fondateur de 3D Realms, 2016)
"Prince of Persia sur PC-Engine a été développé par Hudson Soft, mais c'est Riverhillsoft qui l'a publié. Cela se faisait souvent à l'époque. Hudson voulait faire croire à l'industrie qu'ils n'étaient pas les seuls à faire des jeux pour la PC-Engine. Ainsi, ils encourageaient d'autres sociétés à développer pour la console." (Keita Abe, ancien programmeur chez dB-Soft)
"Comme mon premier Spectrum ne disposait que de 16k de RAM, j'ai acheté une extension de mémoire. Le problème, c'est que lorsque je tapais trop fort sur le clavier, l'extension se délogeait parfois de la machine, qui se réinitialisait. Je perdais alors tout mon programme. Chaque ligne de code que j'entrais dans l'ordinateur me stressait un peu plus." (Steve Turner, programmeur sur micros 8 bits)
"Que soit d'un point de vue visuel ou sonore, le jeu vidéo avait pris une telle ampleur qu'il pouvait enfin provoquer chez le joueur des émotions similaires à celles ressenties dans une salle de cinéma." (David Crookes, journaliste, à propos de la sortie de la Playstation en 1994)
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