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Chants of Sennaar
Année : 2023
Système : Windows, Playstation 4, Switch, Xbox One
Développeur : Rundisc
Éditeur : Focus Entertainment Indie Series
Genre : Réflexion
[voir détails]
Par JPB (18 octobre 2023)

(Je vous informe avant tout, que toutes les images de Chants of Sennaar sur cette page sont cliquables pour une version 1920x1080. Je vous invite vivement à les regarder, les miniatures que vous voyez ici ne sont qu'une partie des images complètes, qui sont beaucoup plus belles et mystérieuses.
De plus, pour éviter au maximum de gâcher la surprise, il n'y a que des captures d'écran des deux premiers étages.)

Quelque part, près de ce qui ressemble à une falaise bordant un cours d'eau...
Une construction faite de mains d'hommes.
Un piton rocheux, aux bords rectilignes gravés de statues.
Au sommet, une surface plane de forme carrée, sur laquelle un sarcophage hermétique semble surgir de la pierre elle-même.
Les signes gravés dans le sol, autour de lui, se mettent soudain à briller d'une lueur blanche.

La première question traditionnelle : "Où suis-je ?"

Le Voyageur se réveilla.
Il se rendit compte, en reprenant lentement ses esprits, qu'il était allongé sur un sarcophage de pierre. Pourtant, aucune protection : il voyait la roche au-dessus de lui, les falaises autour, il entendait le clapotis lointain d'une rivière.
Le Voyageur se mit assis, finit de s'éclaircir les idées, et sauta lestement sur le sol. Il s'examina. Il était habillé d'une toge sans manches qui descendait jusqu'au sol, avec une capuche qui ne laissait pas voir son visage. Ses bras étaient cerclés de plusieurs anneaux de métal. Il fouilla ses poches et découvrit un carnet et un crayon.
Le Voyageur regarda ensuite autour de lui. Un seul chemin lui permettait de partir de cet endroit, un escalier étroit indéniablement construit tellement il était régulier. Pour l'instant, il ne lui servait à rien de rester ici : il se mit alors en marche, passant par des corniches étroites, des volées de marches régulières, parfois sans murs ou bordures pour éviter la chute. Heureusement, le Voyageur n'était pas sujet au vertige. Il traversa ainsi quelques salles, jusqu'à longer un cours d'eau limpide, et se retrouva face à un mur. Devant lui, une porte fermée, un levier en position basse, et un écriteau.

Un levier, une porte, des instructions : jusqu'ici ça va !

Le Voyageur ne mit pas longtemps à comprendre que le levier et la porte étaient liés. Il décida de l'actionner, et en le levant la porte s'ouvrit. Regardant le panneau, il en déduisit la signification des trois symboles affichés. Par sécurité, il tira le levier vers le bas, et la porte se referma. Satisfait d'avoir validé sa théorie, il rouvrit la porte et en franchit le seuil, pour se retrouver devant une vaste pièce.
La seule sortie se trouvait de l'autre côté d'un bassin rempli d'une eau si claire que le Voyageur voyait distinctement la grille d'évacuation au fond. Sur le mur de droite, six leviers identiques à celui qu'il venait de trouver étaient disposés les uns à côté des autres, certains en position fermée, d'autres en position ouverte. Ceux qui étaient levés permettaient le passage de l'eau. Juste à côté des leviers, une note punaisée sur le mur semblait donner la combinaison pour passer ; les symboles inscrits étaient les mêmes que ceux qu'il avait déchiffrés près de la porte. Le Voyageur décida de suivre les instructions, et manipula les six leviers en conséquence. Aussitôt, l'eau du bassin fut évacuée, et les escaliers vers la sortie devinrent accessibles. Avant de sortir de la salle, il se dit qu'écrire ses découvertes dans son carnet ne pourrait que lui servir par la suite.

Observation, logique, le Voyageur n'a rien à envier à Sherlock Holmes.

Le Voyageur continua son périple. Il avança sur un pont aussi haut que long, en-dessous duquel il put apercevoir de nombreux passages et escaliers. Au bout du pont, un vaste mur percé de fenêtres étroites ne laissait comme passage qu'une porte avec un escalier. Il grimpa les marches pour arriver dans une immense salle découpée par de nombreux canaux remplis d'eau. Mais avant d'avoir pu examiner plus attentivement les lieux, le Voyageur fut stupéfait de voir, devant lui, un personnage habillé de vert et portant un casque qui dissimulait ses traits ; il pensait être seul dans ces murs et explorer une ancienne cité vide ! Son étonnement grandit encore lorsque l'inconnu s'inclina poliment devant lui, et lui parla dans une langue étrange en le montrant du doigt. Que pouvait-il bien vouloir ?

La deuxième question traditionnelle : "Qui est-ce ?"

Quelles autres surprises pouvaient bien attendre le Voyageur ?

Rundisc

Rundisc est un studio indépendant de création de jeux vidéo fondé en 2016 à Fenouillet, dans la banlieue de Toulouse. Les deux fondateurs sont Julien Moya (Président) et Thomas Panuel (Directeur général).

Julien Moya.
Thomas Panuel.

Leur premier jeu est Varion, un jeu d'action multijoueur sorti en 2016 sur PC et Switch. Dans ce jeu qui rappelle fortement le vénérable Combat d'Atari, le joueur (jusqu'à quatre en multi) est aux commandes d'un tank futuriste, et doit combattre d'autres tanks dans un zone semi-labyrinthique. Le sel du jeu vient du fait que seul un ricochet peut éliminer un ennemi, et pas un tir direct. Contrairement à Combat, Varion est très, très rapide, il faut de bons réflexes pour y jouer convenablement.

Varion.

D'ailleurs, si vous parvenez vers la fin de Chants of Sennaar, vous pourrez voir en plusieurs endroits un petit clin d'œil à Varion.

Son développement a débuté en mars 2020, au début de la pandémie de Covid. Au départ, il devait s'agir d'un jeu d'infiltration, mais Julien Moya découvre Heaven's Vault et décide d'en changer l'orientation : ce sera un jeu fondé sur le langage. D'autres jeux, pas des moindres, ont inspiré les artistes : Return of the Obra Dinn, The Case of the Golden Idol, et Outer Wilds (que je vous conseille vivement) :

' Nous avons gardé cette approche « holistique » : tout dans les lieux que vous traversez a une bonne raison d'être là. Chaque personnage, chaque inscription, chaque objet était là avant vous, pour d'autres raisons que de vous être utile, et c'est à vous de comprendre comment tirer parti de cet environnement pour apprendre et progresser. '

Le développement de Chants of Sennaar a été compliqué au départ, quand les artistes avaient trouvé le concept de base mais n'arrivaient pas à trouver une mécanique satisfaisante :

' On a ainsi passé environ deux mois assez pénibles dans un cycle ou l'un de nous deux proposait une solution géniale, et l'autre douchait son enthousiasme en soulevant tous les problèmes qu'elle créait ou créerait dans le futur. C'était très frustrant. [...] Heureusement, à force de cogiter, d'essayer, de se planter et de cogiter à nouveau, on a finit par avoir les 3 ou 4 idées mécaniques qui ont tout débloqué, et tout rendu possible. À partir de cet instant, les choses se sont déroulées presque idéalement jusqu'à la fin. '

Le jeu s'inspire du mythe de la Tour de Babel : son titre vient de la région dans laquelle elle aurait été érigée, dans le sud de la Mésopotamie : Shinar, ou Sennaar en grec ancien. Mais il ne propose aucune vérité historique : c'est un univers de fantasy où toutes les libertés sont permises. Les peuples de la tour utilisent des alphabets qui sont des mélanges de latin et phénicien pour un peuple, de futhark nordique pour un autre, ou d'un croisement entre sanskrit et arabe pour un troisième.

Comme pour Unknown Worlds avec Subnautica, il est décidé de faire un jeu non-violent :

' C’était l'occasion pour nous de mettre en avant d'autres types de héros que ce qu'on voit habituellement. Dans ce jeu, le héros est un diplomate et un traducteur. Il s'occupe à reformer les liens entre les gens tout en mettant en valeur ce qui nous unit plutôt que ce qui nous divise. Nous sommes assez convaincus que ce sont plutôt des gens comme ça dont nous avons besoin dans l'avenir, ceux qui arrivent à nous rapprocher. '
L'image promotionnelle, non présente dans le jeu final.

En avril 2022, Rundisc s'associe avec Focus Entertainment, plus précisément dans sa branche Indie Series. Mais Rundisc souhaite rester un petit groupe, et continuer à travailler avec Focus pour proposer des jeux prônant ouverture et tolérance.

' C’est notre deuxième jeu, donc pourquoi pas un troisième ? C'est une question que l'on se pose fortement. Cela va dépendre de beaucoup de facteurs, principalement le facteur de succès du jeu. Pour le moment, il a une très bonne réception critique. [...] Nous restons tout de même très fiers de notre création. '

Chants of Sennaar est disponible en téléchargement depuis le 5 septembre 2023.

Si vous voulez en savoir plus, leur site officiel est ici et leur page LinkedIn est .
Vous aurez également une interview très complète de Gamatronic à cette adresse.

Le langage et le carnet

Le cœur de Chants of Sennaar, c'est bien évidemment la recherche et la compréhension des signes (vocabulaire et grammaire) et des idées ou croyances des peuples de la tour. Le jeu offre ainsi plusieurs mécaniques pour que le joueur puisse avancer progressivement dans son périple, tant intellectuel que physique.

Tout d'abord, les signes eux-mêmes. Soit affichés, soit prononcés par les PNJ, ils servent à communiquer et à comprendre. Quand j'ai commencé à jouer à ce jeu, j'ai immédiatement pensé à L'Arche du Captain Blood (1988), qui proposait également de communiquer avec différentes races extraterrestres via l'UPCOM et ses icônes. Mais dans L'Arche, tout d'abord le sens des icônes était déjà connu dès le départ ; de plus, elles étaient identiques pour les différents peuples (certaines étaient inacessibles chez les uns ou les autres, mais c'était tout) ; et pour finir, les dessins étaient marrants et explicites, mais sans vraie recherche dans la logique d'un langage. Au final on s'amusait à essayer des trucs un peu dans tous les sens, en espérant que les infos récoltées amèneraient à une piste.

Deux des nombreuses races extraterrestres qu'on rencontre dans L'Arche du Captain Blood, et surtout
l'UPCOM (Universel Protocole de Communication créé par Honk, l'ordinateur de l'Arche) avec son système à base d'icônes.

Dans Chants of Sennaar, on commmence à vide. On ne sait absolument rien sur aucune culture, on doit tout découvrir par soi-même. Et c'est un point très intéressant sur lequel les développeurs ont été particulièrement intelligents : les signes se décomposent en éléments bien distincts, et cette représentation (propre à chaque peuple) est systématiquement utilisée. Cela permet d'étayer des théories, et d'avoir rapidement confirmation (ou pas !) une fois qu'on a découvert plusieurs autres mots. Par exemple, pour le premier étage de la tour, les verbes sont systématiquement dessinés avec un trait horizontal en bas ; une fois qu'on l'a compris, on peut plus facilement deviner qu'un nouveau signe découvert est effectivement un verbe.

On tente de valider sa propre théorie en écrivant directement ce qu'on pense être la signification de chaque icône, le texte apparaît alors en gris avec un point d'interrogation. On peut bien entendu modifier autant qu'on le souhaite ce qu'on a espéré comprendre, après avoir découvert d'autres éléments qui s'emboîtent ou pas avec cette théorie. On peut même ne rien écrire du tout, mais ça n'a aucun intérêt ! Ainsi, quand on passe la souris sur un signe ou un groupe de signes, ce qu'on a supposé s'inscrit à l'écran à la place des trois petits points. Ceci est fort utile pour juger rapidement de la cohérence de ses choix.

De quoi noter puis valider ses théories.
Sur la droite des images, on devine toutes les icônes qui restent à découvrir pour ce peuple.

De plus, à intervalles réguliers fixés dans le jeu, le Voyageur va sortir de lui-même son carnet, sur lequel des dessins sont esquissés avec pour chacun, une icône à placer. Si on arrive à identifier correctement tous les éléments d'une double page, en plaçant correctement chaque symbole en face du dessin correspondant, cela active automatiquement la validation de tous ces symboles : la traduction correcte passe en blanc, en majuscules, et le point d'interrogation disparaît. Ce sont en quelque sorte des paliers qui permettent de voir si le joueur a suffisamment compris la culture d'un peuple jusqu'à ce point, ce qui est indispensable pour espérer continuer l'aventure.

Évidemment, ceci est valable pour chacun des peuples de la tour. Mais comme ils ne parlent pas pareil, n'ont pas les mêmes signes, le même vocabulaire et surtout la même grammaire, chaque nouvel étage est un recommencement, une nouvelle gymnastique cérébrale, pour comprendre la nouvelle langue et surtout, l'associer à celle(s) déjà connue(s). Parce que oui, le joueur va évoluer dans tous les étages de cette tour.

Les énigmes et l'infiltration

Sans spoiler réellement le jeu, je pense que vous l'aurez vu un peu partout : votre but est d'aider les peuples de la tour à se réunir. D'ailleurs le site officiel lui-même l'indique :

Divisés depuis la nuit des temps, les Peuples de la Tour ne se parlent plus. Mais on dit qu'un jour, un Voyageur trouvera la force et la sagesse nécessaires pour abattre les murs et rétablir l'équilibre.
Dans ce jeu d'aventure/réflexion où les langues anciennes sont à la fois la serrure et la clé, explorez et découvrez un monde passionnant dans un décor coloré et poétique inspiré du mythe de Babel, où les hommes ont oublié leur passé. Parcourez les étapes infinies d'un labyrinthe prodigieux, découvrez une vérité inquiétante et dévoilez les mystères d'un univers fascinant.

Donc, armé de votre cerveau, du carnet et du crayon, vous allez abattre des années de refus de l'autre, des murs pas seulement physiques entre ces étages et ces gens. Comme je vous l'ai expliqué, la partie la plus importante de Chants of Sennaar est la compréhension des différentes langues ; mais cette compréhension va vous servir à avancer, à atteindre ce but qui paraît si inaccessible au début de l'aventure. L'exploration va jouer un grand rôle, car c'est grâce à l'exploration de toutes les zones que vous arriverez à trouver tout ce dont vous avez besoin (symboles, discussions, objets...). Pour aider le joueur, un bouton permet d'afficher en surbrillance toute sortie possible ou tout objet avec lequel interagir  ne vous en privez pas à chaque écran, des fois des sorties ne sont pas visibles au premier abord.

Premier passage en douce. On voit le "fantôme" près du muret.
Une zone d'infiltration plus vaste.

Et c'est là qu'entrent ces seconds éléments du jeu : la progression physique grâce à la résolution d'énigmes, et plus accessoirement grâce à quelques passages d'infiltration. Vous vous doutez bien que toutes les portes ne sont pas ouvertes, vous allez devoir vous donner du mal pour franchir les barrières érigées par le temps - mais pas seulement par lui. Car au départ, vous aurez l'impression de tourner en rond dans une zone assez vaste, mais après avoir appris quelques symboles, vous comprendrez vite qu'il vous faut trouver un passage pour monter, car c'est là que se trouvent d'autres peuples. Ce qui pourrait faire croire que la mécanique de jeu est finalement assez répétitive (trouver un moyen de passer à l'étage suivant), mais en fait Chants of Sennaar vous oblige à chaque fois à renouveler votre manière d'évoluer et de progresser.

L'infiltration est l'élément le plus simple - parfois boudé d'ailleurs par certaines critiques qui trouvent que le jeu aurait pu s'en passer. Vous devez traverser une zone, de taille variable, sans vous faire repérer par les PNJ qui circulent. En général, on sait immédiatement qu'on entre dans une phase d'infiltration grâce au décor qui devient gris, ce qui permet d'accentuer la vision des personnages à éviter qui, eux, restent colorés. Vous pouvez alors cliquer à un endroit de votre choix, où sera symbolisée votre arrivée par un "fantôme". Le but est d'apprendre le pattern des ennemis, pour pouvoir vous déplacer sans être vu (même de loin) et avancer ainsi, de cachette en cachette. Cet élément atteint son paroxysme au deuxième étage de la tour, du moins jusqu'à ce que vous puissiez faire une certaine action - mais je n'en dirai pas plus. Les passages d'infiltration n'intègrent pas l'apprentissage des langues de chaque peuple, ce sont juste des moments un peu plus axés "action" dans la progression, mais qui ont une raison d'être dans l'histoire.
Heureusement, le jeu sauvegarde la progression très, très souvent. On peut se faire capturer lors de ces séquences d'infiltration (ou si on fait quelque chose d'un peu dangereux, qu'un peu de bon sens permet d'éviter), mais alors si on doit recommencer un passage, on n'a jamais besoin de refaire tout un cheminement pour y arriver : on se retrouve au début de l'épreuve (voire au milieu).

Première grosse énigme : que faire ?
Une autre énigme, qu'on élucide plus tard dans l'aventure.

Les énigmes sont beaucoup plus complexes. Déjà, il est impossible de résoudre une énigme sans compréhension du langage et de la culture. Pour certaines, liées à des machines ou à certains labyrinthes, il faudra aussi arriver à décrypter leur fonctionnement. Chants of Sennaar n'est pas aussi retors qu'un Riven ou qu'un Tunic, loin de là ; mais il faudra passer du temps à explorer les étages de fond en comble (on peut parfois ramasser quelques objets et les utiliser au bon endroit), recouper des informations entre elles, et bien comprendre qu'absolument rien n'est montré ou raconté par hasard. Tout ce dont vous avez besoin pour progresser dans l'histoire est présent, à vous d'arriver à le trouver, et à le comprendre. Il m'est arrivé plusieurs fois d'utiliser moi aussi un carnet et un crayon pour faire des plans, des calculs, et arriver à démêler des secrets de fabrication par exemple... Mais je n'ai pas noirci 350 pages de croquis illisibles ; disons que moi aussi, j'avais besoin d'un support où noter mes découvertes.

La réalisation

Côté graphismes, c'est un style que je n'ai pas souvenir d'avoir vu avant (même si je n'ai pas la prétention de tout connaître). Les références des artistes sont Druillet, Moebius et Les Cités Obscures de Shuiten et Peeters.
Je trouve qu'en effet, les architectures de chaque étage sont d'une rare finesse, avec de nombreux détails, et qu'elles font penser à certaines planches d'Urbicande. Les couleurs, inspirées des dessins de Druillet, pourraient passer pour criardes, du moins au premier étage avec ses tons jaunes, mais pas du tout. Au contraire, ça donne une identité propre à Chants of Sennaar, et chaque étage possède ainsi son ambiance lumineuse. Le travail des ombres est aussi digne d'éloges, car elles renforcent magnifiquement les volumes et permettent de s'immerger encore plus dans ces lieux mystérieux.
Même si l'environnement semble être en 3D isométrique, c'est bien de la vraie 3D : on s'en rend bien compte lors des lents travellings de caméra d'un plan fixe à un autre, qui là aussi magnifient l'architecture, en permettant de découvrir ce qui se trouve derrière les piliers d'un pont, ou de l'autre côté de fenêtres régulières... Les angles de caméra sont parfois véritablement spectaculaires.

Le look des personnages est également assez unique. D'accord, on a l'habitude des capuches qui masquent le visage depuis Assassin's Creed ; mais en dehors de ça, les différents costumes sont bien trouvés, suffisamment différents pour qu'on sache tout de suite de quel étage provient un PNJ, voire quelle est précisément sa fonction au sein d'un peuple. Je trouve que ce sont surtout ces vêtements exotiques qui font penser aux dessins de Moebius. Du fait de la vue choisie, assez éloignée du personnage pour englober une large superficie à l'écran, on peut regretter que tous les PNJ (et le Voyageur) soient la plupart du temps assez petits, mais leurs attitudes, leurs gestes, leurs habits sont suffisamment explicites, ce qui fait qu'au final ça ne gêne pas du tout la progression ni l'ambiance.

On voit bien que les trois personnages avec un casque haut et étroit gardent la porte...
Ils ne semblent pas faire partie de cet étage (leur langage le confirme) et ont l'air de crier quelque chose
du genre "On ne passe pas !" Est-ce que ce sont des policiers, des gardiens, des soldats ?
Et pourquoi sont-ils là ? Tant d'hypothèses à consolider...

Pour la partie sonore, gérée par Roman Cabezos, les bruitages sont très simples, mais on sent qu'ils ont été très recherchés pour aider là aussi l'immersion. Mais ce qui fait le plus dresser l'oreille, ce sont les voix. Pas des phrases, juste des onomatopées, mais particulièrement claires pour qu'on sente bien d'une part l'appartenance à un peuple, et d'autre part l'état d'esprit du personnage. Visiblement, tous les développeurs ont donné de la voix, et même (d'après les crédits de fin de jeu) des gens de leurs familles !

Quant aux compositions de Thomas Brunet, jouées par le Studio du Bassin (près d'Arcachon), elles sont superbes. On pourrait penser que chaque étage a son propre thème, mais ça va plus loin que ça : certains lieux sont particuliers, et la musique le fait bien sentir. Quand on fait fonctionner sa matière grise, on ne l'écoute pas forcément, mais elle est toujours là et inconsciemment, on en profite tout de même. De façon amusante, j'ai trouvé que revenir sur mes pas quand je cherchais un élément manquant, ou simplement pour revoir certains messages avec la traduction complète obtenue entretemps, me faisait davantage apprécier ces musiques. Si vous voulez en savoir plus, une vidéo du making of musical est disponible ici.

Statues au deuxième étage. Le petit symbole en haut
de l'escalier permet de revoir le dialogue
d'un PNJ parti depuis.
Angles de caméra, perspective... Tout est méticuleusement représenté.

Je vous ai déjà parlé de nombreux aspects du gameplay. De façon plus globale, Chants of Sennaar mêle les différents types de jeu (réflexion, infiltration) de façon réfléchie et cohérente avec l'univers et l'histoire. C'est un énorme travail d'ajustements pour qu'on se sente toujours entraîné par le monde et qu'on veuille en savoir plus, mais que de temps en temps on "repose" un peu ses méninges. À mon avis, il y a une seule séquence - qui m'a fait penser au début d'Another World - qui est un peu trop die & retry, mais en même temps qui fait un peu monter l'adrénaline ; était-elle vraiment nécessaire ?

Je terminerai en disant que le fait de réussir à comprendre les langages des différents peuples n'est pas la fin en soi... C'est évidemment indispensable, mais il reste des choses à faire, fort de cette expérience, pour réussir à réellement réunir les gens de la tour.

Conclusion

Ce n'est pas tous les jours que j'écris un article sur un jeu sorti aussi récemment. Mais comme pour Subnautica, j'ai vraiment été happé dans cet univers. J'avais vu une vidéo d'Exserv qui commençait l'aventure, mais je ne vous la conseille pas : elle est très bien, cette vidéo, mais si vous la regardez vous allez voir tout le début... alors qu'il existe la démo sur Steam !! Vous pouvez la télécharger ici (moins d'1Go) pour faire environ 1/3 du premier étage de la tour. De cette manière, vous pourrez vous faire votre propre opinion, et si comme moi le lendemain d'avoir fini la démo, vous n'arrêtez pas d'y penser au boulot, il ne vous restera plus qu'une chose à faire : acheter la version complète !

C'est ce que j'ai fait. J'ai terminé le jeu en une vingtaine d'heures (les tests sur le net le donnent fini en dix). N'étant pas un youtubeur pressé pour faire des vues le plus vite possible, j'ai pu prendre mon temps, apprécier les lieux, tourner et retourner les énigmes pour arriver à les résoudre (carnet et crayon recommandés), et j'ai vraiment adoré cette mission de traducteur - médiateur.

Les différentes architectures sont toutes d'une grande finesse.

J'aimerais vraiment que beaucoup de possesseurs de PC, XBox, PS ou Switch, pas forcément des joueurs d'ailleurs au départ, essaient ce jeu et y prennent plaisir. Chants of Sennaar mérite son succès, j'espère que le bouche à oreille transmis par ceux qu'il a émerveillés permettra d'augmenter encore son influence. C'est un superbe appel à l'ouverture d'esprit, à la rencontre et au respect de l'autre - un peu comme, dans la vraie vie, une invitation au voyage et à la découverte d'autres cultures. Ces thèmes qu'il véhicule sont plus que jamais d'actualité dans notre société de 2023, avec sa désespérante recrudescence de guerres, d'attentats et d'incitations à la haine. Si plus d'individus sur Terre voyaient ce qui rapproche les gens, au lieu de se focaliser sur ce qui les éloigne, tout le monde serait largement gagnant.

Chants of Sennaar fut testé (liste non exhaustive) :
- dans JeuxVideoMagazine n°273 d'octobre 2023 (18/20) ;
- sur Gamekult (8/10), test dispo ici mais article réservé aux abonnés ;
- sur Gameblog (8/10), test dispo ici ;
- même sur Le Monde : ici.

JPB
(18 octobre 2023)
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