Avec
toutes les promos disponibles en juin sur Steam,
des amis d'enfance ont acheté le pack complet THQ. Dedans,
une vingtaine de jeux, dont Warhammer 40000 : Dawn of
War et Warhammer 40000 : Dawn of War 2
avec leurs extensions. Après y avoir joué, ils
m'ont raconté leurs parties, et comme à la même
époque le jeu Dawn of War était
fourni dans un numéro de PC Jeux, j'ai sauté
le pas et commencé à faire d'une part la campagne
solo, et d'autre part d'excellentes parties avec mes amis, en
équipe avec eux contre l'ordinateur.
Mais
surtout, jouer les Space Marines m'a rappelé des souvenirs
datant d'une vingtaine d'années... Je me suis alors replongé
dans mes Roms Amiga, et mes vieux Gen4 et
Tilt de l'époque, et là, joie, j'avais
raison : l'univers des Space Marines avait déjà
été évoqué dans deux jeux que j'avais
connus sur Amiga : Space Crusade,
et Space Hulk.
Je
me suis dit que ce serait l'occasion de raconter un peu mes
souvenirs de Space Crusade. Et tant qu'à
faire, décrire un peu l'univers de Warhammer 40000,
très riche même si, il faut bien l'avouer, il est
plutôt glauque...
INTRODUCTION
Cette
société fondée en 1975 à Londres
par John Peake, Ian Livingstone et Steve Jackson (voilà
des noms qui ne sont pas inconnus à ceux qui ont aimé
les Livres Dont Vous Êtes Le Héros !)
produisait à l'origine des échiquiers en bois
pour le Go, le Backgammon ou les jeux de Mancala (comme l'Awélé).
La société importe ensuite le jeu de rôle
américain Donjons & Dragons de Gary Gygax,
puis se lance dans les wargames ; afin de réunir des
fonds, elle crée la revue Owl and Weasel (le
Hibou et la Belette) qui est remplacée en 1977 par
White Dwarf (le Nain Blanc), toujours présente
de nos jours.
 |
Le
premier magasin Games Workshop, qui ouvre en 1978. |
Peake
(et avec lui une partie des fonds) quitte l'entreprise en 1976,
mais grâce aux revues, aux conventions et aux droits de
distribution de Donjons & Dragons au Royaume-Uni,
la demande augmente et Games Workshop peut continuer à
croître. En 1978, elle ouvre son premier magasin ; en
1979, elle crée la société Citadel Miniatures,
qui fabrique les figurines en métal destinées
aux jeux de plateau ou aux jeux de rôle (Citadel sera
par la suite intégrée à Games Workshop).
Elle réédite également des jeux de rôle
américains (ce qui coûte moins cher que les importer)
tels que L'Appel de Cthulhu, Jeu de Rôle
en Terre du Milieu, Runequest... En 1984, la société
s'implante aux USA ; elle va ainsi continuer à s'étendre.
En
1991, Games Workshop décide de se recentrer sur ses licences
les plus juteuses, à savoir les figurines et les jeux
liés à l'univers de Warhammer et Warhammer
40000 ; son désir de s'orienter vers des produits
plus grand public lui rapporte des bénéfices,
même si les plus anciens fans se sentent lésés.
En 1997, après s'être implantée en Europe,
Canada, États-Unis et Australie, la société
déménage le siège à son adresse
actuelle, à Nottingham. Elle produit maintenant des figurines
en plastique, moins chères que celles en métal.
Voici
le lien vers le
site officiel.
Les
licences officielles, jeux plateau ou jeux de rôle, adaptations
micros... sont innombrables, je ne compte pas les énumérer
ici. Vous trouverez toutes les infos que vous souhaitez sur
cette page, et même plus, mais en anglais : http://en.wikipedia.org/wiki/Games_Workshop.
Ici
mon propos n'est pas de décrire tous les univers créés
ou gérés par Games Workshop. Je veux seulement
vous faire un rapide résumé (parce qu'un résumé
serait encore trop long !) des bases nécessaires à
la compréhension de cet univers, bien plus complexe qu'il
n'y paraît, et qui a évolué au fil des années
et des codex. Il y a tellement d'éléments en jeu
qu'il est même difficile de trouver un point de départ,
mais bon, je me lance.
Les
évènements se déroulent au 41ème
millénaire. Après une longue ère de barbarie
et de décadence, l'humanité a finalement été
fédérée par un homme au statut mythique,
appelé l'Empereur de l'Humanité. Celui-ci, grâce
à la création de 20 Primarques (êtres génétiquement
supérieurs) et d'une innombrable armée de Space
Marines (humains génétiquement dérivés
de ces Primarques), permit la fondation d'un empire galactique
: l'Imperium.
 |
Un
Space Marine du Chapitre des Black Templars.
|
Cependant,
de nombreuses forces luttent depuis toujours contre l'humanité
; la plus importante est le Chaos, qui prend naissance dans
le Warp (univers parallèle qu'on peut comparer à
l'hyperespace). Dix mille ans avant l'époque qui nous
intéresse, la moitié des Space Marines fut corrompue
par le Chaos et se rebella contre l'Empereur et ses forces :
ce fut l'Hérésie d'Horus. Au terme d'un immense
combat entre les Space Marines de l'Empereur d'un côté,
et les Space Marines du Chaos menés par Horus de l'autre,
l'Empereur vainquit Horus lors d'un titanesque combat singulier,
mais fut laissé pratiquement pour mort. Le corps de l'Empereur
fut alors placé en stase sur le Trône d'Or, et
son esprit entra dans le Warp pour lutter contre le Chaos et
protéger l'humanité ; il acquit alors un statut
divin. La victoire de l'Empereur fit que les forces du Chaos
se replièrent pour s'enfuir dans le Warp, en passant
par l'Œil de la Terreur (une portion de l'espace où
le Warp est très proche de notre univers).
Au
moment du jeu, dix mille ans après l'Hérésie
d'Horus, le genre humain est toujours gouverné par l'Empereur,
et est constamment menacé d'invasion et d'annihilation
par les Xenos (races extraterrestres belliqueuses qui comprennent
Orks, Tyranides, Nécrons, Tau, Eldars et Eldars Noirs),
et les forces corruptrices du Chaos (Space Marines déchus
et Démons).
 |
Le
monde de Warhammer 40000 n'a rien d'accueillant : sans
compter les menaces extérieures évoquées
plus haut, le culte de l'Empereur est universel - et obligatoire
- chez les humains. Les Hauts Seigneurs de Terra transmettent
la parole de l'Empereur à tous, et d'innombrables organisations
administratives gèrent la croyance de la population,
les armées, etc... Sachez qu'à cette époque,
toute personne n'ayant pas la foi envers l'Empereur est accusée
d'hérésie et tuée. L'Inquisition fouille
partout la moindre trace d'hérésie chez le peuple,
mais aussi parmi les soldats de la Garde Impériale ou
les Space Marines. Et son credo est qu'il faut tout faire pour
protéger la population du Chaos ou des Xenos, quitte
à éradiquer toute vie sur une planète humaine
(exterminatus).
La
plus grande gloire d'un individu est d'intégrer la Garde
Impériale, ou mieux : les Space Marines, et de mourir
au combat pour l'Empereur (les Space Marines, regroupés
en 1000 Chapitres de 1000 soldats depuis l'Hérésie
d'Horus, sont encore plus fanatiques que les autres : pour eux
l'Empereur n'est pas seulement un Dieu mais leur créateur).
La puissance des Space Marines, et l'aura de guerriers hors
du commun qu'ils véhiculent dans l'univers, sont bien
décrits par l'Empereur lui-même :
'
Ils seront mes meilleurs guerriers, ces hommes qui se sont
donnés à moi. Tel l'argile, je les façonnerai
et les durcirai dans le creuset de la guerre. Leur poigne
sera de fer, leur volonté d'airain. Je les vêtirai
d'une grande armure et leur dispenserai les meilleurs armes.
Ni l'âge, ni la maladie, ni aucun fléau n'aura
prise sur eux. Leur tactiques et leurs machines seront telles
que nul ne pourra les vaincre. Ils seront mon bouclier contre
les Ténèbres. Ils seront les Défenseurs
de l'Humanité. Ils seront les Space Marines et ils
ne connaîtront pas la peur, ils seront la peur. '
Mais
surtout, ce qu'il faut bien comprendre, c'est que la guerre
est partout dans l'univers : soit pour conquérir des
mondes appartenant à d'autres factions, soit pour reprendre
un monde précédemment conquis par l'une d'elles.
Les combats font rage partout, et leur intensité fait
paraître la Seconde Guerre Mondiale aussi insignifiante
qu'une bagarre d'enfants en comparaison ! Oui, c'est LA guerre
totale, permanente, pour la suprématie de l'univers connu
par une des factions, et aucune ne lâchera prise avant
la fin.
 |
Un
champ de bataille entre humains et Chaos.
|
Voilà
un rapide résumé. Vous trouverez d'innombrables
infos sur tout cet univers sur Wikipedia : le point de départ
est là (http://fr.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40,000)
mais vous verrez, il y a des liens dans tous les sens !
Vous
trouverez aussi des infos assez complètes en français
quant aux Chapitres Spaces Marines (même si tout n'est
pas encore traduit de l'allemand) sur le site http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Accueil.
Comme
pour Full Metal Planète,
je vais vous parler du jeu de plateau avant d'attaquer le jeu
micro.
SPACE
CRUSADE : LE JEU DE PLATEAU
Il
est sorti en 1990. C'est une réalisation conjointe de
Games Workshop et de Milton Bradley, voulant réaliser
un jeu axé grand public, avec des règles plus
simples que les jeux traditionnels de Games Workshop. Quelques
mois plus tôt, ils avaient déjà réalisé
en partenariat Hero Quest, et le succès
avait été au rendez-vous ; ils ont donc décidé
de porter le principe du jeu dans l'univers de Warhammer
40000. Attention à ne pas confondre Space Crusade avec Space Hulk, autre jeu de plateau mais édité uniquement par Games Workshop, basé sur le même univers mais avec des règles différentes.
 |
La
boîte du jeu. Starring : Genestealers, Space Marines
et Dreadnought (entre autres).
|
Space
Crusade vous permet d'incarner une escouade de Space
Marines, entrant dans un Space Hulk pour y éradiquer
toute trace d'Orks, de Tyranides ou de représentants
du Chaos.
Avant
tout, qu'est-ce qu'un Space Hulk ? Il ne s'agit pas d'un gros
bonhomme tout vert vêtu d'un scaphandre. Rappelez-vous
ce que je vous racontais sur le Warp : un univers parallèle
imprévisible gouverné par le Chaos. Eh bien, lorsque
les Space Marines sont appelés sur une planète,
ils embarquent dans d'immenses vaisseaux, mais ce serait trop
long de passer par l'espace traditionnel : le voyage durerait
plusieurs dizaines d'années. Alors, grâce aux Psykers
(mutants psychiques) de l'Imperium, ils arrivent à traverser
le Warp et ses courants, pour arriver à destination en
quelques jours. Mais il est très dangereux de s'y aventurer,
les meilleurs navigateurs ne sont jamais à l'abri d'une
Tempête du Warp ou d'un déferlement de puissance
du Chaos. Et parfois, certains vaisseaux disparaissent purement
et simplement dans le Warp, pendant des années... ou
plus. Lorsqu'ils réapparaissent dans l'espace normal,
qui sait ce qu'ils abritent ? C'est pourquoi dès qu'ils
sont repérés, des escouades de Space Marines sont
envoyées explorer ces énormes transporteurs qui
ne ressemblent plus beaucoup aux vaisseaux d'origine, afin d'éliminer
toute menace pour l'Imperium.
 |
Représentation
d'un Space Hulk au sortir du Warp.
|
Voilà
pour le scénario. Maintenant, il faut vous parler du
contenu de la boîte, que vous puissiez comprendre avec
quoi les joueurs s'amusent.
-
On trouve tout d'abord quatre plateaux de 12x12 cases, sur lesquels
sont dessinés les salles, couloirs, etc... du Space Hulk.
On peut les assembler de différentes manières
selon les indications du manuel de jeu, afin de varier les environnements
dans lesquels les groupes de Space Marines vont s'aventurer
; les nombreuses combinaisons permettent de créer d'innombrables
lieux de combat. Sont également livrés des murs
et des portes à poser sur lesdits plateaux, pour donner
de la consistance au décor.
-
On trouve ensuite 3 groupes de 5 figurines représentant
les Spaces Marines : une équipe bleue, les Ultra Marines
; une rouge, les Blood Angels (Anges Sanguinaires) ; et une
jaune, les Imperial Fists (Poings Impériaux). Chaque
équipe dispose de ses armes de même couleur (en
tout 9 armes par équipe), de sa plate-forme d'arrimage
par laquelle les Space Marines accèdent au Space Hulk,
de ses 8 cartes Équipement et de ses 4 cartes Ordre.
-
En face, les figurines pour les forces du Chaos : 14 Gretchins,
8 Orks, 4 Androïdes, 3 Genestealers avec des armes standard
(le Genestealer n'a que ses griffes.) Il y a ensuite 4 Marines
du Chaos et 1 Commandant du Chaos, avec pour chacun d'eux des
armes spécifiques ; et enfin le terrible Dreadnought
avec ses deux armes lourdes et ses deux armes légères,
une vraie terreur ! Les Aliens disposent également de
28 cartes Évènement. Pour finir, on a des jetons
« Blips » qui servent à représenter
les échos radar, sans savoir au début à
quel monstre ils correspondent.
-
Et bien sûr il y a les dés qui sont un peu particuliers
: 4 dés "arme légère" blancs
(1 face à '2', 1 face à '1' et 4 faces à
'0') et 2 dés "arme lourde" rouges (1 face
à '3', 1 face à '2', 1 face à '1' et 3
faces à '0'). Statistiquement on a donc bien plus de
chances de faire 0 (tir raté) que de réussir à
toucher une cible...
Un
des joueurs va incarner le Chaos, il est appelé «
joueur extraterrestre », et coordonne toutes les forces
ennemies ; les autres (jusqu'à 3) vont diriger leur petit
commando de 5 Space Marines, avec à leur tête leur
Commandant. Le jeu est donc prévu au minimum pour 2 joueurs,
et il faut systématiquement qu'un joueur dans chaque
partie prenne le contrôle des Aliens. Attention, il est
en concurrence avec les Space Marines et joue lui aussi pour
marquer des points et gagner la partie, qui se termine au bout
de 40 tours de jeu.
C'est
le joueur extraterrestre qui va lire aux autres le descriptif
de la mission principale. Dans chaque partie, il existe une
mission principale, mais également une secondaire qui
n'est pas connue au début. L'objectif principal peut
être la destruction d'un Dreadnought, de tous les extraterrestres,
ou l'accès à une salle particulière (générateur,
aire de chargement...) Les missions secondaires sont parfois
les mêmes (destruction d'une unité ennemie en particulier),
parfois plus subtiles (ne pas subir de pertes). Chaque mission
indique au joueur extraterrestre quelles unités il peut
utiliser (correspondant aux Blips puis aux créatures
proprement dites) et s'il a le droit d'avoir des renforts.

|
Avant
le jeu proprement dit, chaque joueur Space Marine va
choisir :
-
le Chapitre d'où provient son escouade de 5 Space
Marines, parmi les Blood
Angels, les Imperial
Fists et les Ultra
Marines ;
-
quelle combinaison d'armes le Commandant va utiliser,
parmi les trois suivantes : Bolter Lourd (attaque au
tir), Méga Épée + Méga Gant
(attaque au corps à corps uniquement), Méga
Hache + Pistolet Fulgurant (mix des deux) ;
-
un des 4 Space Marines doit obligatoirement porter un
Fulgurant, donc pas de choix pour celui-ci ;
- un autre Space Marine doit porter une arme lourde,
parmi le Canon d'Assaut, le Lance-Missiles et le Pistolet
à Plasma (qui ont des types de dégâts
différents). C'est au joueur de choisir laquelle
de ces armes le Space Marine va emporter ;
-
les deux Space Marines restants peuvent prendre un Fulgurant
ou une arme lourde au choix.
|
Un
Space Marine du Chapitre Imperial Fists. |
-
il va enfin prendre une carte Ordre parmi les 4 disponibles,
et 4 cartes Équipement parmi les 8 de son Chapitre (les
différentes escouades Space Marines n'ont pas exactement
les mêmes cartes).
Ce
sont les Space Marines qui commencent et jouent à tour
de rôle. Au début de son tour, chaque joueur peut
utiliser une carte Ordre, lui donnant un bonus (« Feu
! » par exemple, permet de tirer 2 fois lors du tour.)
Dès qu'un de ses personnages débarque de sa station
d'arrimage et arrive sur un plateau de jeu, le joueur peut demander
un scan pour savoir combien d'unités ennemies sont présentes
; le joueur extraterrestre pose alors une partie de ses Blips
sur ce plateau (le nom de la créature qu'il représente
est inscrit sous le Blip) ; il peut en placer autant qu'il veut
dans la limite des unités Alien disponibles, mais il
sera obligé de poser ses derniers Blips (et donc montrer
l'étendue complète de ses forces) lorsqu'un joueur
Space Marine scannera le quatrième et dernier plateau
de jeu.
À
partir de là, chaque joueur déplace ses unités
l'une après l'autre, sachant que les armes lourdes portées
par un personnage peuvent limiter par leur poids le nombre de
déplacements possibles (un Marine portant un Canon d'Assaut
se déplacera de 4 cases maximum, tandis qu'un autre possédant
un Fulgurant pourra bouger au mieux de 6 cases). Chaque Space
Marine peut jouer une carte Équipement (grenade aveuglante,
Médi-kit...) pendant son tour.
Une
fois que tous les Space Marines ont bougé et/ou tiré,
c'est au joueur extraterrestre de jouer une carte Évènement,
qui va affecter plus ou moins les extraterrestres et/ou les
Space Marines ; puis il va déplacer ou faire tirer ses
Blips/unités, et on recommence .
Dès
qu'une figurine Space Marine aperçoit un Blip dans son
champ de vision, le joueur extraterrestre doit le remplacer
par la figurine qu'il représentait : même le terrible
Dreadnought, qui tient sur 4 cases, n'est représenté
que par un Blip d'une case. Imaginez donc la surprise des joueurs
Space Marines quand leurs échos radar se transforment
en adversaires précis, parfois pas du tout ceux attendus
!
Ensuite,
ça se complique un peu. Il faut savoir que les règles
par tour sont identiques pour tous : chaque élément
peut bouger puis tirer, ou inversement. Autrement dit, un joueur
peut choisir de déplacer sa figurine pour la faire tirer
sur une cible, ou de la faire tirer puis de la mettre à
l'abri, mais chaque figurine ne peut accomplir que ces 2 actions
à chaque tour. De façon plus générale,
le joueur peut décider de bouger toutes ses figurines,
puis de toutes les faire tirer (ou l'inverse) ; il peut au contraire
jouer ces deux actions, dans l'ordre qu'il désire, figurine
par figurine. En fait, il peut tout aussi bien décider
de ne jouer qu'une partie de ses points, voire même de
ne rien faire du tout.
En
tout cas, à moins qu'une carte Ordre le lui permette,
un joueur ne peut pas faire tirer 2 fois ou déplacer
2 fois un personnage durant le tour.
Les
combats lors d'un tir sont gérés par deux
éléments : d'une part le nombre de points
réalisés aux dés par l'attaquant,
et d'autre part la résistance de l'armure de celui
qui est visé. Dans le tableau ci-contre, L correspond
à un dé arme légère et H à
un dé d'arme lourde : vous verrez qu'un Genestealer
ne peut pas tirer mais est très puissant au corps
à corps, contrairement à un Gretchin.
Les
combats au corps à corps ne font pas intervenir
l'armure, il n'y a que les jets de dés des deux
adversaires qui entrent en compte, pour savoir qui gagne
et de combien.
Pour
en finir avec les statistiques, sachez que le Commandant
possède 6 points de vie, le Dreadnought 3, et toutes
les autres figurines n'ont qu'un seul point de vie. |
Alien |
Armure |
Déplacement |
Tir |
Corps
à corps |
| Ork |
1 |
6 |
2L |
2L |
| Gretchin |
0 |
8 |
2L |
1L |
| Android |
2 |
4 |
3L |
2H |
| Marine
du Chaos |
2 |
6
si arme légère |
2L |
2L |
4
si arme lourde |
| Commandeur
du Chaos |
2 |
6 |
2H |
2L |
| Genestealer |
3 |
8 |
|
2H |
| Dreadnought |
4 |
4 |
2x2H
+ 2L |
2H
+ 2L |
|

|
Le
but des joueurs Space Marines lors de chaque mission
est donc d'infiltrer le Space Hulk, de remplir les objectifs
(du moins le principal) et de repartir, en limitant
au maximum les pertes. Le but du joueur extraterrestre
est de ruser en jouant sur l'importance des Blips non
visibles, et d'exterminer les Space Marines, ou au moins
les empêcher de remplir leur mission - sachant
qu'un Space Marine qui ne peut quitter à temps
le vaisseau est perdu pour son Chapitre car converti
par le Chaos.
Les
points sont calculés en fin de partie, celui
qui en a le plus gagne (ça peut donc être
le joueur extraterrestre). Le nombre de points gagnés
dépend des figurines abattues ; par contre, un
joueur Space Marine qui perd un de ses éléments
se voit retirer des points.
Un
grand intérêt de Space Crusade
est le fait qu'on peut continuer à jouer la même
campagne d'une mission à l'autre : on garde ainsi
les points obtenus et on peut faire progresser les Commandants
et le joueur extraterrestre (montée en grade
= plus de cartes Ordre disponibles en début de
partie). Le
but ultime est de gagner 4 missions : celui qui y arrive
remporte la campagne. Si c'est un des 3 Commandants,
il obtient le grade de Capitaine Senioris ; si c'est
le joueur extraterrestre, il devient Seigneur du Chaos.
|
Un
Genestealer. |
C'est
vrai que c'est quand même un peu compliqué tout
ça... S'il reste des éléments qui vous
paraissent obscurs ou que j'ai volontairement survolés,
vu que je ne compte pas recopier toute la règle du jeu,
je vous invite à télécharger le
manuel de jeu et le
livre des missions, en français tous les deux, pour
trouver les réponses à vos questions.
Par
la suite, Space Crusade connaîtra deux
extensions : L’attaque des Eldars et
Mission Dreadnought.
Cerise
sur le gâteau, voici le lien vers la publicité
de ce jeu, disponible sur le site de l'INA : http://www.ina.fr/pub/culture-et-loisirs/video/PUB3784183038/mb-space-crusade-jeu-de-societe.fr.html
SPACE
CRUSADE : LE JEU SUR MICRO
Comme
pour Full Metal Planète,
la conversion de Space Crusade sur micros s'est
voulue la plus fidèle possible. En ce sens, on peut effectivement
dire que l'adaptation est parfaitement réussie.
La
différence principale est qu'ici, le joueur extraterrestre
n'est pas humain : c'est l'ordinateur qui gère les forces
du Chaos. Jusqu'à 3 joueurs humains peuvent, à
tour de rôle (à moins qu'un joueur veuille diriger
plus d'une escouade), prendre la tête d'un Chapitre de
Space Marines et entrer dans un Space Hulk pour tenter de réussir
leurs objectifs.
Une
fois le jeu lancé, le logo Gremlin apparaît, accompagné
d'une musique et d'une voix menaçantes : "Welcome
to Space Crusade", serait-ce un Serviteur du Chaos qui
prononce ces mots ? Possible... Ensuite, le logiciel propose
de choisir la langue : profitons-en, du français, ce
sera bien plus agréable. Suit l'inévitable protection
par mot/paragraphe/page.
 |
 |
| L'écran
titre animé. |
Menu principal. |
C'est
ensuite la page de présentation (sur Amiga,
elle reprend l'image de la jaquette en y mettant un spectacle
"son et lumière" : ça défouraille
!), puis on arrive au menu principal. Pour le moment, vous ne
pouvez choisir qu'entre les trois premières options :
choisir une mission, choisir un Chapitre, ou insérer
une disquette d'extension. L'icône que vous voyez en bas
à droite sur la capture écran n'apparaît
que lorsque vous avez choisi une mission et une escouade, et
que vous avez validé correctement l'équipement
de vos Space Marines.
-
Si vous cliquez sur le choix de la mission, vous arrivez à
l'écran de sélection où les douze scénarios
sont proposés. En cliquant sur l'un d'eux, un court descriptif
de la mission principale s'affiche, avec le score minimum pour
réussir. Comme dans le jeu de plateau, les Space Marines
ne peuvent pas prendre connaissance de la mission secondaire,
elle n'est donc pas indiquée. Une fois que vous avez
choisi, cliquez sur l'icône de validation pour revenir
au menu.
 |
 |
| Choix
des missions. |
Détail
de la première mission. |
-
L'écran de choix de Chapitre vous offre tout d'abord
une représentation des 3 Chapitres Space Marines disponibles.
Comme dans le jeu de plateau, il s'agit des Blood Angels en
rouge, des Imperial Fists en jaune et des Ultra Marines en bleu.
 |
Choix
entre les 3 Chapitres, leur bannière est représentée
au-dessus.
|
Vous
devez cliquer sur une des images pour choisir l'escadron que
vous dirigerez ; les soldats ont tous une arme par défaut,
4 cases Équipement et une case Ordre.
Si
vous voulez changer l'équipement de votre groupe, après
avoir choisi le Chapitre, cliquez sur la bannière correspondante
en haut de l'écran. Vous arrivez alors à un écran
permettant trois actions liées au Chapitre :
->
d'abord, charger une sauvegarde précédente d'un
Commandant, pour continuer une campagne (les points et grades
acquis permettent d'obtenir plus de cartes Ordre et Équipement
en début de jeu).
->
ensuite, suite à cette sauvegarde, consulter les statistiques
du Commandant, c'est à dire le grade obtenu et les points
acquis lors des missions précédentes.
->
enfin, vous pouvez cliquer sur l'icône d'équipement
pour choisir les armes et cartes que vous utiliserez dans la
prochaine mission. Les règles décrites pour le
jeu de plateau sont respectées à la lettre : un
Space Marine doit avoir un Fulgurant, un autre doit porter une
arme lourde, donc vous ne pourrez pas valider votre escadron
si les combinaisons sont erronées.
 |
 |
|
Ici vous pourrez choisir pour chaque personnage l'arme
que vous lui confierez.
À gauche, une des options pour le Commandant, à
droite un exemple de celles des Space Marines. |
Après
avoir choisi l'arme, vient le choix de la carte Ordre parmi
4, et des quatre cartes Équipement parmi 8 (chaque Chapitre
a des cartes qui lui sont propres). Aux grades plus élevés
(sauvegarde), vous pourrez choisir plus de cartes.
 |
 |
| À
gauche, une carte Ordre ; à droite, une carte Équipement. |
Une
fois que l'escouade est configurée comme vous le souhaitez,
vous validez tout ça et vous retournez au menu principal.
Si vous avez déjà choisi la mission, il ne vous
reste plus qu'à cliquer sur la quatrième icône
pour lancer le jeu.
- Le
jeu contre l'ordinateur
Après
un petit temps de chargement, et un changement de disquette,
une vue aérienne du Space Hulk s'affiche à l'écran.
Votre escouade est pour le moment dans sa station d'arrimage,
en attente de vos ordres.
 |
Un
début de partie avec ma simple escouade d'Ultra
Marines, encore dans leur station d'arrimage.
|
L'écran
est divisé en 4 zones.
-
la plus importante, c'est l'écran qui permet de voir
la vue soit du dessus, soit en 3D isométrique. C'est
dans cet écran que vous déplacez vos troupes et
leur indiquez leurs cibles.
-
en haut à droite, les infos sur les personnages sélectionnés,
mais aussi les cartes Évènement des extraterrestres.
-
en bas à droite, le radar qui montre la vue complète
du Space Hulk, avec des points correspondant aux échos
radar (Blips) ou ennemis.
-
en bas de l'écran, la barre d'ordres et les images des
Space Marines.
Si
vous jouez avec plusieurs Chapitres, l'ordre pendant un tour
est toujours : les Blood Angels, puis les Imperial Fists et
enfin les Ultra Marines ; après ce sera le tour de l'ordinateur.
Les infos concernant les Blips et les emplacements des extraterrestres
sont bien évidemment partagés. Pour savoir où
vous en êtes, c'est facile : au-dessus de chaque portrait,
le premier carré vert indique si le personnage a bougé,
le second s'il a tiré. Quand les deux carrés sont
rouges, le Marine ne peut plus rien faire pendant ce tour. Une
fois que vous avez joué tous vos points, vous demandez
à passer à l'escouade suivante ou au joueur extraterrestre,
en cliquant sur le dernier bouton de la barre d'ordres. Chaque
fois, le nombre de tours restants est indiqué : hé
oui, n'oubliez pas que vous avez 40 tours pour réussir
- et surtout repartir...
 |
 |
| Le
Commandant s'est rapproché d'un Blip, qui était
un Marine du Chaos, et l'attaque au corps à corps.
À droite, la même vue mais en 3D isométrique,
centrée sur l'affrontement. |
Dans
un premier temps, vous allez donc sélectionner tous les
Space Marines que vous voulez bouger, l'un après l'autre,
pour leur indiquer la case où vous voulez qu'ils se rendent.
L'ordinateur permet de n'avoir que les cases disponibles, pas
moyen de se tromper. Pour le moment, pas besoin de tirer, on
va se contenter d'avancer.
N'oubliez
pas de faire au plus vite un scan, pour savoir s'il y a des
menaces près de vous : ces échos radar apparaissent
à l'écran principal sous la forme d'une case verte
avec une étoile blanche. Ils resteront ainsi tant qu'un
de vos Space Marines ne l'aura pas eu directement sans son champ
de vision.
En
avançant, petit à petit, vous vous rapprocherez
du but de votre mission, que ce soit un ennemi à détruire
ou un lieu bien précis à atteindre. Pour la première
mission par exemple, dans la théorie vous n'êtes
pas obligé de détruire tous les monstres du Space
Hulk du moment que vous éliminez le Dreadnought, mais
je vous conseille bien évidemment de le faire : vous
marquez des points en les éliminant, n'oubliez pas que
le but est de gagner la partie au score.
On
en vient donc vite aux premiers affrontements. Mais il ne faut
pas oublier l'objectif principal de la mission : lors de la
première, il faut détruire le terrible Dreadnought
qui rôde dans le vaisseau. Aussi, il faut avancer, pour
l'Empereur ! "Courage et Honneur", telle est la devise
des Ultra Marines !!
 |
Ici,
un Space Marine des Imperial Fists attaque au Fulgurant
un Marine du Chaos (on voit les cases sur lesquelles
il peut tirer en jaune). Il lance les dés et fait
1. C'est insuffisant pour percer l'armure de l'ennemi
(qui vaut 2).
|
Les
différents ennemis vous obligeront à utiliser
des tactiques différentes, en fonction de l'endroit où
ils se trouvent et du type de monstre. Ainsi, si un de vos Space
Marines porte un Lance Missiles, il est intéressant de
viser un groupe d'ennemis qui subira l'explosion (de la valeur
des deux dés) sur la case visée, et le souffle
de l'explosion (de la valeur du plus fort des deux dés)
sur les 8 cases alentour. Dans un couloir, si vous avez plusieurs
Aliens qui se suivent en file indienne, en un seul coup de Lance
Plasma vous pouvez tenter de tous les réduire en cendres.
Mais attention : comme dans le jeu de plateau, vous pouvez toucher
vos propres Marines, prenez donc garde à ne pas blesser
vos troupes !
 |
 |
| Mon
Commandant est en fâcheuse posture : cerné
par 3 Soulsuckers (l'équivalent des Genestealers)
et un malheureux Gretchin. Au corps à corps, ça
risque de faire mal, vous avez vu leurs griffes ? |
À
chaque tour du joueur extraterrestre (un visage cornu apparaît),
celui-ci tire une carte Évènement, dont le message
apparaît en haut à droite de l'écran. Le
résultat de cet évènement est immédiatement
montré dans la fenêtre centrale, que ce soit un
avantage ou une menace pour vos Marines.
Comme
pour les Space Marines, le joueur extraterrestre dirigé
par l'Amiga va ensuite déplacer et/ou faire
tirer ses unités. Il est parfois flippant de voir plein
d'Aliens se grouper autour de votre petite troupe... Seuls les
dés peuvent alors faire la différence entre une
défaite cuisante et une victoire éclatante !
 |
 |
| "Communications
Vaisseau Mère" :
la mission secondaire est révélée,
celui qui la réussit
obtient des points supplémentaires. |
"Traquenard"
: tir au Lance-Missiles sur un des Space
Marines. Ici, la cible prend 4 points directement et le
souffle de l'explosion est de 3 sur les cases adjacentes.
4 Space Marines sont désintégrés
d'un coup. |
Une
fois que chaque joueur le décide, ou quand la mission
principale a été accomplie, c'est le retour pour
les Space Marines rescapés vers leur station d'arrimage
respective. Mais sur le chemin du retour, si les pièces
du Space Hulk ont été vidées des monstres
qui s'y trouvaient, rien n'empêche que de nouveaux renforts
surgissent et bloquent votre progression. Le seul moment où
vous pouvez souffler, c'est quand tous les Space Marines de
votre Chapitre sont de retour dans leur station.
Dès
que tous les joueurs sont repartis ou ont été
détruits (ou sinon, à la fin du 40ème tour),
l'ordinateur affiche un écran indiquant la performance
accomplie pour chaque Chapitre. Ça peut être glorieux,
honteux, ou pire...
Et
encore une fois, comme il est possible de sauvegarder la partie,
les médailles et le grade gagnés lors d'une mission
pourront être utilisés dans les scénarios
suivants, ce qui n'est pas négligeable.
Comme
pour le jeu de plateau, je vous invite à télécharger
la
documentation du jeu micro pour consulter des points qui
pourraient vous paraître obscurs.
Le
gros défaut de Space Crusade, c'est
la pauvreté des graphismes. Enfin, pauvreté, il
ne faut pas exagérer, mais le problème est que
rendre l'aspect des figurines originales en 320x200, vues du
dessus ou de côté, n'était sûrement
pas une tâche facile. Personnellement, je trouve que le
résultat est largement acceptable (je parle des versions
Amiga ou ST) même si je regrette que
les écrans intermédiaires n'aient pas été
plus travaillés. D'ailleurs, si Space Crusade
n'a pas atteint le rang de Hit dans Tilt, c'est à
cause de cette partie graphique. Quand il y a trop de monstres
en vue isométrique, c'est brouillon ; à l'inverse,
certains sprites ou écrans font vraiment BD, à
la limite ça ne ressemble plus vraiment au contexte de
Warhammer 40000. Est-ce que les programmeurs ont voulu
toucher un large public et donc limiter les effusions de sang
? Possible...
Les
animations sont très simples : petit déplacement
du sprite lors de la vue du dessus, petits gestes des bras et
explosions lors de la vue isométrique, ça ne va
pas plus loin (et encore j'ai vu la version PC, il
n'y a plus aucune animation en vue du dessus). Là encore
c'est dommage, si les sprites et la décomposition des
mouvements avaient été plus travaillés,
le jeu aurait eu un cachet certain - et aurait eu plus de succès.
Mais bon, n'oublions pas qu'à l'origine il s'agit d'un
jeu de plateau.
 |
Le
Dreadnought, le Dreadnought !
|
Le
son est lui aussi relativement modeste. La musique d'introduction
est sympa, bien dans le style des réalisations de l'époque
sur Amiga, mais elle n'est pas inoubliable. Les bruitages
en cours de jeu sont simples mais reconnaissables : bruit d'un
tir, d'une balle qui siffle aux oreilles, d'une explosion...
C'est convenable, sans la recherche du petit plus qui aurait
surpris.
Que
dire du jeu lui-même ? Que c'est une fidèle adaptation
du jeu de plateau, en tous points. Donc, Space Crusade
ne conviendra qu'aux stratèges qui apprécient
déjà le jeu d'origine, ou à ceux qui acceptent
la lenteur d'un jeu au tour par tour. Pour ceux-là, la
relative pauvreté de la réalisation ne gênera
pas le plaisir du jeu, qui est tout de même prenant une
fois qu'on a assimilé les règles de base - mais
difficile. De plus, l'ordinateur a ceci de pratique qu'on peut
y jouer seul (essayez de jouer au jeu de plateau tout seul !)
et qu'il évite les erreurs de jeu ou d'interprétation
; on peut alors se concentrer sur la partie proprement dite.
Bon,
je ne comprends toujours pas pourquoi les Genestealers ont été
remplacés par les Soulsuckers, peut-être que ces
derniers étaient plus faciles à dessiner... Mais
seule l'apparence change, en dehors de ça ces créatures
ont des caractéristiques identiques.
Les
conversions sur les autres micros de l'époque sont aussi
bonnes qu'on pouvait l'espérer. Maintenant, les versions
8-bits sont moins impressionnantes, mais c'est dans
la logique des choses... Quant à la version PC,
si elle utilise 256 couleurs, je la trouve trop colorée
et "flashy", mais bon, c'est mon opinion.
Une
extension, The Voyage Beyond, est sortie uniquement
sur Amiga : elle offrait de nouvelles missions, armes,
cartes Ordre... et bien entendu de nouveaux monstres. Techniquement,
quelques petites modifications graphiques sont à signaler.
N'ayant jamais fini Space Crusade, je ne me
suis pas mis à la suite, et je ne sais pas exactement
ce qu'elle apporte en plaisir de jeu. Nul doute que les acharnés
ont dû bien en profiter, rien que quand on lit le descriptif
des missions...
 |
 |
| Le
Dreadnought de base n'était pas suffisamment difficile
à détruire ? Il y en a des plus dangereux
?? Brrr... |
CONCLUSION
Si
l'univers de Warhammer 40000 n'a pas fini de faire
parler de lui (il n'y a qu'à regarder l'actualité
PC de ces derniers mois, et surtout des prochains),
sa richesse a dès le début inspiré des
adaptations micros aussi réussies qu'on pouvait le concevoir.
Voilà donc un jeu qui, comme Full
Metal Planète, n'intéressera de nos
jours que les amateurs du genre. À ce stade, parler de
rétrogaming peut s'expliquer par les machines sur lesquelles
le jeu a été développé, et par la
réalisation globale de la conversion ; mais pour ce qui
est de l'intérêt du jeu et de l'univers décrit,
Space Crusade est toujours d'actualité
et ses parties toujours aussi intéressantes - tout autant
que si vous décidiez de faire une partie du jeu de plateau.
Space
Crusade fut testé dans :
- le Tilt n°103 de juin 1992 (Rolling Softs, 14/20)
;
- le Gen4 n°43 d'avril 1992 (Gen d'Or, 91%).
JPB