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Turok - La série
Année : 1997
Système : GBA, GBC, GameCube, N64, Windows, Playstation 2, Xbox
Développeur : Iguana Entertainment
Éditeur : Acclaim
Genre : FPS
Par Corentin M. (06 août 2004)

À la rentrée 1997, l’Europe accueille enfin la Nintendo 64 après plus d’un an et demi de retard... Mais qu’importe, la bête est enfin là, et avec elle quelques bijoux appelés à rester dans l’Histoire du Jeu Vidéo. Super Mario 64 est de ceux-là. GoldenEye 007 de Rare suivra peu après. Mais entre ces deux mastodontes vidéoludiques, Acclaim tente d’imposer un bluffant et rutilant FPS dinosaurien développé par son équipe Iguana Entertainment, j’ai nommé : Turok – Dinosaur Hunter.

TUROK – DINOSAUR HUNTER
Année : 1997
Systèmes : Nintendo 64 & PC
Développeur : Iguana Entertainment
Editeur : Acclaim

Version PC

Inspiré d’un comic (voir encadré plus bas), le jeu permet d’incarner un peau-rouge chargé de sauver le monde, tombé sous le joug des dinosaures... Un scénario assurément convenu, mais servi par la puissance de la toute nouvelle machine de Nintendo. Effectivement, d’un point de vue purement technique, le titre d’Iguana assure vraiment, à tel point qu’il devient, l’espace de quelques mois (jusqu’à la sortie de GoldenEye 007 en fait), l’ambassadeur des possibilités techniques de la Nintendo 64. Les dinosaures sont excellement modélisés, les textures incroyablement riches et, surtout, les armes déclenchent une véritable orgie d’effets spéciaux tout bonnement sidérants. Les effets pyrotechniques, de fumée et de lumière rendent alors un spectacle encore jamais vu sur console – avec notamment l’arme nucléaire qui embrase littéralement l’écran l’espace de quelques secondes, déclenchant le feu du ciel... L’animation est quant à elle d’une richesse et d’une fluidité déconcertante : il faut voir les dinosaures vous foncer dessus à toute vitesse, ou encore vos ennemis humains blessés tituber, en se tenant la carotide vomissant des litres de sang...

Turok est en effet un jeu extrèmement gore : le sang gicle outrageusement à plusieurs mètres de distance et les ennemis blessés sont pris d’atroces convulsions. Mais c’est justement pour ça que le jeu est si bon ! À noter, enfin, la classe monumentale des décors, avec une jungle magnifique, des cours d’eau remarquablement rendus, de vieux et gigantesques temples de pierre abandonnés, des cieux tourmentés, d’obscures grottes suintantes...

Version N64

Turok connait un très large succès, avec 1.500.000 pièces vendues dans le monde et ce, malgré un prix prohibitif imposé entre autres par son support cartouche : 549 FF (83€) à son lancement ! Acclaim prouvait donc, si besoin était, qu’il est parfois (souvent ?) suffisant de faire un beau jeu pour vendre... Car Turok n’est finalement, malgré l’exploit technique indéniable, qu’un "bête" jeu d’action. Extrèmement jouissif, certes, mais tout aussi répétitif, ne proposant aucune recherche – ou presque. En dehors de quelques rares pasages secrets via des vortex bleus spatio-temporels, il suffit d’avancer et de trucider du dinosaure. Il y a bien aussi quelques méchants humains, mais leur présence reste franchement anecdotique – il est d’ailleurs à noter que ces humains furent relookés en Terminators pour la version allemande du jeu. Sans doute que tuer des robots, plutôt que des humains, était plus politiquement correct.

En bref, Turok est très impressionnant, particulièrement pour ses boss – notamment un gigantesque T-Rex de plus de quinze mètres de haut ou une espèce de terrifiante arachnide – mais le jeu reste très limité, autant dans son déroulement que dans ses décors, répétitifs au possible. D’autant plus que, malgré sa technique très avancée, le jeu possède un défaut d’affichage majeur : le brouillard servant à masquer le clipping est véritablement abusif puisque le joueur ne voit pas à plus de dix mètres devant lui ! Un défaut qui s’avérera finalement récurrent sur Nintendo 64. À noter que ce brouillard avait habilement su se faire passer pour une véritable performance technique lors de la présentation du jeu à l’E3 1997 : tout le monde avait cru y voir une fidèle retranscription du brouillard humide de la jungle amazonienne ! Enfin... (NdL : Sur la version PC, qui était souvent vendue en bundle avec une carte de type 3DFX, ce brouillard était également présent)

Le triomphe de Turok – Dinosaur Hunter appelait une suite. Forcément.

TUROK 2 – SEEDS OF EVIL
Année : 1998
Systèmes : Nintendo 64 & PC
Développeur : Iguana Entertainment
Editeur : Acclaim

Après une belle campagne de pub ("Le monstre sommeille... jusqu’en octobre" disait une pleine page montrant un œil reptilien à demi-endormi et forcément gigantesque), c’est en octobre 1998 qu’Acclaim sort son nouveau monstre, intitulé très poétiquement Turok 2 – Seeds of Evil, à savoir Les Graines ou Les Racines du Mal... De l’avis général, ce Turok 2, toujours conçu par Iguana et édité par Acclaim, est très réussi puisque tout, ou presque, y a été grandement amélioré : graphismes, gameplay, durée de vie, variété, etc. Le scénario, assez obscur, fait état d’un monstre séculaire et gigantesque, réveillé dans les entrailles de la Terre et commandant à ses troupes d’asservir la surface. Basique, mais terriblement efficace car propice aux plus grands des défouloirs.

Version PC

Cette fois encore, Iguana nous a sorti le grand jeu niveau graphismes : modélisation qui tue, animations toujours plus impressionnantes, IA améliorée, et, le fin du fin, Turok 2 est le premier jeu conçu pour le RAM PACK, extension permettant à la Nintendo 64 de doubler sa mémoire RAM. Une extension que Zelda 64, sorti à la même époque, n’exploite curieusement pas. C’est ainsi que, grâce à cet accessoire, Turok 2 tourne en ultra haute résolution et offre des textures d’une finesse démentielle. Le gameplay s’est quant à lui étoffé : l’Indien est devenu moins bourrin. Il est même devenu social : il doit en effet sauver des mioches kidnappés et enfermés dans des cages par de vilains vélociraptors biomécaniques.

Version PC

Les maps alternent passages en extérieurs, souvent aux abords d’une jungle luxuriante ou de bassins et de ruines, et visites de donjons, plus classiques, jouissant d’une architecture très souvent démesurée, et renfermant également quelques passages secrets qui brisent la monotonie des déambulations du joueur. Cette sensation de variété est encore accrue par des décors dynamiques, comme ces remparts qui s’effondrent suite à des explosions scriptées projetant des débris dans tous les sens. Les ennemis sont désormais placés beaucoup plus intelligemment et leur intelligence fait un bond en avant. Ils sont par capables de vous balancer des boules d’énergies destructrices, rendant le jeu beaucoup plus crispant et passionnant que son prédécesseur.

Version N64

Mais c’est surtout la présence d’un mode multijoueurs, jusqu’à quatre en écran partagé, grand absent du premier jeu, qui rend cette fois le jeu beaucoup plus fun, convivial et endurant. Ce mode est une vraie réussite technique et ludique, proposant des tonnes de variantes pour une durée de vie colossale - si ce n’est infinie. Enfin, un Turok sans armes de folie n’étant pas un Turok, Iguana a encore fait du bon boulot de ce côté. Car, si les effets spéciaux sont étrangement moins démentiels que dans le premier jeu, la seule présence du répugnant Cerebral Bore suffit à faire passer la pilule. Cette arme balance en effet un projectile à tête chercheuse se fixant violemment sur le crâne de l’ennemi pour le percer et en extraire le cerveau à l’état de broyat !!! Et un raptor décérébré à distance, un !

Le succès commercial est une fois de plus au rendez-vous pour Acclaim. Vous devinez la suite : oui, il y aura une suite...

TUROK : LE COMIC

Le personnage de Turok est apparu en 1954 dans le magazine Four Color Comics de l'éditeur Dell Comics. Les illustrations sont de Rex Maxon, et le scénario de Paul S.Newman ou Matt Murphy (l'information précise s'est perdue). Turok est un jeune indien qui vit à l'ère pré-colombienne. Lors de sa toute première aventure, il se perd au cours d'une chasse et atterrit au milieu d'immenses falaises impossibles à escalader, dans une jungle infestée de dinosaures. Pendant près de 20 ans, sous la plume de différents artistes, il tentera d'en sortir, les dinosaures ayant entre temps fait place, à mesure que le récit dérivait vers la science-fiction, à des "bionausaurs" beaucoup plus intelligents et dangereux.

Lorsqu'en 1972 Turok sort enfin de la fameuse vallée (période qui correspond au passage du comic chez l'éditeur Valiant Comics, futur Acclaim Comics - suivez mon regard !), ce sera pour trouver une faille dimensionnelle le menant à notre époque, où, après quelques années de publication en solitaire ses aventures fusionneront avec celles du Doctor Solar (de la série Man of the Atom) et de Magnus (de la série Robot Fighter, 4000 A.D), dans le but de former une de ces équipes de super-héros très populaires dans les années 90. À l'origine, le comic s'intitulait Turok - Son of Stone, est s'est vu rebaptiser Turok - Dinosaur Hunter en 1993. Les derniers épisodes sortis datent de 1998 et sont signés par David Michelinie, Bart Sears et Randy Elliot.

TUROK – RAGE WARS
Année : 1999
Systèmes : Nintendo 64, Game Boy Color
Développeur : Iguana Entertainment
Editeur : Acclaim

Pour Noël 1999, Acclaim et Iguana nous remettent donc ça. Mais, pour une fois, ils ne nous (re)font pas le coup de la suite du retour de la mort qui tue. C’est suffisamment rare pour être souligné, même si, hélas, c'est dans ce cas là un échec cuisant. Sans doute grisés par le succès amplement mérité du mode multijoueurs de Turok 2, les développeurs ont décidé de faire d'en faire la seule et unique composante de ce Turok – Rage Wars. C’est une première pour un FPS console, une première à saluer ! Hélas, le résultat est plus que mitigé. Le moteur 3D a en effet considérablement évolué, mais pas les capacités techniques d'une Nintendo 64 qui, même gavée au RAM PACK, rend au final un jeu certes d’une grande finesse d’affichage, mais horriblement lent et saccadé. Bref, un moteur 3D beaucoup trop ambitieux et pas du tout optimisé.

La surcharge de texture hi-rez et de calculs liés à l’écran partagé plombe en effet totalement le programme, qui devient pénible à jouer. Sans compter que les arènes de ce Turok n’ont rien d’extraordinaires, comparées, par exemple, à celles de Quake III Arena sur PC. Dommage, car les armes, comme toujours avec Turok, sont toujours aussi réussies. En bref, malgré une bonne volonté éminemment louable et manifeste, Iguana n’a pas su transformer l’essai du multijoueurs de Turok 2, et son Turok – Rage Wars, trop à l’étroit sur Nintendo 64, est tombé dans les oubliettes du Jeu Vidéo. Bien essayé quand même.

Il existe également un Turok Rage Wars sur Game Boy Color, mais celui-ci n'a rien à voir avec le jeu précédent. Cette fois on a affaire à un "side-scroller" en 2D, d'excellente facture, parfaitement réalisé et reprenant l'ensemble des ingrédients d'un bon Turok en 3D, à commencer par l'arsenal du héros.

TUROK 3 – SHADOW OF OBLIVION
Année : 2000
Systèmes : Nintendo 64
Développeur : Iguana Entertainment
Editeur : Acclaim

Conscients de leur échec avec l’orientation purement multijoueurs de leur précédent bébé, Iguana et Acclaim nous offrent à l’été 2000 Turok 3 – Shadow of Oblivion. Cette-fois ci, c’est le grand méchant Oblivion qu’il vous faudra terrasser ! Nouveauté : ce n’est plus l’indien bien connu des précédents épisodes que vous allez contrôler, mais sa sœur Danielle (!) et son frère Joseph. Au choix. Après tout pourquoi pas ?

Mais pour bien vendre, il faut d’abord allécher le joueur. Pour la promotion du jeu, les développeurs déclarent à qui veut bien l’entendre que ce Turok 3 était exactement ce qu’ils avaient voulu pour Turok 2... mais qu’ils n’avaient pu terminer faute de temps ! Et il faut avouer qu’on a déjà vu pire comme précédent : Turok 2 était une vraie bombe ! Après la jungle à-peu-préhistorique de Turok – Dinosaur Hunter et le monde biomécanique de Turok 2 – Seeds of Evil, très réussis, le troisième opus de la série s’illustre, lui, par un bien fadasse monde post-apocalyptique. Les armes et les ennemis sont les mêmes, mais en moins bien, seuls les décors changent... pour du plus moche. On a désormais droit à des buildings en béton armé délâbrés, des rues vides et sinistres, le tout sous une pluie mal rendue qui fait saccader le programme. Il faut tout de même avouer que le jeu va en s’améliorant, puisque, après cette ville ratée, vous allez silloner un complexe militaire très inspiré de celui de Half-Life, avec des espèces de structures sous-marines, puis une jungle, évidente réminiscence du passé turokien. Vous finirez dans les sous-sols terrestres menant inéluctablement à l’antre du monstrueux Oblivion.

Tout au long du jeu, on sent que jamais Iguana n’a réellement su progresser en termes de 3D depuis son sublime Turok 2. Turok 3 – Shadow of Oblivion s’enlise en fait aussi et surtout à cause du manque de créativité de ses développeurs, pour ne rester qu’un bête jeu d’action qui, passées les minutes "défoulatoires", révèle l’étendue de sa médiocrité. En dehors de ses armes toujours aussi géniales, avec notamment le "lance trou noir" créant un vortex aspirant tout aux alentours, Turok 3 n’apporte strictement rien au genre et ne peut dès lors que s’effacer devant la concurrence. Car le concurrent RareWare assène le coup de grâce en sortant, presque au même moment, son gigantesque Perfect Dark, suite officieuse de GoldenEye 007 et véritable apothéose du FPS sur console, où tout semble optimisé : graphismes, animations, sons, jouabilité, scénario, gameplay, diversité. Finalement, avec ce Turok 3 la série autrefois glorieuse d'Acclaim semble tombée bien bas...

TUROK EVOLUTION
Année : 2002
Systèmes : Gamecube, PlayStation 2, XBOX, Game Boy Advance
Développeur : Iguana Entertainment
Editeur : Acclaim

Après les deux cinglants échecs critiques et commerciaux que furent Turok – Rage Wars et Turok 3 – Shadow of Oblivion, Iguana et Acclaim étaient définitivement "aware" qu’ils leur fallaient redresser la barre. C’est ainsi qu’à l’E3 2001 est annoncé le nouvel opus de la saga, Turok Evolution, pour une sortie prévue à la rentrée 2002. L’habituel et attendu discours de "retour aux sources" est évidemment servi, sans toutefois négliger les nouveautés de gameplay. Niveau distribution, une vraie nouveauté, de taille : Nintendo ne possède plus l’exclusivité console de la license. Mieux, ce Turok Evolution est un jeu clairement opportuniste car prévu sur toutes les plates-formes du marché : PC, Gamecube, PlayStation 2 et XBOX. Mais que vaut-il finalement ?

Techniquement, Turok Evolution souffre clairement de la politique multi-machines d’Acclaim : développé sur tous les supports, il n’est tout simplement optimisé pour aucun d’entre eux. Et si les textures relativement pauvres sont compréhensibles sur une PlayStation 2 absolument pas conçue pour ce genre de jeux, le résultat est autrement plus amer sur la surpuissante XBox capable de bien mieux que ça – il suffit de jeter un coup d’œil au mythique Halo, bump-mappé de partout. Enfin. La modélisation et les effets sont quant à eux heureusement plus que corrects. Et certaines créatures en jettent elles carrément, comme ces immenses diplodocus. Reste que l’on attendait mieux.

Côté gameplay, les nouveautés résident en l’apparition d’un mode de jeu à dos de ptérodactyle, créature préhistorique volante ici affublée d’un armement lourd. Une bonne idée assurément, qui permet de casser la monotonie du jeu subjectif, mais, hélas, le contrôle de la bébête est plus que lourdos car la créature s’en va souvent finir sa course dans les rochers. Cela reste sympa. Côté jeu en vue subjective, on note l’apparition d’une certaine interactivité, rendant les décors aussi dynamiques que dans Turok 2 mais cette fois-ci ce n’est (presque) pas scripté : il est par exemple possible de tirer dans un arbre pour qu’il s’écroule sur un ennemi, le tuant net. Amusant. Dans le même ordre d’idée "interactive", il paraît que les dinosaures peuvent désormais nous entendre en fonction de nos déplacements – ça reste à prouver, en tous cas ce n’est vraiment pas flagrant. Enfin, un arsenal comme toujours surgonflé, avec des flèches explosives, un lance-missiles, un lance-flammes, et, oui, le retour du Cerebral Bore, mais customisé : à vous maintenant de choisir l’instant exact de la décérébration ! Un hymne au bon goût assurément.

Ce Turok Evolution apparaît donc comme un jeu des plus sympathiques, sans doute loin de faire le même effet que le très bon Turok 2 en son temps, mais permet tout de même à la série de se faire quelque peu pardonner l’execrable Turok 3. C’est déjà ça.

Conclusion

En 1998, le nom de Turok était prestigieux, synonyme de jeux excellents et de succès public instantané. 6 ans plus tard, la franchise est pour le moins usée, et ne fait plus briller beaucoup d'yeux. La raison à cela est, une fois de plus, l'acharnement d'un éditeur à sortir un titre par an, au mépris des délais grandissants imposés par l'évolution du marché des consoles. Incapable de se renouveler, à court d'idées et de temps, les développeurs qui furent si inspirés deviennent alors de simples tâcherons. Acclaim paie actuellement sa politique, et fait partie des éditeurs en danger. En quête de liquidités, l'éditeur a du céder sa série la plus populaire (Burnout) à Electronic Arts.

De nos jours il n'est pas rare de voir un jeu présenté lors deux, voire trois éditions successives de l'E3, et chaque fois repoussés, avec pour tout explication une phrase laconique de l'éditeur du genre "le jeu sortira lorsque nous l'aurons terminé". Et lorsqu'un studio émigre vers un nouveau hardware, il faut désormais s'attendre à plusieurs années d'improductivité de sa part (voir l'exemple du passage de Rare de la Game Cube à la Xbox). Enfin, lorsqu'une série continue malgré tout à se fendre d'un nouvel épisode à chaque fêtes de Noël, c'est que son éditeur en a confié le développement à plusieurs studios. Il faut donc croire que certains ont retenu la leçon, en espérant qu'on n'assistera plus à ce genre de débacle.

Corentin M.
(06 août 2004)
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