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Space Crusade
Année : 1992
Système : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, C64, PC (DOS), ZX Spectrum
Développeur : Gremlin Interactive
Éditeur : Gremlin Interactive
Genre : Stratégie
Par JPB (01 novembre 2010)

Avec toutes les promos disponibles en juin [2010] sur Steam, des amis d'enfance ont acheté le pack complet THQ. Dedans, une vingtaine de jeux, dont Warhammer 40000 : Dawn of War et Warhammer 40000 : Dawn of War 2 avec leurs extensions. Après y avoir joué, ils m'ont raconté leurs parties, et comme à la même époque le jeu Dawn of War était fourni dans un numéro de PC Jeux, j'ai sauté le pas et commencé à faire d'une part la campagne solo, et d'autre part d'excellentes parties avec mes amis, en équipe avec eux contre l'ordinateur.

Mais surtout, jouer les Space Marines m'a rappelé des souvenirs datant d'une vingtaine d'années... Je me suis alors replongé dans mes Roms Amiga, et mes vieux Gen4 et Tilt de l'époque, et là, joie, j'avais raison : l'univers des Space Marines avait déjà été évoqué dans deux jeux que j'avais connus sur Amiga : Space Crusade, et Space Hulk.

Je me suis dit que ce serait l'occasion de raconter un peu mes souvenirs de Space Crusade. Et tant qu'à faire, décrire un peu l'univers de Warhammer 40000, très riche même si, il faut bien l'avouer, il est plutôt glauque...

Introduction

Games Workshop

Cette société fondée en 1975 à Londres par John Peake, Ian Livingstone et Steve Jackson (voilà des noms qui ne sont pas inconnus à ceux qui ont aimé les Livres Dont Vous êtes Le Héros !) produisait à l'origine des échiquiers en bois pour le Go, le Backgammon ou les jeux de Mancala (comme l'Awélé). La société importe ensuite le jeu de rôle américain Donjons & Dragons de Gary Gygax, puis se lance dans les wargames ; afin de réunir des fonds, elle crée la revue Owl and Weasel (le Hibou et la Belette) qui est remplacée en 1977 par White Dwarf (le Nain Blanc), toujours présente de nos jours.

Le premier magasin Games Workshop, qui ouvre en 1978.

Peake (et avec lui une partie des fonds) quitte l'entreprise en 1976, mais grâce aux revues, aux conventions et aux droits de distribution de Donjons & Dragons au Royaume-Uni, la demande augmente et Games Workshop peut continuer à croître. En 1978, elle ouvre son premier magasin ; en 1979, elle crée la société Citadel Miniatures, qui fabrique les figurines en métal destinées aux jeux de plateau ou aux jeux de rôle (Citadel sera par la suite intégrée à Games Workshop). Elle réédite également des jeux de rôle américains (ce qui coûte moins cher que les importer) tels que L'Appel de Cthulhu, Jeu de Rôle en Terre du Milieu, Runequest... En 1984, la société s'implante aux USA ; elle va ainsi continuer à s'étendre.

En 1991, Games Workshop décide de se recentrer sur ses licences les plus juteuses, à savoir les figurines et les jeux liés à l'univers de Warhammer et Warhammer 40000 ; son désir de s'orienter vers des produits plus grand public lui rapporte des bénéfices, même si les plus anciens fans se sentent lésés. En 1997, après s'être implantée en Europe, Canada, états-Unis et Australie, la société déménage le siège à son adresse actuelle, à Nottingham. Elle produit maintenant des figurines en plastique, moins chères que celles en métal.

Voici le lien vers le site officiel.
Les licences officielles, jeux plateau ou jeux de rôle, adaptations micros... sont innombrables, je ne compte pas les énumérer ici. Vous trouverez toutes les infos que vous souhaitez sur cette page, et même plus, mais en anglais : http://en.wikipedia.org/wiki/Games_Workshop.

Warhammer 40000

Ici mon propos n'est pas de décrire tous les univers créés ou gérés par Games Workshop. Je veux seulement vous faire un rapide résumé (parce qu'un résumé serait encore trop long !) des bases nécessaires à la compréhension de cet univers, bien plus complexe qu'il n'y paraît, et qui a évolué au fil des années et des codex. Il y a tellement d'éléments en jeu qu'il est même difficile de trouver un point de départ, mais bon, je me lance.

Les évènements se déroulent au 41ème millénaire. Après une longue ère de barbarie et de décadence, l'humanité a finalement été fédérée par un homme au statut mythique, appelé l'Empereur de l'Humanité. Celui-ci, grâce à la création de 20 Primarques (êtres génétiquement supérieurs) et d'une innombrable armée de Space Marines (humains génétiquement dérivés de ces Primarques), permit la fondation d'un empire galactique : l'Imperium.

Un Space Marine du Chapitre des Black Templars.

Cependant, de nombreuses forces luttent depuis toujours contre l'humanité ; la plus importante est le Chaos, qui prend naissance dans le Warp (univers parallèle qu'on peut comparer à l'hyperespace). Dix mille ans avant l'époque qui nous intéresse, la moitié des Space Marines fut corrompue par le Chaos et se rebella contre l'Empereur et ses forces : ce fut l'Hérésie d'Horus. Au terme d'un immense combat entre les Space Marines de l'Empereur d'un côté, et les Space Marines du Chaos menés par Horus de l'autre, l'Empereur vainquit Horus lors d'un titanesque combat singulier, mais fut laissé pratiquement pour mort. Le corps de l'Empereur fut alors placé en stase sur le Trône d'Or, et son esprit entra dans le Warp pour lutter contre le Chaos et protéger l'humanité ; il acquit alors un statut divin. La victoire de l'Empereur fit que les forces du Chaos se replièrent pour s'enfuir dans le Warp, en passant par l'Œil de la Terreur (une portion de l'espace où le Warp est très proche de notre univers).

Au moment du jeu, dix mille ans après l'Hérésie d'Horus, le genre humain est toujours gouverné par l'Empereur, et est constamment menacé d'invasion et d'annihilation par les Xenos (races extraterrestres belliqueuses qui comprennent Orks, Tyranides, Nécrons, Tau, Eldars et Eldars Noirs), et les forces corruptrices du Chaos (Space Marines déchus et Démons).

Le monde de Warhammer 40000 n'a rien d'accueillant : sans compter les menaces extérieures évoquées plus haut, le culte de l'Empereur est universel - et obligatoire - chez les humains. Les Hauts Seigneurs de Terra transmettent la parole de l'Empereur à tous, et d'innombrables organisations administratives gèrent la croyance de la population, les armées, etc... Sachez qu'à cette époque, toute personne n'ayant pas la foi envers l'Empereur est accusée d'hérésie et tuée. L'Inquisition fouille partout la moindre trace d'hérésie chez le peuple, mais aussi parmi les soldats de la Garde Impériale ou les Space Marines. Et son credo est qu'il faut tout faire pour protéger la population du Chaos ou des Xenos, quitte à éradiquer toute vie sur une planète humaine (exterminatus).

La plus grande gloire d'un individu est d'intégrer la Garde Impériale, ou mieux : les Space Marines, et de mourir au combat pour l'Empereur (les Space Marines, regroupés en 1000 Chapitres de 1000 soldats depuis l'Hérésie d'Horus, sont encore plus fanatiques que les autres : pour eux l'Empereur n'est pas seulement un Dieu mais leur créateur). La puissance des Space Marines, et l'aura de guerriers hors du commun qu'ils véhiculent dans l'univers, sont bien décrits par l'Empereur lui-même :

' Ils seront mes meilleurs guerriers, ces hommes qui se sont donnés à moi. Tel l'argile, je les façonnerai et les durcirai dans le creuset de la guerre. Leur poigne sera de fer, leur volonté d'airain. Je les vêtirai d'une grande armure et leur dispenserai les meilleurs armes. Ni l'âge, ni la maladie, ni aucun fléau n'aura prise sur eux. Leur tactiques et leurs machines seront telles que nul ne pourra les vaincre. Ils seront mon bouclier contre les Ténèbres. Ils seront les Défenseurs de l'Humanité. Ils seront les Space Marines et ils ne connaîtront pas la peur, ils seront la peur. '

Mais surtout, ce qu'il faut bien comprendre, c'est que la guerre est partout dans l'univers : soit pour conquérir des mondes appartenant à d'autres factions, soit pour reprendre un monde précédemment conquis par l'une d'elles. Les combats font rage partout, et leur intensité fait paraître la Seconde Guerre Mondiale aussi insignifiante qu'une bagarre d'enfants en comparaison ! Oui, c'est LA guerre totale, permanente, pour la suprématie de l'univers connu par une des factions, et aucune ne lâchera prise avant la fin.

Un champ de bataille entre humains et Chaos.

Voilà un rapide résumé. Vous trouverez d'innombrables infos sur tout cet univers sur Wikipedia : le point de départ est là (http://fr.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40,000) mais vous verrez, il y a des liens dans tous les sens !
Vous trouverez aussi des infos assez complètes en français quant aux Chapitres Spaces Marines (même si tout n'est pas encore traduit de l'allemand) sur le site http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Accueil.

Comme pour Full Metal Planète, je vais vous parler du jeu de plateau avant d'attaquer le jeu micro.

Space Crusade : le jeu de plateau.

Il est sorti en 1990. C'est une réalisation conjointe de Games Workshop et de Milton Bradley, voulant réaliser un jeu axé grand public, avec des règles plus simples que les jeux traditionnels de Games Workshop. Quelques mois plus tôt, ils avaient déjà réalisé en partenariat Hero Quest, et le succès avait été au rendez-vous ; ils ont donc décidé de porter le principe du jeu dans l'univers de Warhammer 40000. Attention à ne pas confondre Space Crusade avec Space Hulk, autre jeu de plateau mais édité uniquement par Games Workshop, basé sur le même univers mais avec des règles différentes.

La boîte du jeu. Starring : Genestealers, Space Marines et Dreadnought (entre autres).

Description

Space Crusade vous permet d'incarner une escouade de Space Marines, entrant dans un Space Hulk pour y éradiquer toute trace d'Orks, de Tyranides ou de représentants du Chaos.

Avant tout, qu'est-ce qu'un Space Hulk ? Il ne s'agit pas d'un gros bonhomme tout vert vêtu d'un scaphandre. Rappelez-vous ce que je vous racontais sur le Warp : un univers parallèle imprévisible gouverné par le Chaos. Eh bien, lorsque les Space Marines sont appelés sur une planète, ils embarquent dans d'immenses vaisseaux, mais ce serait trop long de passer par l'espace traditionnel : le voyage durerait plusieurs dizaines d'années. Alors, grâce aux Psykers (mutants psychiques) de l'Imperium, ils arrivent à traverser le Warp et ses courants, pour arriver à destination en quelques jours. Mais il est très dangereux de s'y aventurer, les meilleurs navigateurs ne sont jamais à l'abri d'une Tempête du Warp ou d'un déferlement de puissance du Chaos. Et parfois, certains vaisseaux disparaissent purement et simplement dans le Warp, pendant des années... ou plus. Lorsqu'ils réapparaissent dans l'espace normal, qui sait ce qu'ils abritent ? C'est pourquoi dès qu'ils sont repérés, des escouades de Space Marines sont envoyées explorer ces énormes transporteurs qui ne ressemblent plus beaucoup aux vaisseaux d'origine, afin d'éliminer toute menace pour l'Imperium.

Représentation d'un Space Hulk au sortir du Warp.

Voilà pour le scénario. Maintenant, il faut vous parler du contenu de la boîte, que vous puissiez comprendre avec quoi les joueurs s'amusent.

- On trouve tout d'abord quatre plateaux de 12x12 cases, sur lesquels sont dessinés les salles, couloirs, etc... du Space Hulk. On peut les assembler de différentes manières selon les indications du manuel de jeu, afin de varier les environnements dans lesquels les groupes de Space Marines vont s'aventurer ; les nombreuses combinaisons permettent de créer d'innombrables lieux de combat. Sont également livrés des murs et des portes à poser sur lesdits plateaux, pour donner de la consistance au décor.

- On trouve ensuite 3 groupes de 5 figurines représentant les Spaces Marines : une équipe bleue, les Ultra Marines ; une rouge, les Blood Angels (Anges Sanguinaires) ; et une jaune, les Imperial Fists (Poings Impériaux). Chaque équipe dispose de ses armes de même couleur (en tout 9 armes par équipe), de sa plate-forme d'arrimage par laquelle les Space Marines accèdent au Space Hulk, de ses 8 cartes Équipement et de ses 4 cartes Ordre.

- En face, les figurines pour les forces du Chaos : 14 Gretchins, 8 Orks, 4 Androïdes, 3 Genestealers avec des armes standard (le Genestealer n'a que ses griffes.) Il y a ensuite 4 Marines du Chaos et 1 Commandant du Chaos, avec pour chacun d'eux des armes spécifiques ; et enfin le terrible Dreadnought avec ses deux armes lourdes et ses deux armes légères, une vraie terreur ! Les Aliens disposent également de 28 cartes Évènement. Pour finir, on a des jetons « Blips » qui servent à représenter les échos radar, sans savoir au début à quel monstre ils correspondent.

- Et bien sûr il y a les dés qui sont un peu particuliers : 4 dés "arme légère" blancs (1 face à '2', 1 face à '1' et 4 faces à '0') et 2 dés "arme lourde" rouges (1 face à '3', 1 face à '2', 1 face à '1' et 3 faces à '0'). Statistiquement on a donc bien plus de chances de faire 0 (tir raté) que de réussir à toucher une cible...

Le jeu et tout ce qu'il contient (image provenant du blog de Tigibus).

Préparation de la partie

Un des joueurs va incarner le Chaos, il est appelé « joueur extraterrestre », et coordonne toutes les forces ennemies ; les autres (jusqu'à 3) vont diriger leur petit commando de 5 Space Marines, avec à leur tête leur Commandant. Le jeu est donc prévu au minimum pour 2 joueurs, et il faut systématiquement qu'un joueur dans chaque partie prenne le contrôle des Aliens. Attention, il est en concurrence avec les Space Marines et joue lui aussi pour marquer des points et gagner la partie, qui se termine au bout de 40 tours de jeu.
C'est le joueur extraterrestre qui va lire aux autres le descriptif de la mission principale. Dans chaque partie, il existe une mission principale, mais également une secondaire qui n'est pas connue au début. L'objectif principal peut être la destruction d'un Dreadnought, de tous les extraterrestres, ou l'accès à une salle particulière (générateur, aire de chargement...) Les missions secondaires sont parfois les mêmes (destruction d'une unité ennemie en particulier), parfois plus subtiles (ne pas subir de pertes). Chaque mission indique au joueur extraterrestre quelles unités il peut utiliser (correspondant aux Blips puis aux créatures proprement dites) et s'il a le droit d'avoir des renforts.

Un Space Marine du Chapitre Imperial Fists.

Avant le jeu proprement dit, chaque joueur Space Marine va choisir :

- le Chapitre d'où provient son escouade de 5 Space Marines, parmi les Blood Angels, les Imperial Fists et les Ultra Marines ;
- quelle combinaison d'armes le Commandant va utiliser, parmi les trois suivantes : Bolter Lourd (attaque au tir), Méga épée + Méga Gant (attaque au corps à corps uniquement), Méga Hache + Pistolet Fulgurant (mix des deux) ;
- un des 4 Space Marines doit obligatoirement porter un Fulgurant, donc pas de choix pour celui-ci ;
- un autre Space Marine doit porter une arme lourde, parmi le Canon d'Assaut, le Lance-Missiles et le Pistolet à Plasma (qui ont des types de dégâts différents). C'est au joueur de choisir laquelle de ces armes le Space Marine va emporter ;
- les deux Space Marines restants peuvent prendre un Fulgurant ou une arme lourde au choix.
- il va enfin prendre une carte Ordre parmi les 4 disponibles, et 4 cartes Équipement parmi les 8 de son Chapitre (les différentes escouades Space Marines n'ont pas exactement les mêmes cartes).
 

Le jeu

Ce sont les Space Marines qui commencent et jouent à tour de rôle. Au début de son tour, chaque joueur peut utiliser une carte Ordre, lui donnant un bonus (« Feu ! » par exemple, permet de tirer 2 fois lors du tour.) Dès qu'un de ses personnages débarque de sa station d'arrimage et arrive sur un plateau de jeu, le joueur peut demander un scan pour savoir combien d'unités ennemies sont présentes ; le joueur extraterrestre pose alors une partie de ses Blips sur ce plateau (le nom de la créature qu'il représente est inscrit sous le Blip) ; il peut en placer autant qu'il veut dans la limite des unités Alien disponibles, mais il sera obligé de poser ses derniers Blips (et donc montrer l'étendue complète de ses forces) lorsqu'un joueur Space Marine scannera le quatrième et dernier plateau de jeu.

À partir de là, chaque joueur déplace ses unités l'une après l'autre, sachant que les armes lourdes portées par un personnage peuvent limiter par leur poids le nombre de déplacements possibles (un Marine portant un Canon d'Assaut se déplacera de 4 cases maximum, tandis qu'un autre possédant un Fulgurant pourra bouger au mieux de 6 cases). Chaque Space Marine peut jouer une carte Équipement (grenade aveuglante, Médi-kit...) pendant son tour.

Une fois que tous les Space Marines ont bougé et/ou tiré, c'est au joueur extraterrestre de jouer une carte Évènement, qui va affecter plus ou moins les extraterrestres et/ou les Space Marines ; puis il va déplacer ou faire tirer ses Blips/unités, et on recommence .

Une partie en cours (image provenant du blog GeekVintage).

Dès qu'une figurine Space Marine aperçoit un Blip dans son champ de vision, le joueur extraterrestre doit le remplacer par la figurine qu'il représentait : même le terrible Dreadnought, qui tient sur 4 cases, n'est représenté que par un Blip d'une case. Imaginez donc la surprise des joueurs Space Marines quand leurs échos radar se transforment en adversaires précis, parfois pas du tout ceux attendus !

Ensuite, ça se complique un peu. Il faut savoir que les règles par tour sont identiques pour tous : chaque élément peut bouger puis tirer, ou inversement. Autrement dit, un joueur peut choisir de déplacer sa figurine pour la faire tirer sur une cible, ou de la faire tirer puis de la mettre à l'abri, mais chaque figurine ne peut accomplir que ces 2 actions à chaque tour. De façon plus générale, le joueur peut décider de bouger toutes ses figurines, puis de toutes les faire tirer (ou l'inverse) ; il peut au contraire jouer ces deux actions, dans l'ordre qu'il désire, figurine par figurine. En fait, il peut tout aussi bien décider de ne jouer qu'une partie de ses points, voire même de ne rien faire du tout.
En tout cas, à moins qu'une carte Ordre le lui permette, un joueur ne peut pas faire tirer 2 fois ou déplacer 2 fois un personnage durant le tour.

Les combats lors d'un tir sont gérés par deux éléments : d'une part le nombre de points réalisés aux dés par l'attaquant, et d'autre part la résistance de l'armure de celui qui est visé. Dans le tableau ci-dessous, L correspond à un dé arme légère et H à un dé d'arme lourde : vous verrez qu'un Genestealer ne peut pas tirer mais est très puissant au corps à corps, contrairement à un Gretchin.
Les combats au corps à corps ne font pas intervenir l'armure, il n'y a que les jets de dés des deux adversaires qui entrent en compte, pour savoir qui gagne et de combien.

Pour en finir avec les statistiques, sachez que le Commandant possède 6 points de vie, le Dreadnought 3, et toutes les autres figurines n'ont qu'un seul point de vie.

ALIEN ARMURE DÉPLACEMENT TIR CORPS À CORPS
Ork 1 6 2L 2L
Gretchin 0 8 2L 1L
Android 2 4 3L 2H
Marine du Chaos 2 6 si arme légère 2L 2L
4 si arme lourde
Commandeur du Chaos 2 6 2H 2L
Genestealer 3 8 2H
Dreadnought 4 4 2x2H + 2L 2H + 2L

Fin de partie

Le but des joueurs Space Marines lors de chaque mission est donc d'infiltrer le Space Hulk, de remplir les objectifs (du moins le principal) et de repartir, en limitant au maximum les pertes. Le but du joueur extraterrestre est de ruser en jouant sur l'importance des Blips non visibles, et d'exterminer les Space Marines, ou au moins les empêcher de remplir leur mission - sachant qu'un Space Marine qui ne peut quitter à temps le vaisseau est perdu pour son Chapitre car converti par le Chaos.

Un Genestealer.

Les points sont calculés en fin de partie, celui qui en a le plus gagne (ça peut donc être le joueur extraterrestre). Le nombre de points gagnés dépend des figurines abattues ; par contre, un joueur Space Marine qui perd un de ses éléments se voit retirer des points.

Un grand intérêt de Space Crusade est le fait qu'on peut continuer à jouer la même campagne d'une mission à l'autre : on garde ainsi les points obtenus et on peut faire progresser les Commandants et le joueur extraterrestre (montée en grade = plus de cartes Ordre disponibles en début de partie).
Le but ultime est de gagner 4 missions : celui qui y arrive remporte la campagne. Si c'est un des 3 Commandants, il obtient le grade de Capitaine Senioris ; si c'est le joueur extraterrestre, il devient Seigneur du Chaos.

C'est vrai que c'est quand même un peu compliqué tout ça... S'il reste des éléments qui vous paraissent obscurs ou que j'ai volontairement survolés, vu que je ne compte pas recopier toute la règle du jeu, je vous invite à télécharger le manuel de jeu et le livre des missions, en français tous les deux, pour trouver les réponses à vos questions. Vous les trouverez en section Bonus.

Par la suite, Space Crusade connaîtra deux extensions : l’attaque des Eldars et Mission Dreadnought.

Space Crusade : le jeu sur micro.

Comme pour Full Metal Planète, la conversion de Space Crusade sur micros s'est voulue la plus fidèle possible. En ce sens, on peut effectivement dire que l'adaptation est parfaitement réussie.

La boîte de la version ST. Merci au site Mobygames !

La différence principale est qu'ici, le joueur extraterrestre n'est pas humain : c'est l'ordinateur qui gère les forces du Chaos. Jusqu'à 3 joueurs humains peuvent, à tour de rôle (à moins qu'un joueur veuille diriger plus d'une escouade), prendre la tête d'un Chapitre de Space Marines et entrer dans un Space Hulk pour tenter de réussir leurs objectifs.

La préparation

Une fois le jeu lancé, le logo Gremlin apparaît, accompagné d'une musique et d'une voix menaçantes : "Welcome to Space Crusade", serait-ce un Serviteur du Chaos qui prononce ces mots ? Possible... Ensuite, le logiciel propose de choisir la langue : profitons-en, du français, ce sera bien plus agréable. Suit l'inévitable protection par mot/paragraphe/page.

L'écran titre animé.
Menu principal.

C'est ensuite la page de présentation (sur Amiga, elle reprend l'image de la jaquette en y mettant un spectacle "son et lumière" : ça défouraille !), puis on arrive au menu principal. Pour le moment, vous ne pouvez choisir qu'entre les trois premières options : choisir une mission, choisir un Chapitre, ou insérer une disquette d'extension. L'icône que vous voyez en bas à droite sur la capture écran n'apparaît que lorsque vous avez choisi une mission et une escouade, et que vous avez validé correctement l'équipement de vos Space Marines.

- Si vous cliquez sur le choix de la mission, vous arrivez à l'écran de sélection où les douze scénarios sont proposés. En cliquant sur l'un d'eux, un court descriptif de la mission principale s'affiche, avec le score minimum pour réussir. Comme dans le jeu de plateau, les Space Marines ne peuvent pas prendre connaissance de la mission secondaire, elle n'est donc pas indiquée. Une fois que vous avez choisi, cliquez sur l'icône de validation pour revenir au menu.

Choix des missions.
Détail de la première mission.

- L'écran de choix de Chapitre vous offre tout d'abord une représentation des 3 Chapitres Space Marines disponibles. Comme dans le jeu de plateau, il s'agit des Blood Angels en rouge, des Imperial Fists en jaune et des Ultra Marines en bleu.

Choix entre les 3 Chapitres, leur bannière est représentée au-dessus.

Vous devez cliquer sur une des images pour choisir l'escadron que vous dirigerez ; les soldats ont tous une arme par défaut, 4 cases Équipement et une case Ordre.

Si vous voulez changer l'équipement de votre groupe, après avoir choisi le Chapitre, cliquez sur la bannière correspondante en haut de l'écran. Vous arrivez alors à un écran permettant trois actions liées au Chapitre :
- d'abord, charger une sauvegarde précédente d'un Commandant, pour continuer une campagne (les points et grades acquis permettent d'obtenir plus de cartes Ordre et Équipement en début de jeu).
- ensuite, suite à cette sauvegarde, consulter les statistiques du Commandant, c'est à dire le grade obtenu et les points acquis lors des missions précédentes.
- enfin, vous pouvez cliquer sur l'icône d'équipement pour choisir les armes et cartes que vous utiliserez dans la prochaine mission. Les règles décrites pour le jeu de plateau sont respectées à la lettre : un Space Marine doit avoir un Fulgurant, un autre doit porter une arme lourde, donc vous ne pourrez pas valider votre escadron si les combinaisons sont erronées.

Ici vous pourrez choisir pour chaque personnage l'arme que vous lui confierez.
À gauche, une des options pour le Commandant, à droite un exemple de celles des Space Marines.

Après avoir choisi l'arme, vient le choix de la carte Ordre parmi 4, et des quatre cartes Équipement parmi 8 (chaque Chapitre a des cartes qui lui sont propres). Aux grades plus élevés (sauvegarde), vous pourrez choisir plus de cartes.

À gauche, une carte Ordre ; à droite, une carte Équipement.

Une fois que l'escouade est configurée comme vous le souhaitez, vous validez tout ça et vous retournez au menu principal. Si vous avez déjà choisi la mission, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur la quatrième icône pour lancer le jeu.

Jeu contre l'ordinateur

Après un petit temps de chargement, et un changement de disquette, une vue aérienne du Space Hulk s'affiche à l'écran. Votre escouade est pour le moment dans sa station d'arrimage, en attente de vos ordres.

Un début de partie avec ma simple escouade d'Ultra Marines, encore dans leur station d'arrimage.

L'écran est divisé en 4 zones :
- la plus importante, c'est l'écran qui permet de voir la vue soit du dessus, soit en 3D isométrique. C'est dans cet écran que vous déplacez vos troupes et leur indiquez leurs cibles.
- en haut à droite, les infos sur les personnages sélectionnés, mais aussi les cartes Évènement des extraterrestres.
- en bas à droite, le radar qui montre la vue complète du Space Hulk, avec des points correspondant aux échos radar (Blips) ou ennemis.
- en bas de l'écran, la barre d'ordres et les images des Space Marines.

Si vous jouez avec plusieurs Chapitres, l'ordre pendant un tour est toujours : les Blood Angels, puis les Imperial Fists et enfin les Ultra Marines ; après ce sera le tour de l'ordinateur. Les infos concernant les Blips et les emplacements des extraterrestres sont bien évidemment partagés. Pour savoir où vous en êtes, c'est facile : au-dessus de chaque portrait, le premier carré vert indique si le personnage a bougé, le second s'il a tiré. Quand les deux carrés sont rouges, le Marine ne peut plus rien faire pendant ce tour. Une fois que vous avez joué tous vos points, vous demandez à passer à l'escouade suivante ou au joueur extraterrestre, en cliquant sur le dernier bouton de la barre d'ordres. Chaque fois, le nombre de tours restants est indiqué : hé oui, n'oubliez pas que vous avez 40 tours pour réussir - et surtout repartir...

Le Commandant s'est rapproché d'un Blip, qui était un Marine du Chaos, et l'attaque au corps à corps.
À droite, la même vue mais en 3D isométrique, centrée sur l'affrontement.

Dans un premier temps, vous allez donc sélectionner tous les Space Marines que vous voulez bouger, l'un après l'autre, pour leur indiquer la case où vous voulez qu'ils se rendent. L'ordinateur permet de n'avoir que les cases disponibles, pas moyen de se tromper. Pour le moment, pas besoin de tirer, on va se contenter d'avancer.
N'oubliez pas de faire au plus vite un scan, pour savoir s'il y a des menaces près de vous : ces échos radar apparaissent à l'écran principal sous la forme d'une case verte avec une étoile blanche. Ils resteront ainsi tant qu'un de vos Space Marines ne l'aura pas eu directement sans son champ de vision.

En avançant, petit à petit, vous vous rapprocherez du but de votre mission, que ce soit un ennemi à détruire ou un lieu bien précis à atteindre. Pour la première mission par exemple, dans la théorie vous n'êtes pas obligé de détruire tous les monstres du Space Hulk du moment que vous éliminez le Dreadnought, mais je vous conseille bien évidemment de le faire : vous marquez des points en les éliminant, n'oubliez pas que le but est de gagner la partie au score.
On en vient donc vite aux premiers affrontements. Mais il ne faut pas oublier l'objectif principal de la mission : lors de la première, il faut détruire le terrible Dreadnought qui rôde dans le vaisseau. Aussi, il faut avancer, pour l'Empereur ! "Courage et Honneur", telle est la devise des Ultra Marines !!

Ici, un Space Marine des Imperial Fists attaque au Fulgurant un Marine du Chaos (on voit les cases sur lesquelles
il peut tirer en jaune). Il lance les dés et fait 1. C'est insuffisant pour percer l'armure de l'ennemi (qui vaut 2).

Les différents ennemis vous obligeront à utiliser des tactiques différentes, en fonction de l'endroit où ils se trouvent et du type de monstre. Ainsi, si un de vos Space Marines porte un Lance Missiles, il est intéressant de viser un groupe d'ennemis qui subira l'explosion (de la valeur des deux dés) sur la case visée, et le souffle de l'explosion (de la valeur du plus fort des deux dés) sur les 8 cases alentour. Dans un couloir, si vous avez plusieurs Aliens qui se suivent en file indienne, en un seul coup de Lance Plasma vous pouvez tenter de tous les réduire en cendres. Mais attention : comme dans le jeu de plateau, vous pouvez toucher vos propres Marines, prenez donc garde à ne pas blesser vos troupes !

Mon Commandant est en fâcheuse posture : cerné par 3 Soulsuckers (l'équivalent des Genestealers)
et un malheureux Gretchin. Au corps à corps, ça risque de faire mal, vous avez vu leurs griffes ?

À chaque tour du joueur extraterrestre (un visage cornu apparaît), celui-ci tire une carte Évènement, dont le message apparaît en haut à droite de l'écran. Le résultat de cet évènement est immédiatement montré dans la fenêtre centrale, que ce soit un avantage ou une menace pour vos Marines.

Comme pour les Space Marines, le joueur extraterrestre dirigé par l'Amiga va ensuite déplacer et/ou faire tirer ses unités. Il est parfois flippant de voir plein d'Aliens se grouper autour de votre petite troupe... Seuls les dés peuvent alors faire la différence entre une défaite cuisante et une victoire éclatante !

"Communications Vaisseau Mère" :
la mission secondaire est révélée, celui qui la
réussit obtient des points supplémentaires.
"Traquenard" : tir au Lance-Missiles sur un des Space
Marines. Ici, la cible prend 4 points directement et
le souffle de l'explosion est de 3 sur les cases adjacentes.
4 Space Marines sont désintégrés d'un coup.

Une fois que chaque joueur le décide, ou quand la mission principale a été accomplie, c'est le retour pour les Space Marines rescapés vers leur station d'arrimage respective. Mais sur le chemin du retour, si les pièces du Space Hulk ont été vidées des monstres qui s'y trouvaient, rien n'empêche que de nouveaux renforts surgissent et bloquent votre progression. Le seul moment où vous pouvez souffler, c'est quand tous les Space Marines de votre Chapitre sont de retour dans leur station.

Dès que tous les joueurs sont repartis ou ont été détruits (ou sinon, à la fin du 40ème tour), l'ordinateur affiche un écran indiquant la performance accomplie pour chaque Chapitre. Ça peut être glorieux, honteux, ou pire...

Les points sont calculés par les cibles détruites et les objectifs remplis.
Les écrans ci-dessus sont les extrêmes, il existe d'autres textes sans image pour les cas intermédiaires.

Et encore une fois, comme il est possible de sauvegarder la partie, les médailles et le grade gagnés lors d'une mission pourront être utilisés dans les scénarios suivants, ce qui n'est pas négligeable.

Comme pour le jeu de plateau, je vous invite à télécharger la documentation du jeu micro (en anglais hélas) dans la section des Bonus, en fin d'article, pour consulter des points qui pourraient vous paraître obscurs.

La réalisation

Le gros défaut de Space Crusade, c'est la pauvreté des graphismes. Enfin, pauvreté, il ne faut pas exagérer, mais le problème est que rendre l'aspect des figurines originales en 320x200, vues du dessus ou de côté, n'était sûrement pas une tâche facile. Personnellement, je trouve que le résultat est largement acceptable (je parle des versions Amiga ou ST) même si je regrette que les écrans intermédiaires n'aient pas été plus travaillés. D'ailleurs, si Space Crusade n'a pas atteint le rang de Hit dans Tilt, c'est à cause de cette partie graphique. Quand il y a trop de monstres en vue isométrique, c'est brouillon ; à l'inverse, certains sprites ou écrans font vraiment BD, à la limite ça ne ressemble plus vraiment au contexte de Warhammer 40000. Est-ce que les programmeurs ont voulu toucher un large public et donc limiter les effusions de sang ? Possible...

Les animations sont très simples : petit déplacement du sprite lors de la vue du dessus, petits gestes des bras et explosions lors de la vue isométrique, ça ne va pas plus loin (et encore j'ai vu la version PC, il n'y a plus aucune animation en vue du dessus). Là encore c'est dommage, si les sprites et la décomposition des mouvements avaient été plus travaillés, le jeu aurait eu un cachet certain - et aurait eu plus de succès. Mais bon, n'oublions pas qu'à l'origine il s'agit d'un jeu de plateau.

Le Dreadnought, le Dreadnought !

Le son est lui aussi relativement modeste. La musique d'introduction est sympa, bien dans le style des réalisations de l'époque sur Amiga, mais elle n'est pas inoubliable. Les bruitages en cours de jeu sont simples mais reconnaissables : bruit d'un tir, d'une balle qui siffle aux oreilles, d'une explosion... C'est convenable, sans la recherche du petit plus qui aurait surpris.

Que dire du jeu lui-même ? Que c'est une fidèle adaptation du jeu de plateau, en tous points. Donc, Space Crusade ne conviendra qu'aux stratèges qui apprécient déjà le jeu d'origine, ou à ceux qui acceptent la lenteur d'un jeu au tour par tour. Pour ceux-là, la relative pauvreté de la réalisation ne gênera pas le plaisir du jeu, qui est tout de même prenant une fois qu'on a assimilé les règles de base - mais difficile. De plus, l'ordinateur a ceci de pratique qu'on peut y jouer seul (essayez de jouer au jeu de plateau tout seul !) et qu'il évite les erreurs de jeu ou d'interprétation ; on peut alors se concentrer sur la partie proprement dite.
Bon, je ne comprends toujours pas pourquoi les Genestealers ont été remplacés par les Soulsuckers, peut-être que ces derniers étaient plus faciles à dessiner... Mais seule l'apparence change, en dehors de ça ces créatures ont des caractéristiques identiques.

Versions Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum et PC Dos.

Les conversions sur les autres micros de l'époque sont aussi bonnes qu'on pouvait l'espérer. Maintenant, les versions 8-bits sont moins impressionnantes, mais c'est dans la logique des choses... Quant à la version PC, si elle utilise 256 couleurs, je la trouve trop colorée et "flashy", mais bon, c'est mon opinion.

Une extension, The Voyage Beyond, est sortie uniquement sur Amiga : elle offrait de nouvelles missions, armes, cartes Ordre... et bien entendu de nouveaux monstres. Techniquement, quelques petites modifications graphiques sont à signaler. N'ayant jamais fini Space Crusade, je ne me suis pas mis à la suite, et je ne sais pas exactement ce qu'elle apporte en plaisir de jeu. Nul doute que les acharnés ont dû bien en profiter, rien que quand on lit le descriptif des missions...

Le Dreadnought de base n'était pas suffisamment difficile à détruire ? Il y en a des plus dangereux ?? Brrr...

Conclusion

Si l'univers de Warhammer 40000 n'a pas fini de faire parler de lui (il n'y a qu'à regarder l'actualité PC de ces derniers mois, et surtout des prochains), sa richesse a dès le début inspiré des adaptations micros aussi réussies qu'on pouvait le concevoir. Voilà donc un jeu qui, comme Full Metal Planète, n'intéressera de nos jours que les amateurs du genre. à ce stade, parler de rétrogaming peut s'expliquer par les machines sur lesquelles le jeu a été développé, et par la réalisation globale de la conversion ; mais pour ce qui est de l'intérêt du jeu et de l'univers décrit, Space Crusade est toujours d'actualité et ses parties toujours aussi intéressantes - tout autant que si vous décidiez de faire une partie du jeu de plateau.

Space Crusade fut testé :
- dans le Tilt n°103 de Juin 1992 (14/20) ;
- dans le Gen4 n°43 d'Avril 1992 (Gen d'Or, 91%).

Bonus !

Voici les 3 documentations :
- le manuel de jeu ;
- le livre des missions ;
- la documentation du jeu micro, en anglais.

Cerise sur le gâteau, voici le lien vers la publicité du jeu de plateau, disponible sur le site de l'INA : http://www.ina.fr/pub/culture-et-loisirs/video/PUB3784183038/mb-space-crusade-jeu-de-societe.fr.html

JPB
(01 novembre 2010)
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(16 réactions)