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Zak McKracken & the Alien Mindbenders
Année : 1988
Système : Amiga, Atari ST, C64, FM-Towns, Windows
Développeur : Lucasfilm Games
Éditeur : Lucasfilm Games
Genre : Aventure / Point'n click
[voir détails]
Par JPB (07 juin 2010)

Zak McKracken est le second jeu d'aventure créé par la société LucasFilm Games ; le premier est Maniac Mansion. Je ne peux que vous conseiller de lire les articles de Grospixels sur les jeux d'aventure LucasFilm / LucasArts, qui sont tous devenus plus ou moins mythiques : Maniac Mansion, Indiana Jones et la Dernière Croisade (basé sur le film du même nom), la saga du Secret de l'île du Singe (4 jeux à ce jour plus les suites de la société Telltale), Indiana Jones et le Mystère de l'Atlantide, Loom avec son interface aux notes de musique... Et il y en a bien d'autres, sans compter les autres types de jeux comme la saga des X-Wing... Une liste complète des titres est disponible sur Wikipedia.

La boîte du jeu, ici version Amiga (merci au site Hall of Light !)

Mais revenons à Zak McKracken : il utilise le même moteur graphique et d'animations que Maniac Mansion. Comme lui, c'est un jeu d'aventure dans lequel vous allez diriger plusieurs personnages. Comme lui aussi, c'est un jeu d'aventure bourré d'humour et de clins d'œil. Vous ne serez pas déçus du voyage !

Le titre du jeu, après la petite introduction. Zak ronfle, il va se mettre à rêver.

L'histoire (enfin, le début)

Tout commence dans les bureaux d'un tabloïd américain, The National Inquisitor (dont vous trouverez un exemplaire dans la section Bonus). Zak McKracken fait les cent pas devant le bureau de son patron. Il faut dire que son rêve est d'obtenir le Prix Pulitzer, mais comme son travail l'oblige à, je cite : "écrire des histoires stupides pour ce quotidien sordide", il n'a pas le temps de se consacrer à son roman. Zak en a marre.
" Inventez donc des histoires qui ne soient pas stupides !" rétorque son patron. "Écrivez-moi ce dernier article, et vous pourrez écrire votre roman." Il tend un billet d'avion pour Seattle à Zak. "Dites-m'en plus sur ce vicieux écureuil à deux têtes qui a attaqué des campeurs.
- Eh bien, d'accord !" répond Zak.

Régulièrement au cours du jeu, Zak imagine des gros titres qu'il pourrait utiliser dans son tabloïd.

Mais son patron ne s'arrête pas là : "Pendant que vous y êtes, la première apparition d'un OVNI a eu lieu sur le Mont Rainier il y a 50 ans. Écrivez-moi un papier sur ça aussi." Et là, Zak, pas content, s'imagine étranglant son patron pour le punir de lui avoir confié un reportage aussi pitoyable !

Puis Zak rentre chez lui, et le soir venu, s'endort... seul... comme d'habitude.
Mais cette nuit-là, par contre, il rêve... Un rêve étrange comme on n'en fait pas souvent.

Quelques images du rêve de Zak. Tout est entièrement prémonitoire,
rien de ce que vous voyez ne vous sera épargné !

Après cette image énigmatique du masque Groucho aux sourcils remuants, Zak s'éveille. C'est à ce moment que vous en prenez le contrôle et que la première partie de l'aventure commence.

La chambre de Zak, avec à droite la porte vers le reste de l'appartement.
Notez l'interface composée de verbes (S.C.U.M.M.), grande nouveauté par rapport aux anciens jeux textuels.

La vie mouvementée d'un journaliste

Voici les grandes lignes de cette première partie, qu'on peut considérer comme un tutorial.

Tout d'abord, vous devez partir à Seattle pour le reportage : vous avez le billet en poche, il vous faut inspecter votre appartement pour trouver - entre autres - votre carte de crédit et votre kazoo (petit instrument de musique), sans lesquels vous ne pourrez pas vous rendre à l'aéroport. Mon conseil : fouillez partout, ramassez tout ce qui traîne, et surtout, n'oubliez pas de regarder la télévision avant de partir !

L'appartement de Zak, une mine d'objets à récupérer. La télé est, hum, imposante !

Vous aurez encore pas mal de choses à faire dehors, mais vous pourrez vous en occuper plus tard. Je vous conseille toutefois d'aller acheter tous les articles disponibles chez Lou (dans la 14ème Avenue) pendant que vous avez encore de l'argent. Ensuite, il vous faut encore arriver à récupérer tous les objets cachés dans l'avion, indispensables à la suite de l'aventure, malgré la présence d'une abominable hôtesse qui ne vous quitte pas des yeux : pour cela il vous faudra faire non pas une, mais deux diversions (lisez bien The National Inquisitor fourni avec le jeu, ça vous donnera sûrement des idées !)

Chez Lou, dépensez sans compter.
L'hôtesse est heu, rassurante au plus haut point.

Une fois à Seattle, près du Mont Rainier, vous vous retrouvez devant l'entrée du terrier de l'écureuil à deux têtes... Essayez de ne pas le tuer : soyez humain, donnez-lui plutôt des cacahuètes. Une fois que vous aurez réussi à déblayer l'entrée de la grotte, et à allumer le feu au centre, vous découvrirez une porte mystérieuse qui vous permettra de récupérer un artefact : un étrange cristal bleu.

L'arbre me fait penser à celui de Loom...
La grotte à Seattle... En dehors de l'écureuil,
un élément essentiel se trouve ici.

Retour à San Francisco, pour donner l'artefact en question à une certaine personne, dont vous avez rêvé la veille, et que (j'espère) vous avez vue à la télé avant de partir à Seattle. Elle habite dans la 14ème avenue, à côté de chez Lou, et s'appelle Annie.

Et voilà, les choses s'éclaircissent d'un côté, mais se compliquent d'un autre...
Notez le dessin du "truc" derrière Zak, c'est l'objet dont il a rêvé.

Après quelques discussions, vous entrez enfin dans le vif du sujet, et le jeu commence réellement car vous disposez désormais des quatre personnages : Zak, Annie, et surtout Melissa et Leslie... sur Mars !

Vous avez dit globe-trotter ?

D'où sortent ces extra-terrestres qui veulent nous conquérir en nous rendant plus bêtes qu'eux ?
Comment arriver à déjouer leur sinistre complot ?

Le site d'atterrissage sur Mars. Les pyramides à gauche, le Foyer au centre, et le Grand Visage à droite.

C'est ce que vous allez découvrir petit à petit, en explorant plusieurs pays de la Terre, et même Mars. Toutes les destinations vers lesquelles vous pouvez vous rendre ont un point commun : il s'agit de lieux mystérieux, que tout le monde connaît pour leur beauté ou leur étrangeté, sans pour autant en comprendre toutes les facettes.

Quels sont ces lieux ? Eh bien, en voici quelques exemples :

Stonehenge : http://fr.wikipedia.org/wiki/Stonehenge
Les lignes de Nazca : http://fr.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9oglyphes_de_Nazca
Les Temples aztèques : http://fr.wikipedia.org/wiki/Azt%C3%A8ques
Le Sphinx de Gizeh : http://fr.wikipedia.org/wiki/Sphinx_de_Gizeh
Et pour finir : le "visage" sur Mars : http://fr.wikipedia.org/wiki/Cydonia_Mensae
Mais surtout : http://www.nirgal.net/face.html

Mais aussi (liste non exhaustive) :
- Le Mont Rainier : http://fr.wikipedia.org/wiki/Mont_Rainier
- l'Atlantide : http://fr.wikipedia.org/wiki/Atlantide
- le Triangle des Bermudes : http://fr.wikipedia.org/wiki/Triangle_des_bermudes

Comment s'y rendre ? Facile : les destinations possibles sont présentes dans les aéroports, quitte parfois à faire du simple transit par des étapes intermédiaires. Par exemple, depuis San Francisco, on peut se rendre à Lima, Londres, Mexico, Miami et Seattle. Pour aller à Katmandou, il faudra d'abord passer par Londres.
Attention : dès qu'on sort des États-Unis, il faut entrer un code correspondant à la protection du jeu. Un peu pénible, mais bon, à l'époque c'était monnaie courante, tous les jeux LucasFilm y ont eu droit...

Le sas du Foyer d'Amitié.
Le coin couchettes du Foyer.
Il y a un balai avec des yeux sous la couverture.

Tout ça pour dire que dans Zak McKracken, on voyage aux quatre coins du monde, et on retrouve ces lieux magiques et mystérieux - arrangés à la sauce LucasFilm pour qu'ils aient une signification cohérente entre eux. Le point commun entre tous ces lieux, c'est la recherche des artefacts extra-terrestres, les cristaux jaune, bleu et blanc qui au début ne semblent pas avoir de propriétés particulières. La seule chose qu'on sait, c'est qu'ils sont nécessaires au fonctionnement du "truc", que Zak et Annie ont vu dans leur rêve, et que les méchants extra-terrestres redoutent - sans le connaître plus que ça d'ailleurs, eux aussi l'appellent le "truc" !

Petit à petit, leur pouvoir va être révélé.
Si le cristal bleu est rapidement disponible, il sera un peu plus difficile de comprendre comment il fonctionne et ce qu'il permet d'accomplir. Quant aux deux autres... le chemin sera long pour les récupérer ! C'est pour cela que Zak, Annie (sur Terre), Leslie et Melissa (sur Mars) vont devoir découvrir de nombreux schémas, dessins ou objets et partager toutes les informations qu'ils récoltent !

À Kinshasa, on montre à Zak la danse sacrée des
Anciens qui est censée "déverrouiller
la porte de la tête"...
Leslie et Melissa mettent aussitôt cette information
en application sur Mars, dans le Grand Visage !

Le jeu en lui-même

Zak McKracken est sorti un an après Maniac Mansion. Mais il est sorti en premier sur ST et Amiga, et donc a rencontré un immense succès sur ces machines à la gloire montante (Maniac Mansion a été adapté sur ces deux machines après Zak). Le style graphique de ces deux jeux est d'ailleurs identique : des grands personnages dans des décors colorés, qui bougent à l'écran quand on les fait aller à un endroit, et dont la seule animation qui montre qu'ils parlent est le mouvement de leurs lèvres. Aujourd'hui, c'est vrai que ça fait un peu pauvre : pas d'éloignement du personnage en fonction de la distance, une seule animation quand il marche (qui sert quand il court, quand il danse, quand il s'évanouit), bref même là on est loin des mouvements plus travaillés et plus liés au décor qu'on trouvera par la suite dans Indiana Jones et la Dernière Croisade, Loom, Monkey Island...

On pourra critiquer un nombre restreint de couleurs, mais bizarrement les écrans paraissent mieux rendus que ceux de Loom, qui sortira pourtant 2 ans plus tard. Si on se limite aux graphismes, sachez qu'une version FM-Towns est sortie par la suite, avec des écrans VGA en 256 couleurs : on fait un bond en avant par rapport aux images de cet article.

À gauche, version C64, identique à la version PC basse définition ; la version PC haute définition
est la même que la version ST/Amiga. À droite, la version FM-Towns en 256 couleurs.

Le son ? Aïe. On est TRÈS loin de ce que peuvent faire un Amiga, et même un Atari ST. Il est franchement minimaliste, je n'ai pas testé sur les versions 8-bits, mais je pense que c'est pareil. Disons que les bruitages sont les plus simples possible ("crac", "boum", "ding") et que les quelques musiques sont un peu... crispantes. Heureusement, le son n'est pas la qualité primordiale de ce type de jeu.

Zak est placé dans la "machine qui rend bête" des extraterrestres...
Ses facultés diminuent, tout comme le nombre de verbes de l'interface !!

Car la résolution graphique, pas plus que le son ou les animations qui auraient pu être plus travaillés, ne viennent entacher le plaisir qu'on a à découvrir le jeu. Lucasfilm a révolutionné les jeux d'aventure avec son moteur S.C.U.M.M, qui permet de jouer avec la souris et une liste de verbes d'action. Pour mémoire, jusque là les jeux d'aventure nécessitaient d'écrire les actions à effectuer ("OPEN DOOR WITH KEY"), ce qui était parfois un peu délicat quand la syntaxe ou le mot attendu étaient incorrects. Zak McKracken paraît à des années-lumière des anciens jeux textuels. Ici, plus besoin de se creuser la tête pour trouver la bonne syntaxe de la commande ; il faut se creuser la tête pour trouver les bons objets à utiliser au bon endroit, ce qui est bien plus amusant !

Pour savoir quels sont les objets sur lesquels on peut cliquer, le verbe "Qu'est-ce" permet, une fois sélectionné, de passer le curseur de la souris sur l'écran : s'il y a un objet important, même caché au milieu d'autres éléments de décor, son nom apparaîtra en bas de l'écran. Cette technique laisse au joueur le soin de découvrir tous les éléments interactifs d'une scène, afin de pouvoir commencer à étudier des combinaisons avec un personnage ou d'autres objets de l'inventaire.

Les extra-terrestres dans leur repaire,
à côté de la machine qui rend bête.
Ce charmant employé des téléphones ne vous rappelle
pas quelqu'un ? Regardez mieux son chapeau...

De nombreuses références à d'autres jeux de LucasFilm sont présentes dans Zac McKracken. Ainsi, on peut trouver un poster de Rescue on Fractalus! dans le repaire des extraterrestres. Sur Mars, on trouve un jerrican d'essence ; si on essaie de le prendre, le personnage répond : "Je n'en ai pas besoin, c'est pour un autre jeu", il s'agit de Maniac Mansion.
Les références croisées sont présentes d'ailleurs dans la plupart des jeux Lucas, clins d'œil aux joueurs fans de la série. On retrouve ainsi le "Je vends de beaux blousons en cuir" prononcé par Indy dans Indiana Jones et la Dernière Croisade, parmi les répliques de Guybrush dans Monkey Island ; on reconnaît le personnage de Cob le Pirate dans Monkey Island, qui se lâche uniquement quand il parle de Loom (Cob est un des personnages de Loom justement). Il y en a bien d'autres, on ne pourrait pas toutes les énumérer ici.

Vol dans le Triangle des Bermudes.
Le pilote a l'habitude de se faire capturer...
... par qui ? Par le Roi des extraterrestres.
Il me fait penser à... heu... Je ne trouve pas le nom ! ;)

Le gros défaut du jeu est, à mon sens, une profusion de labyrinthes qu'on rencontre à partir d'un certain moment dans le jeu. Il faut systématiquement faire des cartes pour arriver à trouver son chemin dans des salles obscures, dans lesquelles il faut d'abord allumer une lampe grâce au briquet. Autant je suis d'accord pour augmenter un peu la difficulté (qui n'est pas trop élevée), autant je trouve que les créateurs de Zak McKracken ont réellement abusé de ce système : ça casse le rythme de l'histoire.

Les énigmes sont parfois corsées, mais pas abominables, et surtout elles restent relativement logiques (quoique parfois franchement farfelues). C'est surtout le fait de devoir recouper des informations obtenues à travers différents lieux pour résoudre une énigme précise, qui mettra le joueur en confiance et lui donnera ce sentiment d'avancer dans la quête - un peu comme dans Day of the Tentacle quelques années plus tard, où les actions faites dans le passé ont une conséquence dans le présent et le futur.

L'écran de chargement/sauvegarde. Même le Sphinx a droit au masque Groucho !

Bref, Zak McKracken est un excellent jeu d'aventure, proposant un challenge relevé mais pas insurmontable, dans lequel vous vous investirez pendant un bon paquet d'heures avant de voir la fin de l'histoire. Je ne peux que vous recommander de l'essayer, sachant que LucasArts n'accepte pas ce jeu en tant qu'abandonware : il vous est possible aujourd'hui d'acheter de nombreux jeux S.C.U.M.M. via Steam... ou de tenter l'aventure à travers un émulateur Amiga par exemple !

Zak McKracken fut testé (en version Amiga) :
- dans le Tilt n°64 de Mars 1989 (SOSHits, 17/20) ;
- dans le Gen4 n°10 d'Avril 1989 (99%).

Zak McKracken reçut les prix suivants :
- le Tilt d'Argent 1989 du Meilleur jeu d'aventure en anglais ;
- le 4 d'Argent 1989 pour la Meilleur jeu d'aventure étranger.

Bonus !

Un numéro spécial du National Inquisitor, dans lequel certains articles sont des solutions déguisées pour certains passages du jeu... Une mine d'or !

JPB
(07 juin 2010)
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(24 réactions)