Propos recueillis par Jika
(Janvier 2005)
Pierre Adane est actuellement le directeur de production de PAM Development, le studio parisien responsable du monstre Top Spin. En plus de ca, Pierre est le co-auteur d'un titre culte de la Super Nintendo : Mr. Nutz (voir le test de ce jeu). Ayant eu la chance de le rencontrer, je nai pas pu résister au plaisir de le questionner, pour en savoir plus, et je me suis alors rué sur loccasion pour fournir à Grospixels une petite interview d'un des deux créateurs de Mr. Nutz. Et tout ca pour vous, grospixeliens, grospixeliennes

Présentation
Bonjour Pierre
et merci de prendre un peu de votre temps pour accorder cette interview à
Grospixels
Je vous propose de commencer par le commencement : Pierre
Adane, the history. Bref, pouvez-vous vous présenter aux lecteurs ?
Jai commencé
dans le jeu vidéo en 1989 en travaillant avec des copains sur un shoot'em
up appelé Illyade, édité par Ubi Soft. Cétait
vraiment un coup de main que je donnais, histoire de finir le jeu. Cétait
une histoire entre copains, un jeu de garage. Jai vraiment commencé
en 90 en travaillant pour Ocean France, pour qui jai bossé sur Pang
(Amiga, 1990). Une conversion donc, réalisée à deux :
un programmeur (moi) et un graphiste. A ce moment-là, on était jeune
et rien que le fait de recevoir le Tilt dor de la meilleure conversion a
été vraiment encourageant. Par la suite, jai pu travailler
sur dautres projets Amiga qui ne sont pas sortis à cause de problèmes
de licence.

Pang sur Amiga, une conversion exceptionellement belle et jouable, très
proche de la version arcade.
Ensuite, cétait
lépoque à laquelle Ocean a fermé ses bureaux en France.
Moi, javais envie dêtre plus ou moins libre, de pouvoir suivre
mes envies créatrices, alors jai décidé de devenir
créateur de jeu. Cest à moment-là que jai commencé
à bosser sur Mr. Nutz (NdGP : sorti en 1994 sur SNES, Megadrive
et Game Boy) avec un infographiste rencontré pendant ma période
chez Ocean France. On a dabord maquetté le jeu sur Amiga, avant de
le sortir sur Super Nintendo dans un premier temps, puis sur Megadrive et Game
Boy. Après ca, jai travaillé sur deux ou trois adaptations
de films sur Game Boy pour Ocean.
On arrive au
lancement de la Playstation. Jai alors eu lenvie davoir de meilleures
structures pour travailler plus sereinement, pour pouvoir aborder des projets
sur des machines nouvelle génération : cest donc à
ce moment-là que PAM s'est monté. Cest vraiment la fin du
modèle garage, avec une organisation plus structurée et des projets
plus suivis. Et là, dans lordre, on a donc sorti Snow Racer,
Ronaldo V-Football, Pro Beach Soccer, puis Top Spin tout
récemment.
Alors forcément, la question qui suit coule de source : parmi
tous ces titres, duquel êtes-vous le plus fier, ou tout du moins le
plus satisfait ?
Ah
Difficile
à dire. Ca dépend de lépoque et de pas mal de choses
comme ca. Je dirais bien Pang pour le côté sentimental, puisque cétait
mon premier jeu. Mais Top Spin également, jen suis pas mécontent
Le truc, cest que je suis dune nature exigeante, et que jai
pas vraiment lhabitude de me dire : "ouais, cest bon,
cétait sympa ca". Je me concentre plutôt sur ce qui ne
va pas, sur ce que je pourrais corriger
Enfin, je dirais Pang car cest
mon premier jeu, et Mr. Nutz car on était complètement libres et
autonomes sur ce projet
Enfin, un développeur qui finit un jeu se
concentre toujours sur ce qui suit, sur ce que donneront les prochains titres,
donc je ne me suis pas vraiment posé la question.


Mr. Nutz, édité par Ocean sur Super Nintendo
MR. Nutz, le jeu
Ce qui nous
intéresse aujourdhui (entre autres), cest Mr. Nutz. Sur ce
titre, quelle était votre fonction ?
Je me suis occupé
du design et de la technique. Pour le design, jai fait tout le gameplay,
lagencement des niveaux et des choses comme ca. Côté technique,
jai pris en charge la programmation et le moteur du jeu.
Combien étiez-vous
à travailler sur Mr. Nutz ?
Nous étions
deux. Je moccupais du design et de la programmation comme je disais juste
avant, et Philippe Dessoly soccupait des graphismes, des décors,
des animations. Philippe, je lai connu lorsquon bossait tous les deux
à Ocean France
Mr. Nutz, ca représente un développement
de 18 mois à deux. Sur la fin, on a été aidé par une
troisième personne, Raphaël Gesqua, pour les sons et la musique.
Mr. Nutz disposait-il
dun budget comparable à ceux de ses concurrents directs de lépoque ?
Ah non, pas du
tout. Le budget de Mr. Nutz nétait pas du tout comparable à
ceux de ses concurrents. Léditeur nous avait donné une chance,
mais cétait un tout petit projet, même à lépoque.
Un tout petit budget
Ca nous a quand même permis dêtre
super exigeants. On sest donc concentré sur le temps limité,
sur largent qui était donc limité, mais on a surtout pu travailler
en priorité sur ce qui nous paraissait important, comme le gameplay et
le visuel. On voulait en fait avoir un jeu très joli, grâce à
la Super Nintendo. On cherchait à optimiser visuellement le jeu.
En quelques
mots, pouvez-vous nous résumer lidée principale de Mr. Nutz ?
Quels étaient les objectifs de game design que vous vous étiez fixé
avant de vous lancer dans le projet ?
Philippe et moi
étions des gros fans des jeux de plate-forme. Et de ceux de la Super Nintendo
plus précisément. Enfin
De la Super Famicom plutôt,
puisque nous avions la machine en japonais. Lidée de base de Mr.
Nutz, cétait de créer un perso, de donner vie à ce
perso, de donner vie à tout un univers dans lequel ce personnage évoluerait.
Ensuite, on voulait pouvoir exploiter toutes les idées de gameplay que
nous avions, ainsi que nos capacités en matière de technique et
de visuel. Mr. Nutz est un concept classique, basé sur des mécaniques
traditionnelles de jeu de plate-forme, mais on a ajouté beaucoup déléments,
beaucoup de trucs en plus. On a rendu le jeu vraiment très beau, très
agréable, et on a eu de bons résultats au niveau des animations.
De plus, on a fait pas mal de boulot pour doser la difficulté, pour tuner
le jeu. Avec le recul, le jeu était peut être un peu trop dur, mais
cétait nous qui testions les jeux et nous étions des hard
core gamers
En tout cas, Mr. Nutz est un jeu que nous avons beaucoup, beaucoup
testé à la fin de la production. Moi, jai passé des
journées à faire des tests, à noter des statistiques, à
relever les endroits où je mourrais, à chronométrer des temps.
Un gros boulot de ce côté-là
Doù
est venue lidée de Mr. Nutz ? Quelles étaient vos inspirations
ou vos références pour la création du jeu (en terme de gameplay)
et pour la création du personnage de Mr. Nutz (cest à
dire au niveau du character design) ?
A la base, pour
le personnage, on a pensé à un perso humain. On a pensé à
un adulte, puis à un gamin... Mais en fait, on est arrivé à
quelque chose de plus mignon. On a choisi lécureuil pour ce côté-là.
Lécureuil a le côté peluche, mais en même temps
il est malin et vif. De plus, lécureuil a une grosse queue, ce qui
au niveau du gameplay pouvait être sympa puisquil pouvait sen
servir. On a dabord travaillé le perso sur papier, puis on la
vite transposé sur ordi, pour voir ce que ca donnait.
En terme de gameplay,
les influences sont plutôt Sonic pour le personnage et Mario pour le côté
passages secrets et bonus à découvrir. Parce
que dans Mr. Nutz, on peut arriver à la fin sans avoir vu la moitié
du jeu, sans avoir vu tous les décors. Linfluence de Mario est là
Question à
deux francs : quels éléments originaux mettriez-vous en avant
si quelquun vous demandait ce qui différenciait Mr. Nutz des autres
softs de plate-forme de lépoque ?
Je dirais avant
tout que cest un beau produit. On exploitait pas mal la Super Nintendo que
ce soit pour le visuel, pour les décors ou pour les anims. Mr. Nutz, cétait
avant tout un voyage sur plusieurs régions différentes, avec des
décors très variés. On avait pas mal travaillé aussi
sur lutilisation de lenvironnement, puisquon pouvait par exemple
pousser les objets
En plus, on avait beaucoup dennemis différents
dans le jeu
En fait, les points forts de Mr. Nutz sont plus globaux que
précis : cétait un jeu très soigné, vraiment
fignolé. Et puis le personnage de Mr. Nutz était vraiment une réussite.
Voici à
présent un exercice délicat : je vous propose un petit post
mortem de Mr. Nutz environ dix ans après. Daprès vous, si
on devait retenir trois points forts de ce soft, quels seraient-ils ? Quels
sont les trois aspects dont vous êtes insatisfait dans Mr. Nutz ?
Les points forts ?
Je dirais que cest surtout un beau jeu. Je dirai également quil
était bien réalisé, puisquon a passé beaucoup
de temps sur le qualitatif à travers tous ces tests ou des choses comme
ca. On a passé dinnombrables heures sur le tuning de ce jeu, et même
sur ce jeu en général. Mr. Nutz, cest 18 mois de boulot. On
a eu la chance de rendre le jeu quand il était fini et non quand léditeur
le voulait. Un jour, on est arrivé chez Ocean, et on a dit : "Là,
ca y est, cest fini.". Mais cétait beaucoup de boulot.
Un gros investissement personnel. On commençait à 8 heures du matin
et on partait seulement quand on avait fini. Enfin, jamais avant 20 heures ou
21 heures. Et cétait comme ca tous les jours, week-ends compris.
Un gros, gros investissement
Au niveau des
points faibles, je dirais que le jeu était trop dur. Il était trop
hard core. Le fait quil ny avait pas de sauvegarde na pas arrangé
les choses. Je ne me rappelle plus mais je crois quon en a rajouté
sur Megadrive, ce qui corrigeait un peu le tir, mais cest à vérifier
(NdGP : En effet, sur la version MD il y a un système de password pour
repartir du dernier niveau atteint, mais rien sur la version SNES). Et enfin,
je dois dire quon a eu un regret sur Mr. Nutz : celui de ne pas sêtre
lancé directement dans une suite. On est parti dans une logique de conversion,
alors quon aurait du refiler ca à dautres gens. Mais on a voulu
peaufiner les conversions, car Mr. Nutz, cétait notre bébé.
Alors on est resté deux ans et demi sur ce jeu (18 mois sur Super Nintendo,
4 mois pour le convertir sur Megadrive, et 6 pour la Game Boy puisquil fallait
refaire le moteur).
Pour finir
les questions sur le jeu Mr. Nutz, avez-vous une anecdote sur ce titre ou sur
son développement ?
Je nen
ai pas qui me revienne en tête, mais il y en a eut, forcément
Ah si. Jen ai une maintenant. Puis ca souligne bien comme nous étions
jeunes et fous. On travaillait chez Philippe à 400 km de Paris et
on venait de passer une nuit sur le projet. Le truc, cest que le lendemain,
Ocean partait pour le salon des Etats Unis. On voulait quils partent avec
notre disquette, alors on est parti à 5 heures du matin pour arriver à
11 heures et donner le proto à Ocean à Orly avant quils ne
partent pour les Etats Unis. Manque de chance, il y avait ce jour-là un
brouillard épouvantable, le pire que jai vu de ma vie, et après
avoir roulé deux heures en ne voyant rien et donc en parcourant très
peu de kilomètres, on a du faire demi-tour
Ca me fait rire maintenant
dy repenser. Ce côté commando du jeu vidéo
à lépoque
Ca montre à quel point on était
jeune. Bah oui, javais 20 ans à ce moment-là
MR. Nutz, les différents portages.
Sur quelle machine est sortie la première version de Mr. Nutz ?
Il est sorti
dabord sur Super Nintendo, même sil a été maquetté
sur Amiga.
Pouvez-vous
nous citer les autres plates-formes qui ont eu lhonneur daccueillir
les aventures de votre écureuil par la suite ? Vous êtes-vous
occupé de tous les portages de Mr. Nutz ?
Il est sorti
sur Super Nintendo puis sur Megadrive. Ensuite il a été porté
sur Game Boy. Plus tard, il est sorti sur Game Boy Color. Cest nous qui
avons travaillé sur toutes ces conversions. Entre temps, une version Amiga
était sortie mais elle avait été faite par des Allemands.
Jai pas trop aimé cette version, même si elle était
très jolie, avec plein de couleurs dans les décors : Mr. Nutz
avait une queue bien plus petite, alors que cétait un élément
fort du jeu, cette queue en panache. Il y avait un problème sur le personnage
dans cette version. Bien des années plus tard, une version est sortie sur
Game Boy Advance, faite par Dream On. Philippe et moi avions donné notre
accord à Infogrames/Atari pour quils puissent la sortir.


Mr Nutz sur Game Boy Color et Megadrive
Quelles machines
furent pour vous les plus intéressantes pour les développeurs parmi
toutes celles que vous venez de citer ?
La Super Nintendo.
Définitivement. Elle était plus puissante, avec le fameux mode 7,
et nous avions à notre disposition plus de couleurs. La capacité
des sprites était plus importante
La Megadrive était plus
simple à programmer, mais elle était moins performante.


Mr Nutz sur Amiga et Gameboy Advance
Vu le bon
accueil de Mr. Nutz par les joueurs, un Mr. Nutz 2 a-t-il été à
létude un jour ? Si oui, pourquoi le projet na-t-il pas
abouti ?
Si, le projet
a été étudié. Nous avions dailleurs commencé
à travailler sur une maquette dune suite. Ca partait comme un jeu
en 3d isométrique, avec des notions de RPG. Un jeu à la Zelda, avec
des graphismes toujours assez jolis. On avait aussi retravaillé sur le
perso de Mr. Nutz : on lavait rendu plus malin, plus espiègle.
Mais en fait, on en avait un peu assez de ce jeu, après deux ans et demi.
On voulait voir autre chose, on avait dautres projets. Je commençais
à avoir en tête lenvie de faire un jeu de football, ce qui
donnera plus tard Ronaldo V-Football
MR. Nutz et le jeu vidéo français
Mr. Nutz fut
un représentant de la fameuse "French Touch" de lépoque
16-bits, les graphismes somptueux du soft confirmant la vague artistique touchant
lhéxagone à ce moment-là. Une dizaine dannées
plus tard, comment voyez-vous ce phénomène ? Cela a-t-il favorisé
le développement de la notoriété du titre ou au contraire,
pensez-vous que cela ait pu le desservir ?
Pour moi, cette fameuse French Touch sest évanouie au début
des années 90. Ca correspondait à des boites comme Delphine ou Ocean
France qui proposaient des jeux sympas, beaux et surtout vraiment aboutis techniquement.
Le terme de "French Touch" a été gardé plus tard
mais je crois que cela eut des effets plus pervers : en effet, on a eu tendance
à mettre moins de jeu. Alors que les jeux devenaient de plus en plus beaux
grâce aux progrès technologiques, avec notamment de plus en plus
de cinématiques, on a eu des jeux de moins en moins intéressants,
le gameplay de ceux-ci devenant alors plat et creux. Alors quà lépoque,
le gameplay était traité avec autant de soin que le visuel :
voilà pourquoi ces jeux-là marchaient bien. Les développeurs
français se sont par la suite trop concentrés sur le visuel. Ils
voulaient de beaux graphismes, et ca se faisait au détriment du gameplay.
Et on sait que lélément numéro 1 dun jeu, cest
le gameplay. Doù le problème
Cest comme au cinéma :
lanalogie entre léquilibre entre effets spéciaux et
scénario dans un bon film est assez comparable à celui cherché
entre graphismes et gameplay dans les bons jeux.
Enfin, on peut
quand même parler de la « French Touch » sur quelques
titres. Jai en tête surtout le trio Another World, Flashback et Mr.
Nutz pour correspondre à cette description. Ou même Ivanohé
un peu plus tôt
Mais de nos jours, cest vraiment désuet
comme terme.
En terme de
ventes, Mr. Nutz fut-il un jeu rentable à léchelle mondiale ?
Et à léchelle française ?
Les ventes de
Mr. Nutz ont été assez conséquentes, effectivement. En une
semaine, toutes les cartouches mises dans le commerce avaient été
vendues. Cest à la fois génial et frustrant. Génial,
car voir son jeu se vendre est assez gratifiant, mais un peu frustrant, car on
a raté un gros coup : en effet, on aurait pu mettre encore plus de
cartouches en vente. Il y avait la demande et ce nombre limité de cartouches
en vente a un peu coupé notre élan. Les gens devaient attendre deux
semaines pour que de nouvelles cartouches soient fabriquées
Ocean
avait vraiment fait un gros travail marketing sur Mr. Nutz et sur Jurassic Park.
Peut-être auraient-ils pu en faire un peu plus sur Mr. Nutz et un peu moins
sur Jurassic Park
(sourires)
Etait-ce facile
de vendre un jeu vidéo à cette époque-là quand on
était français, que ce soit au près du public ou au près
des éditeurs ?
Non, cétait
pas facile. Mais cétait quand même plus facile que maintenant.
A lépoque, il ny avait pas de règles, pas de références.
Cétait une industrie naissante. Maintenant, cest une vraie
industrie, un vrai métier. De nos jours, le problème vient des budgets.
Cest environ 100 fois plus coûteux de lancer un projet maintenant
quà lépoque de Mr. Nutz, donc les risques pour les éditeurs
sont plus importants. Doù la certaine frilosité
Mais
à lépoque aussi, cétait assez difficile de simposer.
Puis, au niveau personnel, cétait plus dur sur un point pour moi :
lâge. Négocier devant un éditeur à 20 ans, cest
loin dêtre facile ! Maintenant, jai de lexpérience,
je suis plus préparé, mais cest vrai quà lépoque
cétait délicat.
Existe-t-il
encore aujourdhui dans le jeu vidéo français un élément
qui le distingue de ses homologues mondiaux ?
Comme je le disais
tout à lheure, de nos jours, lexpression "French Touch"
est assez péjorative. En France, je crois quon a loupé un
tournant. A une certaine période, les meilleurs jeux vidéo étaient
français, japonais et anglais. Les jeux américains nétaient
pas terribles. Maintenant, ils fournissent beaucoup des meilleurs softs du marché :
je crois que les Etat Unis ont réussi le passage à la nouvelle génération,
alors que nous non.
En ce qui concerne
le jeu vidéo français et son éventuelle originalité
pour le démarquer des autres, je crois quil nen est rien. De
nos jours, le jeu vidéo est mondial, et rien ne démarque le jeu
vidéo français du reste de la production. Il ne faut pas oublier
que travailler pour le jeu vidéo en France est assez difficile et
que ca demeure un métier de passionnés.

Top Spin, développé par PAM sur Xbox
Retour à la situation actuelle
Comment voyez-vous
lévolution du jeu vidéo dans le monde en général,
et en France en particulier, à travers les aspects de loisir de masse
qu'il revet depuis quelque temps ?
Aujourdhui,
le jeu vidéo est un produit de consommation grand public. Dans le temps,
ca intéressait les gosses ou une poignée de hard-core gamers. Maintenant,
grâce à lévolution technique que lon a pu voir
dans le jeu, on a attiré plus de gens, ca devenait un grand spectacle.
Les jeux vidéo sont devenus plus accessibles aussi, plus simples à
comprendre ; de nouveaux concepts sont arrivés, séduisant ainsi
de nouveaux publics. Je pense aux Sims par exemple
Moi, je crois que dans
quelques années, tout le monde jouera, même les personnes âgées
En plus, le jeu
vidéo a profité du croisement avec plusieurs médias différents.
Ca a été carrément bénéfique pour notre industrie.
Par exemple, linfluence du cinéma est vraiment un plus : lexemple
de Jean Reno dans Onimusha est parlant dailleurs
Le jeu vidéo
est devenu une industrie puissante
Comment avez-vous
ressenti la crise qua connu le jeu vidéo français au début
des années 2OOO ? Quelle en était la cause à votre avis ?
Pensez-vous que cette crise soit terminée ?
Le problème
en 2000, cest quon était en pleine période deuphorie.
Trop dargent facile, des investissements massifs sur une industrie immature
Bref, le jeu vidéo français na pas été assez
professionnel. Cétait vraiment la totale à ce moment-là :
pas de plannings, pas dorganisation, des retards, des jeux mauvais, des
problèmes de budget
Cest évident, il y a eu trop derreurs.
Depuis, le jeu vidéo français est mieux structuré. Ouais,
cétait contraint et forcé
Mais tant mieux
Mais
bon, on a quand même payé les pots cassés.
Aujourdhui,
votre histoire se mêle à celle de PAM Development, le studio qui
a créé Top Spin en 2003. Rétrospectivement, comment voyez-vous
ce jeu ?
Top Spin, ca a
été une super expérience. Bosser pour Microsoft, ca a été
vraiment bénéfique. Cest une des plus grosses sociétés
du monde, donc ca nous a vraiment fait évoluer au niveau de lorganisation.
Il faut garder en tête que les Américains sont ultra pragmatiques,
mais dans le bon sens du terme
Pour en revenir à PAM, je crois quon
a les moyens pour sortir des triples A : Top Spin confirme un peu cela quand
même
Continuons comme ca alors.
Une question
bien classique à présent, mais elle devait forcément être
posée : quelle est votre actualité proche ? Et indirectement,
quelle est lactualité proche (ou future) de PAM Development ?
Je peux pas dire
grand chose pour le moment, mais on a beaucoup de travail sur de très gros
projets. Des déclarations vont être faites dans les mois à
venir
Pour conclure, voici une dernière question : si je vous demandais
le nom de votre jeu vidéo préféré parmi tous les jeux
sortis sur toutes les plates-formes de lHistoire, lequel me citeriez-vous ?
Oula
Difficile
comme question
En fait, tout est une question dépoque. Moi
jai quand même commencé sur Colecovision ! Mais des jeux
qui mont vraiment plu, je dirais comme ca pêle-mêle Zaxxon,
Turrican sur Amiga, tous les Lucas comme les Monkey Island ou Sam and Max ou encore
les jeux de sport comme ISS. Actuellement, je joue pas mal à Warcraft III,
Frozen Throne, que je pratique pas mal en réseau. Le problème, cest
que je joue autant quavant, donc avec mon emploi du temps, ca commence à
faire pas mal ! Mais cest vrai que Warcraft III me plaît beaucoup
en ce moment
Le online, ca révolutionne vraiment le jeu vidéo.
On trouve toujours des joueurs, ca renouvelle toujours le challenge, bref ca rallonge
la durée de vie. Cest un gros coup de boost pour le jeu vidéo.
Pierre, merci
pour le temps que vous avez bien voulu maccorder et surtout merci pour
la gentillesse avec laquelle vous avez répondu à mes questions.
Bonne continuation.
Jika