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Subnautica
Année : 2018
Système : Mac OS X, PC, Playstation 4, Switch, Xbox One
Développeur : Unknown Worlds Entertainment
Éditeur : Gearbox Publishing
Genre : Simulation / Aventure / Action
Par JPB (22 mars 2021)

Note : toutes les images de Subnautica sur cette page sont cliquables pour une version FullHD.

Vous fuyez : c'est la seule chose à faire. Vous vous précipitez dans une capsule de survie. Vous vous installez fébrilement dans un siège et rabattez la sécurité, puis c'est le choc de l'éjection du module. Par le petit hublot circulaire au plafond, par lequel vous êtes entré, vous ne distinguez qu'une partie de votre immense vaisseau dont vous vous éloignez... Et soudain il explose, l'onde de choc et les débris malmènent votre capsule au point d'allumer les alarmes et de faire valdinguer tout ce qui n'est pas attaché. Les secousses sont telles qu'une plaque est littéralement arrachée dans l'habitacle... et vous heurte au visage, vous assommant sur le coup.

Dans ces cas-là, il faut positiver. Au moins, vous avez pu fuir dans une capsule !

Au bout d'un certain temps (sans pouvoir être plus précis), vous reprenez conscience. Vous êtes toujours attaché dans la capsule, en proie aux flammes et remplie de fumée. Après un petit moment de panique pendant lequel vous pensez bien ne pas pouvoir vous extraire du siège, vous empoignez l'extincteur qui a roulé sur le sol, et dirigez le jet vers la base des flammes comme on vous l'a appris. Voilà : vous avez pu circonscrire l'incendie qui provenait de câbles arrachés pendant la fuite. La capsule a l'air plus ou moins sûre, certes un peu délabrée, mais au moins vous ne risquez plus de mourir carbonisé. Un coup d'œil à votre PDA vous indique que l'IA va tout faire pour "vous maintenir en vie sur une planète alien".

Y'a des jours comme ça...

C'est le moment de voir un peu où vous êtes. Par le hublot, vous distinguez un ciel bleu et des nuages, c'est bon signe... Vous grimpez à l'échelle, ouvrez l'écoutille, et vous sortez sur le toit. Devant vous, dans le lointain, se dresse l'immense épave de votre vaisseau, l'Aurora ; il dépasse largement de l'eau, endommagé et encore brûlant à de nombreux endroits, mais toujours d'un bloc. Et puis en regardant tout autour... rien. Votre capsule est au milieu d'un océan qui s'étend dans toutes les directions. Pas trace d'autres capsules, seriez-vous le seul survivant ? Tel Mark Watney sur Mars, il va vous falloir tenir le coup jusqu'à être secouru, mais ça risque d'être long ; et quant à faire pousser des patates ici, ça semble un peu compromis.

L'Aurora est à presque un kilomètre de distance... Et vous, vous êtes tout seul au milieu de nulle part.

Mais ne renoncez pas : vous allez utiliser tous les matériaux que vous pourrez ramasser dans cet écosystème. Votre capsule dispose d'un fabricateur et d'une base de données, corrompue pour l'instant, mais que vous allez pouvoir compléter petit à petit en scannant des débris provenant de l'Aurora. Encore que pour cela, il faille d'abord construire un scanner... Vous allez vous en sortir, c'est sûr !
Survivre, explorer, construire et comprendre, voilà ce qui vous attend... Parce que c'est vrai, que venait faire l'Aurora par ici, et avant tout, pourquoi a-t-il explosé ?

Équipe de plongeurs

L'équipe de Unknown Worlds, créée par Charlie Cleveland, a réalisé son premier jeu en 2002 : Natural Selection. C'est un mod pour Half-Life dans lequel deux équipes de joueurs s'affrontent : les Space Marines "Frontiersmen" d'une part, et les aliens "Khaara" d'autre part. C'est un des tout premiers jeux multijoueurs dans lequel on trouve un Commandant qui dirige ses troupes. J'y ai joué pendant quelques mois, et j'avoue qu'il y avait des idées fantastiques - pouvoir incarner des aliens en était une - mais je n'aimais pas du tout être commandant, je préférais être dans le feu de l'action.

Le studio devient ensuite Unknown Worlds Entertainment. Sous la direction de Charlie Cleveland et de Max McGuire, en dépit du fait que ce n'est clairement pas leur tasse de thé, ils réalisent Zen of Sudoku, ainsi que Decoda (un debugger pour le langage Lua). Le but est d'obtenir des fonds afin de mettre en chantier Natural Selection 2, qui utilise beaucoup ce langage Lua et son propre moteur Spark à la place du Source Engine de Valve. Le jeu sort le 31 octobre 2012.

Les deux Natural Selection.

Subnautica est annoncé en décembre 2013, avec Charlie Cleveland (voir photo) en tant que directeur et programmeur principal. Grand fan de James Cameron, il déclare s'inspirer ses films, tels qu'Abyss pour Subnautica (ou Aliens pour Natural Selection). Côté jeux, il a puisé dans Minecraft et Don't Starve, mais aussi - et surtout devrais-je dire - dans les jeux de Jenova Chen tels que Flower ou Journey, basés sur la non-violence et la tranmission d'émotions positives au joueur (si vous ne les connaissez pas, je vous encourage à les découvrir, ainsi que ABZÛ développé par une partie de la même équipe). Pour finir, Charlie Cleveland qui adore la plongée sous-marine, a voulu que le joueur ressente la même expérience que lui en explorant le monde sous-marin :

' [...] juste la sensation d’explorer les profondeurs profondes, sombres, alternativement belles et terribles de l’océan. Je me sens comme un explorateur, presque un astronaute, sans savoir ce que je vais trouver. '

Le choix de faire un jeu non-violent est lié au ras-le-bol de Cleveland de voir autant de tueries aux armes à feu aux États-Unis, notamment à cette époque (14 décembre 2012) celle de l'école primaire Sandy Hook, causant 28 morts dont 20 enfants.

' Ce jeu est un plaidoyer pour un monde avec moins d'armes. [Il faut] réfléchir à des solutions non violentes et plus créatives pour résoudre nos problèmes. '

Le moteur du jeu est Unity, le Spark n'étant, pour l'équipe de développement, pas approprié à Subnautica. Le scénario est écrit par Tom Jubert (les Penumbra, Faster than Light, Talos Principle). La bande-son est composée par Simon Chylinski.

Subnautica est proposé en accès anticipé pour Windows en décembre 2014, puis sur d'autres supports. La version commerciale sort janvier 2018 sur PC et MacOS, puis en décembre sur PS4 et XBox One. Une version Switch est prévue pour 2021, et sans compter celle-ci, le jeu s'est déjà vendu à plus de 5 millions d'exemplaires.
La suite, Subnautica: Below Zero, est en accès anticipé depuis le 30 janvier 2019, et la sortie officielle est à ce jour prévue en mai 2021.

La vidéo de présentation de Subnautica donne beaucoup d'indices, montre la beauté et les dangers de ce monde sans en dévoiler trop sur ce qui vous attend. Je n'en dis pas plus, mais ceux qui ont fini le jeu sauront démêler ce qui s'y trouve réellement de ce qui sert à le présenter.
Plus d'infos sur Wikipedia en anglais et Wikipedia en français.
Cliquez sur ce lien pour accéder à un wiki français réalisé par des fans.

Waterworld

Il y a presque 15 ans, j'ai assisté à une vision incroyable : en pleine plongée dans une bathysphère, ce fut soudain l'apparition de Rapture, la cité Art-Déco d'Andrew Ryan, construite au fond de l'océan. Pour moi comme pour beaucoup de joueurs, ce fut un moment inoubliable, renommé dans l'histoire des jeux vidéo en général ; cela servait à planter le décor de Bioshock, qui se déroulait dans cette ville en pleine décrépitude et à l'ambiance inquiétante. Dans Subnautica, ce qui frappe en premier (enfin, dès que l'on ouvre l'écoutille du plancher de la capsule pour se glisser dans l'eau), c'est la beauté de l'éco-système tout entier, vision aussi impressionnante que celle de Rapture tellement il est vivant. Dans ce jeu, on découvre un monde sous-marin plus "bucolique" - du moins au début - et comme il s'agit de l'environnement qu'on va parcourir tout au long de l'histoire, il est encore plus détaillé. Quand vous aurez terminé Subnautica, vous ne pourrez jamais oublier certains paysages de cette planète, qui ne pourront que vous avoir émerveillés, comme l'arrivée à Rapture dans Bioshock.

Déjà au bout de quelques minutes de découverte, comment ne pas être en admiration devant les fonds couverts de plantes, de coraux, entre lesquels nagent d'innombrables créatures de toutes tailles ? On ne peut s'empêcher de prendre un moment pour simplement regarder vivre ce monde, au risque d'oublier qu'il faut éviter de se noyer. De grands tubes disposés un peu partout donnent l'impression de pouvoir faire du toboggan sous-marin, et la taille de certains est telle qu'on pourrait y aller en sous-marin. Les blocs rocheux cachent d'innombrables grottes, qui peuvent dévoiler aussi bien un simple cul-de-sac qu'un labyrinthe dans lequel on se perd au point de risquer de manquer d'oxygène, ou qu'un puits d'une profondeur incommensurable vers des lieux sombres et inquiétants, qu'on évitera d'explorer au début de l'aventure...

Deux vues du biome de départ (les Bancs Calmes). Il fait beau et mine de rien l'eau est à 29°C.

Le niveau de détails est proprement hallucinant. Pour des raisons esthétiques (mais aussi pratiques, j'y reviendrai), le jeu a été décomposé en plusieurs biomes, chacun avec une flore et une faune propres (ainsi qu'une couleur dominante). Celui dans lequel on démarre est, vous vous en doutez, un des moins dangereux et des plus éclatants de tous, déjà parce qu'il est très près de la surface, et ensuite parce qu'il sert de tutorial. Les couleurs, la vie qui s'y trouve, l'ambiance sous-marine sont quasiment identiques à celles qui existent à faible profondeur dans notre monde. Il y a des années, quand j'habitais à Cannes, j'ai eu la chance d'aller plonger dans une petite crique artificielle (près du Palais des Congrès) où se trouvaient des algues, des anémones de mer, plein d'oursins et quelques petits poissons... Le début de Subnautica m'y a vraiment fait penser. Mais plus tard, vous découvrirez des paysages qu'on imagine sortis tout droit des abysses ou des dorsales océaniques, et ils ne seront pas les plus étranges.

Dans tous les cas, on ne peut être qu'admiratif devant la quantité de plantes et d'animaux créés, leur beauté et leur originalité, sans compter les différentes interactions qui existent entre eux, et celles entre vous et eux que vous apprendrez. Au bas mot, une cinquantaine d'espèces animales et autant d'espèces végétales peuplent ce monde. C'est bien peu en comparaison de ce qu'on trouve dans la vraie vie, mais pour un jeu vidéo en monde ouvert extraterrestre, le travail de recherche, de création et de cohérence est énorme. Par exemple, le Rôdeur, un des gros carnassiers qui rôdent dans les forêts d'algues près de votre point de départ, peut être considéré comme une menace, mais si vous lui donnez à manger des petits poissons, l'animal se calme, et peut même vous remercier en vous apportant des morceaux de ferraille provenant du crash (indispensables pour fabriquer du titane).
Tout a été fait "à la main" : pas de génération procédurale dans Subnautica, afin de pouvoir maîtriser tous les aspects visuels et scénaristiques et emmener le joueur dans cet univers.

Une autre vue du même biome, de jour et de nuit.
Les champignons acides parsèment le sol de jolies taches violettes.

Le travail sur l'environnement proprement dit n'est pas la seule chose qui émerveille quand on découvre Subnautica : le traitement de la lumière est lui aussi stupéfiant. La planète sur laquelle vous vous êtes échoué (du nom poétique de 4546B) tourne autour d'un soleil jaune, et possède deux lunes : elle est donc soumise à un cycle jour/nuit assez rapide, sans compter les éclipses qui se produisent régulièrement. De fait, les rayons de soleil qui filtrent à travers l'eau quand on est à moins de 10 mètres de profondeur sont, à mon avis, d'un réalisme rarement atteint jusqu'ici ; plus on plonge, plus la lumière diminue et tend vers le bleu, jusqu'aux abysses opaques. Mais la magie est encore à l'œuvre quand on se retrouve la nuit ou dans les profondeurs : les nombreuses plantes (et les quelques animaux) bio-luminescents font que Subnautica peut paraître encore plus beau dans le noir qu'en plein soleil. C'est un vrai feu d'artifice qui bouge et permet de se repérer, qui sublime même les petites grottes peu profondes qui paraissaient si banales à la lumière du jour. À ce stade, réussir aussi parfaitement les couleurs et la lumière d'un monde, ce n'est plus du design : c'est de la poésie.

Les biomes

Un gros travail a été également fait sur les possibilités d'évolution du joueur.
Comment amener le joueur à découvrir le monde petit à petit, sans que le blocage soit trop évident ou peu convaincant ? Facile ! On le prend par la main pour le guider, mais on le laisse libre d'agir comme il le souhaite.

Le principe est simple. Vous êtes perdu sur un monde aquatique, dans la capsule de secours n°5 à moitié fichue : la radio et l'émetteur du signal de détresse sont HS ; heureusement la coque est en bon état, la capsule flotte et vous prodigue un kit de soin toutes les 1/2 heures, et surtout, le fabricateur fonctionne - et c'est très bien parce que vous en aurez besoin pendant toute votre aventure. Dès le départ, ce fabricateur dispose de quelques schémas intégrés par défaut pour vous aider à survivre : lampe, réparateur et surtout scanner pour les outils, bouteille d'oxygène, palmes et combinaison pour l'équipement. Du moment qu'il connaît les plans, il peut tout construire à condition que vous lui donniez les composants nécessaires. Bon, c'est vrai que ça ne fait pas beaucoup de schémas mais ils sont tous utiles, et ce n'est que le commencement.

Lors de vos premières plongées, vous apprenez qu'il se trouve des blocs rocheux un peu partout que vous pouvez briser pour récupérer un type de ressources (principalement titane ou cuivre au début). Le réparateur nécessitant une ressource un peu particulière, vous vous orienterez plus volontiers vers la fabrication de la lampe et surtout du scanner ; celui-ci vous permettra de scanner tout objet utile du monde : ressource, animal, plante, élément (ou morceau d'un élément) provenant de l'Aurora, schéma et même... bah, vous verrez vous-mêmes. C'est donc l'utilisation du scanner qui va vous permettre de développer les schémas gérables dans le fabricateur. Il faudra vous creuser un peu les méninges et bien lire le codex (que vous développez petit à petit en scannant tout ce qui vous passe sous le nez) pour savoir où et comment dénicher certains composants.

Le B.A.BA : décomposer les débris de l'Aurora en titane.

Mais quand le jeu commence, vous n'avez que 45 secondes d'oxygène, ça fait peu pour fouiner dans les coins et recoins. Vous en viendrez vite à définir l'ordre de priorité de vos fabrications, et je pense qu'augmenter votre capacité de plongée sera dans le haut du panier. De cette manière, vous pourrez plonger plus longtemps, donc aussi plus profondément, avant de devoir remonter à la surface. D'ailleurs si vous tardez trop, le jeu reste assez permissif : vous perdez graduellement connaissance (l'écran devient noir) mais vous pouvez continuer à agir, des fois même plusieurs secondes après la fin de votre réserve d'oxygène. Les hoquètements déchirants que vous poussez en reprenant votre souffle devraient vous secouer suffisamment pour ne pas retenter l'expérience par la suite... Si vous tardez vraiment trop, vous vous noyez. Hop, retour devant l'emplacement de votre dernière sauvegarde, et perte des derniers objets récupérés. Des fois ça aide un peu de mourir, on "renaît" en ayant un peu moins faim et soif.

Pardon, je ne vous l'avais pas dit ? Dans le mode par défaut "survie", Subnautica vous impose aussi de manger et boire régulièrement : au début c'est assez galère, même s'il est très facile de générer de l'eau et de cuire de quoi se sustenter. Disons que c'est surtout le stockage qui fait défaut, plus que la méthode elle-même... Il existe un mode "libre" où la faim et la soif sont purement et simplement inexistantes, ce qui est à la fois un défaut (on n'est plus dans un vrai mode "survie") et un avantage (on n'a plus besoin de rentrer se rassasier au beau milieu d'une exploration passionnante à des centaines de mètres sous l'eau). En revanche, si vous trouvez la survie trop facile, vous pouvez tenter le mode "extrême" où vous n'avez qu'une seule vie. À vous de voir comment vous sentez l'aventure, mais pas d'inquiétude : dans les trois cas vous connaîtrez le même émerveillement.
Enfin, on peut jouer en mode "créatif", où tous les équipements sont disponibles dès le début, ce qui est très amusant pour construire plein de trucs sans contreparties, mais qui ne propose rien d'autre que le plaisir de la création.

L'étrange caverne des Champi-Gelées, à plus de 200m
de profondeur, dont les entrées sont bien cachées.
Par 249m de profondeur, je scanne un Calmar-Crabe.
Il est bien plus gros que moi. Je flippe un peu.

Revenons à nos baleines. Comme vous l'avez compris, le biome de départ n'est pas vraiment hostile et pas trop dangereux. On peut tout de même mourir noyé dans un tunnel piégeux, ou suite à une explosion d'un poisson-torpille qu'on vient de déranger, mais ce sont des exceptions. Vous pouvez ainsi vous familiariser avec le déplacement, les règles de survie, le cycle jour/nuit, et ainsi de suite. En plus le coin est vraiment beau, personne ne vous en voudra si vous flemmardez un peu.

La construction

Seulement voilà. Flemmarder ne vous sauvera pas. Il va bien falloir réparer cette fichue radio pour envoyer un SOS. Et à partir de là, vous mettez de doigt dans l'engrenage de la construction (le craft).

Les concepteurs de Subnautica ont réussi un savant mélange entre construction et récupération des ressources. Prenons l'exemple de la radio. Pour qu'elle refonctionne, il faut réparer la capsule grâce à l'outil de réparation, mais il faut d'abord le construire. Pour cela il faut des matériaux bien précis, qu'on trouve tous dans le biome, rassurez-vous. Donc vous furetez un peu partout, et vous réussissez à trouver ce qu'il faut, sachant qu'il faut des éléments provenant directement de ressources (cuivre), et d'autres fabriqués à partir de ces ressources (fil de cuivre). Vous demandez donc au fabricateur de vous construire un réparateur, et hop ! vous réparez la capsule, la radio est à nouveau en service.

À partir de maintenant, vous allez régulièrement recevoir des messages (suite à une action ou une découverte de votre part), chacun d'eux permettant de faire avancer l'histoire. Et c'est là une des premières forces du jeu : contrairement à ce qu'on pourrait penser de prime abord, il n'y a aucune réelle urgence à les écouter. Cela permet de continuer à explorer et construire dans les mêmes conditions aussi longtemps qu'on le désire, pour finir de faire le plein de nourriture par exemple, ou réussir à trouver tous les ingrédients nécessaires à une construction spécifique. Pas besoin de se dépêcher : si vous décidez d'attendre trois jours pour écouter un message, vous n'aurez pas le suivant (qui aurait dû arriver trois jours plus tard) en même temps que lui, car tout est décalé. Et ça, franchement, c'est génial car on peut avancer vraiment à son propre rythme (et décider quand la radio doit, elle, rythmer le monde).

Tous les biomes sont enchanteurs.
Ici, j'arrive à la Forêt de Pompons.
Dans mon Seamoth, j'observe des cheminées
volcaniques. L'eau à côté d'elles est brûlante.

Mais alors, me direz-vous, on peut continuer à jouer tranquillement sans jamais écouter les messages ?
Oui, mais dans ce cas vous ne progresserez pas. Vous serez condamné à rester à la surface, parce que vous ne serez pas suffisamment équipé pour tenter des explorations plus lointaines. En effet, les messages radio sont pour la plupart des appels à l'aide provenant d'autres capsules, éjectées comme vous de l'Aurora. Certains occupants ont pu diffuser un message ; au début l'emplacement est clairement défini, pas très loin et surtout pas très profond, ce qui vous motive pour aller chercher des survivants ; par la suite, les appels sont plus ou moins brouillés, ce qui ne vous donne que quelques points de repère pour tenter de trouver la capsule, plus loin et bien plus profond que la vôtre. De toute façon, tous les éléments sont présents dès le départ : si certains indices sont fournis pour vous entraîner dans une direction, rien ne vous empêche de vous y rendre par vous-même et, par exemple, de découvrir une capsule bien avant d'en recevoir le signal de détresse.

Retrouver une capsule (ou fouiller une épave de l'Aurora) n'est pas anodin. On y déniche souvent un PDA contenant les derniers instants des occupants, des éléments du vaisseau à scanner ou des schémas, ce qui permet d'améliorer les possibiltés de construction (schémas et morceaux d'équipements sont dupliqués un peu partout, encore faut-il les trouver). Mais le voyage vers la capsule lui-même est tout aussi important : on s'aventure en dehors du biome de départ, donc dépaysement garanti et prudence conseillée ! On profite de nouveaux décors, nouveaux végétaux et nouvelles créatures, mais aussi de nouvelles ressources et qui sait, un objet ou une grotte à aller explorer par la suite... Ainsi petit à petit, on progresse, on s'enhardit, on découvre... jusqu'à être limité par la profondeur.

Un "petit" morceau de l'Aurora parmi les vignes, dans
le biome des Forêts d'Algues. Il y en a des plus gros.
La capsule n°17 par 90 mètres de fond, dans le biome
des Plateaux Herbeux avec ses algues rouges.

On en revient ainsi au blocage dont je parlais plus tôt : vous finirez par vouloir aller plus bas. Par exemple, une capsule se trouve à 200 mètres de profondeur, mais même avec les premières bouteilles d'oxygène, vous n'êtes pas équipé pour arriver à descendre aussi bas et remonter ! Donc, il va falloir continuer à explorer les bas-fonds dans vos limites jusqu'à trouver tous les schémas et matériaux nécessaires à la construction d'une baie à véhicules ; celle-ci vous permettra de construire - entre autres - un mini sous-marin, le Seamoth, capable justement par défaut de vous emmener jusqu'à 200 mètres de profondeur ; mais pour le fabriquer il faut encore d'autres matériaux. Une fois que vous l'avez, c'est la fête, croyez-moi ! Votre marge de manœuvre s'étend énormément d'un coup, et vous allez pouvoir vous aventurer dans d'autres lieux, inacessibles auparavant : descendre jusqu'à 200 mètres dans le sous-marin de poche, sans perdre d'oxygène, pour pouvoir quitter le Seamoth (qui sert finalement de mini-capsule de survie mobile) quand vous le désirez.

Et ainsi de suite : suivre des indications de la radio vous permettra de traverser encore d'autres biomes... Sans trop raconter l'histoire, qui vous promet des rebondissements mémorables, vous comprendrez rapidement bien des choses sur la raison de votre présence sur cette planète... et vous découvrirez qu'il y a pas mal de secrets sous l'eau. Mais ça, vous ne l'apprendrez pas d'un coup : on n'en est pas à des infos cryptiques comme dans les Soulsborne, mais c'est l'évolution de vos capacités qui vous donnera accès à une nouveauté à la fois.

La construction d'une base

Vous l'avez compris, cette évolution se fait tout en douceur, et on alterne d'une part la construction d'éléments (grâce aux matériaux trouvés pendant les voyages), avec d'autre part l'exploration pour trouver des matériaux et des indices (grâce aux objets construits auparavant). C'est cette mixité, le fait que l'un ne va pas sans l'autre, qui fait toute la richesse de Subnautica. Ces blocages réguliers permettent de vous recentrer sur un objectif, de vous permettre de découvrir d'autres opportunités, de bien comprendre les impacts et le fonctionnement de ce que vous avez acquis jusque là... Et comme je le disais, rien ne vous empêche de faire un break en n'écoutant pas le nouveau message radio pour vous perfectionner sur un point, ou prendre tout votre temps pour explorer un environnement spécifique. Puis, au bout d'un moment, vous aurez un nouvel objectif inatteignable en l'état, donné par le jeu ou décidé par vous, et il faudra trouver les indices et éléments nécessaires pour franchir ce mur provisoire et ainsi recommencer un nouveau cycle d'exploration et de construction.

Le Seamoth, sous-marin de poche,
par défaut limité à 200 mètres de profondeur.
Le Prawn, exosquelette de forage,
par défaut limité à 900 mètres de profondeur.

Un nouveau cycle essentiel voit le jour au bout de plusieurs heures de jeu : la construction d'une base. Au début, on peut tout fabriquer depuis le fabricateur présent dans la capsule. Cependant, au fur et à mesure qu'on avance dans l'histoire, cet outil atteint ses limites, et les autres objets doivent être créés depuis de nouveaux fabricateurs plus évolués, qu'il faut installer soit au sol, soit sur un mur, mais dans tous les cas certainement pas dans la capsule bien trop exigüe. Alors pas le choix : il faut construire une "vraie" base sous-marine. De toute façon, il est impossible de finir le jeu sans l'avoir fait : si vous tentez le coup, vous finirez par être bloqué, car il vous ne pourrez construire certains véhicules indispensables pour progresser dans l'histoire, les biomes, et la récupération de matériaux spécifiques. Tout se tient dans Subnautica, et je pense qu'arriver à faire un équilibrage si parfait a dû donner mal au crâne à pas mal de gens !

Construire une base est un jeu d'enfant, seulement limité par la quantité de matériaux récupérés. Réaliser un bloc (couloir, salle standard, puis salle de scanner, générateur nucléaire...) est d'une facilité déconcertante : on choisit ce qu'on veut bâtir, on trouve un emplacement où le scan vous donne - littéralement - le feu vert, et pour peu qu'on ait tous les matériaux nécessaires, on le bâtit ! Il est clair qu'au départ on va à l'essentiel : des salles remplies d'armoires pour pouvoir enfin stocker ces innombrables blocs de titane (et d'autres ressources) qu'on ramasse depuis le début.

Deux vues de ma base, assez avancée dans le jeu, avec mon Cyclops derrière.
Il me reste encore pas mal de choses à découvrir pour l'améliorer davantage.

Fabriquer des éléments utiles est nécessaire jusqu'à la fin du jeu, mais on se lance également dans des constructions pour le plaisir. On n'a plus besoin de courir partout chercher de quoi boire : on peut créer un filtreur d'eau potable qui décompose l'eau de mer en eau + sel. Il est même possible de construire un distributeur de chips ! On peut s'amuser à installer tout au bout, au-dessus du vide, un point de vue en verre émaillé qui donne une vue à 360° (moins le côté où l'on arrive) sur l'environnement ; ça ne sert à rien, ça coûte des ressources... mais c'est chouette. Remplir une pièce d'un lit, une table et un bureau, la décorer avec des posters ou des maquettes glanés ici et là, y faire pousser des plantes ou déposer des œufs de différentes espèces pour acclimatation dans des aquariums... c'est purement décoratif mais ça donne une impression de confiance en ses capacités.

Abyss

Je vous ai déjà parlé de l'ambiance visuelle splendide, mais je n'ai rien dit sur le son. Là aussi les développeurs ont fait fort : les sons qu'on entend continuellement dans l'eau jouent un grand rôle dans le ressenti, et j'irai même jusqu'à dire que c'est la partie sonore qui est responsable de la frousse qu'on ressent en se déplaçant. Subnautica n'est clairement pas un survival-horror ; cependant, les rugissements des carnivores qui résonnent tout à coup juste à côté du sous-marin mettent vite la pression, sachant que les petits ne font mal qu'au joueur, mais que les moyens endommagent déjà les véhicules, et que les léviathans tel que le Faucheur peuvent faire exploser un Seamoth en un coup ! On apprend vite à reconnaître le cri de chaque espèce menaçante pour prendre son hélice à son cou en cas de besoin.
Et n'oubliez pas : toujours surveiller où on a garé son Seamoth. Il arrive en effet de voir un Faucheur le mâchouiller et s'en aller avec... Dans ces cas-là on prie pour qu'il lâche le sous-marin avant de le détruire complètement, on prie pour avoir le temps de le réparer sur place, et on prie pour ne pas se faire avaler directement par le Faucheur pendant la réparation !

Un Faucheur Léviathan. 55 mètres de caractère de cochon, une haleine à tuer un bœuf,
et une prise terrifiante par sa puissance. Le codex indique de l'éviter en toutes circonstances.

Mais il y a aussi les sons des autres espèces, tels que l'espèce de rire des Gazopodes, ou le chant des Reefback qui pourrait ressembler à celui des baleines descendu de 3 octaves... On n'a réellement aucun mal à se représenter ce qui nous entoure rien qu'à l'oreille. Les bruits de l'eau (respiration, bulles d'air...) finissent de rendre réellement vivant ce monde dans lequel on évolue.
Le reste de la partie sonore concerne les bruits liés aux équipements. Là aussi c'est du beau travail, les outils ont chacun un son propre qu'on apprend à connaître. Les véhicules ont des bruitages spécifiques tout à fait logiques (petit moteur aigü du Seamoth, gros moteur puissant du Cyclops, klaxon (!), sonar... Là aussi on s'y croirait.
Et la musique ? Cinquante-six pistes particulièrement inspirées. Simon Chylinski a réussi à créer des morceaux qui se fondent dans l'ambiance du jeu : des pistes calmes et contemplatives pour les biomes du début, des musiques plus entraînantes pour ceux en profondeur, des passages rythmés pour les combats. On entend à certains moments des musiques particulières, lorsqu'on vient d'accomplir une action déterminante par exemple, et on ne peut alors pas manquer de s'en rendre compte.

J'ai déjà évoqué le gameplay tout au long de l'article. Je me dois de préciser un point que j'ai à peine évoqué un peu plus haut : le sentiment de puissance qu'on acquiert petit à petit. Au début réfugié apeuré au milieu d'un océan hostile, l'évolution des compétences et des possibilités de construction est chaque fois un vrai bonheur. Au bout d'une bonne dizaine d'heures de jeu, arriver à construire un Prawn et le garer dans sa station d'amarrage... c'est déjà gratifiant ! Arriver à trouver des matériaux qui permettent de plonger plus profondément (comme le Mk3 pour le Seamoth qui lui fait atteindre 900 mètres) est aussi quelque chose de marquant : même si on se rend vite compte qu'on n'a pas encore atteint les lieux les plus profonds de ce monde, pouvoir se mouvoir librement à cette profondeur est génial et permet d'accéder à une partie des mystères de la planète, l'histoire se dévoile et on ne se sent plus aussi passif. L'apothéose vient à mon avis lorsqu'on arrive à construire le Cyclops, énorme sous-marin capable d'embarquer un Seamoth ou un Prawn : la première fois qu'on monte à bord et qu'on se rend compte de son gigantisme, avec la soute, la barre dans sa bulle à l'avant, les caméras disponibles pour arriver à le manœuvrer à cause de sa taille, et les options possibles comme le sonar... C'est franchement grisant, on se croirait aux commandes de l'Enterprise ! Quel chemin parcouru depuis la petite capsule !

Le Cyclops, de l'extérieur et une vue d'une partie de l'intérieur.
Il est lourd, peu maniable, mais indispensable et vous rendra de grands services.

Et pendant tout le temps où vous jouez, l'IA vous accompagne. Elle est indispensable au plaisir de jeu, participe au gameplay et à l'histoire.
Son but premier est de veiller sur vous : elle ne manque pas de faire des remarques propres à une intelligence artificielle qui essaie de prendre soin d'un humain naufragé. Quand vous ramassez votre premier échantillon de matériau, genre titane ou cuivre, elle vous dit : "C'est un composant essentiel à tous les composants électriques. Vos probabilités de survie viennent de passer à : improbables, mais plausibles." Au bout de plusieurs minutes de jeu, à force de nager dans tous les sens, elle vous annonce : "Les données indiquent que nager est votre activité favorite. Assurez-vous de varier vos exercices pour un développement uniforme de vos muscles." ; elle confirme son attachement à votre bien-être lorsque vous construisez le sous-marin de poche : "Le Seamoth est un moyen de transport rapide et sûr, mais souvenez-vous que la nage est bonne pour vos muscles fessiers et vos niveaux d'endorphines."

Mais elle ne se contente pas de faire des remarques plus ou moins acerbes. Elle surveille constamment l'environnement et vous prévient en cas de menace (explosion, radiations, prédateurs, nourriture et oxygène restant). Elle vous donne des indications lorsque vous arrivez dans des biomes spécifiques pour que vous sachiez à quoi vous attendre ("Ce biome écologique remplit 7 des 9 conditions préalables pour stimuler la terreur chez les humains.") ou que vous alliez vers une anomalie qu'elle a repéré ("Les analyses locales montrent une entrée de grotte proche, à une profondeur de 90 mètres, conduisant à un biome inconnu.". Et on apprend également des choses sur l'univers du jeu en l'écoutant commenter telle ou telle action, comme le fait que le couteau de survie soit la seule arme fabricable suite au massacre sur Obraxis Prime. L'IA inscrit dans le Codex la description de la moindre chose scannée ou juste entendue (on peut ainsi relire un élément qu'on n'a pas eu le temps de voir, un message radio mal compris, ou synthétiser les infos, rien n'est perdu).
Comme Lumi dans Ni No Kuni, si elle n'était pas là à nous prodiguer ses bons conseils en permanence, Subnautica perdrait assurément une partie de son charme.

L'IA ne se prive pas pour envoyer de petites remarques assez caustiques.
À droite, la baie à véhicules construit mon Prawn.

Je terminerai en parlant des contrôles, qui sont très bien pensés. L'ergonomie est exemplaire, le travail sur les icônes, outils, véhicules... est de haut niveau : on n'est jamais perdu pour comprendre comment utiliser un objet, ou l'améliorer. La conduite est elle aussi excellente, rien n'est oublié : les contrôles de chaque engin sont réalistes et en rapport avec leur masse, leur taille et leur vitesse. On ressent immédiatement la facilité de la nage, puis le contrôle un peu plus délicat des petits véhicules, et enfin la difficulté de piloter - seul - un vrai sous-marin de 54 mètres de long et 12 mètres de haut, où la moindre action prend un temps fou.

Conclusion

Bien sûr, un jeu parfait ça n'existe pas. Subnautica connaît quelques problèmes de clipping par moments, mais ce n'est pas tant les décors qui apparaissent d'un coup que les textures qui s'affichent parfois avec un temps de retard sur le modèle d'environnement. Des fois également, on constate des petites incohérences telles qu'un animal à moitié dans la base - ou plus rare, des poissons qui nagent dans les couloirs ! Mais ces petits défauts sont plus amusants qu'autre chose et n'entravent pas le jeu.

Subnautica a vraiment été une excellente surprise, en ce sens que je l'ai découvert après sa sortie officielle et sans en avoir entendu parler auparavant. J'ai été happé par son univers et je l'ai adoré du début à la fin. J'y rejoue régulièrement pour le simple plaisir de me promener dans ce monde sous-marin si enchanteur. C'est un grand jeu, dont les mécaniques sont déjà plagiées par d'autres - avec peu de succès jusqu'ici. La suite qui se profile pour de bon en ce début 2021 laisse augurer d'un retour sur cette planète... Que va-t'on découvrir cette fois ?

JPB
(22 mars 2021)
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