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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"Ma cartouche Video Pinball sur VCS s'est vendue à 2 millions d'exemplaires et a rapporté 40 millions de dollars à Atari. En échange, j'ai eu droit à un bonus de 6000 dollars, qui se sont ajoutés à mon salaire annuel de 16000 dollars. Oui, il y avait comme un léger décalage." (Bob Smith, programmeur sur Atari VCS)
Les phrases des semaines précédentes
« Je pense qu’une grande partie du plaisir que l’on ressent à jouer à un jeu vidéo consiste à attendre de le voir passer sa boîte aux lettres, à le charger pour de vrai et à y jouer sur la machine pour lequel il a été conçu. C’est une bonne chose qu’un jeu soit un objet palpable plutôt qu’un énième jeu à télécharger perdu dans un océan de jeux téléchargeables. » (Simon Ullyatt, fondateur de Cronosoft, compagnie spécialisée dans la publication de nouveaux jeux pour vieux ordinateurs 8bits)
« Mon meilleur jeu de tous les temps? Dungeon Master. Ce n’étaient pas tant ses graphismes ou sa bande son qui impressionnaient (bien qu’ils furent très honnêtes), c’était son gameplay. J’ai rarement rencontré meilleur exemple de game design. » (Mike Montgomery, des Bitmap Brothers)
« Les débuts de l’industrie du jeu vidéo étaient vraiment très particuliers. Vous pouviez démarrer un projet sans cadre clair, terminer votre jeu en six semaines et en vendre suffisamment d’exemplaires pour vous permettre de vivre normalement pendant un an. » (Steve Turner, co-fondateur de Graftgold Games, un des développeurs britanniques cultes sur micros 8-16 bits)
« Nous concevions des jeux auxquels nous voulions jouer. Nous ne faisions pas ça pour l’argent – ce n’était qu’un plus. Nous n’implémentions quasiment aucun cheat-mode dans nos premiers jeux ; nous les testions nous-même du début à la fin et cela nous plaisait vraiment. Cela nous permettait de régler nos jeux de la façon la plus fine possible. » (Steve Turner, co-fondateur de Graftgold Games, un des développeurs britanniques cultes sur micros 8-16 bits)
« De meilleurs graphismes dans un jeu augmentent son réalisme, le rendent plus immersif et procurent un plus grand plaisir visuel, mais ils ne rendent pas le jeu meilleur pour autant. Je pense que quasiment toutes les idées existantes ont été inventées pendant la décennie marquée par le Spectrum et le Commodore 64. » (Roger Kean, ancien rédacteur en chef d’un des magazines cultes britanniques des années 80, Crash)
« Quand je pense que j'ai pu dépenser une dizaine d'Euros pour des jeux comme Tapper sur ZX-Spectrum... De nos jours, dépenser 60 Euros pour un jeu comme Metal Gear Solid 2 ou Halo me paraît une misère. » (Steven Poole, 2002)
« Les dirigeants de Sony Computer Entertainment America ont dit que leur société ne constituait pas l’avenir du jeu vidéo, mais celui du divertissement ; que Dieu les bénisse. Nous sommes l’avenir du jeu vidéo. » (Peter Moore, président de Sega America)
« La Playstation 2 ne constitue pas l’avenir du divertissement vidéo ludique ; elle est l’avenir du divertissement tout court. » (Kazuo Hirai, président de Sony Computer Entertainment America)
« J’espère que j’en tuerai 250. Ce seront les minutes les plus intenses de ma vie. J’ai vraiment hâte d’y être. » - « Ce sera exactement comme dans Doom. Mon putain de fusil vient tout droit de Doom ! » (Dylan Klebold et Eric Harris, élèves au lycée Columbine, quelques jours avant leur carnage du 20 avril 1999)
« L’industrie du jeu vidéo doit se demander comment il lui est possible de vendre un produit à l'armée américaine, puis de vendre ce même produit à des enfants tout en affirmant qu’il est sans danger.
Doom a été vendu au Corps des Marines des Etats-Unis. Le Corps des Marines se sert de ce programme car il s’avère être un excellent outil d’entraînement tactique. Comment se fait-il qu’un tel programme soit distribué sans discernement aux enfants du monde entier, alors même que l’armée américaine poursuit son utilisation ? » (Lieutenant Colonel Dave Grossman, 1998)
« Donkey Kong Country est la preuve qu’un joueur est prêt à se contenter du gameplay médiocre d’un jeu tant que son graphisme est bon. » (Shigeru Miyamoto, 1994)
« J’ai vite compris que le marché était si saturé en jeux vidéo qu’il était devenu impossible de créer quoi que ce soit de nouveau. Il y eut beaucoup d’idées novatrices à l’époque de la NES et de la Gameboy, mais il y en eut très peu sur Super Nintendo. Je pense que les éditeurs de jeux étaient tombés à court d’idées. Je voulus donc créer un nouveau type de jeu, différent du jeu vidéo, de telle sorte que les concepteurs puissent imaginer de nouvelles choses. » (Gumpei Yokoi, ancien directeur de l’équipe de recherche de Nintendo, à l’origine du Virtual Boy)
« Je me suis rendu au Japon deux ou trois fois. Je n’étais pas d’accord sur le prix de la console, son positionnement, son marketing, sa couleur, et 99 autres choses que je voulais modifier afin de rendre la machine plus adaptée au marché américain. C’était drôle. Je leur disais, ‘Pourquoi une telle manette ? A mon avis, elle devrait plus ressembler à ça’ ou ‘elle devrait avoir cette taille.’ Norio Ohga était le président de Sony à l’époque, et mes interlocuteurs me répondaient, ‘Oh non, non, non. M. Ohga la veut comme ça. M. Ohga a choisi ce modèle-là.’ Je n’ai pas arrêté de me demander ce qu’un type à la tête d’une compagnie de 44 millions de dollars pouvait bien faire à réfléchir sur le design d’une manette de jeu destinée à une console. » (Steve Race, ancien président de Sony Computer Entertainment of America ; au sujet de la conception de la Playstation)
« Ce qui a aussi beaucoup aidé est que lorsque vous apposez les quatre lettres S-O-N-Y sur un produit, cela vous donne une crédibilité extraordinaire. L'acheteur potentiel se sent immédiatement en confiance, surtout lorsque celui-ci vient d’être lâché par les 3DO et autre Jaguar. » (Jim Whims, ancien vice président de Sony Computer Entertainment of America)
« $299. » (Transcription intégrale du discours de Steve Race, ancien président de Sony Computer Entertainment of America ; discours prononcé au cours du premier Electronic Entertainment Expo, au sujet de la sortie prochaine de la Playstation)
« Lorsqu’on a montré ce qu'on avait fait aux ingénieurs graphiques de chez Nintendo, ils n’ont pas cessé de jeter des coups d’œil en dessous de la table. Je leur ai demandé ce qu’ils faisaient. Ils m’ont répondu qu’ils cherchaient un gros ordinateur car ils ne comprenaient pas comment leur petite console était capable de pareil prodige. » (Tim Stamper, cofondateur de Rare ; au sujet du travail de sa firme sur Donkey Kong Country)
« Leur processeur principal est un 16 bits. Le nôtre est un 32 bits, et nos coprocesseurs sont bien plus puissants pour gérer le graphisme et le son. Le son de la Jaguar est de mauvaise qualité pendant une partie car Atari a mal pensé la structure de son bus. Et ce n’est qu’au profit d’une ambiguïté dans la législation qu’ils se permettent d’affirmer que leur console est une 64 bits sans même avoir à expliquer pourquoi. » (Trip Hawkins, fondateur de la 3DO Company)
« La 3DO, un bon rapport qualité-prix à $299 ? Je vous vends la mienne. » (Tim Stamper, cofondateur de Rare, au moment de la sortie de la 3DO)
« Sega envoie un tas de messages particulièrement déstabilisants pour le consommateur ; des messages comme ‘Achetez la Megadrive’, ‘Maintenant, achetez la Game Gear’, ‘Non, en fait, achetez le Mega CD’, ‘Ou plutôt, le 32X’, ‘Bah, oubliez tout ça, achetez la Saturn’, ‘ou peut-être la Titan’, ‘et pourquoi pas la Pico ?’ » (Trip Hawkins, fondateur de la 3DO Company ; au moment de la sortie de la 3DO)
« Au cours de mes entretiens avec les enfants, je me suis rendu compte qu’ils parlaient des ninjas comme du Mal. Je leur ai alors demandé qui étaient les ninjas, et ils m’ont répondu que c’était comme des Japonais ou des Chinois. La conclusion est simple : ils perçoivent les Asiatiques, quels qu’ils soient, comme des êtres extrêmement violents et dangereux. » (Eugene Provenzo, professeur à l’Université de Miami)
« Parce qu’ils sont plus actifs que passifs, les jeux électroniques peuvent faire bien pire que simplement vulgariser la violence aux yeux d'enfants impressionnables. En réalité, ces jeux mettent en avant la violence comme étant le premier recours valable en habituant les joueurs à tuer leurs adversaires de la façon la plus macabre qui soit. » (Robert Chase, vice-président de la National Education Association)
« Je me suis intéressé aux 47 jeux vidéo les plus populaires d’Amérique. J’en suis venu à la conclusion que le thème récurrent de ces jeux est la violence. 40 de ces titres ont pour thème principal la violence. 13 mettent en scène des femmes kidnappées, qu’il faut sauver. Cette idée que la femme est une victime représente tout de même 30% de ces jeux. Ce chiffre est d’autant plus révélateur que 11 de ces 47 jeux sont tous des jeux de sport tels que le basket-ball ou la course automobile. » (Eugene Provenzo, professeur à l’Université de Miami, dans les années 90)
« En voulant sortir une version moins gore de Mortal Kombat sur leur console 16 bits, Nintendo fit une gaffe terrible. Sega vendit quatre fois plus de MK sur sa console. » (Tom Zito, fondateur de Digital Pictures)
« Dans de nombreux jeux de combat, il arrivait que le joueur se retrouve assommé par son adversaire ; une situation qui permettait à ce dernier de lui asséner un coup supplémentaire sans crainte de se voir contré. Alors que nous détestions l’idée d’être frappé sans pouvoir se défendre, la possibilité de se défouler à loisir sur une cible groggy était intéressante. Nous avons donc décidé de placer la séquence du joueur groggy à la fin du combat, au moment où tous les coups avaient été infligés. Nous avions donc cette animation devant les yeux ; et puis, l’un de nous a proposé de donner au passage un aspect dégoûtant et révoltant. Tout est parti de là. Cette séquence est devenue un moment clé du jeu. Nous n’avions aucune idée de l’intérêt phénoménal que les joueurs allaient lui porter. » (Ed Boon, concepteur de jeu chez Williams/Bally/Midway ; au sujet de la création de Mortal Kombat)
« Ce fut au départ une réaction typique de chez Nintendo. Tout le monde disait : ‘Regarde, ils essaient de copier notre Super Mario Bros ; c’est le même style de jeu ! Ils ne pourront jamais faire aussi bien que nous.’ Avec le temps, ils se rendirent compte qu’ils étaient dans l’erreur : Sonic The Hedgehog était vraiment bon. Ce qui n’empêcha pas Nintendo de commettre la même erreur de jugement avec la Megadrive. » (Richard Brudvik-Lindner, ancien dirigeant chez Nintendo, au sujet du jeu Sonic The Hedgehog)
« Pas seulement la programmation, tout… Les graphismes, les images… Je fais vraiment attention à tout. Ce n’est pas uniquement l’architecture du programme qui m’intéresse, c’est l’allure globale du jeu. Pour moi, tenir le rôle de producteur ou de réalisateur revient à travailler tous les domaines d’un jeu ; musique, graphisme, animation, programmation. » (Yuji Naka, créateur de Sonic The Hedgehog)
« Nintendo avait adopté une attitude très condescendante vis-à-vis de Sega. Certes, ils se faisaient un peu de souci au sujet de la Megadrive, mais globalement, ils étaient très condescendants. Nintendo avait toujours considéré Sega comme un éditeur de seconde zone. » (Richard Brudvik-Lindner, ancien dirigeant chez Nintendo)
« Personne, pas même moi, ne pensait que la Gameboy allait décoller à ce point. La Gameboy est la preuve la plus flagrante que dans cette industrie, on ne peut être sûr de rien. De fait, chaque fois que quelqu’un me montre un projet sur lequel je suis dubitatif, je me rappelle que la Gameboy, aussi, m’avait fait douter. » (Don Thomas, ancien directeur marketing chez Atari Corporation)
« Un ‘programme informatique’ consiste en une série d’instructions utilisables directement ou indirectement sur un ordinateur afin d’aboutir à un certain résultat. » (Congrès des Etats-Unis, dans les années 70)
« Tout ce que vous aviez à faire était de pénétrer discrètement dans la chambre de Ed afin de lui voler son hamster. En plaçant ce dernier dans le four à micro-onde de la cuisine, il explosait dans un ramassis de pixels! C’était l’un des petits secrets sympas que l’on avait cachés dans le jeu. En fait, il était si bien caché qu’il ne fut découvert qu’après la vente de la 250000ème cartouche. Lorsqu’il fallut produire une nouvelle série de cartouches, Nintendo nous demanda d'éliminer cette mauvaise plaisanterie du jeu. » (Mike Meyers, ancien directeur de production chez Jaleco, éditeur de la version NES de Maniac Mansion)
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