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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
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Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
nicko
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Posté le: 2013-01-14 15:57   [ Edité le: 2013-01-14 16:05 ]
Citation :
Le 2013-01-14 15:01, Shenron a écrit :
j'ai fait le premier en arcade, l'épisode MD, j'ai beaucoup aimé les deux, mais les suivants, pas moyens, je les trouve mal foutus, brouillon et moins jouables.


Il y en a un autre que le Hyperstone Heist sur Megadrive ? Car il est très proche du Turtle in Time (cf mes screens un peu plus haut). Tu devrais aimer les autres aussi dans ce cas ...

Cela dit, moi aussi mon préféré est le premier en Arcade.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

Inscrit : Jan 17, 2008
Messages : 9737
De : Massy

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Posté le: 2013-01-14 16:06
Non, il n'y a que Hyperstone Heist. Mais en arcade, je ne sais pas pourquoi mais je n'ai pas supporté le deuxième jeu. Il semblait trop calibré pour le jeu à 4, et tout seul c'est l'enfer. Mais il faut vraiment que je le relance.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


  Voir le site web de Shenron
Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

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Posté le: 2013-01-27 13:42
Take Yutaka G1 Memory
(Gaps / Naxat Soft - 1995)



Voici un soft qui s'inscrit dans un genre très présent sur Snes (et dans les ludothèques de consoles japonaises en général), c'est à dire les simulations de courses hippiques dans lesquelles on doit élever des chevaux et les faire participer à différentes rencontres sportives. Tout comme pour les jeux de baseball ou de shougi, les différences entre ces nombreux titres, du point de vue de l'interface, de la représentation et des possibilités de jeu, sont infimes et Take Yutaka ne fait pas exception à la règle. Mais le soft ici présent fait partie du haut du panier avec une réalisation soignée, de jolis écrans intermédiaires, des menus bénéficiant de petites animations et des retransmissions dynamiques des courses qui sont commentées par une voix digitalisée. On n’atteint quand même pas la qualité du surprenant "Jikkyou Keiba Simulation : Stable Star" de Konami (voir page 58), d'autant que la présentation et l'interface sont ultra-classiques de bout en bout. Bien entendu, tous les textes sont en japonais et, aussi soigné soit-il, ce jeu ne va pas intéresser grand monde ici.
A noter que Yutaka Take, qui prête son nom au jeu, est un jockey de renommée internationale toujours en activité (2012).


Tekichuu Keiba Juku
(Banpresto - 1996)



Non, pas de Gundam ni de Ultraman sur des chevaux dans cette simulation de course hippique signée Banpresto. L'éditeur délaisse cette fois ses licences fétiches en s'attelant à ce titre aux graphismes enfantins et colorés. Il s'agira ici de parier sur des courses de chevaux, de discuter avec d'autres turfers, et d'obtenir plein d'infos sur les jockeys et chevaux, le tout en passant par de nombreux menus en japonais. Un menu "action" permet à plusieurs joueurs (de 1 à 4) de prendre le contrôle des chevaux mais l’interactivité est très limitée, on ne peut que se diriger un peu latéralement (les courses sont représentées de dessus) et cravacher à des moments précis pour faire sprinter sa monture.
Techniquement indigne d'une 16 bits, ce soft est bien sur à réserver à ... pas grand monde sous nos latitudes j'en ai bien peur.


Thoroughbred Breeder
(Hect - 1993)



Thoroughbred Breeder 2
(Hect - 1996)



Thoroughbred Breeder 3
(Hect - 1996)



Cette série permet au joueur lisant le japonais, et étant à même de naviguer sans migraine dans de nombreux menus, de prendre en main la destinée, l'entrainement et l'éducation de plusieurs chevaux pour en faire des superstars de la course hippique. Chaque épisode dispose d'une interface et de modes de jeu similaires avec un système d’icônes pour réaliser ses choix et des courses qui se déroulent automatiquement. La représentation de ces dernières est soignée dans le second épisode, quelconque dans les 2 autres. Un mode spécial présent dans chaque jeu, appelé "battle" ou "party" permet de faire s'affronter entre eux plusieurs chevaux qu'on aura élevé, voir même les chevaux d'un ami possédant le même jeu et qui aura "importé" son cheval dans notre cartouche à l'aide d'un code. En dehors de cette dernière option drôlement bien vue, il n'y a rien de remarquable dans ces 3 jeux face à leurs nombreux concurrents sur Super Famicom.


Turf Hero
(Tecmo - 1995)



Encore une simulation d'élevage de chevaux et de courses hippiques avec Turf Hero, un titre qui dispose de la même interface et des mêmes modes de jeux que la plupart de ses nombreux compatriotes sur Snes. Ou plutôt sur Super Famicom puisque ce titre est également intégralement en japonais. Les divers menus en kanji ou en kana permettront donc à ceux qui parviendront à les déchiffrer d'acheter des chevaux, de les entrainer, et de parier sur des courses. Les graphismes sont assez agréables mais pas au niveau des meilleurs titres du genre, et la partie sonore est moyenne (peu d'ambiance pendant les courses mais de chouettes musiques relaxantes dans les menus).


Turf Memories
(Bec - 1995)



Méga-Turf Wayne ! Méga-Turf Garth ! Ah non, c'est pas ça ... Ici nous avons à faire à quelque chose de beaucoup moins festif : de la simulation de course hippique comme les japonais en ont le secret. Au menu : de l'élevage, des paris et un mode course accessible séparément dans lequel on influe quelque peu sur la performance de son cheval en contrôlant sa vitesse et en réagissant à sa condition indiquée par une petite icône. La particularité du titre, c'est que les courses sont représentées de dessus avec l'utilisation du mode 7 pour effectuer des rotations. Sauf qu'il s'agit de course hippique : donc le parcours est un bête ovale et les chevaux ne vont pas aussi vite que les voitures de F1 Spirit : bref, l'effet est tout sauf impressionnant. Pour apprécier le reste du jeu, il faudra comprendre le japonais afin de naviguer sans migraine dans les menus.


Total Carnage
(Black Pearl / Malibu - 1993)



Pseudo suite de exaltant Super Smash TV et adapté encore une fois de l'arcade, Total Carnage permet à un ou deux joueurs d'incarner des soldats américains envoyés combattre dans une parodie de guerre du Golf. L'action est représentée de dessus et on déplace le héros avec le pad tout en tirant dans les 8 directions avec les boutons de face du joypad (appuyer sur 2 boutons pour tirer en diagonale). Les boutons L ou R permettent de placer des mines au sol, ce qui est indispensable contre certains types d'ennemis. Tout comme ses prédécesseurs (Super) Smash TV et Robotron, Total Carnage brille par une action frénétique ne connaissant aucun temps mort avec des ennemis arrivant par centaines de tous cotés. La différence ici, c'est que les niveaux se dévoilent, lentement mais surement, selon un scrolling multi-directionel, pour encore plus d'action et de pièges vicieux. De nombreuses armes bonus sont disposées au sol et il faut vite les ramasser car elles sont la clé de la survie malgré leurs munitions limitées : lance-roquette, triple-tir, lance-flamme, shotgun ... Tout bouge très vite et la jouabilité n'est victime d'aucun défaut. Des warp-zones sont également là pour nous faire avancer plus rapidement vers la fin du niveau ou nous envoyer dans des salles spéciales remplies d'ennemis et on trouve également des civils égarés à secourir. A ce propos le jeu ne manque pas d'humour avec ses touristes à secourir et son dictateur fou, mais c'est un humour pas très fin qui fonctionne moins bien que le jeu TV dégradant mis en scène dans Smash TV.
Attention : il faudra à la fois être tolérant et particulièrement endurant pour apprécier ce Total Carnage. Car d'abord la réalisation est franchement minable. Les graphismes sont grossiers avec des sprites affreux et mal animés, des décors mornes et brouillons qu'on croirait sortis d'un jeu du domaine public sur micro-ordinateurs 8 ou 16 bits. Les sons (explosions, bruits des armes) sont assez percutants mais peu nombreux et les musiques sans intérêt. Et l'autre soucis du jeu, c'est son atroce difficulté. Il y a beaucoup trop d'ennemis : en solo c'est même pas la peine d'espérer passer 3 niveaux. Et puis certains pièges sont vraiment abusés comme ces bombes qui apparaissent à l'écran et tuent rapidement les joueurs ou qu'ils soient s'ils ne s'en sont pas très rapidement débarrassés. Et puis planquer des mines sous des bonus, ce n'est vraiment pas fair-play ! Cette grande difficulté existait déjà dans la borne d'arcade, mais cette version Snes en rajoute avec une maniabilité moins efficace (on joue avec 2 sticks en arcade) et certains ennemis encore plus résistants ! La version arcade est donc plus "abordable" (elle reste d'une difficulté monstrueuse) et largement plus réussie techniquement. Bref, Total Carnage est moche et trop dur, et c'est bien dommage car sinon on avait de quoi vraiment s'éclater. Le jeu vaut quand même le coup d'être essayé, mais préférez la version arcade, sous Mame, ou dans la compilation Midway Arcade Treasures vol 2 (ou la toute récente Midway Arcade Origins).
Moyen


Tetris & Dr Mario
(Nintendo - 1994)



Sans surprise, ce titre rassemble les 2 célèbres puzzle-games que sont Tetris et Dr Mario sur le modèle de "Super Tetris 2 + Bombliss". Si vous ne connaissez pas Dr Mario (euh ... vraiment ?), je vous renvoie au test de ce dernier (lettre D, en version téléchargeable).
Chaque titre est accessible séparément à partir d'un menu et propose les mêmes modes de jeu : "endless" ou on élimine les lignes ou les virus jusqu'à plus soif, et "versus" contre un ami ou le CPU, avec plusieurs niveaux de difficulté. Chaque mode est paramétrable, permettant selon les cas d'imposer un handicap à un joueur, de commencer la partie avec plus ou moins de lignes ou virus à l'écran. Il est aussi possible de jouer un mode spécial, uniquement en versus contre un ami, dans lequel on configure sur quels jeux on va s'affronter. Par exemple : 1ère manche à Tetris en mode B (nombre de lignes imposé à faire disparaitre), seconde manche à Dr Mario, 3ème manche à Tetris en mode normal ... etc ...
Le jeu est joli, son interface très claire et ses musiques entrainantes. Voici deux classiques indémodables qu'on trouve sur des nombreuses machines et il est facile de trouver des versions proposant plus d'options, mais ça n'empêche pas de garder cette cartouche / rom au chaud dans sa collection.
Tres Bien


Tetris 2 / Tetris Flash
(Nintendo - 1994)



Cette variante du célèbre puzzle game n'est pas la plus connue (je pense) mais elle est tout de même très intéressante. Ici nous avons encore une fois des pièces composées de plusieurs blocs tombant du haut de l'écran que le joueur doit faire pivoter et disposer au mieux. Mais le but n'est pas de réaliser des lignes : les blocs sont de différentes couleurs et il faut en mettre 3 identiques en contact horizontalement ou verticalement pour éliminer un bloc déjà présent dans l'aire de jeu. Le but est d'éliminer les blocs scintillants situés en bas de l'écran afin de passer au niveau suivant, en tout cas dans le 1er mode de jeu. Un second mode appelé "puzzle" propose au joueur de réaliser la même chose mais avec un nombre de pièces limité et imposé. Ici, il n'y a pas 36 solutions : on ne peut disposer ses pièces que d'une seule façon pour réussir. Enfin, un mode versus en écran splitté contre le CPU ou un ami est également disponible.
Ce titre est bien plus exigeant et plus porté sur l'action que Tetris : en effet, une fois qu'on pose une pièce, les blocs qui la composent et qui ne sont pas en contact avec un bloc déjà présent se détachent pour continuer leur descente et le joueur doit réagir vite pour les guider dans des endroits qui auraient été inaccessibles à la pièce entière. Tout le game-design tourne autour de cette possibilité.
Ce n'est certes pas la variante de Tetris la plus accessible mais c'est un bon jeu pour tous les fans de puzzle-game.
Bien


Tetris Battle Gaiden
(BPS - 1993)



Tetris Battle Gaiden est une superbe variante de Tetris qui propose uniquement d'affronter un ami ou le CPU en écran splitté. On peut y jouer comme dans le "versus" d'un Tetris normal mais vous allez voir que ce serait dommage de s'en tenir à ça ... En effet, le mode par défaut propose à chaque joueur de sélectionner un personnage et ces derniers ont des pouvoirs qu'ils peuvent déclencher en cours de partie (en appuyant sur la touche "haut" du pad) après avoir accumulé des billes magiques. Ces billes sont en fait présentes dans les pièces qui tombent du haut de l'écran et viennent s'ajouter à une réserve de pouvoir si elles sont incluses dans une ligne qu'on parvient à faire disparaitre. Plus on a de billes dans sa réserve, plus le pouvoir sera efficace. Ces derniers varient donc en fonction des persos et sont divers et originaux. Il y a celui qui fait disparaitre des lignes en bas de son écran, utile lorsqu'on est dans le pétrin, celui qui oblige l'adversaire à jouer dans le noir ou qui provoque des explosions chez ce dernier transformant ses blocs bien alignés en mur de gruyère ! Ces pouvoirs ajoutent énormément de fun et de profondeur à un concept de jeu toujours aussi accessible et prenant. On trouve en sus quelques petites subtilités comme le fait que les 2 adversaires partagent la même réserve de pièce (on peut donc s'arranger pour tenter de chopper la pièce qui nous arrange avant l'autre joueur) et une option qui permet de faire en sorte que les blocs sur l'aire de jeu tombent une fois qu'une ligne réalisée à proximité a fait en sorte qu'un espace se trouve en dessous d'eux, à la manière de Puyo Puyo ou Dr Mario par exemple.
La réalisation du jeu, même si ce n'est jamais primordial dans ce type de softs, est exemplaire avec un habillage charmant, des écrans intermédiaires, et des effets spéciaux lors du déclenchement des pouvoirs. De ce coté là, Tetris Battle Gaiden pré-figure ce qui sera systématique dans les versions 32 bits des puzzle games, comme on le verra du coté des nouveaux épisodes de Puzzle Bobble ou Puyo Puyo.
Bref, nous avons là un superbe puzzle-game compétitif auquel on ne pourra que reprocher l'absence de modes de jeu solo alternatifs (endless, puzzle). Un indispensable du genre.
Tres Bien

Voir également l'article de GP.

  Voir le site web de Sebinjapan
RainMakeR
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Joue à Clair Obscur, Tormented Souls 2

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Posté le: 2013-01-28 12:23
rhaaa le pavet. C'est moi ou tu commences à saturer ? Surtout que les jeux de courses de cannassons ....

Au fait c'est guerre du GolfE, sinon ca à pas du tout le même sens
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gazza8
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Joue à Desperados III, Inside (PS4)

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Posté le: 2013-01-28 15:12
Citation :
Le 2013-01-27 13:42, Sebinjapan a écrit :

Tetris 2 / Tetris Flash
Ce titre est bien plus exigeant et plus porté sur l'action que Tetris : en effet, une fois qu'on pose une pièce, les blocs qui la composent et qui ne sont pas en contact avec un bloc déjà présent se détachent pour continuer leur descente et le joueur doit réagir vite pour les guider dans des endroits qui auraient été inaccessibles à la pièce entière. Tout le game-design tourne autour de cette possibilité.


=> Merci de décrire aussi précisément le gameplay de tous ces jeux ! Car effectivement Tetris 2 n'est pas une "simple" suite, il renouvelle en grosse partie la série...


Citation :
Le 2013-01-27 13:42, Sebinjapan a écrit :

Tetris Battle Gaiden

La réalisation du jeu, même si ce n'est jamais primordial dans ce type de softs, est exemplaire avec un habillage charmant, des écrans intermédiaires, et des effets spéciaux lors du déclenchement des pouvoirs. De ce coté là, Tetris Battle Gaiden pré-figure ce qui sera systématique dans les versions 32 bits des puzzle games, comme on le verra du coté des nouveaux épisodes de Puzzle Bobble ou Puyo Puyo.


=> C'est étonnant (et appréciable) à quel point l'habillage peut être soigné pour des jeux de ce type, alors que tout leur intérêt porte sur le "contenu" ; bravo aux développeurs qui s'en sont donné la peine !

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2013-02-03 14:52
Tsukimori
(Pandora Box / Branpresto - 1996)



Tsukimori est un jeu d'aventure horrifique qui affiche des photos digitalisées très réussies par dessus lesquelles défilent de très nombreux textes. L’interaction se limite à faire de rares choix à certains moments pour orienter le déroulement de l'histoire. La réalisation, l'ambiance et l'interface sont semblables en tous points à "Gakkou de atta Kowai Hanashi" du même développeur (voir page 45). On suit en fait les histoires de plusieurs personnages qu'on peut choisir de lire dans n'importe quel ordre. Ces derniers, des hommes et des femmes japonais d'âges divers, seront confrontés à des phénomènes inquiétants et autres apparitions alors qu'ils sont dans leur maison, au bord d'une rivière, dans une foret lugubre ... etc ... L'ambiance oppressante est réussie grâce à des musiques bien flippantes et des illustrations qui mettent mal à l'aide, façon "The Ring".
Un jeu très impressionnant graphiquement pour de la Snes, et qui semble intéressant, mais dont on ne profitera que s'il est un jour traduit.


Taikou Rishinden
(Koei - 1993)



Ce jeu est un wargame historique prenant place pendant l'ère médiévale japonaise. Venant d'un éditeur comme Koei, on est pas surpris ! Contrairement à un Nobunaga's Ambition cependant, l'accent est plus mis ici sur les combats et l'histoire que sur la gestion. On est donc plus proche d'un Tactical-RPG mais en plus sérieux, en plus austère, et tout en japonais bien sur. D'ailleurs tous les menus sont en kanji, et si l'interface est assez esthétique, les graphismes montrant les cartes et les affrontements sont très simplistes.
En l'absence de traduction, ce titre reste peu abordable, quoique jouable en tâtonnant un peu, mais il y a déjà de quoi faire avec les titres du genre qui sont en anglais, et dans le genre et du même éditeur, Sangokushi Eiketsuden semble bien plus abouti (du moins techniquement).


Tenchi wo Kurau : Sangokushi Gunyuuden
(Capcom - 1995)



Ce titre est un wargame tiré du manga "Tenchi wo Kurau" que Capcom avait déjà transposé en jeu-video avec des RPG sur NES et des beat them all en arcade qu'on connait en occident sous les noms de "Dynasty Wars" et "Warriors of Fate". Et comme le sujet du manga est la célèbre saga chinoise des 3 royaumes déjà fortement représentée sur Snes avec la série "Romance of Three Kingdoms" de Koei, on est immédiatement tenté de comparer le titre ici présent avec ces célèbres wargames.
Et justement, le gameplay est fort similaire avec une gestion à 2 niveaux. Il faudra d'une part s'occuper de ses villes à partir d'une interface ou on sélectionne les endroits qu'on occupe déjà sur une carte, puis on donne divers ordres pour gérer les provisions de ses troupes, engager de nouveaux soldats, inventer de nouvelles armes, revoir ses fortifications ... Et d'autre part, lorsqu'on choisira de déployer son armée pour attaquer une ville ennemie (à moins qu'il ne frappe le premier), on devra alors diriger ses troupes, unité par unité, au tour par tour et en vue rapprochée du champs de bataille.
Là ou le jeu donne clairement plus envie que les titres de Koei (les 1ers en tout cas) c'est au niveau de l'interface et de la réalisation. Les graphismes sont clairs et colorés, les personnages s'affichent avec des portraits très fidèles au manga, certaines actions provoquent l'apparition d'une carte en mode 7 avec zooms ... etc ... Pendant les batailles, si la vue utilisée lors des déplacements (sur une carte en mode 7 ici aussi) ne met pas en valeur les unités et leurs sprites minuscules, ça devient plus enthousiasmant lorsque qu'on attaque une unité ennemie avec une représentation du combat en 3D isométrique assez jolie. On apprécie également les menus réactifs et bien disposés et les musiques entrainantes.
Malheureusement, si vous ne lisez pas le japonais, il faudra passer votre chemin : même en tatonnant et en essayant un peu chaque menu à coups de save-states il sera très dur de progresser dans ce jeu !


Tin Head
(Microprose - 1994)



Tin Head est un jeu de plate-forme qui n'a jamais été publié. La version BETA présente sur le net semble toutefois finalisée et on peut donc s'attaquer à un jeu qui semble complet en s'y essayant. On incarne donc un petit robot envoyé sur plusieurs planètes à la rescousse de petites étoiles qui ont été capturées par le méchant de l'histoire. Dans des niveaux très grands, le héros progresse en sautant, et en tirant des petites billes selon 3 trajectoires différentes attribuées à 3 boutons du pad : droit devant sois, en diagonale vers le haut et en cloche pour qu'elles retombent juste à ses pieds (pratique pour toucher les ennemis à terre ou en dessous de sois). Au départ, on ne tire qu'une bille et il faut de plus attendre qu'elle disparaisse de l'écran pour en tirer une autre mais on pourra en accumuler jusqu'à 5 en même temps à l'aide de bonus qu'on trouve facilement (heureusement). Attention, on perd une bille à chaque fois qu'on se fait toucher. Il faut explorer tranquillement (pas de temps limité) pour trouver l'étoile puis gagner la sortie tout en ramassant des tonnes d'objets et de sphères venant augmenter notre score et qui se trouvent partout autour. Pour nous aider à atteindre certains lieux en hauteur, on trouve parfois un ballon-sauteur qu'on peut chevaucher. Après 3 niveaux traversés, on combat un boss pour accéder à la zone suivante qui propose de nouveaux décors et de nouveaux ennemis.
Tin Head est joliment réalisé avec ses graphismes ultra-colorés et sa partie sonore très réussie. La maniabilité est correcte également, tout comme le level design qui, sans être aucunement original, délivre des niveaux agréables sur plusieurs niveaux avec pas mal de chemins différents. Mais Tin Head ne parvient pas pour autant à être un bon jeu à cause de plein de défauts qui dénoncent une jouabilité mal optimisée et quelques mauvais choix de game-design. Déjà, on peut se demander s'il était vraiment judicieux de recourir à 3 boutons de tir différents là ou un seul plus une direction sur le pad aurait suffi. Ensuite, ce tir à billes est vraiment ridicule aux niveaux de puissance les plus bas, ce qui est fatal si on arrive démuni face aux boss. Mais c'est surtout ces ennemis rapides et résistants qui énervent. Le jeu n'en est pas difficile pour autant mais il oblige à progresser très prudemment, en faisant défiler le scrolling tout doucement, pour être sur de tirer le premier. Et le soucis, c'est que le jeu a au contraire été conçu pour la vitesse avec des pentes d'accélération partout et la nécessité de courir pour sauter plus haut. Et là on retrouve un défaut que partagent plein de titres du genre qui essaient de faire du Sonic sans en saisir l'essence : ainsi, comme dans Aero the Acrobat (page 1), les zones ou on accélère (les pentes) nous amènent TOUJOURS sur des pics mortels ou un ennemi. Il faut donc toujours ralentir alors que la disposition du niveau nous invite à accélérer. Frustrant.
Moyen


Troddlers
(Atod / Sales Curves - 1993)



Mélangez Lemmings avec Solomon's Key, ajoutez un mode 2 joueurs en coopératif ou en versus, et vous obtenez Troddlers, un bon jeu d'action/puzzle venu de l'Amiga et pourtant relativement peu connu. Ici le joueur dirige un petit magicien qui doit traverser 100 niveaux représentés sur un seul écran et en accomplissant à chaque fois un objectif dans le temps imparti. Il s'agit la plupart du temps de mener à bon port de petits êtres ressemblant aux Lemmings de Psygnosis et avançant toujours tout droit une fois sortis de leur maison. Il faudra pour cela leur créer un chemin, souvent en escalier, soit en faisant apparaitre des blocs, soit en les faisant disparaitre, de la même manière que dans Solomon's Key. Mais attention, pour faire apparaitre un bloc, il faut en avoir en stock dans une jauge située sur le coté de l'écran, et si cette jauge n'est pas suffisamment remplie en commençant le niveau, il faudra y remédier en faisant disparaitre des blocs déjà présents (comme dans le bon jeu indé "Blocks that Matter"). D'autres objectifs consisteront à ramasser des gemmes de couleur ou à détruire des lemmings maléfiques en les écrasant grâce à un bloc qu'on vient de faire apparaitre, ou en leur faisant tomber dessus un rocher, façon Boulderdash. Enfin, en plus de pouvoir faire apparaitre et disparaitre les blocs, le héros peut sauter.
Troddlers ne cache pas ses influences et on peut dire qu'il leur fait honneur avec un level design efficace, une difficulté progressive et une jouabilité au poil. Niveau maniabilité, c'est tout à fait convenable mais le jeu trahis ses origines micro en attribuant le saut à la touche "haut" du pad, ce qui risque d'en faire pester (à raison) quelques uns. La réalisation enfin est sobre et sans éclat, avec des sprites simplistes et peu animés, et des décors sans fioriture, mais ça a pour avantage de garder le jeu toujours lisible.
En plus du mode de jeu principal, qui dispose déjà de quoi occuper n'importe quel joueur, on trouve un mode training qui propose en fait des puzzles tout aussi intéressants mais à un niveau de difficulté faible, histoire de se faire la main. Enfin, on pourra pratiquer le jeu avec un ami dans des niveaux spécifiques ou il faudra soit s'entraider, soit se gêner pour accéder à l'objectif le premier si on choisit la variante compétitive.
Si vous aimez Lemmings et Solomon's Key, vous DEVEZ essayer Troddlers.
La version Amiga sortie un an plus tot est identique mais ne dispose pas des niveaux du mode "training".
Bien

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2013-02-03 20:35
Étonnant qu'un jeu comme Troddlers qui semble si bien fichu et si complet soit si inconnu. Il y aura toujours des mystères dans l'histoire des jeux vidéo qu'il faudra que l'on m'explique.
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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gazza8
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Joue à Desperados III, Inside (PS4)

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Posté le: 2013-02-04 10:18
Citation :
Le 2013-02-03 14:52, Sebinjapan a écrit :
Tsukimori
(Pandora Box / Branpresto - 1996)


Incroyable un tel titre sur Super Famicom ! Dans le genre et la réalisation, on dirait du 32/64 voire 128 bits...

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2013-02-10 13:55
Si aujourd'hui TECMO est synonyme avec Ninjas et gros nibards, c'était à une époque un développeur réputé pour ses jeux de sport, surtout aux USA, suite au succès phénoménal (pas chez nous) de Tecmo Bowl en arcade et surtout sur NES, dont voici les descendants :


Tecmo Super Bowl
(Tecmo - 1993)



Ce titre est l'adaptation d'un jeu NES qui fait lui même suite au très populaire (aux USA en tout cas) Tecmo Bowl, jeu de foot US sorti en arcade à l'origine. Disposant de la licence NFL (équipes et joueurs) le titre est représenté en vue de coté avec des graphismes simples et colorés et se révèle particulièrement accessible. Il faut dire qu'on est loin d'être face à une simulation ici. Déjà, très peu de boutons sont utilisés : pas de feintes, d'esquives ni de plongeons : on se contente de courir et de faire une passe si on a choisi une stratégie le permettant. Ensuite, les fautes sont rares et surtout les attaquants résistent admirablement bien aux placages ! D'ailleurs, si un défenseur se dresse sur notre route et nous bloque, on peut essayer de bourriner le bouton pour passer au travers, à moins que les renforts de l'équipe en défense arrivent les premiers et mettent l'attaquant au sol. Le résultat ? Du fun !
Coté réalisation, les petits sprites bougent bien sur le terrain et des illustrations plein-écran viennent parfois illustrer certaines actions.
De tous les jeux de foot US qu'on a vus jusqu'ici, Tecmo Super Bowl est le plus facile à prendre en main (même si on y connait rien) et l'un des plus amusants. Après, encore faut-il avoir envie de s’intéresser un minimum à ce sport en version vidéo-ludique.
Assez Bien


Tecmo Super Bowl 2
(Tecmo - 1994)



Tecmo Super Bowl 3
(Tecmo - 1995)



Ces 2 suites sont quasi identiques (seuls les effectifs mis à jour et les options d'édition d'équipe changent) et proposent de nombreuses améliorations par rapport au 1er épisode Snes. On trouve ainsi de multiples options de management, pour échanger les joueurs entre les équipes par exemple. Des tonnes de statistiques, mises à jour en fonction des matches joués, sont également disponibles. Enfin, le gameplay s'enrichit et devient un peu plus subtil avec des mouvements en plus et des attaquants un peu moins bourrins. Voilà qui a du ravir les fans de la discipline mais le néophyte que je suis a tendance à préférer l'approche plus arcade du 1er jeu. Ces suites restent cependant dynamiques avec une action rapide et intense et une maniabilité toujours abordable. Encore une fois, le rythme est plus décomplexé et soutenu que dans un John Madden, au détriment du réalisme à tout prix.
Graphiquement, le jeu affiche plus de détails : le terrain est toujours représenté de profil mais légèrement incliné et les sprites des joueurs comme la texture du terrain bénéficient de plus de soin. Cependant, à postériori, je trouve que la représentation simpliste du 1er épisode a beaucoup mieux vieillie.
En bref, voici 2 jeux de foot US tout à fait honorables, toujours fun et accessibles. Mais je préfère largement leur prédécesseur.
Assez Bien


Tecmo Super Baseball
(Tecmo - 1994)



Tecmo Super Baseball se démarque un peu des autres simulations du genre sur Snes (on parle de baseball bien entendu) en proposant de choisir un type de lancer ou de frappe dans un menu, puis d'influer encore sur son action avec l'habituelle combinaison pad + bouton unique. Il propose également en défense une visualisation assez peu utilisée : la caméra est placée derrière un receveur, celui le plus proche de la balle, et elle effectuera un travelling pour suivre ce dernier ou pour se placer derrière un autre joueur positionné aux bases et à qui on aura renvoyé la balle. Voici certainement une louable intention de plonger le joueur au coeur de l'action. Malheureusement, si 90% des autres jeux de baseball adoptent une vue éloignée de dessus, ce n'est pas pour rien : c'est largement plus pratique et lisible ! Ici en effet, on peine à évaluer les distances et surtout, le fait que le CPU positionne directement la caméra derrière un sportif choisit par ses soins réduit fortement l'implication du joueur ayant le pad en main. Mais bon, on s'y fait et ça permet à ce titre de se démarquer un peu de ses (très très) très nombreux semblables. Par contre, on sera moins indulgents avec le niveau du CPU assez ridicule quelle que soit l'équipe à affronter : le pitcher a en effet la curieuse manie d'envoyer des balles toutes droites très faciles à frapper.
Niveau jouabilité, Tecmo Baseball est très abordable, avec une balle qui ne va jamais trop vite, un timing lors de la frappe à maitriser, et des contrôles qui répondent bien. Le bilan technique est moins enthousiasmant avec des graphismes grossiers, une ambiance sonore très pauvre (pas de musiques d'ambiance, ni de "jingles" comme on en entend dans les stades) et surtout ça manque d'habillage, de petite animations et d'écrans intermédiaires. De charisme quoi. Au niveau des options, on trouve un championnat, des matches d'exhibition et un mode all-star. Le jeu possède enfin les licences des vrais joueurs du championnat américain, mais pas des équipes officielles.
Moyen


Tecmo Super NBA Basketball
(Tecmo - 1993)



Jeu de basket orienté arcade disposant de la licence NBA (avec tous les joueurs présents, y compris Jordan), ce soft de Tecmo est très agréable à jouer. Le gameplay est très abordable avec peu de boutons utilisés : B pour les tirs et sauter pour contrer, A pour les passes et changer de joueur et Y pour les interceptions. On peut également utiliser L ou R pour pousser un adversaire en défense mais cela aboutit systématiquement à une faute. Car le jeu a beau être éloigné d'une simulation comme les NBA Live (moins chiant diront certains ...), ce n'est pas NBA Jam non plus : les règles sont respectées à la lettre, les joueurs se fatiguent et ont des caractéristiques variées. Alors certes, le fait qu'il soit très difficile de voler la balle à l'adversaire provoque quelquefois des situations un peu confuses avec de nombreux joueurs au contact et on ne sait plus très bien qui porte la balle, mais le plaisir de jeu est bien présent, faites moi confiance.
Techniquement, c'est le minimum syndical : les sprites se ressemblent tous et les animations sont peu nombreuses (très peu de "dunks"). Comme dans les autres titres de sport Tecmo sur Snes, des illustrations s'incrustent parfois l'espace d'une demi seconde pour souligner une action. Le son est correct, sans plus. Les modes de jeu sont suffisamment nombreux avec championnats, éditeur d'équipes et la possibilité de régler la vitesse de jeu (3 réglages) pour rendre les parties encore plus dynamiques (mais un peu bordéliques, il faut bien le dire).
Si vous voulez un "petit" soft de basket qui ne demande aucun entrainement et qui amuse tout de suite, Tecmo Super NBA Basketball est une sérieuse option. Personellement, j'aime beaucoup.
Bien

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gazza8
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Posté le: 2013-02-12 14:32
Citation :
Le 2013-02-10 13:55, Sebinjapan a écrit :
Tecmo Super NBA Basketball

Jeu de basket orienté arcade disposant de la licence NBA (avec tous les joueurs présents, y compris Jordan), ce soft de Tecmo est très agréable à jouer [...] mais le plaisir de jeu est bien présent, faites moi confiance.

Si vous voulez un "petit" soft de basket qui ne demande aucun entrainement et qui amuse tout de suite, Tecmo Super NBA Basketball est une sérieuse option. Personellement, j'aime beaucoup.
Bien


Pour ma part, je dis même "excellent"

J'ai passé facile des dizaines d'heures à m'éclater sur ce jeu, malgré la répétitivité (lié à l'aspect "arcade", par opposition à la "simulation") des situations de jeu.
À ce sujet, il existe des possibilités de customiser des tactiques, de manière assez fine, et pourtant je ne m'y suis jamais vraiment essayé car tout le reste me contentait largement : rythme, musique+bruitages simples et entraînants, fluidité de l'action.

Et le gros plus : les licences NBA réelles au complet, un titre pionnier pour cela (on n'est qu'en 1993 !) ; pour les amoureux des noms, palmarès et chiffres (et des Flyers Cards ), ça valait de l'or !! (Il faudrait un smiley "love" )

Thezis
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Posté le: 2013-02-12 20:45
Purée, vous vous rendez compte que ce groblog va sur ses 5 ans et qu'il continue encore et encore (jusqu'au final ? Suspens) !!
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Posté le: 2013-02-12 23:26
Citation :
Le 2013-02-12 20:45, Thezis a écrit :

Purée, vous vous rendez compte que ce groblog va sur ses 5 ans et qu'il continue encore et encore (jusqu'au final ? Suspens) !!


Je crois que je l'ai déjà dit, mais ce grosblog est typiquement le genre d'entreprise dont on ne voit jamais le bout dans 99% des cas. Et Seb est bien parti pour rentrer dans le 1% d'exception, chapeau !

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Posté le: 2013-02-13 12:14
Il en faut de la volonté parce qu'au final y'a quand même pas mal de daube, pachi etc.... le genre de trucs qui donnent envie de tuer des gens ^^
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gazza8
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Posté le: 2013-02-14 12:53
@Sebinjapan : Bravo pour autant de patience et de régularité

À terme, une publication du genre Hardcore Gaming 101 Presents: Sega Arcade Classics Vol. 1 serait-elle envisageable ?


Sebinjapan
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Posté le: 2013-02-16 14:25
Citation :
Le 2013-02-14 12:53, gazza8 a écrit :
À terme, une publication du genre Hardcore Gaming 101 Presents: Sega Arcade Classics Vol. 1 serait-elle envisageable ?

Alors non c'est pas prévu. Mais tu fais bien de rappeler l'existence à la fois de Hardcore Gaming 101 et de cet excellent bouquin que j'ai déjà recommandé dans la section "Revue de Presse". Le site comme le livre (même contenu à part quelques inédits) prennent le temps de traiter en détail chaque jeu, d'analyser les différences entre les différentes versions ... etc ...
C'est plus utile et agréable à lire que les "bibles" qui expédient chaque titre en une trentaine de mots et 2 screenshots (dont 1 de la page d'intro ...), accordant ainsi la même place à un énième jeu de mahjong qui ne se démarque en rien de ses frères, et à un RPG hybride complexe original et méconnu qui mériterait de s'étaler sur plusieurs colonnes (exemple sur Snes : Hiouden, page 49 de ce grosblog).
Après, oui forcément pour traiter l'intégrale des jeux Snes sur du papier de cette façon, il faudrait publier l'ouvrage en 10 tomes. Perso ça ne me dérangerait pas, de la même façon que ça ne me dérange pas de voir traiter l'histoire de Nintendo en X tomes du coté de chez Flo, bien au contraire.

Suite des présentations dans le prochain post, "up" dans quelques minutes ...

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Posté le: 2013-02-16 14:29
Spéciale "racing" cette semaine :


Touge Densetsu : Saisoku Battle
(BPS - 1996)



Ce jeu de course moto aborde le genre avec la volonté d'être un minimum réaliste : les virages se négocient en freinant à temps et en se plaçant sur une bonne trajectoire et les vitesses (qu'on ne peut pas régler en automatique) se passent comme sur une vraie moto en baissant le levier (bouton L) pour mettre la première puis en le levant (bouton R) pour passer la seconde et les autres vitesses. Mais en même temps il est impossible de tomber et on rebondit en heurtant les cotés ou un autre adversaire. La représentation est une vue classique en mode 7 et un véhicule vu de derrière. Les graphismes sont minimalistes mais l'animation est très rapide et fluide. La jouabilité est un peu étrange avec une moto lourde qu'on peine à redresser et surtout des motos adverses qui surgissent beaucoup trop vite devant nous, à tel point qu'on dirait qu'elles roulent en sens inverse, et c'est très hasardeux de réussir à les éviter. Différents modes de jeu sont disponibles, dont je n'ai pas toujours compris la finalité à cause des textes en japonais, mais ce n'est qu'en "time attack" qu'on pourra affronter un autre joueur en écran splité. On peut effectuer différents réglages sur ses bécanes (plusieurs cylindrées disponibles).
Je n'ai pas vraiment accroché à ce soft. La conduite devient peut-être intéressante si on s'y investie vraiment mais le plaisir de jeu n'est vraiment pas présent dans les premières parties. A creuser éventuellement pour les fans mais je ne suis pas sur qu'ils y trouveront satisfaction.
Mediocre


Test Drive 2
(Distinctive Software / Accolade - 1992)



Je me souviens avoir un peu joué à Test Drive 2 sur Amiga lors de sa sortie. J'en garde l'image d'un jeu beau mais difficile, à la maniabilité pas évidente à la souris. Sur Snes, cette difficulté semble s'être un peu envolée, et une partie de l'intérêt du jeu avec. On conduit une voiture de luxe en vue subjective et le but est de rallier l'arrivée avant son concurrent, tout en évitant le (faible) traffic routier et en négociant correctement les virages. La conduite se veut réaliste, selon les standards de l'époque en tout cas. Ainsi, si on peut accélérer comme un fou en niveau "rookie", il faudra faire attention de ne pas monter trop haut dans les tours dans les niveaux de difficulté supérieurs, et passer les vitesses manuellement au bon moment pour ne pas faire exploser le moteur. Par contre, dans tous les cas, les virages se prennent trop facilement, les dérapages sont irréalistes (on dérape pour rien ou alors jamais), et surtout le défilement de la route n'est jamais assez rapide pour produire suffisamment de challenge et de fun. Le jeu incorpore aussi des patrouilles de police qui nous prendront en chasse et qu'il faudra essayer de semer sous peine de se faire arrêter pour prendre une amende et de perdre de précieuses secondes ... enfin précieuses dans les niveaux de difficulté élevés encore une fois car sinon on parviendra quand même sans peine à finir avant son rival. 4 tracés sont disponibles censés être de plus en plus durs mais franchement j'ai du mal à voir la différence, si ce n'est que des conditions climatiques comme la pluie et la neige viennent jouer les trouble-fête mais, encore une fois, l'impact sur la chaussée et la conduite est négligeable.
Techniquement on reprochera surtout au jeu son impression de vitesse loupée, le reste étant acceptable, que ce soit sur le plan sonore ou graphique, pour un titre qui date tout de même à la base de 1989.
Le jeu n'est pas terrible, c'est évident, et pourtant j'avoue avoir pris plaisir à tenter de progresser en niveau de difficulté maximale (c'est sans intérêt dans le niveau par défaut), et j'ai assez envie de revenir jouer à cette simulation de course automobile à l'ancienne.
Moyen


Top Gear / Top Racer
(Gremlin / Kemco - 1992)



Dans les jeux de voiture, il y a eu une rupture avec l'arrivée de titres en 3D comme Virtua Racing en arcade, ce qui a provoqué l'émergence de nouveaux gameplays proposant de subtiles variantes entre arcade et simulation. Avant cela, et à l'exception de titres déjà en 3D comme Hard Drivin ou quelques simulations pointues sur micro-ordinateurs, pratiquement tous les jeux de bagnole se jouaient comme l'ancêtre Pole Position de Namco. Parmi les dignes représentants de ce genre, on retient souvent la série des Lotus sur Amiga et Atari ST. Top Gear est développé par les auteurs de la série Lotus et il en reprend presque tout, jusqu'aux musiques remixées.
Jouable à deux en écran splitté (qui sera toujours splitté même si on joue seul, dommage), on participe à des courses au volant d'une voiture vue de derrière. On est face à de l'arcade pure. Les boutons servent à accélérer, freiner, utiliser un turbo (3 par courses) et passer les vitesses si on a choisi une boite manuelle. A ce propos, appuyer sur "select" à la page d'intro pour accéder aux options permettant de choisir sa transmission ainsi que son véhicule parmi 4 voiture. Les circuits défilent à toute vitesse avec moultes virages et dénivelés. C'est aussi jouable et aussi assez fun que la série Lotus avec une voiture qui colle à la route, mais je trouve que les Lotus ont graphiquement mieux vieilli et proposent des musiques de bien meilleure qualité en version Amiga. Même si le gameplay, dont la subtilité se réduit à prendre les virages à la corde tout en évitant les nombreux adversaires, est à Burnout ce que Pong est à Virtua Tennis, moi je m'amuse beaucoup.
Assez Bien


Top Gear 2 / Top Racer 2
(Gremlin / Kemco - 1993)



Dans la lignée de Top Gear, la jouabilité (basique) n'a pas été grandement changée malgré l'accent plus porté sur l'utilisation des turbos, ces derniers étant beaucoup plus nombreux. Esthétiquement, les sprites des voitures sont plus gros et surtout plus larges, ce qui rend les phases de slalom jouissives de l'épisode précédent plus compliquées et moins amusantes d'autant que le jeu me semble un poil plus lent. En mode un joueur, on bénéficie de tout l'écran, ce qui est un changement positif. En fonction de ses résultats, on accumule de l'argent servant à améliorer sa voiture. Les musiques, un des points forts du 1er jeu, ont été massacrées ici. Cette suite est un jeu moyen/sympa qui peut amuser les papy fans de Lotus comme moi mais je trouve le 1er Top Gear plus amusant.
Moyen


Top Gear 3000 / Planet's Champ TG3000
(Gremlin / Kemco - 1994)



Cet épisode se déroule dans le futur et on dispute chaque course sur une planète différente ... et là vous regardez les screenshots et vous vous dites "mais qu'est-ce qu'il raconte ?". Et pourtant je vous assure, les écrans intermédiaires montrent bien les voitures être embarquées dans un vaisseau spatial et transportées vers la planète suivante. Pendant le jeu pourtant, on a bien à faire à de "simples" voitures qui roulent sur des routes qui ne dépayseront pas les habitants de la planète terre que nous sommes tous (sauf toi là qui tape sur ton clavier avec tes 8 bras). Le déroulement du jeu est identique aux 2 premiers Top Gear, tout comme la jouabilité qui n'a pas été changée, en tout cas dans les premières courses. Car plus tard il semble être possible d'utiliser en plus du turbo d'autres "items". Je ne suis pas allé jusque là mais dans le menu montrant les commandes, il est question de changer d'équipement avec les boutons L et R ... Notons la présence de couloirs colorés qui réparent la voiture et lui redonnent de l'essence quand on roule à l'intérieur (comme F-Zero). Enfin, le gros point fort de Top Gear 3000 est théoriquement la possibilité de jouer à 4 en écran splitté. Je n'ai pas essayé mais un screenshot trouvé sur le net (Moby) montre une visibilité plus que réduite dans ce mode qui doit rendre le jeu très pénible.
Le design des voitures est devenu carrément atroce, les décors sont médiocres, les tracés des circuits ne proposent aucune originalité et les musiques sont encore pire que celles du second épisode. Un constat peu brillant donc. Pourtant le jeu est toujours aussi jouable, et fun grâce à une vitesse de défilement de la route qui est la plus élevée des 3 jeux de la série. Malgré ses défauts et les limitations de son gameplay, qui a pris un sacré coup de vieux, je m'amuse encore beaucoup avec ce Top Gear 3000. Ma note est donc très subjective.
Assez Bien

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Joue à Desperados III, Inside (PS4)

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Posté le: 2013-02-18 20:06
Citation :
Le 2013-02-16 14:29, Sebinjapan a écrit :

Top Gear 3000 / Planet's Champ TG3000
(Gremlin / Kemco - 1994)



Une copie de F-Zero ? Un ancêtre de WipEout ?

Sebinjapan
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Posté le: 2013-02-23 14:56
Toride
(Metro / Takara - 1994)



Adapté de l'arcade, le puzzle-game Toride est une variante de Shanghai. Des pièces de mahjong sont disposées sur l'aire de jeu et il faut en retirer 2 identiques pour les faire disparaitre. Mais pour cela, il faut qu'une pièce ait 2 de ses cotés de libre à la fois verticalement et horizontalement, et qu'elle ne soit pas surmontée (en partie ou totalement) par une autre pièce. C'est donc plus compliqué que dans Shanghai puisque dans ce dernier, il suffit de pouvoir glisser la pièce vers la gauche ou vers la droite pour pouvoir la retirer. En contrepartie ici, on dispose d'une réserve en bas de l'écran dans laquelle on peut ranger un certain nombre de pièces en attendant de pouvoir les faire disparaitre. Mais attention car il sera impossible ensuite de pouvoir les reposer sur l'aire de jeu. Des pièces spéciales sont également disponibles : par exemple certaines servent de "joker" et peuvent s'associer avec n'importe quelle autre, et d'autres redonnent du temps.
Toride est difficile car le temps pour résoudre un puzzle est très limité. Un peu trop à mon gout. D'autant qu'on perd un peu de ce temps précieux en déplaçant son point de vue sur les pièces en appuyant sur L et R, afin d'espérer apercevoir plus clairement celles qui se trouve en dessous des autres et qui dépassent un peu. Au niveau des modes de jeu, en plus du mode "histoire" jouable seul ou à deux en coopération, on dispose d'un mode "versus" ou deux joueurs humains s'affrontent sur le même plateau en essayant de faire en sorte que l'adversaire ne puisse pas trouver de combinaison pour faire disparaitre les pièces. L'habillage du jeu est identique à Shanghai avec les habituelles musiques et illustrations d'inspiration chinoise. Les pièces de mahjong peuvent être remplacées par des lettres ou d'autres dessins peut être plus lisibles pour certains joueurs.
J'aime beaucoup Shanghai mais Toride m'a paru un peu trop difficile et j'ai eu du mal à vraiment y accrocher. C'est tout de même un jeu intéressant pour les amateurs du genre.
Assez Bien


Tenshi no Uta : Shiroki Tsubasa no Inori
(Telenet - 1994)



Voici un RPG qui semble très classique, avec tout ce que cela sous-entend de combats aléatoires au tour par tour, de magasins d'armes, d'armures et d'objets dans les villages, de cartes du monde sur laquelle on se déplace, de donjons labyrinthiques, d'univers d'heroic-fantasy, d'auberges et d'églises ou se soigner ... etc ... Le héros est le fils du forgeron d'un village qui se lance dans une grande quête pour sauver le monde.
Que du classique donc, que ce soit dans le fonds ou dans la forme avec une interface et une représentation à la Dragon Quest. On relèvera tout de même quelques détails comme le fait que le héros se déplace rapidement et puisse marcher en diagonale (eh oui, pas courant dans les RPG !), et également la présence de portraits des personnages principaux s'affichant pendant les dialogues. Moins anecdotique : le fait que les ennemis soient au même niveau que les héros, inutile donc de faire du leveling à outrance pour passer un combat difficile. Signalons également la possibilité de négocier avec les monstres plutôt que de les combatte, à condition d'avoir acquis au cours de l'aventure la connaissance de langages permettant de communiquer plus facilement avec eux.
La réalisation est moyenne mais le design profite de cette patte "manga" qu'on retrouve souvent dans les productions Telenet & Wolfteam (certains membres ont participé au développement) et qui donne un petit air sympathique au jeu. Un jeu qui est uniquement disponible en langue japonaise. On va donc le laisser de coté pour l'instant et nous tourner vers les nombreux titres du genre à la fois traduits et plus attirants techniquement.
Pour info, 2 autres jeux se déroulant dans le même univers sont sortis précédemment sur PC Engine.


Traverse : Starlight & Prairie
(Pandora Box / Banpresto - 1996)



A l'image de Arabian Nights (page 5) ou Bakumatsu Kourinden Oni (page 9), ce J-RPG au nom charmant développé par Pandora Box semble d'excellente qualité mais est malheureusement méconnu et ne bénéficie d'aucune traduction (enfin on peut espérer, Arabian Nights s'est vu traduit tout récemment). Il se déroule comme le veut la coutume dans un monde d'heroic-fantasy, alterne entre des phases de causette / emplettes dans les villes et des phases d'exploration dans les "donjons", lieux infestés de monstres qui attaquent sans prévenir, plongeant les personnages dirigés par le joueur dans des combats aléatoires à disputer au tour par tour. Jusque là, que du classique. Mais Traverse a de nombreuses particularités qui le démarquent du clone de Dragon Quest de base. D'abord, et comme Metal Max Returns (page 82), la structure du jeu est non-linéaire. On obtient ainsi des quêtes en discutant avec des personnages rencontrés dans les villes, et libre à nous ensuite de nous rendre ou on le souhaite sur la carte du monde (tant que les lieux sont accessibles) pour vivre des aventures dans l'ordre qu'on souhaite. La carte en question est d'ailleurs un outil important puisqu'elle s'enrichit de détails consultables à tout moment au fur et à mesure qu'on recueille des informations : elle affichera ainsi le nombre de magasins, les quêtes disponibles ... Cette liberté se retrouve aussi au travers d'un système de dialogues : en fonction des réponses apportées, l'aventure prend une tournure différente (qui mène parfois au "game-over" de façon prématurée). Autre point important, on commence le jeu par une pseudo phase de création : si le héros est imposé par l'histoire, on peut influer sur ses caractéristiques en choisissant sa date de naissance, son groupe sanguin, son animal fétiche, sa couleur favorite, mais également en répondant à moultes questions posées par des "déesses". A noter que la constellation sous laquelle on est né donne accès à des pouvoirs spéciaux utilisables en combat, comme dans la série Elder Scrolls ! Et si le système de combat est classique pour le genre, il est également riche en possibilités avec par exemple des compétences d'armes et de magie qui augmentent en fonction de ce qu'on choisit d'utiliser.
La réalisation du jeu est très réussie également, surtout dans les phases en ville qui affichent des intérieurs vus en 3D isométrique avec des décors détaillés et des petits personnages disposant de nombreuses animations. C'est plus classique dans les "donjons" (déplacements en 2D classique) et pendant les combats, mais dans tous les cas graphiquement et musicalement agréable.
Bref, Traverse est attirant mais malheureusement difficilement appréciable pour qui ne lit pas le japonais.


Tengai Makyou Zero
(Red / Hudson - 1995)



Les grandes séries de RPG consoles 8/16 bits connues des occidentaux sont Final Fantasy, Dragon Quest et Phantasy Star. Pourtant il existe une autre série culte qui a débuté sa carrière sur PC Engine et qui n'a malheureusement jamais été traduite que ce soit officiellement ou par des fans. Il s'agit de Tengai Makyou (aussi appelé "Far East of Eden"), dont le second épisode sur PC Engine CD-Rom a marqué son époque (au Japon) avec une aventure extrêmement riche et longue, des personnages charismatiques et hauts en couleur, et des cinématiques en dessin-animé de grande qualité. Cet épisode Snes reprend la même recette, mais le passage du CD-Rom à la cartouche nous prive bien entendu des dessin-animés. On se consolera tout de même avec quelques cut-scenes proposant des illustrations plein écran.
Le jeu est un J-RPG on ne peut plus classique dans son déroulement général (alternance de passages dans les villes / villages et dans les donjons ou sur une carte du monde) et son système de combat (combats aléatoires au tour par tour, représentation à la Dragon Quest, ou plutôt à la Phantasy Star puisqu'on voit les héros de dos). Mais il dispose de plusieurs atouts. Tout d'abord un univers qui plonge des personnages drôles et attachants dans un Japon médiéval-fantastique assez déjanté bourré d'anachronismes et de clichés volontairement exagérés. Ensuite, le jeu dispose d'une horloge interne qui détecte exactement quel jour et à quelle heure on est en train de jouer. Il en résulte le déclenchement d'événements spécifiques à des dates données (correspondant souvent à des jours fériés japonais) et des monstres rencontrés différents suivant qu'on joue de jour ou de nuit.
Le dernier atout du jeu est sa réalisation. Les graphismes sont détaillés et colorés, les décors riches et esthétiques. Et surtout les musiques sont très réussies, que ce soit les mélodies ou la manière dont le chip sonore de la Snes les restitue, on est en présence de morceaux de très grande qualité.
Ah, si seulement ce jeu était traduit ! Les divers avis sur le net le décrivent comme un excellent RPG, quoique inférieur aux plus populaires épisodes de la série : le second déjà évoqué plus haut, et le 4ème sur Saturn auquel un article est consacré sur GP.
Attention, l'émulation de ce titre peut être délicate : privilégiez BSnes.
Les screenshots illustrant cette présentation proviennent du site Hardcore Gaming 101 (mes screenshots pris avec Bsnes sont "brouillés").


Tales of Phantasia
(Wolf Team / Namco - 1995)



Ce 1er épisode d'une longue et populaire série de jeux de rôles japonais a fait forte impression lorsqu'il est sorti sur Snes (au Japon uniquement malheureusement). Il faut dire qu'il a des airs de superproduction du genre, de blockbuster hollywoodien avec son intro pendant laquelle on entend une chanson qui est d'une qualité sonore surprenante pour un jeu cartouche (on la ré-entendra pendant le jeu également), son générique de début introduisant les personnages et leurs doubleurs, ses nombreuses voix digitalisées, et ses graphismes variés et détaillés. Même le sound-test en met plein la vue ! Ou plutôt plein des oreilles, avec équaliseur incorporé et options sonores diverses. Et on apprécie d'autant plus l'attention quand on sait que les superbes musiques du jeu sont composées par Motoi Sakuraba qui signe là l'un des plus beaux soundtrack de sa carrière. Bref, Tales of Phantasia bénéficie d'une réalisation admirable. Heureusement, ses qualités ne s'arrêtent pas là.
L'histoire de ce J-RPG n'est pas forcément un modèle d'originalité : nous sommes dans un monde d'heroic-fantasy ou se croisent de nombreuses influences venues de diverses mythologies européennes, comme les contes et légendes nordiques. Le héros, Cless, est un jeune garçon dont le village se retrouve brulé, et les parents assassinés, alors qu'il part chasser. Sa quête de vengeance le mettra aux prises avec un mystérieux chevalier noir et le fera voyager dans tout le pays, mais également dans le temps. La narration ne s’embarrasse pas de dialogues interminables, ce qui est plutôt une bonne chose. Les différents personnages bénéficient d'une petite histoire sur laquelle on ne s'attarde pas mais ils parviennent tout de même à être attachants et intéressants. Le rythme village / donjon / dialogues est particulièrement bien maitrisé et le jeu conviendra surement aux joueurs qui reprochent à d'autres titres du genre d'imposer de trop longs passages non interactifs.
Ce titre brille donc par sa réalisation admirable, ou on se surprendra à admirer certains détails comme un personnage à l’intérieur d'un bâtiment qu'on aperçoit à la fenêtre alors qu'on discute à l'extérieur, ou bien les reflets de l'eau alors qu'on marche le long d'une rivière, le tout bénéficiant d'un design de bon gout. Mais il a aussi pour lui un système de combat original et innovant. Pendant ces combats représentés en vue de profil, on ne dirige que Cless, qui est un guerrier, les autres héros étant gérés par la console à qui on peut tout de même donner quelques directives (définir quels sorts peuvent être lancés, régler l’agressivité du personnage ...). Le tout est en temps réel, et on attaque directement en dirigeant Cless vers l'ennemi, en frappant avec un bouton, ou en utilisant des attaques spéciales avec un autre bouton. On se croirait donc un peu dans un jeu d'action ou il faut attaquer ses ennemis tout en protégeant ses compagnons qui sont soit des mages, soit des archers, et très vulnérables au contact. On pourrait comparer ces combats avec ceux de Secret of Mana, mais en plus anarchiques car il n'y a pas de notions de tours de jeu ici (la barre d'action qui se remplit venant mettre un peu d'ordre dans les affrontements du hit de Square Soft). Il en résulte un système très dynamique, qui implique beaucoup plus le joueur que s'il se contentait de choisir des actions dans un menu.
Et il vaut mieux les aimer les combats de Tales of Phantasia, parce que vous allez en déguster ! On aborde en effet le seul vrai défaut du jeu : la fréquence des combats. C'est franchement limite indigeste. Et surtout, leur trop grand nombre vient briser la concentration du joueur tentant de résoudre les énigmes que proposent les donjons. Car on ne se contente pas d'avancer en combattant dans ces derniers : il faudra souvent enclencher des mécanismes, bouger des pierres, pousser des statues ... etc ... Si on n’atteint pas le niveau de Lufia 2 ici, on implique un peu plus ses neurones dans les donjons de ce jeu que dans un Square Soft contemporain par exemple. Et autant dire qu'on pestera contre ces satanés combats aléatoires qui se déclenchant après seulement 3 pas alors qu'on essaie de réfléchir et d'observer les environs.
Malgré tout, il ne faudrait pas que ce défaut vous empêche de vous pencher sur ce RPG efficace et original (de par son système). J'avoue ne pas du tout connaitre la série des "Tales of" et il se pourrait que le concept soit largement amélioré dans ses très nombreuses suites mais ce 1er épisode est réputé comme l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur. Notons que l'aventure peut se vivre de bout en bout en anglais, et même en français, grâce aux nombreux patches de traduction disponibles. Ce jeu fut également adapté ensuite sur Playstation, GBA et PSP, profitant d'améliorations diverses, comme par exemple la possibilité de diriger un autre perso pendant les combats ou de vivre des nouvelles quêtes annexes. La version GBA fut même distribuée en Europe si je ne dis pas de bêtises et profite donc d'une traduction officielle, mais sa réalisation est en deçà de l'original.
Tres Bien

Lyle nous fait part de son amour pour ce titre ici : http://www.grospixels.com/site/talesphan1.php

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Posté le: 2013-02-23 15:49
Belle salve ! C'est vrai que tous ces jeux, mériteraient une traduction.

Mike the freeman
Pixel monstrueux


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Posté le: 2013-02-23 16:09
Concernant Tengai Makyou Zero, tes screenshots étaient brouillés car ce jeu utilise une puce spéciale, une puce SPC7110, pour compresser les données de la cartouche.
C'est pour cela qu'on a mis très longtemps pour l'émuler (un peu comme Star Ocean avec sa puce SDD-1), il a fallu faire du reverse engineering pour décrypter les tiles du jeu.

Ceci explique aussi pourquoi la traduction a tant de mal à progresser car l'insertion des textes doit être très ardue (ici pour la page du projet qui est toujours en cours).


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