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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Moi aussi j'étais un aventurier autrefois, et puis j'ai pris une flèche dans le genou. » (réplique récurrente de la part d'à peu près tous les gardes de Skyrim, 2011)
Les phrases des semaines précédentes
"En 1997, nous commencions à travailler sur la suite de notre jeu de billard pour Electronic Arts, Jimmy Whites 2. Nous en avons fait une première démo, que nous avons montrée à EA. Là, un type nous a dit : 'Bon, très bien très bien, mais voyez-vous, nous sommes un peu dans le creux de la vague. Est-ce-qu'il serait possible de transformer la table de billard en gazon afin d'en faire un jeu de foot ?' On n'en croyait pas nos oreilles. Il était hors de question que nous transformions notre jeu en FIFA Snooker." (Archer MacLean, programmeur)
"Ce que nous proposons actuellement est presque aussi bon tout en coûtant beaucoup moins cher. Ils veulent vendre la 3DO à environ $700. Les machines coûtant plus de $500 ne présentent selon moi aucun intérêt." (Tom Kalinske, président de Sega US, comparant le Mega CD à sa future concurrente en 1993)
"Les jeux sont si simplistes de nos jours. Dans Defender ou Stargate, il fallait gérer l'accélération, la vitesse et les changements de direction du vaisseau et de son tir. Dans les shoot'em up modernes, on se déplace à gauche, à droite, en haut et en bas le long d'un décor défilant automatiquement et où tout apparaît de façon prédéfinie. C'est ce que j'appelle une régression." (Jeff Minter, 1994)
"Mon frère et moi développions nos jeux ensemble dans la même chambre. On a vite compris qu'il y avait deux façons de s'y prendre. Soit nous respections les dates butoirs absurdes qu'on nous imposait, auquel cas nous sortions des jeux minables ; soit nous disions merde aux dates butoirs. Bien sûr, nous nous mettions nos éditeur à dos, mais cinq ans après la sortie d'un jeu, personne ne se souvient jamais des retards." (John Pickford, programmeur sur micros et consoles 8/16 bits chez de nombreux éditeurs comme Mastertronic, Software Creations et Rare)
"A chaque fois qu'une machine profite de capacités techniques très au-dessus de la moyenne, un demi million de personnes se ruent dessus, avec ou sans soutien marketing. Voyez le ST : Atari a tout fait de travers, et il s'en est pourtant vendu 500000." (Trip Hawkins, fondateur d'EA et président directeur général de 3DO, au moment de la sortie de la console 3DO en 1993)
"Ridge Racer est un bon jeu, mais je pense qu'il aurait été meilleur si je m'étais occupé du projet moi-même." (Yu Suzuki, au moment de la sortie de son nouveau jeu, Daytona USA, en 1994)
"Une 3DO faisait tourner un jeu de course automobile ; on m'a expliqué sur le stand que la console, un des tout premiers modèles, était en parfait état de marche. J'ai appuyé sur le bouton 'eject' : il n'y avait même pas de disque à l'intérieur ! On avait l'impression que les joypads étaient branchés à l'arrière de la machine, mais en fait, les fils passaient au travers d'une cloison derrière laquelle était dissimulé un Apple Quadra !" (Barry Fox, journaliste au CES de 1993)
"J'ai commencé à programmer Elite à l'université ; c'était un passe-temps. Puis, tout s'est inversé, et c'est l'université qui est devenue un passe-temps." (David Braben)
"L'un des jeunes espoirs du tennis britannique vient d'être interdit de jeu vidéo après s'être blessé au coude. 'Ca ne fait aucun doute : c'est l'usage excessif de sa Super Nintendo et de sa Gameboy qui est la cause de sa blessure,' explique Raymond Perrin, ostéopathe sportif." (fait divers paru en 1993 dans le Clwyd Evening Leader, un journal gallois)
"Les magazines nous appréciaient car nous leur achetions des pages et des pages de publicité. Nous n'achetions pas les tests de nos jeux à proprement parler, mais nous étions très rapides à les appeler et à les menacer de retirer nos pubs si nous n'aimions pas ce qu'ils écrivaient." (Tim Chaney, co-directeur d'US Gold)
"A l'époque d'Ultimate, si nous ne faisions pas paraître des publicités dans certains magazines, nos jeux obtenaient de mauvaises notes. D'autres sociétés que la nôtre avaient aussi remarqué le phénomène. Nous avons donc décidé de ne plus communiquer ; et tant pis si nos jeux étaient massacrés, car ils se vendaient extrêmement bien." (Tim Stamper, co-fondateur de Rare)
"Par curiosité, j'avais commandé quelques jeux américains par VPC. J'étais éberlué par leur qualité, bien supérieure à celle des jeux britanniques. Je suis allé les montrer au directeur du magasin micro de mon quartier à Birmingham, qui a tout de suite voulu les vendre. Je lui ai dit que j'étais le distributeur exclusif de ces jeux en Angleterre - ce qui n'était évidemment pas vrai du tout -, il m'en a commandé quelques uns, puis beaucoup d'autres. US Gold était né." (Geoff Brown, fondateur de la société d'édition US Gold)
"De nos jours, les équipes de développement doivent obéir à des règles de game design si strictes que leurs productions n'ont plus aucune personnalité." (Archer MacLean, programmeur)
"Les frères Stamper n'arrêtaient pas de nous expliquer à quel point le game design des jeux japonais était supérieur au modèle occidental. A côté de ça, lorsqu'ils nous ont montré le premier Zelda, ils nous ont dit : 'Ca, c'est la copie de Sabre Wulf conçue par Miyamoto - le petit enfoiré.'" (John & Ste Pickford, programmeurs sur micros et consoles 8/16 bits)
"Créer des jeux vidéo à l'aide d'une technologie si primaire était un véritable défi. Le retrogaming est une reconnaissance de notre art." (Philip Oliver, co-créateur de la série Dizzy)
"J'ai une approche du jeu vidéo assez ambiguë. Le jeu vidéo peut être une bonne chose, mais il peut aussi être addictif. J'ai moi-même été totalement accro à Snake Bite sur Apple II il y a une dizaine d'années. La nature addictive de la réalité virtuelle constitue pour moi un vrai danger. Mais peut-être manqué-je d'ouverture d'esprit : si l'on peut se connecter à un univers entier, pourquoi devrait-on s'en déconnecter ?" (Arthur C. Clarke, écrivain)
« Vous aviez tous tort ! Le Spectrum était meilleur ! » (Ste Pickford, graphiste notamment sur Spectrum et Commodore 64, s'adressant aux fans du C64 en conclusion d'une interview donnée au site C64.com)
« Selon certains, le scandale d'Assassin's Creed a été sa répétitivité. Pas le fait que tu joues un assassin qui tue du musulman et du chrétien, qui dit que les livres sacrés ne sont que des livres. C'est passé sans que personne n'y trouve à redire. » (Patrice Désilets, Lead Game designer Ubisoft Montreal)
« Si j'avais réalisé No More Heroes sur Xbox360, il aurait été plus riche, plus élaboré dans son gameplay » (Suda51, dans le Jeuxvideo Magazine de février 2008)
« Pourquoi tout le monde ne les aurait pas gratuitement ? Ce serait une bonne pub et tout le monde serait gagnant. Combien d'argent cela rapporte à Microsoft ? S'ils remplaçaient les lampes de 60W de leurs bureaux par des 40W, ils gagneraient sans doute dix fois plus d'argent... » (Raigan Burns, créateur de N et N+, a propos des thèmes et avatars disponibles en micro-paiement sur Xbox360)
« On est juste en train d'essayer de faire une pile de nos PC Junior pour les brûler. Et ces saletés-là ne brûlent pas. C'est la seule chose qu'IBM a réussi à en faire : ils les ont rendu ininflammable. » (William Bowman, président de Spinnaker Software, en 1983)
« Il est beaucoup plus facile de faire un jeu next gen réaliste qu'un jeu next gen stylisé. Notre technologie a très vite paru réaliste, et nous avons probablement passé autant de temps à la faire ressembler à un jeu Sega next gen qu'à lui donner l'air réel. » (Guy Wilday, patron du Sega Racing Studio, à propos de la Direction Artistique de Sega Rally Revolution)
"J'aimerais que les éditeurs actuels se souviennent du fait que les trois titres que nous avons développés chez Ocean, à savoir Parallax, Wizball et Wizkid, sont tous devenus des classiques, et qu'à aucun moment Ocean n'est intervenu dans leur conception." (Jon Hare, co-fondateur de Sensible Software)
« La Jaguar était censée être une console ultra puissante dans le domaine de la 3D, mais en fait, elle n'assurait pas tant que ça. » (Eric Ginner, programmeur chez Atari sur Jaguar et Lynx)
"Si l'on rapporte le prix d'un jeu au nombre d'heures de gameplay qu'il procure, les jeux d'antan étaient sans doute bien plus valables que ceux qui sortent actuellement. Les gens jouent-ils vraiment plus à un jeu de 70 euros qu'à un jeu qui n'en leur coûtait alors que 10 ? Je n'en suis vraiment pas sûr." (Dave Reidy, programmeur chez Microsphere, éditeur sur Spectrum dans les années 80)
« J’aime bien le concept du pixel, mais il devrait être en trois dimensions, avec des lasers à la place des bras et des techniques de combat dignes de Matrix. » (Bobby, 10 ans, découvrant Adventure sur Atari VCS)
"Last Ninja 2 était tellement attendu que nous avons décidé d'en faire deux éditions : une standard et une limitée. Eh bien c'était comme au Japon : les gens ont fait la queue dehors longtemps avant l'ouverture des magasins. J'en ai encore des photos !" (Mark Cale, concepteur de la série des Last Ninja et président de l'éditeur System 3)
"J'ai consacré ma vie entière à ce jeu. Il trônait dans le hall d'entrée du dortoir de l'université où j'étudiais à Los Angeles ; j'y ai joué trois à quatre heures par jour pendant cinq ans. J'ai obtenu mon diplôme avec un an et demi de retard dans le seul but de pouvoir continuer à y jouer régulièrement." (Roy Shildt, détenteur du high score de Missile Command)
"La musique est l'un des aspects les plus importants d'un jeu ; elle est responsable de la plupart des émotions que le joueur ressent pendant une partie. C'est pourquoi à mon avis, un bon jeu se doit de disposer d'une bonne bande-son." (Nino Megadriver, guitariste dans le groupe métal MegaDriver)
« L’intelligence artificielle ne semble pas avoir beaucoup évolué depuis les années 80 – étonnant lorsqu'on pense aux progrès accomplis par ce médium dans tous les autres domaines. » (Fergus McNeill, fondateur de Delta 4 et concepteur de jeux d’aventure dans les années 80)
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