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Pulstar
Année : 1995
Système : Neo Geo
Développeur : Aicom
Éditeur : SNK
Genre : Shooter
Par SFC (08 août 2004)

Pulstar-Wars, La Guerre du Clone

Mettons les choses au clair tout de suite. Pulstar n'est pas l'épisode Neo-Geo de la série des R-Type et aucun développeur de chez Irem n'a participé à sa réalisation. Pourtant, dès les premières secondes de jeu, on se le demande réellement. De la vitesse du vaisseau aux "ennemis" power up en passant par le module servant de bouclier ou encore la difficulté, ce jeu transpire le R-Type. Certains parlent de plagiat, mais ne perdons pas de temps à polémiquer là-dessus. Nous allons voir ici que Pulstar est infiniment plus intéressant que cela.

Tout d'abord, replaçons-nous dans le contexte. La veille de la sortie du jeu, les bons space shooters disponibles sur Neo-Geo ne sont que ASO II (SNK, 1991), Last Resort (SNK,1992) et View Point (Sammy, 1992). Tous trois ont déjà quelques années et les fans du genre n'ont plus grand chose à se mettre sous la dent. Sans réels concurrents donc, Pulstar arrive discrètement juste avant la vague de hits de 1996; ce qui, précisons-le, est un fait important ici puisque même si View Point ouvre le chemin à une certaine évolution graphique des shmups sur ce support dès 1992, cela ne devient pas chose courante pour la suite et il faut finalement attendre ce titre de Aicom pour revoir enfin les choses évoluer. Pulstar marque donc autant les esprits que View Point en son temps. Le jeu a bonne presse mais ne se destine encore qu'aux personnes pouvant se permettre de dépenser la fortune demandée pour se le procurer dans les boutiques d'import. Ce n'est qu'un mois plus tard que, fort heureusement, une beaucoup moins onéreuse et excellente version Neo-Geo CD voit le jour. L'engouement général provoqué pour ce "R-Type de luxe" atteint ici son sommet et reste encore aujourd'hui très présent dans l'esprit des joueurs Neo-Geo.

Pulstar, Super Visual Shooting Game !

Pulstar se distingue donc royalement des productions de l'époque comme, par exemple, Sonic Wings 3 (Video System, 1995), et relance la mise en proposant des graphismes colorés d'une finesse remarquable et, surtout, d'un niveau de détails impressionnant. Tout comme View Point, l'animation des sprites donne un effet 3D totalement bluffant. À la différence qu‘ici, plus question de voir de faux polygones, tout est superbement lisse. On est vraiment au niveau des images de synthèse de l'époque. Les ennemis ainsi que les boss en sont plus vrais que nature. Bien sûr, tout est fait pour contribuer à cet aspect tape à l'œil. Ils tournent donc très souvent sur eux même et dans toutes les directions de façon majestueuse, donnant droit à de véritables défilés de mode shmupesques. Les séquences d'introduction du vaisseau, qui utilisent ce même procédé, sont tout aussi magnifiques. Il en va de même pour les effets spéciaux et les explosions à profusion, particulièrement saisissantes. La petite touche 'anime', offrant de courtes scènes d'une excellente qualité où évolue une attachante jeune femme pilote, confère à cette symphonie visuelle un charme certain. Bref, Pulstar est certainement l'un des plus beaux jeux Neo-Geo jamais sortis.

Comme les choses sont rarement faites à moitié sur ce support, on découvre vite que Pulstar n'est pas que de la poudre aux yeux. C'est aussi un shmup prenant, proposant une ambiance particulière, et se classant dans le peloton de tête des "j'apprends tout par cœur avec mon ami gameover". Oui, on en vient en effet à R-Type mais on observe rapidement quelques différences qui finalement changent tout. Ce clone, qui n'en a finalement que l'allure, dégage sa propre aura, et c'est là que ça devient réellement intéressant.

Pulstar(t) ;-)

Pulstar est tellement bien réalisé que ses différences, ne serait ce qu'au niveau du gameplay, lui donnent une dimension toute particulière. Le vaisseau est ici équipé de façon divine. C'est ainsi qu'un champ d'énergie servant de bouclier gigantesque permet de foncer sur les petits ennemis peu importe la direction; qu'un "lock on laser" tout droit sortit de Rayforce (Taito, 1994) nettoie rapidement tout l'écran; qu'une super attaque où le module principal se sacrifie dans une explosion ravageuse peut être déclenchée au besoin; que la direction de tir des modules auxiliaires peut être bloquée; ou qu'encore, la puissance destructrice du tir simple se voit décuplée lorsqu'on se défoule sur le bouton. S'ajoute à cela un deuxième effet au traditionnel tir chargé, donnant droit à des lasers rebondissants, des pluies de larges rayons dévastateurs et j'en passe. Quand, en outre, tout ceci est ponctué par une difficulté terriblement élevée -résultant d'une action intense où l'erreur n'a pas sa place- obligeant une gestion sans faille de tout cet arsenal, on obtient un résultat fantastique; un gameplay tout simplement exquis qui complète à merveille celui d'un R-Type.

Précisons cependant que Pulstar ne dévoile toute sa subtilité que lorsqu'on y joue extrêmement bien. Entendons par-là, perdre le moins de vie possible, sous peine de ne jamais obtenir l'équipement requis pour passer certains niveaux. En effet, lorsque le vaisseau se fait toucher, les chances de terminer les derniers stages deviennent aussi réduites que la puissance et la vitesse du vaisseau lui-même, c'est à dire pratiquement nulles. De ce fait, les parties sont tellement tendues que le niveau de stress qui en résulte accroît encore plus le plaisir de jeu. On est tout bonnement aspiré par l'écran et lorsqu'on arrive à venir à bout d'un de ces niveaux, on ressent alors un soulagement extrême, un plaisir de relâchement intense (il est alors conseillé de se relaxer cinq minutes avant d'aborder le niveau suivant, la sérénité étant toujours bien mieux récompensée ici).

Pulstar avec un "p" comme...

Bien sûr, tout ceci est relatif, puisque ce jeu ne s'adresse évidement pas à tout le monde. Pulstar est destiné aux joueurs patients, dotés de nerfs solides et qui n'abandonnent jamais. Effectivement, les premières heures de jeu étant quelque peu rebutantes pour les non-initiés, la persévérance est ici une aptitude majeure pour pleinement découvrir le titre de Aicom. Aussi, elle sera récompensée à maintes reprises puisque la progression, s'effectuant graduellement, dévoile non seulement les nombreux power ups mais aussi huit niveaux tous peuplés d'ennemis et de boss plus magnifiques les uns que les autres. Ces huit stages sont tous basés sur un thème particulier. C'est ainsi qu'on se balade à l'intérieur même d'un immense vaisseau ennemi, dans la forêt périlleuse d'une planète lointaine ou encore dans un champ d'astéroïdes. Ils sont vraiment diversifiés et très agréables à parcourir. La difficulté étant de mise, de nombreux effets de surprise les parsèment. Évidement, ils ne laissent généralement aucune chance de survie si on ne les anticipe pas. La bande-son, d'une qualité incroyable pour le support, sublime tout ceci car elle colle parfaitement à chacun de ces stages et participe pleinement à leur ambiance tantôt entraînante, tantôt très glauque.

Les ennemis rencontrés vont de la chenille géante au robot sur deux pattes en passant par le dragon de feu ou encore l'araignée trancheuse de vaisseau. Là aussi, c'est très diversifié. Les boss sont pour la plupart immenses, l'un d'entre eux prend même plusieurs écran. Certains ne causent pas vraiment de problèmes une fois leurs diverses attaques mémorisées. Les autres sont comme le reste du jeu : difficiles à passer, surtout si le vaisseau n'est pas correctement équipé. A ce sujet, les power ups apparaissent très harmonieusement au fil de l'action. Ainsi, le bouclier d'énergie est, par exemple, accessible quand un grand nombre de petits ennemis assaille l'écran, de même que le "lock on laser" quand il devient difficile d'atteindre toutes les cibles sans prendre des risques suicidaires.

Pulstar, une étoile est née

Évidemment, le jeu a ses défauts, mais ils sont franchement minimes à côté de ses qualités. Notons-en tout de même quelques-uns, comme la configuration des boutons faite à la va-vite qui occasionne l'explosion involontaire du précieux module dans le feu de l'action; ou le stage 7, pas vraiment convaincant visuellement par rapport aux autres; ou encore la frustration ressentie lorsque l'on se rend compte qu'il faut recommencer le niveau voire le jeu complet, certains points de sauvegarde ne servant finalement à rien. Cependant, tout ceci s'efface rapidement face à toute la quintessence du jeu. Cela dépend encore une fois du joueur qui doit faire preuve d'une patience et d'une persévérance accrue pour accomplir la partie parfaite. À noter qu'il est possible de paramètrer le niveau de difficulté, sur une échelle allant de 1 à 8 (le niveau choisi par défaut étant 4). Cependant, il est préférable de ne pas succomber à la tentation de le baisser. Au contraire, c'est en le montant que l'on peut profiter encore plus de l'intérêt du jeu. Intérêt qui se retrouve d'ailleurs décuplé en mode deux joueurs (tour par tour). La volonté de faire mieux que son voisin devient ici une obsession qui, ajoutée au reste du jeu, donne un résultat démentiel.

Au final, bien plus qu'un hommage à R-Type, Pulstar est LE space shooter de la Neo-Geo. Sa pseudo suite Blazing Star (Yumekobo, 1998) proposant une approche très différente ne fait que lui laisser cette place hautement méritée. Personnellement, je conseille plus que fortement à tout fan de shoot'em up old school d'essayer ce jeu sous peine de manquer un moment d'une intensité extrême, une expérience unique et un challenge hors du commun. Pour les autres, je tiens encore à préciser que Pulstar est sûrement ce qui se fait de plus difficile et ce n'est pas la possibilité de commencer directement par les stages 2, 3 ou 4 qui arrange quoi que ce soit (au contraire, c'est bien plus simple de débuter par le premier et d'accumuler les power ups). Cependant, c'est bel et bien dans cette difficulté que le plaisir de jeu prend tout son ampleur - au risque de me répéter, patience et persévérance sont ici indispensables. Pulstar se déguste, qu'on le veuille ou non, par petites bouchées. Cela lui confère d'ailleurs une durée de vie extraordinairement élevée pour le genre. Le jeu terminé, on y revient aussi avec plaisir, les graphismes ayant très bien vieilli et les effets spéciaux n'ayant pas pris une seule ride.

SFC
(08 août 2004)
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