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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"Ma cartouche Video Pinball sur VCS s'est vendue à 2 millions d'exemplaires et a rapporté 40 millions de dollars à Atari. En échange, j'ai eu droit à un bonus de 6000 dollars, qui se sont ajoutés à mon salaire annuel de 16000 dollars. Oui, il y avait comme un léger décalage." (Bob Smith, programmeur sur Atari VCS)
Les phrases des semaines précédentes
"Je me fiche de l'avenir d'US Gold. J'ai gagné tellement d'argent que cela n'a plus la moindre importance." (Geoff Brown, PDG d'US Gold, au moment de l'entrée en bourse de sa société en 1993)
"Les jeux occidentaux recherchent le réalisme, contrairement aux jeux japonais. Nous ne cherchons pas à reproduire le monde réel. C'est pourquoi nous avons encore des jauges de vie. A l'époque où je travaillais sur Dororo sur PS2, Sega Of America m'a demandé de retirer toutes les jauges de vie." (Masamoto Morita, game designer)
"Lorsque la Playstation est sortie, j'étais étudiant et fan de jeux vidéo depuis le début des salles d'arcade à la fin des années 70. Tout le monde me percevait comme un geek. Mais la Playstation a tout changé : soudain, le jeu vidéo était devenu branché." (Dave Jones, fondateur de DMA Design)
"L'écriture d'un jeu vidéo est devenue de plus en plus intellectualisante, et de moins en moins amusante." (Paul Rose, ancien journaliste dans le jeu vidéo)
"Je ne comprendrai jamais pourquoi les gens sont prêts à dépenser des milliards juste pour un jeu sous cellophane. Qu'ils l'ouvrent et qu'ils y jouent, bon sang !" (Mark R Jones, ancien graphiste chez Ocean)
"Quand vous travailliez dans l'arcade, les yakuzas venaient toujours vous voir pour vous vendre leur calendrier. Un seul de leurs calendriers coûtait 100 000 yens ! Personne n'en voulait, mais vous étiez obligés de payer si vous ne vouliez pas d'ennuis." (Roy Ozaki, fondateur de Mitchell Corp)
"Le succès de Mario est dû à plusieurs facteurs. L'un d'eux est que quand un Mario sort, il y a de la pub partout, c'est phénoménal ! Nous, on arrive derrière avec notre Rayman que le grand public ne connaît pas, ou peu, et en plus, on n'a pas du pub." (Michel Ancel)
"Le processeur sonore de la NES était à mille années lumières de celui du C64, mais lorsque vous bossez avec des gars comme Jeroen Tel... Ce type était capable de faire sonner un four à micro-onde comme un orchestre philharmonique." (Simon Nicol, à propos de son travail sur Back To The Future III sur NES)
"Falcom possédait un magasin de goodies au rez-de-chaussée de son bâtiment. C'est là que, dans un premier temps, les nouveaux employés étaient envoyés pour travailler. Je m'occupais des appels téléphoniques. Je me demandais vraiment quand j'allais pouvoir commencer à créer des jeux vidéo." (Jun Nagashima, ancien programmeur chez Falcom)
"C'est une industrie que j'apprécie parce qu'elle incite à se renouveler constamment, et ça me fait vraiment quelques chose de me dire qu'on travaille sur des jeux qui ont pour but de rendre les gens heureux." (Anne Sbai, productrice chez Ubi Soft)
« Je suis détesté de mes programmeurs car je n’arrête pas de changer des petits détails. Les gens n’arrêtent pas de dire ‘Quand on travaille avec celui-là, on ne sait jamais quand on va finir. Il vient toujours nous rajouter des tonnes de travail !' » (Shigeru Miyramoto)
"L'écran de chargement n'était conçu que lorsque tous les graphismes in-game étaient terminés. C'était la petite récompense qui justifiait tout le travail qui avait précédé." (Mark R Jones, graphiste chez Ocean dans les années 80)
"Je ne voulais pas entendre parler d'une équipe de développement interne. Lorsque vous donnez un salaire à des employés, ils s'attendent à être payés tous les mois, quelle que soit la qualité de leur travail. L'avantage à travailler avec des développeurs tiers, c'est que vous pouvez décider de ne pas payer car une partie du contrat n'a pas été respectée. On peut se montrer plus exigeant." (Geoff Brown, fondateur d'US Gold)
"J'entends souvent dire que les salles d'arcade sont mortes. Peut-être en occident, mais pas en orient, et surtout en Asie. On peut même dire que les salles se développent en Asie du sud est." (Katsuhiro Harada, chef de projet sur la série des Tekken, 2015)
"Le critère prioritaire lorsque l'on conçoit un jeu, c'est le fun. Beaucoup de gens semblent l'oublier. Ils pensent que le réalisme doit l'emporter. C'est une erreur." (Nick West, cofondateur de Neversoft et créateur de la série des Tony Hawk)
"Pour un gosse des années 90, la simple idée de pouvoir acheter une console capable de reproduire à l'identique un jeu d'arcade était ahurissante." (Jeremy Forrest, collectionneur, à propos de la Neo Geo)
'La pression pour sortir notre jeu avant la sortie du film était telle qu'il n'y avait pas de place pour l'expérimentation." (Mike Lamb, programmeur de Batman The Movie pour Amiga)
"Akira Kitamura a conçu Megaman parce qu'il n'était pas apprécié de ses patrons. Capcom l'a fait travailler sur console et non en arcade car personne ne voulait de lui." (Roy Ozaki, fondateur de Mitchell Corp)
« Il m’est arrivé de me faire insulter au téléphone, ou de devoir répondre à des questions aussi absurdes que ‘est-ce-que vous couchez sur place? Connaissez-vous Sonic? Combien y a-t-il de dudes dans Two Crude Dudes?’ » (Romuald Merdrignac, alias Maître Sega dans les années 80-90)
"Tous les samedis dans les années 80, nous partions dépenser notre argent dans les salles d'arcade, puis nous allions bidouiller les ordinateurs d'expo au supermarché d'à côté." (John Tatlock, ancien programmeur)
« Tonic Trouble était un fiasco technologique. » (Michel Ancel)
"Avec les progrès technologiques, le pixel art est amené à disparaître." (Kouji Yokota, ancien graphiste chez Nihon Telenet, Nihon Falcom et Quintet)
"La première fois que j'ai vu Mario, c'est la construction des niveaux en blocs qui m'a frappé. Dans la mesure où Super Mario Bros était censé être la killer app de la NES, le risque était que les joueurs jugent la console inférieure à ses concurrentes. Au final, le risque a payé. Grâce à ses blocs, le monde de SMB était non seulement énorme ; son gameplay était incroyablement riche. Les joueurs voyaient dans ses décors colorés simplistes un choix artistique plutôt qu'une limitation technique." (David Crane, programmeur de Pitfall)
"On était un peu sale. Il faut dire qu'on était si occupé que on ne se lavait pas souvent." (Masaaki Kukino, ancien graphiste et game designer chez Konami)
"A l'époque, nous ne dessinions pas des jeunes filles nues parce que nous faisions une fixation sur les mineures, mais parce que la nudité des adultes était un sujet trop sensible." (Toru Hidaka, ancien programmeur chez Enix)
"Lorsque les gens ont commencé à entendre la musique de Chemical Brothers et Leftfield dans leurs jeux, ils ont rapidement rejeté la musique produite par le processeur sonore de leurs machines." (Colin Anderson, ingénieur son chez DMA Design entre 1993 et 2000, à propos des premiers jeux sur Playstation)
"Nous achetions une licence, et tout ce qu'il nous restait à faire, c'était de trouver le développeur le plus rapide et le moins cher. Seul l'argent comptait. La qualité n'avait aucune importance." (Simon Hadlington, testeur chez US Gold dans les années 80)
« J’avais déjà travaillé sur des dessins animés dans ma jeunesse et ce que je voulais à l’écran, c’était de vraies images et pas seulement des pixels, comme dans des jeux primitifs et enfantins comme Space Invaders. » (Shigeru Miyamoto)
"Je venais de trouver une façon d'intégrer des samples dans un jeu C64. A l'époque, Space Harrier cartonnait en arcade, et je voulais que mon jeu dise 'Get ready!' de la même façon. J'ai essayé d'enregistrer le sample avec mon magnétophone, mais le boucan de la salle d'arcade rendait l'enregistrement inutilisable. Je me suis donc assis devant mon C64 et j'ai essayé de prononcer la phrase moi-même. Hélas, mon accent était trop différent. Ce n'est qu'après une centaine de tentatives que je suis arrivé à un résultat convenable." (Simon Nicol, programmeur de Crazy Comets sur C64)
"Chaque épisode de Tekken se vend à des millions d'exemplaires sur console. On pourrait donc penser que que l'édition pour machine de salon est très lucrative, peut-être même plus que l'édition en arcade. C'est faux. Un jeu sur console rapporte environ $50, voire 100 en incluant les divers DLC, et puis c'est tout. En arcade, les jeux rapportent en permanence. Nous nous faisons autant d'argent, sinon plus, avec nos éditions arcade de Tekken." (Katsuhiro Harada, chef de projet sur la série des Tekken)
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