Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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La phrase de cette semaine « La plupart de nos jeux étaient mauvais pour une bonne raison : ils n'etaient pas cher ! J'espère malgré tout que les joueurs en ont gardé un bon souvenir. » (Anthony Guter, ancien employé chez Mastertronic)
Les phrases publiées précédemment "Nous n'avions aucune idée du succès que pourrait rencontrer Tomb Raider. Pour moi, ce n'était qu'un jeu parmi tant d'autres." (Adrian Smith, ancien chef de projet chez Core Design) "Il y avait 100 secrets au total - 3 par niveau. Quelques semaines après la sortie du jeu, on a commencé à recevoir des coups de fil de joueurs complètement désespérés qui nous disaient qu'ils restaient coincés à 99 et qui nous suppliaient de leur dire où se trouvait le dernier secret. Nous leur répondions qu'il fallait continuer à chercher. Lorsque, bien plus tard, nous avons réalisé que notre compteur de secrets ne pouvait afficher que deux chiffres, nous avons bien rigolé !" (Adrian Smith, ancien chef de projet chez Core Design, à propos de Tomb Raider) "L'attention que les gens portaient au tour de poitrine de Lara nous faisait bien rire. Pour nous, Lara n'était qu'un personnage de dessin animé, un peu comme dans Tom & Jerry quand Tom se prend un marteau sur le pied, et que son pied gonfle de façon démesurée. La technologie de l'époque ne nous permettait pas de la représenter comme nous l'entendions ; nous avons donc cherché à lui donner des formes simplement féminines. C'était aussi bête que cela." (Adrian Smith, ancien chef de projet chez Core Design, à propos du développement de Tomb Raider) "Core n'arrêtait pas de nous dire : 'Le héros de votre jeu ne peut pas être une fille. Proposez au moins au joueur de choisir entre un homme et une femme.' Nous avons tenu bon." (Adrian Smith, ancien chef de projet chez Core Design, à propos du développement de Tomb Raider) "Je suis devenu très asocial dès le jour où j'ai eu mon Spectrum." (Albert Ball, programmeur de Jumping Jack) "Les développeurs de jeux de combat sont certes rivaux ; ils sont aussi alliés. Pour une société distribuant dans le monde de l'arcade, il est nécessaire que ses jeux soient populaires, mais que ceux de ses concurrents le soient aussi." (Katsuhiro Harada, chef de projet sur la série des Tekken) "Je me fiche de l'avenir d'US Gold. J'ai gagné tellement d'argent que cela n'a plus la moindre importance." (Geoff Brown, PDG d'US Gold, au moment de l'entrée en bourse de sa société en 1993) "Les jeux occidentaux recherchent le réalisme, contrairement aux jeux japonais. Nous ne cherchons pas à reproduire le monde réel. C'est pourquoi nous avons encore des jauges de vie. A l'époque où je travaillais sur Dororo sur PS2, Sega Of America m'a demandé de retirer toutes les jauges de vie." (Masamoto Morita, game designer) "Lorsque la Playstation est sortie, j'étais étudiant et fan de jeux vidéo depuis le début des salles d'arcade à la fin des années 70. Tout le monde me percevait comme un geek. Mais la Playstation a tout changé : soudain, le jeu vidéo était devenu branché." (Dave Jones, fondateur de DMA Design) "L'écriture d'un jeu vidéo est devenue de plus en plus intellectualisante, et de moins en moins amusante." (Paul Rose, ancien journaliste dans le jeu vidéo) "Je ne comprendrai jamais pourquoi les gens sont prêts à dépenser des milliards juste pour un jeu sous cellophane. Qu'ils l'ouvrent et qu'ils y jouent, bon sang !" (Mark R Jones, ancien graphiste chez Ocean) "Quand vous travailliez dans l'arcade, les yakuzas venaient toujours vous voir pour vous vendre leur calendrier. Un seul de leurs calendriers coûtait 100 000 yens ! Personne n'en voulait, mais vous étiez obligés de payer si vous ne vouliez pas d'ennuis." (Roy Ozaki, fondateur de Mitchell Corp) "Le succès de Mario est dû à plusieurs facteurs. L'un d'eux est que quand un Mario sort, il y a de la pub partout, c'est phénoménal ! Nous, on arrive derrière avec notre Rayman que le grand public ne connaît pas, ou peu, et en plus, on n'a pas du pub." (Michel Ancel) "Le processeur sonore de la NES était à mille années lumières de celui du C64, mais lorsque vous bossez avec des gars comme Jeroen Tel... Ce type était capable de faire sonner un four à micro-onde comme un orchestre philharmonique." (Simon Nicol, à propos de son travail sur Back To The Future III sur NES) "Falcom possédait un magasin de goodies au rez-de-chaussée de son bâtiment. C'est là que, dans un premier temps, les nouveaux employés étaient envoyés pour travailler. Je m'occupais des appels téléphoniques. Je me demandais vraiment quand j'allais pouvoir commencer à créer des jeux vidéo." (Jun Nagashima, ancien programmeur chez Falcom) "C'est une industrie que j'apprécie parce qu'elle incite à se renouveler constamment, et ça me fait vraiment quelques chose de me dire qu'on travaille sur des jeux qui ont pour but de rendre les gens heureux." (Anne Sbai, productrice chez Ubi Soft) « Je suis détesté de mes programmeurs car je n’arrête pas de changer des petits détails. Les gens n’arrêtent pas de dire ‘Quand on travaille avec celui-là, on ne sait jamais quand on va finir. Il vient toujours nous rajouter des tonnes de travail !' » (Shigeru Miyramoto) "L'écran de chargement n'était conçu que lorsque tous les graphismes in-game étaient terminés. C'était la petite récompense qui justifiait tout le travail qui avait précédé." (Mark R Jones, graphiste chez Ocean dans les années 80) "Je ne voulais pas entendre parler d'une équipe de développement interne. Lorsque vous donnez un salaire à des employés, ils s'attendent à être payés tous les mois, quelle que soit la qualité de leur travail. L'avantage à travailler avec des développeurs tiers, c'est que vous pouvez décider de ne pas payer car une partie du contrat n'a pas été respectée. On peut se montrer plus exigeant." (Geoff Brown, fondateur d'US Gold) "J'entends souvent dire que les salles d'arcade sont mortes. Peut-être en occident, mais pas en orient, et surtout en Asie. On peut même dire que les salles se développent en Asie du sud est." (Katsuhiro Harada, chef de projet sur la série des Tekken, 2015) "Le critère prioritaire lorsque l'on conçoit un jeu, c'est le fun. Beaucoup de gens semblent l'oublier. Ils pensent que le réalisme doit l'emporter. C'est une erreur." (Nick West, cofondateur de Neversoft et créateur de la série des Tony Hawk) "Pour un gosse des années 90, la simple idée de pouvoir acheter une console capable de reproduire à l'identique un jeu d'arcade était ahurissante." (Jeremy Forrest, collectionneur, à propos de la Neo Geo) 'La pression pour sortir notre jeu avant la sortie du film était telle qu'il n'y avait pas de place pour l'expérimentation." (Mike Lamb, programmeur de Batman The Movie pour Amiga) "Akira Kitamura a conçu Megaman parce qu'il n'était pas apprécié de ses patrons. Capcom l'a fait travailler sur console et non en arcade car personne ne voulait de lui." (Roy Ozaki, fondateur de Mitchell Corp) « Il m’est arrivé de me faire insulter au téléphone, ou de devoir répondre à des questions aussi absurdes que ‘est-ce-que vous couchez sur place? Connaissez-vous Sonic? Combien y a-t-il de dudes dans Two Crude Dudes?’ » (Romuald Merdrignac, alias Maître Sega dans les années 80-90) "Tous les samedis dans les années 80, nous partions dépenser notre argent dans les salles d'arcade, puis nous allions bidouiller les ordinateurs d'expo au supermarché d'à côté." (John Tatlock, ancien programmeur) « Tonic Trouble était un fiasco technologique. » (Michel Ancel) "Avec les progrès technologiques, le pixel art est amené à disparaître." (Kouji Yokota, ancien graphiste chez Nihon Telenet, Nihon Falcom et Quintet) "La première fois que j'ai vu Mario, c'est la construction des niveaux en blocs qui m'a frappé. Dans la mesure où Super Mario Bros était censé être la killer app de la NES, le risque était que les joueurs jugent la console inférieure à ses concurrentes. Au final, le risque a payé. Grâce à ses blocs, le monde de SMB était non seulement énorme ; son gameplay était incroyablement riche. Les joueurs voyaient dans ses décors colorés simplistes un choix artistique plutôt qu'une limitation technique." (David Crane, programmeur de Pitfall) "On était un peu sale. Il faut dire qu'on était si occupé que on ne se lavait pas souvent." (Masaaki Kukino, ancien graphiste et game designer chez Konami) |