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Missile Command
Année : 1980
Système : Arcade ...
Développeur : Atari
Éditeur : Atari
Genre : Arcade / Shooter
Par JPB (22 mars 2010)
Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Merci au site Arcade Flyer Archive !

J'ai connu Missile Command dans les années 1982, en y jouant une ou deux fois dans une salle de jeu, quelque part à Clermont-Ferrand ; mais si je n'en ai pas de souvenirs plus précis, c'est qu'il a certainement été éclipsé par un autre jeu plus beau, plus varié, et quelque part moins stressant à côté de lui.

Mais Missile Command m'interpellait quand même quelque part, si vous me passez l'expression, et le concept d'une simplicité enfantine n'était pas étranger à cela : c'est réellement le type de jeu où seuls les réflexes (et un peu le sens tactique quand même) du joueur sont mis à contribution. Il n'y a rien à comprendre - ou plutôt, c'est tellement évident ! Quand des copains de Cannes me demandaient quels jeux d'action acheter sur leur console Atari 2600, il faisait partie des titres que je conseillais...

Donc oui, même si à l'époque je n'y ai pas beaucoup touché, Missile Command fait partie des jeux mythiques, et en le retrouvant sur M.A.M.E. je m'en suis donné à cœur joie !

ICBM, y'a pas d'plaisir !

Votre pays est attaqué par un lointain envahisseur, un lâche dont je tairai le nom, puisqu'au lieu de venir de près avec des bateaux, des avions ou des tanks, il tire de chez lui des salves de missiles balistiques intercontinentaux (ou ICBMs) en direction de vos bases ou de vos villes.

Le titre, avant sa destruction.
Le but du jeu : simplissime !

Voilà comment se présentent les choses. Vous avez à votre disposition, au début de chaque round, trois bases de missiles antibalistiques (ABMs) : Alpha, Delta et Oméga. Chacune d'elles abrite 10 missiles, pas un de plus. Entre les bases se trouvent des villes, qu'il faut défendre. Le plus important est surtout de ne pas laisser l'ennemi tout détruire. Tant qu'il vous reste au moins une base ou une ville, vous pouvez continuer à jouer ; si vous êtes submergé et que tout est détruit c'est le Game Over. Croyez-moi, ça arrive vite.

Vous dirigez un curseur en forme de croix à l'aide d'un trackball, qui indique l'endroit où sera lancé votre missile. Une fois que vous avez choisi l'emplacement, vous pouvez tirer depuis l'une des trois bases, en appuyant sur le bouton correspondant. Le missile part, attention : il met un certain temps pour arriver à l'endroit désigné. Là, il explose, et une petite zone sphérique autour du point central élimine tout objet qui y pénètre.

Venons-en maintenant, si vous le voulez bien, à la menace ennemie. Elle est facile à trouver : ce sont tous les ICBMs qui surgissent du haut de l'écran, visant les villes ou les bases ; parfois, un missile va se diviser en plusieurs tirs, qui partiront dans une autre direction ; d'autres fois, plusieurs missiles vont partir en éventail... La seule règle commune à tous les tirs, ceux de l'ennemi et les vôtres d'ailleurs, c'est qu'ils se déplacent toujours en ligne droite.

Première vague assez lente.
Tir depuis la base Alpha.
Le score bonus obtenu à la fin du niveau.

Votre objectif est donc le plus simple du monde : tirer vos propres ABMs pour qu'ils explosent sur les ICBMs ennemis, sans oublier de prévoir le temps nécessaire à l'arrivée de votre missile au bon endroit.

Ça a l'air simple !

Eh bien pour une fois, ça l'est vraiment !
Le jeu est une succession de vagues de missiles ennemis, de plus en plus nombreux, de plus en plus rapides, dont le seul but est de ravager vos bases de lancement et vos villes. Pour relancer l'intérêt, quelques ennemis supplémentaires feront leur apparition au bout de quelques tableaux : l'avion ou le satellite qui passent lentement sur une trajectoire horizontale, et qui peuvent lancer un missile ; mais surtout la Smart Bomb, qui doit être touchée en plein cœur pour être détruite, sinon elle arrive à contourner les explosions de vos ABMs...

Mais le principe global du jeu ne change pas (à part les couleurs pour briser la monotonie).
Vos nerfs vont être mis à rude épreuve... Parce que, croyez-moi, si les deux premiers tableaux sont un simple entraînement, dès le troisième ça accélère, le quatrième c'est encore pire, et ensuite n'en parlons même pas.

Troisième vague, un satellite passe.
Je fais des dégâts,
mais ma base Alpha est perdue.

Le problème du joueur, dans Missile Command, est d'arriver à coordonner les trois défenses, afin de ne pas périr sous le nombre de missiles ennemis. Dans le feu de l'action il arrive que votre missile n'explose pas au bon endroit, ce qui laisse l'ICBM ennemi traverser votre défense et atteindre sa cible... Mais comme vous étiez déjà occupé de l'autre côté, c'est trop tard !

Une astuce consiste, au début de chaque round, à tirer une salve de missiles en haut de l'écran afin de créer une sorte de ligne de protection ; mais si l'idée est bonne, il faut faire attention à ne pas utiliser trop de missiles, car je vous rappelle que vous en avez 30 en tout ! Une base vide ne vous aide pas plus qu'une base détruite, et ça vous laisse un angle mort.

Quelques ragots...

Le Président d'Atari de l'époque, Ray Kassar, lut un jour un article sur les satellites. Il le passa à Lyle Rains (Asteroïds) qui demanda à Dave Theurer de diriger la création d'un jeu basé sur cette idée. Pour resituer le contexte, n'oubliez pas qu'à l'époque, c'était la Guerre Froide entre les USA et l'URSS... Du coup, si au début il était question d'un attaque de missiles sur la Côte Ouest des États-Unis, cette idée fut rapidement abandonnée à cause du scénario jugé "affreux", pour qu'il n'y ait pas d'inquiétude de la part des joueurs (et des autres).

Un avion, à détruire également.
Je vous promets que là, ça arrive vite.

De nombreuses idées de gameplay furent proposées, nombreuses aussi furent celles rejetées pour ne pas surcharger l'affichage, afin que le joueur ait le minimum d'informations à traiter et puisse être le plus réactif possible. Dave Theurer indique :

' Il était initialement prévu qu'il y ait un radar à balayage, mais j'ai tout de suite dit : "Pas question !" Ç'aurait tout simplement été trop difficile pour le joueur, parce qu'il n'aurait pas été en mesure de voir ce qui se passait. Nous avons éliminé cette idée. Et quand nous avons commencé à développer le jeu, nous avons ajouté des chemins de fer pour le transport de missiles depuis les villes vers les bases. Ça devenait trop compliqué et les gens s'y perdaient... Or si c'est trop compliqué, les gens ne vont pas y jouer. Nous avons également eu des sous-marins pendant un certain temps mais cela n'a pas fonctionné, alors nous les avons éliminés aussi. '

À l'origine, Missile Command devait s'appeler Armageddon. Steve Calfee se rappelle :

' Dès le début, on l'a appelé Armageddon. Les gens de la Gestion, eux-mêmes, ne savaient pas ce que le mot signifiait, et ils pensaient qu'aucun des gosses ne le saurait. Puis nous avons travaillé à ce gros morceau : trouver un nom au jeu. À l'Ingénierie, ils aimaient le nom Armageddon, et nous avions toujours voulu l'appeler ainsi. Mais de la Direction est venu le message : "Nous ne pouvons pas utiliser ce nom, personne ne saura ce que cela signifie, et personne ne pourra le prononcer." '

L'aspect le plus difficile à gérer fut la programmation des Smart Bombs. Dave Theurer explique :

' Ces petits gars en forme de diamant peuvent éviter vos explosions. La seule façon de les tuer est que l'explosion commence pile au-dessus d'eux. Programmer cela fut le plus difficile. Ces petits gars devaient être intelligents parce qu'ils devaient regarder l'écran autour d'eux pour voir ce qu'il y avait à éviter, et ils devaient trouver le meilleur chemin pour le contourner. Bien sûr, si je les avais faits trop intelligents, alors le joueur n'aurait pas pu les tuer et ils auraient été synonymes de mort instantanée. Il devait donc y avoir un juste milieu entre les rendre plus intelligents que les missiles standards, mais pas totalement indestructibles. '
Une Smart Bomb descend à toute allure.
Là, elle contourne mon explosion !

Autant les gens d'Atari adoraient le jeu, ainsi que l'affirment Dave Theurer et Ed Rotberg (Battlezone) :

' À un moment, il y avait des gars qui vouaient littéralement un culte à ce jeu en y jouant pendant des heures. Leurs mains étaient en sueur, c'était une sacrée poussée d'adrénaline. '

... autant le jeu eut des conséquences sur la santé de l'équipe des programmeurs. Dave Theurer explique :

' C'était assez effrayant. Au cours du projet et pendant les 6 mois qui suivirent, je me réveillais glacé de sueur parce que j'avais fait un de ces rêves dans lequel je voyais la ligne de missiles qui arrivait, et où j'assistais à l'impact. J'étais au sommet d'une montagne et je voyais les missiles arriver, et je savais qu'il faudrait environ 30 secondes pour que l'explosion me touche et me carbonise. '

Steve Calfee ajoute :

' Tous ceux que je connais qui ont travaillé sur le jeu ont fait des cauchemars sur la guerre nucléaire. '

La réalisation

Soyons clairs, ce ne sont pas les graphismes qui sont le point fort de Missile Command. Pour l'époque ils sont honnêtes sans plus, du moment qu'on reconnaît les éléments, l'imagination fait le reste (mais après la partie, parce que pendant on n'a pas le temps d'imaginer quoi que ce soit).

L'animation par contre, est d'une fluidité exemplaire. Il est vrai que ce ne sont pas des dizaines de lignes à l'écran qui vont surcharger de travail le processeur M6502 ; mais jamais, même dans les moments les plus intenses, l'animation ne patine.

Deux scénarios de fin du monde... Plus de bases, plus de villes.
À droite, l'ennemi s'acharne encore un peu...

Côté son, le chipset POKEY permet d'envoyer le bruit des missiles qui décollent, celui des explosions, les petits tintements d'alerte lorsqu'une vague d'ICBMs arrive... Rien de plus, rien de plus n'étant nécessaire.

Le maniement du jeu est excellent. Le trackball permet de placer instantanément le curseur à l'endroit voulu, et les trois boutons disposés sous les doigts évitent au joueur d'avoir à bouger la main. Du coup, le seul élément perturbateur vient de la confusion dans le feu de l'action entre deux bases, il arrive qu'on se trompe de bouton... mais c'est humain et le jeu n'est pas en faute. Comment Roy Shildt a-t-il réussi, le 30 juin 1985, à obtenir le record officiel avec 1 695 265 points, c'est un vrai mystère... mais franchement, chapeau !

Les conversions

Missile Command a été adapté sur Atari 2600, Atari 5200, les ordinateurs Atari 400/800, et sur C64. On notera que dans ces versions "officielles", il n'y a plus qu'un seul site de lancement, qui propose plusieurs jeux de 10 missiles. Ces versions diffèrent également de l'original par le mode de commande du viseur : le clavier ou le joystick, finis les déplacements à la vitesse de l'éclair !

Images des versions Atari 2600, Atari 5200, puis C64 ; en bas à droite, le clone Polaris pour Tandy.

En dehors de ces jeux, de nombreux clones sont apparus sur diverses machines. Ainsi, Polaris sur IBM Tandy, Missile Control sur Acorn Electron et BBC B, Missile Attack sur VTech Laser-VZ... L'époque était fertile en clones de tous genres, vous l'avez sans doute déjà vu avec de nombreux jeux d'arcade ; je vous ai moi-même parlé de certains d'entre eux.

Par la suite, Missile Command fera partie de nombreuses compilations pour des machines plus récentes : on peut même dire que pratiquement toutes les machines qui ont vu le jour en ont eu un exemplaire (par exemple, rien que pour Windows : Atari Arcade hits 1 en 1999, Atari Anniversary Edition en 2001 et Atari - 80 Classic Games in One ! en 2003). On en trouve même de nos jours une version relookée sur le X-Box Live Arcade... Vous en saurez plus sur ce lien.

La version de Missile Command disponible sur le X-Box Live Arcade.

Il est amusant de savoir qu'Atari sortit en 1982 la version "inversée" de Missile Command : Liberator. Dans ce jeu, le joueur incarne le Commandant Martin Champion de la Atari Force (une série de bandes dessinées réalisées par DC Comics pour Atari, sur des thèmes de science-fiction pour la console Atari 2600 : on retrouvera ainsi Star Raiders et Defender). Le joueur attaque des planètes qui, pour se défendre, tentent de lui lancer des missiles. Dans ce jeu, plus de lignes droites : la rotation des planètes et l'attraction font que tout ce petit monde se déplace en harmonieuses courbes. C'est assez amusant d'y jouer, surtout après une partie de Missile Command. Si les graphismes ont été revus à la hausse (l'effet de rotation de la planète est très réussi), l'action est par contre nettement moins stressante que dans l'original. Le jeu fut peu connu, sa production ne s'éleva qu'à 760 unités : on est loin des 20 000 bornes de Missile Command !

Liberator : le flyer interne et une image du jeu.

Autre source d'inspiration de Missile Command pour les jeux suivants : il servira de base en 1984 à WarGames, sur la ColecoVision, jeu basé sur le film éponyme (le film serait-il lui-même basé sur Missile Command ? Il faut reconnaître un grand nombre de similitudes !) Si vous voulez en savoir plus, je ne peux que vous conseiller de lire l'article correspondant.

Voilà, vous en savez plus sur ce jeu, incontournable de l'époque mythique des premiers grands jeux d'arcade... Un titre qu'on retrouve même dans des films tels que Terminator 2, lorsque John Connor joue dans la salle d'arcade... Un titre qui, s'il a vieilli graphiquement, est toujours aussi jouable et prenant quand on le lance.

JPB
(22 mars 2010)
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