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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Moi aussi j'étais un aventurier autrefois, et puis j'ai pris une flèche dans le genou. » (réplique récurrente de la part d'à peu près tous les gardes de Skyrim, 2011)
Les phrases des semaines précédentes
"Atari ne nous a absolument pas aidé dans notre travail de conversion. Nous avons obtenu le code source du jeu d'arcade original bien après la finalisation de nos adaptations. Nous avons donc dû tout faire en jouant directement sur une borne – ce qui a été une bonne chose, car si Atari nous avait livré tous les secrets du jeu, si nous n'avions pas passé tant de temps à étudier la borne, notre compréhension de ce qui fait de Gauntlet un jeu remarquable aurait été considérablement réduite." (Kevin Bulmer, graphiste sur les conversions micro de Gauntlet, 2006)
« Composer pour le C64 et l’Amiga revenait à faire de son mieux malgré les limitations. Les limitations nourrissaient l’inspiration. C’est incroyable de penser que des gens pouvaient acheter un jeu simplement pour sa musique. Cela prouve que l’innovation et l’originalité concernaient autant la musique que le jeu lui-même. Si les gens n’achètent plus de jeux pour leur musique de nos jours, c’est parce que les limitations n’existent plus. » (Tim Follin, musicien de légende sur 8/16 bits, 2003)
"Malheureusement, les joueuses et joueurs occasionnels ont été oubliés en raison du trop grand nombre de jeux violents ou de sport. Les jeux sont devenus trop complexes. Je suis certain qu'en s'intéressant aux joueurs occasionnels, un marché colossal pourrait s'ouvrir." (Nolan Bushnell, 2001)
« Si les consommateurs avaient un problème avec le prix des jeux, ils arrêteraient d’en acheter. » (Robert Bennett, directeur général de l’ELSPA, 2002)
« Nous voulons faire de Blinx la mascotte de la XBox ; nous avons fait tout notre possible pour créer un personnage que tout le monde aimera. Tout le monde aime les chats. » (Naoto Oshima, directeur de projet, pendant la conception du jeu Blinx en 2001).
« Les patches amélioreront certains jeux, mais de plus en plus de titres y auront recours parce que les éditeurs seront moins vigilants quant à la finition de leurs produits. » (Un lecteur du magazine Games TM lors de la mise en place du Xbox Live en 2003)
« Un héros de jeu vidéo peut décider de la réussite ou de l’échec d’un titre. La vérité, c’est que sans Lara Croft, personne n’aurait joué à Tomb Raider. » (Guy Midgley, graphiste sur le jeu Kung Fu Chaos en 2003)
« Une bande-son peut enrichir ou détruire un jeu. Une musique inappropriée peut couper le joueur du monde virtuel dans lequel il se trouve, et lui rappeler qu’il joue simplement à un jeu vidéo. » (Andrew Barnabas, musicien, 2003)
"Il y a un an environ, le magazine WIRED m'a demandé de remettre le prix du Jeu Vidéo de l'Année aux concepteurs de GTA. J'ai refusé parce que je ne pensais pas que la nature dégradante du jeu méritait d'être récompensée." (Nolan Bushnell, 2001)
« Je trouve que les mises à jour automatiques sont une bonne chose, et je suis très content que le Xbox Live ait choisi cette formule. Bien entendu, ce serait mieux que les jeux soient parfaits dès leur sortie, mais il arrive que des erreurs traversent les mailles du filet. » (Shaun Hargreaves, programmeur chez Climax, quelques mois après la mise en place du Xbox Live en 2003)
« Les éditeurs et les développeurs doivent résister à la tentation de créer des clones. La création de concepts innovants encourage l’émergence de nouveaux talents ; l'embauche de ces nouveaux talents devrait être une priorité pour les éditeurs. » (James Veevaert, producteur exécutif chez Rare en 2003)
"Les deux prochaines années décideront de l'avenir de Nintendo. Si la DS marche, nous serons au paradis ; si elle échoue, nous irons tout droit en enfer." (Hiroshi Yamauchi, ancien président de Nintendo, peu de temps après l'annonce de la DS en 2004)
"Nous avons été vendus aux Français de Titus en 1991. Certains d'entre nous sont partis, d'autres sont restés. De nombreux jeux étaient en cours de développement à ce moment-là, comme Barbarian 3, mais aucun ne fut jamais publié." (Richard Leinfellner, fondateur de Palace Software, 2006)
"Notre première impression lorsqu' Infogrames nous a racheté a été positive. On nous a installés dans un nouveau bâtiment tout neuf, et on nous a dit que beaucoup d'argent allait être injecté dans la boîte. Puis certains jeux ont été annulés. Et puis Ocean a disparu." (Brian Flanagan, co-fondateur d'Ocean Software, 2006)
« Le développement de Steel Battalion est resté secret, jusqu’à être si avancé que Capcom ne pouvait plus dire non. » (Atsushi Inaba, concepteur du monstrueux Steel Battalion sur XBox)
"D'une certaine façon, je trouve que les premiers jeux vidéo sont comparables au jeu d'échecs. Tous deux contiennent des caractéristiques fondamentales qui ont traversé les âges. Ils ont créé des cadres de travail encore très utilisés dans les jeux actuels." (Nolan Bushnell, 2001)
"L'EyeToy n'est qu'un simple test avant la sortie de notre prochaine console. Si l'on parvient à intégrer à cette dernière une caméra haute résolution bon marché, on s'ouvrira des perspectives très intéressantes. La machine pourra reconnaître le moindre geste, la moindre expression faciale, de sorte qu'elle parviendra, par exemple, à déduire l'état émotionnel du joueur." (Ken Kutaragi, dans une interview donnée en 2003 au journal Australian Financial Review)
"Je n'ai aucune idée de ce à quoi pourrait ressembler une suite éventuelle à Geometry Wars Evolved. J'aime bien les modes multi-joueurs ; il est donc fort probable que j'en conçoive quelques uns si on m'autorise un jour à travailler sur une nouvelle mouture." (Stephen Cakebread, créateur de Geometry Wars, lors de la sortie de sa suite en 2005)
"Tout le monde au bureau pensait que Q*Bert était trop dur. Du coup, je n'ai cessé de ralentir le jeu afin de le rendre plus facile. En fin de compte, je pense l'avoir rendu beaucoup trop facile. A sa sortie, beaucoup de joueurs parvenaient déjà à atteindre des scores exceptionnels. J'aurais dû suivre mon instinct." (Warren Davis, concepteur de Q*Bert, 2005)
"On s'est toujours efforcé d'équilibrer le temps que le joueur passe à interagir et celui qu'il passe à regarder passivement l'écran." (Steve Purcell, créateur de Sam & Max Hit The Road, 2006)
"Nous gagnerons la prochaine guerre contre Sony car nous avons l'intention d'en faire une guerre du software. Aucune société avant Microsoft n'a autant utilisé ses ressources pour soutenir ses développeurs et les aider à concevoir des jeux." (Peter Moore, lors de la naissance du XNA sur la première XBox en 2004)
"Les jeux vidéo vous placent souvent dans des situations dangereuses ; non parce que nous essayons de rendre les gens plus violents, mais parce que lorsque vous vous trouvez dans une situation délicate, vous vous sentez acculé et avez besoin de vous battre pour vous en sortir. C'est bien plus drôle que d'évoluer en toute sécurité dans un environnement familier. La violence est, a été, et sera toujours un élément intégrant de notre société." (Dave Perry, fondateur de Shiny Entertainment, 2004)
"En tant qu'aficionados de l'Amiga, nous en avions un peu ras-le-bol de voir tous ces portages paresseux du ST envahir notre ludothèque ; c'est pourquoi nous avons décidé de créer des jeux spécifiques à l'Amiga afin de tirer profit du hardware de la machine et d'octroyer à la machine la légitimité qui lui manquait." (Martyn Brown, programmeur chez Team 17, 2005)
"Contrairement à ce qu'en pensent certains, il faudra beaucoup de temps avant que le jeu en ligne ne s'impose. L'expérience peut en effet être très pénible. Il est bien moins agaçant de se prendre des headshots hors ligne que de s'en prendre en rafales à cause d'un malade hurlant un langague hardcore incompréhensible dans son micro-casque." (Alex Ward, développeur chez Criterion, 2004)
"Un jeu simple était plus difficile à concevoir qu'un jeu complexe parce qu' à l'époque, il était impossible de tromper le public. On ne pouvait absolument pas s'aider de jolis graphismes pour dissimuler un gameplay médiocre." (Nolan Bushnell en 2001, à propos des jeux vidéo de la fin des années 70 / début des années 80)
« GTA est une franchise solide dont le gameplay peut être embelli. L’un des objectifs de nos jeux à venir sera de conserver le game design de GTA tout en adoptant un point de vue différent. Nous devons réfléchir à l’avenir : où en serons-nous dans cinq ans ? A quels types de jeu voudrons-nous jouer ? Et comment y jouerons-nous ? Le jeu en ligne ouvre des perspectives nouvelles. » (David Jones, fondateur de Real Time Worlds lors de la création du studio, en 2003. En 2007 sortira Crackdown sur Xbox 360)
"Après le succès de Worms sur Amiga en 1995, nous avons décidé de l'adapter sur d'autres machines. Toutes les plates-formes voulaient de Worms… sauf Sony et sa Playstation. Ils nous ont dit simplement : 'Non. Notre politique est de ne publier que des jeux en 3D.' Ainsi est né Worms 3D, le jeu qui a tué la franchise." (Marcus Dyson, chef de projet chez Team 17, 2005)
« Faire passer le jeu de 60 à 30 fps a été de loin la décision la plus délicate à prendre de tout le projet. Nous voulions absolument améliorer les graphismes par rapport à l’épisode précédent ; nous avons donc implémenté l’anti-aliasing et ajouté énormément de détails dans les décors. Nous avons aussi fait passer le nombre de voitures de 6 à 8. Au vu du contenu supplémentaire, il paraissait logique de verrouiller le jeu à 30 images/seconde. » (Martin Chudley, fondateur de Bizarre Creations, peu de temps avant la sortie de PGR2 en 2003)
"C'est si difficile de créer un jeu. C'est toujours plus compliqué que prévu. Si on savait à quel point les choses devenaient compliquées, on abandonnerait probablement avant même d'avoir débuté quoi que ce soit." (Tim Schafer, concepteur entre autre de The Secret of Monkey Island et Psychonauts, 2006)
« Le C64 ne pouvait jouer que trois notes à la fois. Ce n’était pas facile à gérer, mais surtout, cela voulait dire qu’on devait créer de bien meilleures compositions que maintenant. La moindre fausse note sautait aux oreilles. Seuls les meilleurs musiciens s’en sortaient, ce qui explique pourquoi la musique des jeux de l’époque était généralement très bonne. » (Alister Brimble, musicien particulièrement connu pour ses productions sur Amiga, 2003)
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