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Wargames
Année : 1983
Système : Atari 8-bits, Colecovision
Développeur : Coleco
Éditeur : Coleco
Genre : Wargame / Action
Par JPB (14 mars 2005)

Au début des années 1980, les films dans lesquels l'informatique ou les jeux vidéo ont un rôle important commencent à percer à l'écran. On a ainsi droit au mythique Tron en 1982, dans lequel Flynn, un programmeur de jeux, se retrouve "aspiré" dans le monde virtuel des mêmes jeux qu'il a créés. En 1984, ce sera The Last Starfighter qui raconte le destin d'un joueur de jeux vidéo, dont les talents sur ce qui est en fait un simulateur lui vaudront d'être enrôlé dans une armée extraterrestre ; il y aura aussi Electric Dreams dans lequel l'ordinateur devient vivant, amoureux de la voisine de son propriétaire... et jaloux de celui-ci.

Mais pour le moment, arrêtons-nous en 1983. Cette année-là, deux films vont puiser leur inspiration dans l'univers des jeux vidéo.
Le premier, En Plein Cauchemar, raconte quatre petites histoires à la manière de Creepshow ; l'une d'elles, "L'évêque des Batailles", met en scène J.J. Cooney, un talentueux joueur de salles d'arcade, qui va devoir combattre dans notre monde des entités venues tout droit du jeu vidéo auquel il joue.
Le second film, celui qui nous intéresse, est réalisé par John Badham (Tonnerre de Feu). Il relate l'histoire de David Lightman, jeune lycéen de Seattle, fana d'informatique, qui trouve une publicité pour de nouveaux jeux vidéo. Il essaie d'entrer dans le système de cette société et se retrouve en fait connecté à l'ordinateur du NORAD, la Défense Américaine... Lançant une partie de "guerre thermonucléaire globale", il va s'apercevoir - et d'autres aussi - que ce n'est pas seulement un jeu.

Nul doute que vous avez reconnu le scénario de War Games.

La boîte du jeu.

Ce film connaît immédiatement un grand succès. On voit bien que David, le personnage central (Matthew Broderick) est un vrai fana des jeux vidéo. Sa chambre avec l'ordinateur et tout le matériel - y compris le modem antédiluvien - ne laisse planer aucun doute sur sa passion ; les plans où on le voit jouer à Galaga dans la salle d'arcade sont mémorables. Et les écrans géants du NORAD... De grands moments.

Mais revenons à nos moutons.
War Games c'est bien sûr plus qu'un film. C'est aussi un jeu vidéo, basé sur le film. Et le jeu lui-même n'est pas une simple daube commerciale, comme on l'a vu si souvent : on peut réellement s'amuser.
Vous ne me croyez pas ?
Je vais vous montrer.

Greetings Professor Falken

Contrairement à son homologue du film, Johua, ici l’ordinateur ne vous propose pas une petite partie d’échecs. Il vous dit simplement bonjour, puis vous demande de choisir un niveau de difficulté entre 1 et 8. Bien entendu, le niveau 1 est idéal pour débuter, tandis que le 8 est un vrai cauchemar.

L'intro habituelle des jeux ColecoVision, et l'intro Made in Wargames.

Désormais, c’est vous et vous seul, depuis le NORAD, qui allez assurer la défense du territoire des États-Unis, divisés en 6 secteurs. Vous devez tenir un certain temps, le compte à rebours étant visible tout au long du jeu au bas de l’écran. Vos armes sont de quatre types : les sous-marins, les avions, les missiles et le satellite qui parcourt les différentes zones chacune à leur tour. En face, l’ennemi vous oppose les mêmes armes (sauf le satellite). Son objectif est de détruire les grandes villes et vos bases afin de vous empêcher de riposter.

Ne parlant ici que de la version ColecoVision (même si War Games a existé sur des supports différents), il faut dès à présent insister sur le maniement du jeu. Pour une fois, le clavier numérique des joysticks de la console ne sert pas seulement à choisir le niveau de difficulté. Ainsi, un petit cache souple est fourni avec le jeu, qui se glisse sous les croisillons en plastique, et permet de voir l’action associée aux touches.

La manette de la Coleco, si décriée à l'époque : sans puis avec le cache.

Le joystick lui-même sert à déplacer le viseur, le bouton de tir sert... à tirer bien entendu, mais vous allez surtout jongler entre toutes les touches et je vous assure qu’à niveau élevé, c’est particulièrement stressant !

Passez en DEFCON 4 !

Dès le début de la partie, vous devez utiliser l’environnement graphique et sonore. Des alarmes vous préviennent dès l’intrusion de votre espace par une menace quelconque. À vous de la repérer au plus vite, et d’agir de manière à la repousser.
La carte générale permet d’avoir une vision d’ensemble du territoire des États-Unis. À cette échelle, les menaces sont représentées par de simples pixels venant des extrémités de la carte, et se dirigeant vers l’intérieur de vos territoires. Certaines des six zones que vous défendez sont moins vastes que d’autres, mais elles sont tout aussi importantes.

La carte générale. À droite, les DEFCON.
Tout va bien mais des menaces arrivent au nord de B.

Quand vous zoomez sur une zone en particulier, les menaces sont identifiées en blanc : comme je le disais plus tôt, ce sont soit des sous-marins, soit des avions, soit les trajectoires de missiles. En fonction du type d’attaque, vous allez devoir réagir 1/ au plus vite, 2/ au plus près, 3/ avec l’arme la mieux adaptée (vos équipements apparaissent en bleu) et enfin 4/ passer à une autre menace avant de savoir si vous avez bien détruit celle-ci.

Dans tous les cas, vous gardez à droite de l’écran une vision du statut DEFCON de chaque zone, ainsi que du statut DEFCON global. Dès qu’une menace apparaît dans un secteur, son statut DEFCON passe du gris au rouge.

Passez donc en DEFCON 3 !

Le jeu s'inspire fortement du principe de Missile Command. Si vous vous souvenez bien, dans ce jeu des tirs ennemis apparaissent du haut de l'écran, et vous lancez des ogives pour les contrer. Le but est de calculer l'endroit où les faire sauter, sachant d'une part que vos ogives mettent un certain temps pour arriver à l'endroit que vous avez choisi, et d'autre part que vos ogives explosent avec un effet de zone : ceci permet de détruire d'un coup plusieurs missiles ennemis.

Missile en approche, le satellite veille.
Plein de missiles arrivent du nord.

Ici pas d’effet de zone (enfin si, un petit avec les missiles ABMS), mais vos ripostes mettent un certain temps pour accomplir leur trajet. Les missiles sont très rapides, les avions et les sous-marins moins : à vous de calculer la trajectoire de l’ennemi pour lui couper la route. Si au début, vous pouvez regarder en direct ce qui se passe, quand l’ennemi lance plusieurs attaques simultanées vous ne pouvez plus vous permettre d’assister à l’anéantissement de la menace : dès que les coordonnées ont été envoyées à votre arme, il faut passer à une autre.

Et l’autre peut très bien se trouver dans une zone différente ! C’est là que vous allez commencer à jongler entre les sept écrans pour agir au plus vite. Regarder la carte principale pour repérer des menaces, charger la zone correspondante, activer la ou les ripostes, passer à une autre zone si vous avez pu mémoriser d’autres attaques en approche, et ainsi de suite. Rapidement l’action devient infernale.

Passez en DEFCON 2 !!

Le satellite est un atout dans votre jeu. En le sélectionnant comme arme, il lance des rayons qui détruisent presque immédiatement la menace visée, et de plus il est capable d’agir sur tout type d’ennemi. De plus, un tir traverse toujours l’écran, si vous êtes doué ou chanceux vous arriverez à éliminer plusieurs menaces d’un coup.

Interception d'un avion ennemi en cours.
Des dégâts et un sous-marin ennemi.

Seulement, le satellite ne reste pas très longtemps dans une zone : son parcours l’emmène dans tous les secteurs l’un après l’autre, en diagonale. Ce parcours, toujours identique, permet de savoir à l’avance où il va se rendre, mais il est fréquent que le satellite quitte un secteur au moment où vous en avez justement besoin !

Passez en DEFCON 1... et priez !

En général, quand il reste deux minutes, l’ennemi lance une offensive de grande envergure. Ceci sous-entend une attaque simultanée des six zones par des dizaines de menaces, principalement des missiles dans les trois secteurs nord. C’est le passage le plus délicat : si vous arrivez à vous en sortir, vous pouvez respirer ! Le problème principal vient déjà du fait que, s’il y a une seule menace dans l’ensemble des États-Unis, le statut DEFCON diminue d’un point. Vous devez donc arriver à éliminer les appareils ennemis au plus vite : les dégâts subis par vos infrastructures font aussi baisser le DEFCON de la zone. Et si vous subissez trop de dégâts, il sera impossible de le remonter !

Le satellite va s'occuper du sous-marin.
Interception d'un missile par un avion.

Si le DEFCON global passe à 1, vous avez 60 secondes pour arriver à le remonter à 2. Ce DEFCON global étant lié aux six DEFCON de chaque zone, il vous sera parfois impossible d'arriver à empêcher l'inévitable : la riposte des États-Unis, le lancement des missiles nucléaires vers la Russie... et la fin du monde.

Mais... Ce n'est qu'un jeu !

Une fois le compte à rebours terminé, l’ordinateur fait le décompte des sites qui n’ont pas été détruits (villes représentées par un carré bleu, et bases diverses) et vous annonce votre score. Si vous n’avez rien perdu du tout, vous avez droit à un bonus. Si la guerre est déclarée, vous avez perdu mais un calcul de points est tout de même effectué.

Le score final de la partie victorieuse.
DEFCON 1... Les États-Unis ripostent !
Fin du monde.

Et techniquement alors ? Graphiquement les secteurs sont bien reconnaissables : on est aux USA, pas de doute. Les petits sprites sont simples mais clairs, c’est bien ce qu’on leur demande pour réagir rapidement. Leur animation est des plus succinctes, c'est à dire un déplacement d'un point A vers un point B en ligne droite, le sprite lui-même ne subissant aucun changement. Quant au son, lui aussi est réduit, juste quelques sonneries pour prévenir d'une attaque. On a juste droit à une petite musique lors de la victoire, au moment de l'affichage du score. C'est vrai qu'au final, on pouvait s'attendre à une réalisation technique plus impressionnante, la Coleco ayant déjà fait preuve de ses capacités.

Le maniement de War Games (par là j'entends le déplacement du viseur à l'écran) est, hélas, un peu limite quand on utilise la manette de la Coleco. Bon, on fait avec, et la pratique aidant il est possible de jouer très correctement et de réaliser des scores parfaits. Mais ce genre de jeu, nécessitant des réflexes ultra-rapides, se prête mal à l'utilisation d'un joypad. Rappelez-vous, l'époque d'Arkanoïd sur les micros 8-bits, quand il fallait déplacer la raquette avec un joystick ! Une souris aurait certainement bien mieux convenu à War Games.
Or, à l'époque, CBS avait sorti un autre accessoire qui avait moins fait parler de lui que le module Turbo, mais qui était intéressant : le Roller Controller. C'était en fait un trackball, je n'ai pas besoin de vous expliquer comment ça fonctionne ! War Games était compatible avec cette extension, et en plus dans ce mode deux joueurs se complétaient : un qui déplaçait le viseur, l'autre qui choisissait l'arme appropriée et qui tirait.

Le Roller Controller. Les deux manettes ne sont pas fournies...

Je n'ai jamais eu l'occasion d'essayer ce Roller Controller. J'aurais bien aimé voir ce que ça donnait. War Games devait certainement être bien plus prenant et agréable !

Voilà, j'en ai fini avec ma petite démonstration selon laquelle War Games était plus qu'une simple utilisation de la licence du film. En tout cas, j'y ai rejoué pour faire cet article, et je me suis bien amusé. Les quelques parties que j'ai faites, je les ai appréciées sans lassitude, le challenge est toujours aussi ardu et prenant en modes avancés. Le jeu a vieilli techniquement, c'est certain, mais le fun est toujours présent !

War Games fut testé :
- dans le Tilt n°14 de Juillet 1984 (Tubes, 5/6).

JPB
(14 mars 2005)
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