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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Un jeu est une succession de choix intéressants. » (Sid Meier, lors d'une interview en 2012)
Les phrases publiées précédemment
"Sur chaque campus universitaire des Etats-Unis, on avait un 'étudiant Sega' à qui on envoyait régulièrement des consoles et des jeux. Son rôle était de passer de résidences en résidences, d'y brancher ses consoles, et de jouer avec quiconque était intéressé par une petite partie de jeu vidéo." (Tom Kalinske, ancien PDG de Sega of America, à propos de la mise sur le marché de la Megadrive aux Etats-Unis)
"Nintendo a compris l'importance de créer des personnages charismatiques mieux que n'importe quelle entreprise, c'est pourquoi Nintendo est devenu, à mon sens, le Disney du jeu vidéo." (Pat Contri, auteur du livre Ultimate Nintendo: a guide to the NES library)
"Dans les années 70, des magazines remplis de listings pour des machines comme le TRS-80 ou l'Apple II commençaient à paraître. Je les examinais avec intérêt et les faisais fonctionner dans ma tête ou sur des feuilles de papier car je n'avais pas d'ordinateur ; ils étaient beaucoup trop chers." (Davd Braben, programmeur d'Elite)
"C'était une folie de quitter un bon poste pour se lancer dans une nouvelle entreprise. Aujourd'hui, tout le monde le fait, mais à l'époque, Atari était autofinancée ; la boîte n'avait aucun soutien. Personne ne nous donnait d'argent !" (Allan Alcorn, premier employé chez Atari et créateur de Pong)
"Les années 80 ? C'était l'enfer tout du long. Même la musique, c'était de la merde. Ne dit-on pas que la nostalgie, c'est la mort de l'âme ?" (Matthew Smith, programmeur de Manic Miner et Jet Set Willy)
"Le premier micro-ordinateur que j'ai vu était le Ohia Scientific Superboard II. Il ne coûtait que 2500 francs, et il avait tout : un clavier, une sortie vidéo, 4K de mémoire, un processeur 6502 et une prise cassette. Je devais être le seul en France à l'utiliser !" (Francis Lionet, programmeur de STOS et AMOS)
"Il est assez remarquable qu'une des rares industries à ne pas avoir souffert de la pandémie de Covid est le jeu vidéo. Mieux : le poids du jeu vidéo a explosé, avec une augmentation de la vente de hardware de 63% en 2020, ce qui ne s'était jamais vu. Pourquoi de tels chiffres ? Parce que le monde semble avoir réalisé ce que nous autres joueurs avons toujours su : le jeu vidéo est l'échappatoire parfait." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"E.T. a parachevé mon oeuvre. J'ai un jeu, Yar's Revenge, qui trône au musée d'art moderne de New York, et j'en ai un autre, E.T., enterré dans les tréfonds du désert du Nouveau Mexique !" (Howard Scott Warshaw, programmeur chez Atari dans les années 80)
"Depuis quelques années, l'histoire du jeu vidéo est racontée par des gens qui n'étaient pas nés à l'époque. Ils interprètent des histoires qui leur ont été rapportées, parfois de façon erronée." (Warren Davis, co-créateur de Q*Bert, 2020)
"Pour Nintendo, le hamster dans le micro-ondes était rédhibitoire. A l'époque, pour éditer un jeu sur NES, il fallait développer le jeu dans son intégralité, le faire tester par Nintendo, puis commander le nombre de cartouches désiré. Cela prenait un temps fou. Nous avions commandé 250000 cartouches de notre Maniac Mansion. Pendant qu'elles étaient en route sur un cargo au beau milieu du Pacifique, j'ai reçu un coup de fil de Nintendo me disant que nous ne pouvions plus les vendre. Nintendo avait découvert qu'il était possible de faire exploser le hamster dans le micro-ondes. J'ai appelé notre avocat afin de consulter le contrat que nous avions signé avec Nintendo. Apparemment, le paiement des cartouches pouvait ne se faire qu'à la livraison. J'ai donc rappelé Nintendo pour leur demander où ils voulaient que je déroute le cargo car nous ne prendrions jamais possession des 250000 cartouches. Peu de temps après, j'ai reçu un coup de fil d'Howard Lincoln, le président de Nintendo America, qui m'a dit 'Ok, vous pouvez vendre les 250000 cartouches, mais pour les prochaines, le hamster doit dégager.'" (Howie Rubin, responsable des ventes chez Atari dans les années 70 et 80)
"Pong reste un bon jeu aujourd'hui, ce qui prouve qu'un gameplay efficace l'emportera toujours sur des graphismes tape-à-l’œil." (Darran Jones, rédacteur en chef du magazine Retro Gamer)
"Lorsque nous étions à l'école, mon frère et moi jonglions entre devoirs et programmation. Une fois sortis du lycée, c'était réveil à sept heures et boulot jusqu'à une ou deux heures du matin, chaque jour, 7 jours sur 7, 365 jours par an - Noël compris." (Philip et Andrew Oliver, programmeurs sur micros 8 et 16 bits)
"Une des caractéristiques les plus notables de Cosmic Ark sur Atari VCS était son champ d'étoiles clignotantes que j'étais parvenu à créer grâce à un glitch. Je n'avais aucune idée de la raison pour laquelle ce glitch s'était produit ; je n'étais même pas sûr qu'il fonctionnerait sur toutes les variantes de la console. L'affichage de ce champ d'étoiles est devenu un véritable secret industriel dont nous n'avons jamais divulgué le fonctionnement à nos concurrents, principalement parce qu'il n'y avait aucune explication !" (Rob Fulop, programmeur chez Imagic au début des années 80)
"Au milieu des années 80, j'étais un petit merdeux de 15 ans qui voulait faire de la musique de jeu vidéo plus que tout au monde. C'était ça ou avoir un vrai métier : docteur, avocat, comptable... Au secours ! Mon rêve, c'était d'être Rob Hubbard." (Barry Leitch, musicien)
"Le jour où mes parents m'ont acheté un Apple II, j'ai arrêté de sortir de chez moi." (John Romero)
"Mes jeux ont toujours été toujours non violents. Je ne le faisais pas volontairement ; je pensais simplement que contrairement aux théories de game design moderne, il n'était pas nécessaire de faire appel aux bas instincts de l'homme pour qu'il s'amuse." (David Crane, programmeur de légende)
"J'ai grandi au milieu de nulle part, dans une région où il faisait un froid glacial. J'avais un ZX81 et une petite télé en noir et blanc dans ma chambre. Je programmais des petits jeux, que j'envoyais à des magazines. Je n'étais qu'un gosse, et tout ce que je voulais, c'était être publié pour me vanter auprès des copains. Lorsque j'ai reçu mon premier chèque, je n'en croyais pas mes yeux ! Je ne m'attendais pas du tout à être payé." (David Perry, programmeur, entre autres, d'Aladdin et Earthworm Jim)
"On se fichait totalement de la façon dont nos employés travaillaient. Ils pouvaient venir au bureau en maillot de bain, à poil ou à minuit, tant que le boulot était fait, c'était l'essentiel. En n'attachant de l'importance qu'au résultat et non au procédé, nous avions créé une structure extrêmement égalitaire." (Nolan Bushnell, fondateur d'Atari)
"L'ensemble en fait un soft sympa mais pas très beau, les qualités des productions Nintendo laissant trop souvent à désirer... Encore une fois, on est loin du grand jeu." (Critique de Super Mario Bros dans le magazine Arcades n°6 de mars 1988)
"Je travaillais sur la conversion de Missile Command pour l'Atari 800. Vers la fin du projet, on m'a assigné un gars du service marketing. Il s'appelait Tandy, et il passait me voir tous les jours. Au début, je trouvais ça marrant, mais peu à peu, Tandy m'a agacé jusqu'à me mettre carrément hors de moi. J'ai fini par lui dire de s'en aller, ce à quoi il a lancé : 'Tu sais mec, dans ce projet, je suis aussi important que toi'. Je lui ai répondu : 'Ecoute Tandy, si je me casse un doigt demain et que je ne peux plus taper sur un clavier, ce projet est foutu. En revanche, si tu tombes dans l'escalier et que tu te casses le cou, les choses iront beaucoup plus vite." (Rob Sdybel, programmeur chez Atari dans les années 70 et 80)
"Les salles d'arcade étaient des lieux magiques. On y trouvait les jeux vidéo les plus impressionnants et les plus cools du moment. C'était comme faire un bond dans le futur ; on ne trouvait rien de tel à la maison. Les imposantes machines qui peuplaient ces salles n'étaient pas des jeux - c'étaient des portails menant vers d'autres mondes." (Tobias Bjarneby, initiateur du projet Kickstarter '198X')
"La politique de Midway était de faire tout son possible pour que ses jeux d'arcade ne puissent être reproduits à la maison. Nous étions un fabricant de bornes d'arcade, c'est pourquoi nous tenions à ce que les joueurs doivent se rendre dans une salle de jeux pour vivre l'expérience à fond. Notre priorité absolue, c'était que nos machines soient physiquement uniques. Cela explique aussi pourquoi les émulateurs ne parviendront jamais à rendre justice à des jeux comme Kozmik Krooz'r, Spy Hunter, Discs of Tron, et beaucoup d'autres." (Brian Collin, game designer chez Bally Midway dans les années 80)
"J'étais trop pauvre pour acheter des jeux, c'est pourquoi je les programmais moi-même ou me servais des listings qui paraissaient dans les magazines." (Chris Shrigley, ancien programmeur chez Gremlins Graphics)
"On lance l'affaire." (David, à la fin de la discussion durant laquelle fut créée et mise en place l'actuelle rubrique de 'phrases de la semaine' sur Grospixels, il y a très exactement 1000 semaines de cela, en juillet 2003)
"J'étais admiratif de ce que faisaient les Français. En Angleterre, l'Amstrad 464 jouait toujours les seconds rôles face au Spectrum et au C64 ; ses jeux étaient souvent méprisés. Les Français, eux, s'en sont emparés, voyant en cette machine une source d'inspiration incroyable, notamment dans le domaine graphique. Selon moi, ils avaient parfaitement raison." (Mark K Jones, ancien graphiste extrêmement talentueux sur Amstrad CPC)
"Nos jeux étaient difficiles car nous pensions que personne n'aimait jouer à des jeux faciles." (Mike Montgomery, co-fondateur des Bitmap Brothers)
"La technologie de la Playstation était bien sûr très avancée. Mais je pense que la plus grande réussite de la console, c'est d'être parvenue à libérer la créativité de développeurs frustrés par des années de contraintes techniques. Soudain, tout paraissait possible." (Mark Cerny)
"Aucun des jeux vidéo modernes ne paraît aussi emblématique que les jeux d'antan. Les jeux de tir à la première personne ne cherchent plus à créer des personnages immédiatement identifiables, et la plupart des jeux en 3D se contentent de créer des univers ouverts si photo-réalistes (où est passée la patte artistique d'un Jack The Nipper ou d'un Sentinel ?) qu'ils se ressemblent tous." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"An début, les possibilités en matière de game design étaient très restreintes du fait des capacités limitées de nos ordinateurs. C'est pourquoi ce sont les programmeurs eux-mêmes qui se chargeaient du game design. Souvent, il s'occupaient aussi des graphismes !" (Philip Oliver, programmeur de légende sur micros 8 bits)
"En toute honnêteté, je suis très étonné que des gens s'intéressent encore autant à Deus Ex vingt ans après sa sortie. Cela est sans doute du au fait que mon équipe et moi-même avons cherché à rendre le joueur de Deus Ex le plus omnipotent possible. Nous créions des problèmes, non des énigmes, puis nous nous forcions à 'quitter les devants de la scène' afin de faire du joueur le véritable héros du spectacle. Nous élaborions un monde avec lequel il était possible de raisonner, un monde dans lequel la logique du monde réel pouvait s'appliquer pour résoudre les problèmes." (Warren Spector)
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