Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Tama (09 janvier 2017)
Mon penchant très marqué pour la cuisine maison me pousse souvent, lors des soirées entre amis, à esquiver les pizzas et autres plats tout faits pour leur préférer de bons petits plats préparés ensemble. Outre la convivialité et la possibilité de montrer mon comportement de tyran aux fourneaux, cuisiner me pousse à expérimenter plein de recettes... Il se trouve donc qu'un soir, en faisant les courses, on a pris un bon kilo d'ailes de poulet et le nécessaire pour faire une sauce « tonkatsu ». Bien qu'idéale pour accompagner les viandes panées (panure faite maison elle aussi, avec des biscottes réduites en miettes et un jaune d’œuf), les ingrédients pour la préparer sont pour le moins étranges quand on les aligne côte à côte : ketchup, sucre, sauce d'huître et worcester, à mélanger ensemble et à faire refroidir ensuite. La recette est personnalisable à l'envi, notamment avec de la sauce soja au lieu de l'huître, de la moutarde, du caramel, des oignons... Bref, quand on n'est pas habitué, la sauce « tonkatsu » fout carrément les jetons, et on se demande à quelle vitesse notre langue va pouvoir se dissoudre au contact de cette aberration culinaire. Or, une fois étalée sur du poulet, c'est absolument délicieux ! Le début de la création du jeu nous emmène dans la Cyberpunk GameJam en mars 2014, où le but était de créer un jeu d'inspiration cyberpunk en dix jours. De nombreux créateurs se lancèrent dans l'aventure, dont un duo constitué de Fernando Damas et Cristopher Ortiz, accompagnés de Michael Kelly à la musique. Les gamejams sont l'occasion de rencontrer des développeurs venus d'horizons très différents, mais Damas et Ortiz vont sortir du lot, et leur création sera le résultat de trois ingrédients majeurs.
C'est ainsi que d'un visual novel, de jeux japonais obscurs et du désespoir ordinaire et alcoolisé d'un pays à la dérive va naître Va-11 Hall-A, une simulation située dans les années 2070 dans laquelle on joue un barman servant des cocktails à une clientèle quasi Shadowrun-esque. Non seulement ce prototype remporte un franc succès, mais les créateurs en sont tellement satisfaits qu'ils ne s'arrêteront pas là. Peaufinant leur bébé, ils abandonneront leur nom de gamejam (Dangemu) pour Sukeban Games, laisseront tomber un Ren'py trop limité pour Game Maker Studio, et produiront pas moins de quatre versions différentes de leur jeu jusqu'à la sortie de la version finale en juin 2016 (plus une en 2015 pour la PAX Prime de Seattle). Mais il serait trop facile de balayer les anciennes versions comme de simples démos techniques : chacune d'entre elles fait suite à la précédente d'un point de vue du scénario et du gameplay, comme une suite de chapitres faisant office de prélude à un grand livre. L'idéal est donc de jouer au prototype, puis au prologue, à la démo spéciale puis au jeu final, dans cet ordre. Pour faire honneur à l'aspect protéiforme du jeu, cet article comportera des captures d'écran venues de toutes les versions. Si le jeu final est tout de même assez long, les versions d'essai se bouclent en une vingtaine de minutes à peine. La scène indépendante, c'est passionnant à suivre mais c'est parfois très compliqué de s'y retrouver... 207X. La ville de Glitch City est le berceau de la technologie de pointe. Nanomachines, androïdes, intelligences artificielles, tout commence ici, et si la ville vend du rêve, elle deale aussi une bonne dose de cauchemar. L'air est infesté de nanomachines visant à contrôler les faits et gestes des habitants, la police privée des White Knights se charge de maintenir l'ordre à grands coups de pied dans la mâchoire si nécessaire, pour le compte de l'entreprise qui finance toute l'agglomération. Les inégalités n'ont jamais autant crevé les yeux, les plus défavorisés font la queue tous les jours devant les magasins pour des produits de première nécessité, quand ils ne renoncent pas, tout simplement. Dans cette situation, les débits de boisson ont plus la côte que jamais, et parmi ceux-ci figure le bar situé dans le district Va-11, au fond du Hall-A... mais les habitués le surnomment le « Valhalla », une oasis dans un désert de béton et de publicités. Car parfois, la paix de l'âme se trouve au fond d'un verre. Puisque le jeu se décide à employer un surnom, il n'y a aucune raison que je m'en prive. Valhalla, donc, se présente avant tout comme un visual novel, un roman numérique où la principale forme d'interaction consiste à cliquer pour lire et faire défiler du texte. Si le genre continue de manière durable dans certaines niches, le jeu y apporte sa touche très personnelle puisqu'en plus de lire et dialoguer, vous allez aussi préparer des cocktails ! Le joueur incarne Jill, une jeune barmaid et va vivre sa vie pendant deux semaines. Le trope du « serveur de bar détenteur de secrets confiés après un coup de trop » a beau être bien connu, il n'en est pas moins efficace, surtout compte tenu du peu de jeux à l'exploiter, et ce même si Valhalla n'a pas la primauté de l'idée même d'utiliser la profession – Last Call le proposait déjà en 2000. Avant d'aller plus loin, présentons brièvement les personnages récurrents du jeu : JillLe personnage principal que l'on joue dans toutes les versions, sauf le prototype. 27 ans, célibataire, elle vit seul dans un petit appartement avec son chat Fore. Elle s'efforce, tant que faire se peut, de séparer vie privée et vie publique, et se retrouve à jouer les conseillers de vie malgré elle lorsque ses clients se lâchent – ce qui ne manque jamais. Elle a un net penchant pour la collection d'alcools et de vieux animes. Elle a aussi un – gros – faible pour sa patronne Dana, ce qui ne passe pas inaperçu. GillianLe second barman du Valhalla, que le joueur incarnait dans le prototype. Pour citer Jill, son passé est une masse nébuleuse qui aime lui mettre des claques de temps à autre. Se sentant poursuivi par on ne sait quel individu louche, il est obligé de s'absenter régulièrement pour se mettre à l'abri... Affectueusement surnommé « fuckboy » par les habitués du bar, il reste un jeune homme fiable si ce n'est discret. DanaLa patronne du Valhalla, qu'elle semble avoir construit sur un coup de tête. Ou à coups de tête, allez savoir. Ayant une nette tendance à agir d'abord et à réfléchir parfois, elle a un passé sentimental et professionnel qui laisse songeur, à tel point qu'on la soupçonne d'en avoir inventé la moitié juste pour faire jaser ! Elle fait aussi office de videur du bar, armée qu'elle est de son bras bionique et de sa fidèle massue à pointes. La tenir éloignée des casques et des pots en plastique est une bonne idée. DorothyIl s'agit d'une Lilim, une androïde d'avant-dernière génération très proche des êtres humains, bien que son corps soit celui d'une machine. Travailleuse du sexe et fière de l'être, elle est assez brute de décoffrage quant à ses activités, ce qui provoque au mieux la perplexité chez Jill et les autres clients. À noter que malgré son apparence, son dernier check-up précise bien qu'elle est majeure, son look enfantin n'étant là que pour plaire à sa clientèle. AlmaElle est aussi douée en hacking (préférez « agent indépendant en sécurité informatique » !) que nulle quand il s'agit de trouver un homme bien. Issue d'une famille nombreuse, elle subit les pressions incessantes de ses parents pour se marier, ce qui a provoqué chez elle des accès de colère qu'elle ne manquera pas de passer au comptoir. Jill et elle sont devenues très proches au cours des derniers mois. JamiePorte-flingue professionnel, Jamie n'a presque plus rien d'organique en lui à force d'enchaîner les jobs dangereux, les missions d'escorte et les contrats d'assassinat, ce qui ne l'empêche pas d'être très poli et d'avoir le don incroyable de faire ressortir ce qu'il y a de meilleur chez autrui. Il s'est lié d'amitié avec Gillian depuis le prototype du jeu, et adore les boissons fortes.
Vous toucherez une certaine somme d'argent en fonction de votre réussite, et serez évalué à chaque fin de journée de travail où vous toucherez votre salaire, avec les bonus et les commissions. Ce qui tombe bien parce que Jill a des factures à payer et que la vie à Glitch City est plutôt chère ! Votre smartphone vous le rappellera chaque jour, mais vous avez des échéances fixes, et autant être privé de connexion Internet ne vous empêchera pas de vivre (quoique, au vu de la dépendance que développent bon nombre de personnes en 2016, le futur de 207X a de quoi faire peur...), autant une coupure d'électricité ou un loyer impayé pourront vous coûter très cher ! Il faudra jongler entre les demandes des clients, les envies de consommation de Jill et les factures pour arriver au 31 décembre (le jeu dure quinze jours) et voir une des six fins disponibles, qui se débloquent via les différents choix durant la partie. En parlant de choix, on pouvait s'attendre d'un visual novel développé à la base sous Ren'py que les différentes « routes » soient établies de manière évidente via des fenêtres de choix de dialogues. Seulement voilà, chez Sukeban Games on est plus malins que ça, car ces fameux choix se font non pas de cette manière classique, mais bel et bien grâce aux cocktails ! C'est là une des grandes forces du jeu, de ne pas s'être senti limité par son genre et d'avoir fait de son élément le plus impliquant la pierre angulaire de son histoire. Il y a en effet plusieurs manières d'influer le déroulement du scénario via les boissons : rajouter de l'alcool est une option, mais surtout il faut surprendre et faire plaisir en servant le bon cocktail au bon moment, afin de faire partir la discussion dans un sens nouveau. Chaque client, habitué ou non, a ses petites habitudes et ses cocktails préférés, le joueur apprend tout naturellement à les connaître... mais aussi à s'en faire pour eux. Le comptoir n'est pas qu'un bureau des pleurs bien sûr, il est aussi le théâtre de confessions, de surprises, de rencontres inopinées, d'engueulades furieuses, de règlements de comptes et de franches parties de rigolades. Le parti-pris de Valhalla est de raconter une histoire d'histoires, celle non pas de héros mais celles des gens du commun, celles des PnJ des jeux d'aventure où ils n'ont qu'une ligne de texte et parfois une quête à donner. En vivant auprès de ces gens, chaque soir, on apprend beaucoup de choses sur eux, sur Jill, sur notre place et nos limites. On se rend compte qu'on incarne un personnage banal menant une vie extraordinaire, du moins à nos yeux, et que cette vie sera sûrement moins extraordinaire plusieurs dizaines d'années plus tard... De ces nombreux dialogues et situations se dégagent tout de même deux fils rouges assez clairs. Le premier est l'attaque d'une banque qui débouchera sur des révélations gênantes à la TV, conduisant à la chute des White Knights, sur fond de corruption, de blanchiment d'argent et de menace de fermeture des bars de la ville (la maison-mère du Valhalla, la BTC, entend montrer l'exemple et boucler la moitié de ses établissements). Le second est la vie sentimentale de Jill : ce qu'elle croyait avoir mis derrière elle va revenir la frapper en pleine face et de plein fouet, alors qu'elle se contente de faire son travail. Ça sera l'occasion de voir sa ligne de séparation nette entre vie privée et vie professionnelle se briser, ses relations avec les clients se troubler, pour se finir dans une séquence grandiose où on passe véritablement de l'autre côté du miroir. Le principe est tout bête mais son exécution est parfaite, et souligne cet aspect « tranche de vie » que le jeu s'évertue à dépeindre. Pourtant, avec ce cadre cyberpunk on se serait attendu à une foultitude de combats, de phases d'infiltration... mais au contraire, on vit au sein des gens du commun qui ont la tête dans le guidon. On se prend les conséquences de cette vie à Glitch City de la manière la plus crue, en étant dans la peau de quelqu'un qui n'est pas là pour sauver qui que ce soit. Cela rend le tout terriblement humain, alors qu'une des principales préoccupations est l'invasion des machines dans le quotidien. C'est tout l'avantage du genre cyberpunk, d'être le reflet direct des problématiques contemporaines, ce qui le rend très malléable contrairement à d'autres genres. Ça respire l'humanité, tout simplement, et ce malgré un 207X qui se déshumanise de plus en plus. Il est d'ailleurs frappant de constater que malgré tous les progrès sociaux et technologiques, ce qui constitue la vie moderne n'a au fond que peu changé : il s'agit toujours d'argent, de pouvoir, de sexe, de domination, de besoin de reconnaissance et d'amour, et ce même si on a affaire à des androïdes ou à des chiens parlants ! Il y a également quelque chose d'unique à l'écriture globale. Bien que tout ne soit clairement pas rose à Glitch City, ce n'est pas un jeu où l'on s'apitoie sur son sort. Ce n'est pas une écriture du à cause de, mais plutôt du en dépit de. Certains personnages ont beau vivre ou avoir vécu des événements graves, ce qui en ressort est surtout la persévérance et l'espoir, alors qu'on se serait attendu à quelque chose de plus délétère dans un jeu néo-noir. On pourrait se plaindre, mais on fait avec, la vie continue. Dépeindre une atmosphère pareille avec seulement du texte et des cocktails serait cependant contre-productif, c'est pour cela que Sukeban Games a mis le paquet sur l'esthétique globale. Malgré un ensemble très statique, la ville tire son inspiration de Blade Runner, de sa nuit perpétuelle, de ses écrans dans des écrans, ainsi que de toutes les œuvres qui à leur tout s'en sont inspirées. Les publicités idiotes ou dégradantes sont placardées sur les murs de la ville et dans les émissions TV, notamment le I'd buy that for a dollar ! de Robocop, les sociétés de divertissement continuent de faire de la réclame pour pousser à l'achat de choses stupides rendues indispensables... Le tout est enveloppé de couleurs sombres avec une claire domination du bleu-nuit, comme si Glitch City ne voyait jamais le soleil. D'ailleurs, et cela semble contractuel chez presque tous les créateurs indépendants, Valhalla fait des clins d’œil assez nombreux. Au monde du retrogaming, des fans d'anime japonais (avec de nombreuses piques envers le moe), à d'autres créateurs indépendants comme Christine Love ou au chroniqueur américain Jim Sterling, pour l'initié ça ressemble presque à un jeu dans le jeu. Mais fort heureusement, il n'est jamais nécessaire de connaître ces références pour apprécier Valhalla ! Le jeu ne s'articule pas autour d'elles et n'a jamais besoin d'elles pour se faire aimer. En revanche, j'ai tout de même quelques reproches mineurs à formuler. Le premier est le peu de liberté d'improvisation que laisse le jeu final quant aux cocktails. Le prototype offrait à chaque fois la possibilité de surprendre avec quatre, cinq voire six variantes, chaque cocktail ainsi créé (on pouvait même servir les ingrédients « crus » !) débouchait sur des dialogues totalement différents : cette mécanique a clairement été revue à la baisse pour mieux contrôler les différents embranchements, je suppose. Il y a toujours une certaine marge de manœuvre bien sûr, d'autant que les clients n'ont pas toujours d'idée de boisson précise en tête, mais les « routes » ont l'air moins nombreuses qu'avant, c'est un peu dommage. La mécanique du New Game + est elle aussi utilisée de manière quelque peu maladroite. Le joueur voudra certainement relancer une partie pour voir les différentes fins, mais pour cela il faudra qu'il se retape tout le texte, sans possibilité de choisir son chapitre par exemple. La touche Ctrl permet de faire défiler le texte très vite, ce qui est un plus, mais elle ne fait pas la différence entre les dialogues déjà lus lors des parties précédentes et ceux qu'on n'a jamais vus. Fort heureusement, la molette de la souris permet de rembobiner le texte, mais ce n'est tout de même pas idéal... Valhalla, c'est l'histoire des gens, les histoires que l'on connaît ne serait-ce qu'un peu parce qu'elles sont familières, très proches de nous alors qu'on n'en parle pas assez. Ici, on se contente de vivre du mieux que l'on peut, alors qu'on part parfois avec une mauvaise donne. On avance, on tombe, on se fait mal, on fait des erreurs et on tente de réparer comme on peut. On n'y règle pas ses problèmes en tabassant du mob et en montant au niveau 100, mais en étant humble et honnête, en arrêtant de fuir ses problèmes et en s'excusant pour le mal qu'on fait. C'est tout le paradoxe de Valhalla, celui d'être une fable humaniste dans un monde qu'il l'est de moins en moins. C'est la plus grande de ses réussites, la plus importante peut-être. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (11 réactions) |