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Plants Vs Zombies
Année : 2009
Système : PC, Playstation 3, Wii, Xbox 360
Développeur : PopCap Games
Éditeur : PopCap Games
Genre : Stratégie Temps Réel

Annexes

Présentation des zombies :

Je préfère commencer par les Zombies, et revenir par la suite sur les plantes car l'on comprendra mieux ainsi l'intérêt spécifique de ces dernières sur ces premiers. Quelques indications supplémentaires : la vitesse d'un zombie connaît deux échelons, « lente » et « rapide », parfois les deux sous certaines conditions, ce qui influe également sur la vitesse à laquelle ils mangent les plantes. Bien entendu, il faut moins de temps pour avaler une plante si plusieurs zombies sont sur elles : si un zombie seul ne fait guère de mal, en nombre, rien ne les arrêtent. Chaque type possède un certain nombre de points de vie, d'une dizaine (résistance faible) à une centaine (résistance très haute).
Au fur et à mesure de leur avancée et des dégâts reçus, ils vont subir des altérations graphiques indiquant s'ils sont prêts ou non à céder : un bras se détache, puis la tête, signant leur mort. Cependant, un zombie ayant perdu sa tête va rester debout deux secondes, ce qui va servir de bouclier à ceux qui le suivent pendant ce laps de temps. Les textes entre guillemets sont des indications données par le jeu, le reste, ce sont des précisions que j'apporte suite à mon expérience du jeu.

Zombie : Vitesse : Lente. Résistance : Faible. « Ce zombie adore les cerveaux. Il ne peut en être repu. Cerveaux, cerveaux, cerveaux, jour et nuit. Cerveaux vieux et puants ? Cerveaux pourris ? Cerveaux ayant visiblement dépassé leurs dates de péremption ? Peu importe. Un vrai zombie en veut. ». Rien à redire, votre ennemi de base, facilement détruit.

Zombie Drapeau (Flag Zombie) : Vitesse : Lente. Résistance : Faible. « Ne vous y trompez pas, les zombies drapeau adorent les cerveaux. Mais quelque part sur le chemin, ils ont aussi développé une fascination pour les drapeaux. Peut-être parce que ceux-ci ont toujours un cerveau de peint sur eux. C'est difficile à dire. » Ce zombie annonce perpétuellement l'arrivée d'une vague, mais il ne diffère en rien d'un zombie normal.

Zombie Cône (Conehead Zombie) : Vitesse : Lente. Résistance : Moyenne. « Les zombies cônes errent sans but, droit devant eux, comme tous les autres. Mais quelque chose les ont fait s'arrêter, prendre un cône de circulation et le mettre sur sa tête. Oh ouais. Ils adorent faire la fête. ». Dans PvZ, un zombie portant quelque chose de solide sur sa tête est plus résistant qu'un zombie de base. Celui-ci, ainsi, prend deux fois plus de coups qu'un zombie normal pour disparaître.
Zombie Perchiste (Pole Vaulting Zombie) : Vitesse : Rapide, puis lente après son saut. Résistante : Moyenne. « Certains zombies voient plus loin que les autres, aspirent à davantage, délaissent la normalité pour atteindre l'exaltation. Ce Zombie perchiste est de ceux-là. C'est tellement lui, ça... ». Premier zombie « particulier » rencontré dans le jeu, ce Zombie court jusqu'à atteindre une plante. Là, il sautera par dessus avant de marcher à vitesse lente, devenant ainsi un conehead zombie au niveau de sa résistance. Ce zombie vous apprendra à créer plusieurs lignes de défense.
Zombie Seau (Buckethead Zombie) : Vitesse : Lente. Résistance : Haute. « Les zombies seau portent toujours un seau sur la tête. Une certaine partie de lui se consacrait à cracher son côté unique à la face de ce monde anonyme. Malheureusement, il a oublié qu'il en faisait partie auparavant ». Voici la terreur des zombies « classiques ». Incroyablement résistant, il vous en fera baver, surtout dans un groupe d'autres zombies. Il faut absolument garder un œil sur celui-ci.
Zombie Journal (Newspaper Zombie) : Vitesse : Lente, puis rapide après la perte de son journal. Résistance : Faible. « Ce zombie féru d'actualités était si près de finir ce sudoku... Il ne faut pas s'étonner qu'il vous en veuille après. ». Un zombie intéressant. Autant son « bouclier » n'est guère solide, autant il va courir une fois qu'il l'aura perdu et dévorera plus rapidement que les autres zombies les plantes sur son chemin. Cela surprend les premières fois, mais on apprend vite à le gérer.
Zombie Moustiquaire (Screen Door Zombie) : Vitesse : Lente. Résistance : Haute. « Il a obtenu cette moustiquaire après avoir visité récemment une maison insuffisamment protégé, puis il A MANGÉ LES CERVEAUX DE SES PROPRIÉTAIRES. » Plus vicieux que le Buckethead Zombie, dans la mesure où sa porte est encore plus solide que le seau. Il pourrait être considéré comme un « bélier », ouvrant la voie aux autres et les protégeant. À éliminer de toute urgence.
Zombie Quaterback (Football Zombie) : Vitesse : Rapide. Résistance : Très haute. « Le zombie quaterback se donne à 110 pour cent quand il est sur le terrain. Il soutient son équipe et répond présent tant à l'offensive qu'à la défensive. Il n'a aucune idée cependant de ce qu'est le football. » La terreur des zombies normaux. Rapide, résistant, il défonce véritablement tout sur son passage et vous en fera baver.
Zombie Danseur (Dancing Zombie) : Vitesse : Rapide, mais fait des pauses régulières. Résistance : Moyenne. « Le dernier album du zombie danseur, GrarrCERVEAUXarblarbl est déjà en tête des chartes ». Dans les premières versions du jeu, sachez qu'il s'agissait d'un zombie Michael Jackson, dans son célèbre costume du clip Thriller. Suite à la mort du roi de la pop, sa famille a demandé à ce que son image soit retirée... Ce qui est ironique finalement, le jeu précisant que toute ressemblance avec une personne vivante ou morte est purement accidentelle. Quoi qu'il en soit, il est dur de rater le dancing zombie : un projecteur bariolé l'éclaire en permanence. S'il n'est pas si dangereux en lui-même, il est en revanche accompagné d'un quarteron de...
Zombie Danseur de Fond (Backup Dancer) : Vitesse : Rapide, mais fait des pauses régulières. Résistance : Faible. « Le zombie Danseur de Fonda passé six années à perfectionner son art à la Chewliard Performing Art School de Zombie New York ». Lorsque Dancing Zombie surgit, quatre Backup Dancers apparaissent autour de lui (en haut, en bas, à gauche et à droite) et le suivent en rythme. Vous aurez beau les tuer, le Dancing Zombie les fera réapparaître à chaque fois. Il faut donc tuer ce dernier pour être tranquille.
Zombie Canard (Ducky Tube Zombie) : Vitesse : Lente. Résistance : Faible. « Il faut avoir quelque chose de particulier pour être un zombie canard. Tous les zombies ne peuvent pas le devenir. Certains craquent. Ils ne peuvent le supporter. Ils s'en vont, et arrêtent les cerveaux à jamais ». Ces zombies n'apparaissent que dans les piscines, et sont l'équivalent des zombies de base en milieu aquatique. Ils existent aussi en version Conehead et Buckethead.
Zombie Tuba (Snorkel Zombie) : Vitesse : Lente. Résistance : Faible. « Les zombies ne respirent pas. Ils n'en ont pas besoin. Alors pourquoi les zombies tuba ont-ils besoin d'un tuba pour nager sous l'eau ? Réponse : pour ne pas se taper l'affiche. » Apparaissant uniquement dans l'eau, ces zombies sont trop bas pour être touchés pour une quelconque attaque. Ils ne sont vulnérables que lorsqu'ils sortent manger une plante, moyen comme un autre de les avoir, mais il y a plus simple, comme vous le verrez.
Zombonie : Vitesse : Lente. Résistance : Haute. « À ne pas confondre avec le fabricant de surfaceuse Zambonie®. Zambonie® et l'image de la surfaceuse sont des marques déposées par Frank J. Zambonie & cie, SA, et Zomboni est utilisé sous licence. Pour vos besoin en surfaceuse n'ayant aucun rapport avec les zombies, visitez www.zambani.com ! ». Un zombie dangereux sous plusieurs aspects. Tout d'abord, il est très résistant ; ensuite, il ne dévore pas les plantes, mais les écrase, quelles qu'elles soient, ce qui fait qu'on ne peut le ralentir. Enfin, il laisse sur son passage une traînée de glace qui empêche, si on ne s'en débarrasse pas, de planter quoi que ce soit dessous.
Zombie Bobsleigh (Zombie Bobsled Team) : Vitesse : Rapide, puis lente. Résistante : Faible. « L'équipe de bobsleigh zombie a travaillé dur pour en arriver là. Ils vivent ensemble, mangent des cerveaux ensemble, et s'entraînent ensemble afin de former une unité soudée de zombies. » Ces quatre zombies apparaissent après le passage d'un Zombonie. Ils glissent le long de la traînée de glace, descendent de leur engin une fois celle-ci finie et deviennent des zombies classiques. Encore une fois, c'est leur vitesse qui peut surprendre.
Zombie Dauphin (Dolphin Rider Zombie) : Vitesse : Rapide, puis lente après le saut. Résistance : Moyenne. « Le dauphin aussi est un zombie ». L'équivalent marin du Pole Vaulting Zombie : il arrive à grande vitesse, saute par-dessus la première plante rencontrée et poursuit son chemin comme un Ducky Tube Zombie.
Zombie Diable (Jack-in-the-Box Zombie) : Vitesse : Rapide. Résistance : Moyenne. « Ce zombie tremble, pas parce qu'il a froid, mais parce qu'il est totalement cinglé ». On ne rencontre ce zombie que lors du dernier monde, et tant mieux car il peut être très difficile à gérer. Il avance rapidement en faisant tourner la manivelle de sa boîte à musique, et lorsque celle-ci s'arrête, s'il n'a pas été détruit auparavant, elle explose en le tuant certes dans le processus, mais en faisant voler aux éclats toutes les plantes se trouvant à deux cases autour de lui.
Zombie Ballon (Balloon Zombie) : Vitesse : Lente. Résistance : Faible. « Les zombies ballon n'ont vraiment pas de chance. Ce truc du ballon marche vraiment très bien, et aucun autre zombie n'a pensé à faire pareil. ». Pour marcher, ça marche. Ce zombie ne peut être atteint par aucune attaque normale (seule deux plantes ont un effet sur lui), et il peut allègrement survoler vos défenses sans être inquiétées. Si vous arrivez à percer son ballon, il redevient un zombie de base, voire coule si cela se passe au-dessus de l'eau.
Zombie Mineur (Digger Zombie) : Vitesse : Rapide, puis lente une fois sortie de terre. Résistance : Moyenne. « Les zombies mineurs passe trois jours par semaine à essayer d'obtenir leur permis d'exhumer. ». Là, on rentre dans le vicieux. Ce zombie, dès qu'il apparaît, creuse et se faufile sous la terre. Heureusement, une fois sorti, il est déstabilise et part vers la droite. Mais ce faisant, il grignote toute vos plantes qui, bien sûr, sont conçus pour tirer dans l'autre sens...
Zombie-Pogo (Pogo Zombie) : Vitesse : Rapide. Résistance : Moyenne. « Boing ! Boing ! Boing ! C'est le son d'un zombie puissant et efficace qui donne tout ce qu'il a de meilleur ». Le Pogo Zombie peut être vu comme une version « deluxe » du Pole Vaulting Zombie, car il saute au-dessus de toutes les plantes, sans interruption : il peut ainsi en un instant vous faire perdre.
Zombie-Bungie (Bungee Zombie) : Vitesse : Inapplicable. Résistance : Moyenne. « Le zombie-Bungie aime prendre des risques. Après tout, quel est l'intérêt d'être mort si vous ne vivez pas un peu ? ». Sans doute le zombie le plus énervant de tous. Il s'annonce par un petit cri particulier, reste en suspension au-dessus d'une plante et, si rien n'est fait, la fait disparaître. Il faut les neutraliser, surtout quand ils apparaissent lors des waves sous peine de perdre le contrôle de la situation.
Zombie Échelle (Ladder Zombie) : Vitesse : Rapide, puis lente après avoir placé l'échelle. Résistance : Moyenne. « Il a acheté l'échelle pour 8,99$ ». Un zombie des plus gênants, moins en lui-même qu'en groupe. Il dépose une échelle sur la première plante rencontrée, et l'escalade alors, devenant un zombie normal. Mais même après sa mort, l'échelle demeure et les autres zombies l'empruntent... Je vous laisse imaginer ce que donne une association avec le Football Zombie.
Zombie Catapulte (Catapult Zombie) : Vitesse : Inapplicable. Résistance : Moyenne. « De toutes les choses que le zombie catapulte aurait pu lancer, les ballons de basket lui semblèrent le meilleur et le plus évident des choix ». Ce zombie reste à l'arrière-garde et vous bombarde littéralement de ballons, parvenant ainsi à grignoter votre défense de l'arrière. Vicieux comme jamais, mais finalement guère dangereux, même en groupe, si votre formation est bien faite.
Gargantua (Gargantuar) : Vitesse : Rapide. Résistance : Extrêmement haute. « Quand Gargantua marche, la terre tremble. Quand il grogne, les autres zombies se taisent. Il est le zombie que les autres zombies désirent devenir. Mais il ne parvient toujours pas à avoir une petite amie. » Le voilà, le zombie ultime. Rapide, résistant, il ne dévore pas les plantes mais les écrase au fur et à mesure de sa progression. Et si cela n'était pas suffisant, une fois arrivé à la moitié de sa vie, il projette loin devant...
Diablotin (Imp) : Vitesse : Rapide. Résistance : Faible. « Diablotin est peut-être petit, mais il est nerveux. Il est passé maître en judo zombie, en karaté zombie et en combat à mains nues zombies. Il joue aussi de l'harmonica. ». Imp attend sur le dos de Gargantuar, qui le projette lorsqu'il est à la moitié de sa vie. Il atteindra facilement les deux premières rangées de l'aire de jeu, et dévore les plantes à une vitesse phénoménale. Cela est d'autant plus traître qu'on ne possède généralement pas de défense viable à l'arrière...


Présentation des plantes :

Il est possible de classer les plantes (et les champignons) en quatre catégories :

  • Les plantes offensives, qui infligent des dégâts de façon régulière.
  • Les plantes défensives, qui servent de protection contre les zombies.
  • Les plantes de soutien, qui donnent des bonus aux autres plantes.
  • Les plantes de destruction, qui détruisent un nombre important de zombies autour d'elles.

Cette présentation suivra cet ordre. Je précise que les plantes ne se touchent pas entre elles, ce qui fait qu'on peut les aligner sans réels problèmes de compatibilité, et que les champignons dorment pendant la journée, à moins de leur donner un coffee bean pour les réveiller. Bien entendu, le coût est chiffré en soleils.

Plantes offensives :

Pisto-Pois (Peashooter) : Coût : 100. Recharge : Rapide. Dommage infligé : Normal. Première arme offensive du jeu, le Peashooter restera un must même dans les niveaux avancés compte tenu de son faible prix et de sa recharge rapide. Il sera souvent votre première ligne de défense.
Mine Patate (Potato Mine) : Coût : 25. Recharge : Lente. Dommage infligé : Tue le premier zombie qui marche sur elle, disparaît ensuite. La Potato Mine a plusieurs utilisations. Étant donné qu'elle met du temps à s'activer, on tend à la placer à l'arrière, comme « dernière ligne de défense ». On la délaisse plus tard, mais elle reste l'une de mes favorites malgré tout, surtout en début de partie du fait de son faible coût.
Pois Geleur (Snow Pea) : Coût : 175. Recharge : Rapide. Dommage infligé : Normal. Version « améliorée » du Peashooter, la Snow Pea lance des boules de neige qui ralentissent les zombies touchés, ceux-ci allant alors bien moins vite qu'à l'ordinaire et mettent plus de temps à dévorer les plantes. Une fois placée un peu partout, elle sera en réalité un mixte offensif/soutien des plus intéressants.
Mordeur (Chomper) : Coût : 150. Recharge : Rapide. Dommage infligé : Détruit un zombie en une seule fois, et ce à deux cases maximum devant elle. Le Chomper peut sembler être une plante « ultime », mais elle a une grande faiblesse : après avoir avalé un zombie, elle le mâche pendant trente secondes pendant lesquelles elle est vulnérable. Il convient alors de la protéger pour en profiter efficacement.
Double Pisto-Pois (Repeater) : Coût : 200. Recharge : Rapide. Dommage infligé : Double du Peashooter. Comme son nom l'indique, le repeater tire deux graines au lieu d'une : l'on a donc l'équivalent de deux Peashooters sur une seule case. Cela devient rapidement nécessaire, car l'écran finit par être réellement surchargé.
Champi-Gnon (Puff-Shroom) : Coût : 0. Recharge : Rapide. Dommage infligé : Normal. Version nocturne du Peashooter, le Puff-Shroom a néanmoins une plus faible allonge et se fait dévorer plus vite qu'une plante normale. Idéal pour commencer un niveau, il faut rapidement s'en passer cependant.
Champi-Fumée (Fume-Shroom) : Coût : 75. Recharge : Rapide. Dommage infligé : Normal. Ce champignon a deux utilités : d'une part il touche tous les zombies face à lui sans qu'aucun ne fasse bouclier, d'autre part il est le seul à pouvoir passer au travers de la porte du screen door zombie, parvenant ainsi à le tuer en annulant définitivement son pouvoir.
Champi-Peureux (Scaredy-Shroom) : Coût : 25. Recharge : Rapide. Dommage infligé : Normal. Contrairement aux deux champignons précédents qui possèdent un champ de vision réduit, celui-ci peut toucher un zombie de l'autre côté de l'écran. Cependant, il se cache lorsqu'un mort-vivant l'approche, attendant patiemment d'être dévoré. Utile donc à l'arrière, à condition de ne pas être débordé.
Algue (Tangle Kelp) : Coût : 25. Recharge : Lente. Dommage infligé : Tue le premier zombie qui l'approche, disparaît ensuite. Équivalent aquatique de la Potato Mine, il possède cependant un champ d'action aussi grand que celui du Chomper. Seule sa vitesse de recharge, très lente, l'empêche d'être un must have, même s'il sauve bien des situations. C'est la seule plante offensive à pouvoir tuer un Snorkel Zombie sans soucis.
Ortie (Spikeweed) : Coût : 100. Recharge : Rapide. S'il sert tout d'abord à tuer un Zomboni d'un seul coup en faisant éclater ses pneus, il peut être placé le long des chemins mais ne peut être en aucun cas placé sur l'eau, même sur un nénuphar. Parfaitement invulnérable à la plupart des zombies (à l'exception de ceux qui les écrasent comme Gargantuar ou qui explosent comme Jack-in-the-Box), il leur inflige des dégâts constants quand ils marchent sur lui.
Champi-Mer (Sea Shroom) : Coût : 0. Recharge : Lente. Dommage infligé : Normal. Version aquatique du Puff-Shroom.
Cactus : Coût : 125. Recharge : Rapide. Dommage infligé : Normal. Le cactus est l'une des deux seules plantes qui peuvent atteindre les Balloon Zombie : ils envoient des picots qui font éclater leur ballon, les rendant alors quasiment inoffensifs. En contrepartie, leur cadence de tir est un peu plus faible que le Peashooter.
Double-Pois (Split Pea) : Coût : 125. Recharge : Rapide. Dommage infligé : Normal. Plante faite pour contrer le Digger Zombie, elle tire deux fois plus vite vers la gauche que vers la droite.
Carambole (Starfruit) : Coût : 125. Recharge : Rapide. Dommage infligé : Normal. MA plante de prédilection. Bien qu'elle soit relativement fragile, elle possède l'indéniable avantage de tirer dans cinq directions distinctes (devant, derrière, dessus et dans les deux diagonales basses). Une fois une aire de jeu remplie de ces étoiles, vous pouvez aller vous prendre un café : rien ne vous arrivera, ou presque.
Cata-Chou (Cabbage-Pult) : Coût : 100. Recharge : Rapide. Dommage infligé : Normal. Plante remplaçant la Peashooter dans les niveaux se déroulant sur le toit. Comme dit précédemment, sa vitesse de tir est légèrement inférieure à cette dernière.
Cata-Graine (Kernel-Pult) : Coût : 100. Recharge : Rapide. Dommage infligé : Faible (maïs), Normal (beurre). Équivalent, si l'on peut dire, de la Snow Pea pour les niveaux du toit, mais avec un grand défaut : il envoie deux projectiles, des grains de maïs à la puissance médiocre, et des mottes de beurre qui immobilisent totalement la cible atteinte. Cependant, ce qui est envoyé est décidé aléatoirement, ce qui ne facilite pas les choses... Il en faut cependant au moins un sur chaque rangée pour espérer s'en tirer.
Cata-Melon (Melon-Pult) : Coût : 300. Recharge : Rapide. Dommage infligé : Énorme. Non seulement cette plante fait de gros dégâts, mais de plus elle touche tous les zombies adjacents. Une fois que vous aurez suffisamment de soleils, il remplacera avantageusement toutes les cabbage-pults.

Plantes défensives :

Noix (Wall-nut) : Coût : 50. Recharge : Lente. Une noix qui bloque les zombies le temps qu'ils la dévorent. À placer en première ligne pour les ralentir.
Grande Noix (Tall-nut) : Coût : 125. Recharge : Lente. Version améliorée du Wall-Nut, il faut énormément de temps aux zombies pour la détruire. Il remplacera définitivement celle-ci dès que vous l'obtiendrez. À noter que le zombie sauteur à la perche ou le pogo ne peuvent le dépasser : seul celui à l'échelle peut le blouser.
Citrouille (Pumpkin) : Coût : 125. Recharge : Lente. Plante très intéressante qui se place sur une plante existante pour la protéger sans pour autant supprimer sa fonction (à l'exception du Garlic). À placer sur les plantes en premières lignes ou pour protéger des plantes de soutien, qui ne peuvent se défendre toutes seules.
Feuille-Parapluie (Umbrella Leaf) : Coût : 100. Recharge : Rapide. J'avoue ne jamais m'être servi une seule fois de cette plante. Son but est de protéger les huit plantes adjacentes des Bungee Zombies et des Catapult Zombies.

Plantes de soutien :

Tournesol (Sunflower) : Coût : 50. Recharge : Rapide. Votre principale ressource de soleils, la Sunflower ne peut cependant se défendre elle-même, ce qui fait qu'on la place traditionnellement la plus à gauche de l'aire de jeu. Vous apprendrez rapidement à l'aimer, et ce sera quasiment toujours la première plante posée sur le terrain.
Champi-Soleil (Sun-Shroom) : Coût : 25. Recharge : Rapide. La version mycose de la Sunflower. S'il est moins cher, c'est surtout du fait de son utilisation : tout d'abord petit et n'offrant que 15 soleils à la fois (contre 25 pour une Sunflower), il grandira au bout de plusieurs secondes pour produire du soleil comme une Sunflower. À ne pas négliger.
Éclateur de Tombes (Grave Buster) : Coût : 75. Recharge : Rapide. Dans le monde 2, des tombes apparaissent sur l'aire de jeu. Non seulement on ne peut rien planter sur elles, mais de plus lors des waves, des zombies en surgissent, dangereusement proches de vos défenses. Le Grave Buster peut alors dévorer la tombe pour éviter ces inconvénients. Attention toutefois : le processus est relativement long, et la plante peut être dévorée avant d'avoir fini son labeur.
Champi-Hypno (Hypno-Shroom) : Coût : 75. Recharge : Lente. Un champignon à maîtriser. Lorsqu'un zombie le touche, il change de sens et se met à attaquer les zombies se mettant sur son chemin, et bien entendu n'est pas sensible à vos attaques. Il ne reviendra jamais agressif, sortant juste de l'écran quand il a fini la rangée. Inutile de dire que contre les football zombies, c'est une nécessité. Un seul joueur de football pour facilement tuer trois coneheads et quatre zombies de base sans sourciller ! Vous connaissez le proverbe : « si vous ne pouvez pas les vaincre, hypnotisez-les. »
Champi-Glace (Ice-Shroom) : Coût : 75. Recharge : Très lente. Une fois placé, il immobilise instantanément tous les zombies à l'écran. Efficace lors des waves, il faut les garder lorsqu'on sent qu'on sera débordé.
Nénuphar (Lily Pad) : Coût : 25. Recharge : Rapide. Sa seule utilité est de pouvoir mettre des plantes classiques sur l'eau.
Torche (Torchwood) : Coût : 175. Recharge : Rapide. Plante destinée à être utilisée avec la famille des shooter (pea, repeater, three etc.), il enflamme toute graine passant sur lui. Les boules de feu font ainsi le double de dégâts, et touchent tous les zombies lorsque ceux-ci sont en groupe. Détail amusant, si une boule d'un snowpea passe au travers d'un torchwood, elle redevient une graine normale.
Planterne (Plantern) : Coût : 25. Recharge : Lente. La seule utilité de cette plante est de dissiper le brouillard du monde 4. Elle possède une zone d'influence limitée et reste très fragile : aussi, si on ne veut la placer à l'arrière, il faut veiller à lui adjoindre une pumpkin pour la faire durer plus longtemps.
Trouffle (Blover) : Coût : 100. Recharge : Rapide. Cette plante a deux utilités : d'une part elle dissipe d'un seul coup tout le brouillard d'un écran du monde 4, mais ensuite elle envoie valdinguer les Balloon Zombie hors de l'écran, où ils sont considérés alors comme mort. La plante disparaît une fois qu'elle a rempli son office.
Champi-Aignant (Magnet-Shroom) : Coût : 100. Recharge : Rapide. J'insisterai beaucoup là-dessus : le Magnet-Shroom sera votre meilleur ami. Possédant une zone d'action relativement large, il peut attirer à lui seau, casque de football, pioche de Digger, perche, échelle, boîte explosive, bref, tout objet métallique que tient un zombie. En contrepartie, l'objet ainsi attiré reste accroché pendant une vingtaine de secondes, pendant lesquels l'aimant est inactif. Associé à une pumpkin, il rend les combats bien plus simples.
Pot de Fleur (Flower Pot) : Coût : 25. Recharge : Rapide. Eh oui, c'est bien une plante. Sa seule utilité, à l'instar du Lily Pad, est de permettre de planter des éléments dans le monde 5.
Grain de Café (Coffee Bean) : Coût : 75. Recharge : Rapide. Il ne sert qu'à « réveiller » un champignon, qui d'ordinaire dort lors des niveaux se déroulant de jour. Grâce à lui, vous pourrez alors vous servir d'un magnet-shroom, mais cela vous coûtera alors en tout, de jour, 175 soleils et non pas 100... À retenir pour ne pas se faire avoir.
Ail (Garlic) : Coût : 50. Recharge : Rapide. La plante préférée des joueurs assidus. Un zombie qui goûtera le garlic fera une grimace, et se dirigera alors automatiquement vers une des rangées adjacentes. Cela permet ainsi de contrôler le flot de morts-vivants et de les conduire vers les charmants pièges que vous aurez alors préparés. Inutile de mettre une pumpkin, le Garlic ne marchera pas. Il finira alors par être dévoré, petit à petit.
Souci (Marigold) : Coût : 50. Recharge : Lente. Plante jamais utilisée en mode « Aventure », elle prendra tout son sens dans les minis-jeux car sa seule utilité reste de produire de l'argent que l'on peut alors récupérer pour faire ses courses chez Crazy Dave.

Plantes de destruction :

Bombe Cerise (Cherry Bomb) : Coût : 150. Recharge : Très lente. Cette bombe annihile en un seul coup (à l'exception de Gargantuar, qui en demande deux) tous les zombies situés sur les cases adjacentes à la sienne.
Champi-Mort (Doom-Shroom) : Coût : 125. Recharge : Très lente. Identique à la Cherry Bomb, sauf que son aire d'action couvre la moitié de l'écran, et qu'après son utilisation un cratère se forme à son emplacement, empêchant de planter quoi que ce soit pendant un certain laps de temps.
Écraseur (Squash) : Coût : 50. Recharge : Lente. Le Squash écrase tous les zombies situés à sa droite et à sa gauche, ce qui en fait une arme de dernier recours des plus intéressantes.
Jalapeno : Coût : 125. Recharge : Très lente. Un piment qui brûle tous les zombies de la rangée sur laquelle il se trouve, en avant comme en arrière.

À ces plantes s'ajoutent des « engrais » spécifiques, uniquement accessibles dans la boutique de Crazy Dave et qui ne fonctionnent qu'en association à une plante existante. L'engrais Twin Sunflower, par exemple, permet d'avoir deux Sunflowers en une et ainsi d'avoir deux fois plus de soleils sur une seule case, tandis que la Gatling Pea transforme un Repeater en machine de guerre capable de tirer quatre graines à la fois.

Pour profiter de ces plantes, il faut poser l'engrais sur une plante déjà existante, ici respectivement une Repeater et une Sunflower.

Je vous laisse ici la surprise de ces upgrades, parfois intéressantes, parfois moins. Tout est toujours question de ressenti.

Quelques conseils utiles :

Voici quelques conseils pour celles et ceux qui voudraient débuter dans le jeu, suite à ma propre expérience. J'ai remarqué en effet que le tower defense pouvait parfois laisser perplexes certains joueurs voire les frustrer, car ils ne possèdaient pas les bons réflexes pour progresser. Mais en suivant ces petites astuces, vous arriverez plus aisément à rentrer dans le jeu.

  • Les sunflowers feront toute la différence. Ils vous faut absolument (peut-être pas dans le premier monde, et encore) deux colonnes entières de sunflowers. Vous devez consacrer vos premiers instants à cela, et ne commencer à mettre des plantes offensives qu'une fois huit à dix sunflowers ont été plantées.
  • De là, pour vous protéger des premiers zombies normaux qui apparaîtront, ayez toujours sous la main une potato mine ou une tangle kelp.
  • La clé de tout tower defense est d'organiser les unités de façon à ce qu'elles travaillent ensemble. Si vous vous contentez de les aligner sans y réfléchir, vous vous ferez rapidement déborder. Pour ce faire, quelques règles :
    • Bien évidemment, sélectionnez les plantes de soutien en fonction des zombies qui apparaissent et des conditions du terrain. Inutile d'utiliser un Cactus s'il n'y a aucun Balloon Zombie à l'horizon, vous ne feriez que perdre bêtement un slot.
    • Certaines compositions sont productives : mettez un Chomper derrière un wall-nut, et ce dernier la protégera le temps qu'elle mâche. De même, une association pumpkin/starfruit est très efficace, ou encore un mix garlic/wall-nut/spikeweed : les zombies changent de rangée suite à leur rencontre avec le garlic, marchent sur les spikeweed mais se retrouvent bloqués par une wall-nut. Sa vie part alors au fur et à mesure. Si ça semble dérisoire, cela peut faire la différence dans les niveaux avancés : tout dégât, même faible, est bon à prendre.
  • Lors des niveaux nocturnes, ne sous-estimez pas les sun-shrooms. Je pense même sincèrement qu'il ne faut que les utiliser et délaisser totalement les sunflowers pour ces stages : s'ils mettent certes du temps à grandir, ils coûtent deux fois moins chers que les sunflowers. Vos deux colonnes remplies, vous aurez fait un bénéfice de 12 x 25 = 300 soleils, de quoi construire une solide défense le temps qu'ils poussent et vous rapportent autant que les Sunflowers.
  • Le Squash est votre ami : il vient à bout de tout, y compris des Gargantuar et des Zomboni.
  • Dans les niveaux de jeu avancé, et notamment dans le monde 5, il faut toujours veiller à laisser un coin de libre pour déposer de toute urgence une Cherry Bomb ou un Jalapeno. Le temps de saisir la pelle, de faire une place, de sélectionner l'item et de le placer, et cela peut vous coûter la partie.
  • Enfin, veillez à avoir le jeu le plus symétrique possible. Cela vous aidera à organiser votre défense et à renforcer équitablement chaque rangée. La clé du succès, c'est que les zombies soient bloqués sur la même colonne pour avoir le temps de réagir.

C'est déjà un bon début, même si des choses plus subtiles peuvent encore être dites. Je laisse ça à votre libre arbitre, je pense vous avoir déjà beaucoup aidé. Bon courage !

MTF
(13 février 2012)
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