Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Ni No Kuni
Année : 2013
Système : Playstation 3
Développeur : Level 5
Éditeur : Sony, Namco Bandai Games
Genre : Aventure / RPG
[voir détails]
Par JPB (19 août 2013)

Quand l'an dernier des infos ont commencé à circuler sur le Net à propos d'un jeu sur PS3, dont la partie graphique serait réalisée par le studio Ghibli, j'ai surveillé ça de très près. Dès sa sortie, j'en ai acheté un exemplaire et je me suis lancé dans le jeu avec ma fille, pour lui donner matière à lire autre chose que les innombrables petits bouquins qu'elle connaît maintenant sur le bout des doigts... Je pensais simplement passer un bon moment, mais toute la famille a complètement accroché au jeu, jusqu'au bout. Ni No Kuni est clairement mon gros coup de cœur de l'année.

Petits rappels

Le studio Ghibli
Le logo : Totoro lui-même !

C'est un studio japonais créé en 1985 par Hayao Miyazaki et Isao Takahata. La volonté des deux hommes est de créer des longs métrages d'animation de qualité. Leur premier film est en fait réalisé avant la création du studio : il s'agit de Nausicaä de la Vallée du Vent. Par la suite, Ghibli réalisera de nombreux animés tels que Le Château dans le Ciel, Ponyo sur la Falaise ou Mon Voisin Totoro, qui deviendra la mascotte du studio (voir le logo ci-contre). Point commun de toutes ces réalisations : des univers imaginaires prenant sources dans différentes époques, une volonté de valoriser la nature... et une réalisation sublime ! Autre bonus, les musiques sont très souvent l'œuvre de Joe Hisaichi, un compositeur d'un immense talent, et sont elles aussi fantastiques.
Si vous voulez en savoir plus : http://fr.wikipedia.org/wiki/Studio_Ghibli.

J'ai découvert les œuvres du Studio Ghibli il y a une dizaine d'années. Toute la famille est devenue fan des dessins animés du studio, surtout de ceux signés Miyazaki (le Voyage de Chihiro, Porco Rosso, Princesse Mononoké...). Si vous ne connaissez pas ces dessins animés, je ne peux que vivement vous les conseiller !

C'est donc ce studio renommé qui est à l'origine du design des personnages, des décors, de la musique et de l'animation de Ni No Kuni.

Level-5
Le logo.

C'est une société de création de jeux vidéo japonaise fondée en 1998. Sa première réalisation fut Dark Cloud sur PS2 en 2000, mais elle fut bien davantage reconnue lorsque Square-Enix lui confia le développement de Dragon Quest VIII - L'Odyssée du Roi Maudit, un jeu de rôle japonais en 3D, dont le design des personnages est confié à Akira Toriyama (Dragon Ball).
Autre réalisation du studio : la série des Professeur Layton dont le premier épisode, Professeur Layton et l'étrange Village, sortit en 2007.
Des infos supplémentaires : http://fr.wikipedia.org/wiki/Level-5.

Visiblement, Level-5 n'en est pas à son premier essai dans l'univers des RPG... Même si j'ai vu de nombreux sites trouvant qu'ils ont un peu saccagé cette partie du jeu (voir le lien plus loin dans l'article).

Le jeu
Images de la boîte du jeu.

Ni No Kuni est d'abord sorti sur Nintendo DS fin 2010, exclusivement au Japon, sous le titre Ni no Kuni - Shikkoku no Madoshi. Par la suite, une version PS3 renommée Ni No Kuni - Shiroki Seihai no Joö est sortie en novembre 2012 au Japon, puis en janvier 2013 aux états-Unis et début février 2013 en France. C'est de cette version qu'il s'agit dans cet article. Petite remarque : la version française est entièrement écrite en français (sous-titrages inclus), mais on ne peut choisir que les voix japonaises ou anglaises.

La version Collector, avec la peluche de Lumi
et l'Almanach du Magicien en anglais.
La PS3 en livrée spéciale "Ni No Kuni" !

Note : les captures écran de cet articles proviennent d'innombrables sources sur le net, vu que je n'ai pas possibilité de faire moi-même des captures du jeu sur ma PS3. Je remercie tous les sites chez qui j'ai trouvé les images.

L'histoire

Elle commence à Motorville, petite ville idéale où tous les gens se connaissent et s'apprécient.

Bienvenue à Motorville !

Oliver, jeune garçon de 13 ans passionné de mécanique, est bien décidé à sortir en douce de chez lui cette nuit - sans réveiller sa mère évidemment - pour aller essayer la fantastique voiture de course mise au point par son copain Phil. Les deux amis sortent le véhicule avec précautions, en essayant de ne pas être vus par les habitants de Motorville, et le placent au début d'une grande ligne droite qui longe le fleuve, un peu à l'écart des habitations. C'est Oliver qui a le privilège de l'essayer : il lance le moteur, embraye et après un démarrage un peu cahoteux, le bolide se met à accélérer.

Hélas, d'étranges personnages qui considèrent qu'Oliver pourrait leur nuire décident de s'en débarrasser. Par magie, ils sabotent la voiture et s'arrangent pour qu'une roue arrière se détache : le véhicule devenu incontrôlable plonge dans le fleuve. Phil tente d'aider Oliver qui ne sait pas nager, mais il trébuche et se foule la cheville. Heureusement, la mère d'Oliver, avec un sixième sens propre à toutes les mamans, s'était rendue compte que son fils avait fait le mur et le cherchait dans la petite ville. Entendant crier près du pont, elle se précipite et plonge à son tour dans le fleuve pour sauver Oliver.

Grâce à elle, Oliver est sain et sauf. Mais cela sera fatal à sa mère, qui meurt peu de temps après, son cœur n'ayant pas tenu le choc. Oliver se retrouve tout seul, effondré. Au bout de trois jours, toujours anéanti par le chagrin, il se remet à pleurer et une de ses larmes coule sur son doudou. Celui-ci subit une étrange transformation et prend vie sous les yeux ébahis d'Oliver : il se présente comme étant Lumi, Grand Monarque Seigneurial du Peuple Fée, pris au piège et changé en doudou par l'Ennemi : Shadar. Grâce à ses larmes, Oliver a brisé la malédiction.

Lumi annonce à Oliver qu'il vient d'un autre monde : les gens qui y vivent sont des doubles, des âmes-sœurs, des personnes de notre monde. Peut-être est-il alors possible de sauver la mère d'Oliver en sauvant son âme-sœur, la Grande Sorcière Roxane ? Mais il faut d'abord la délivrer de l'emprise de Shadar... Oliver accepte après quelques hésitations, et le voilà lancé dans une aventure comme il n'en aurait jamais imaginée.

Le sort Portail permet de passer de notre monde à celui de Lumi ; le portail est invisible pour les gens normaux.

Premier constat, après cette première prise en main du jeu : les images sont superbes. Il y a deux sortes de passages : soit en véritable dessin animé, soit en utilisant le moteur du jeu en cell-shading (je vous rappelle qu'il s'agit d'éléments en 3D, sur lesquels on applique un filtre donnant l'impression de dessin. On a déjà vu ça dans XIII, et plus récemment dans les Borderlands.) Dans les deux cas, c'est superbe, on a même du mal au début à savoir à quel moment on passe de l'un à l'autre, c'est du grand art. On a vraiment l'impression de profiter d'un dessin animé du niveau de Kiki la Petite Sorcière ou Le Château Ambulant !

"Si c'est pas génial, ça, mon p'tit Oli !" (Lumi à Oliver)

Ni No Kuni est un jeu de rôle (RPG) japonais. Il propose l'exploration d'un monde immense, dans lequel les personnages qu'on dirige font des combats incessants contre des monstres, et obtiennent des pouvoirs qui se débloquent petit à petit grâce à l'expérience gagnée dans les combats et les quêtes.

Vous incarnez donc Oliver, qui va peu à peu découvrir toutes les facettes de la magie, et devenir de fait un Magicien renommé. Après avoir déniché l'Almanach du Magicien et une baguette magique dans notre monde, un sort de Portail l'envoie directement dans celui de Lumi...

Lumi.

J'aimerais vous parler un instant de Lumi. C'est une fée qui vient de Mamagascar (comme toutes les fées), mais qui est particulièrement célèbre parmi elles. Comme je l'ai déjà écrit, il se donne le titre de "Grand Monarque Seigneurial du Peuple Fée" et ne se prive pas de le rappeler le plus souvent possible aux personnes qu'il rencontre, surtout à Oliver. C'est un râleur invétéré, qui n'hésite pas à envoyer promener les gens avec des phrases bien à lui, ou à rabaisser gentiment Oliver lorsque celui-ci a du mal à maîtriser les rudiments de la magie ; c'est aussi une grande gueule qui "se la joue" souvent et qui fait fréquemment de l'esprit. Mais avant tout il a un cœur gros comme ça, il n'hésite pas à combattre Shadar, et surtout il est fidèle à Oliver qu'il appelle "Mon p'tit Oli", et qu'il suivrait jusqu'au bout du monde.

On ne peut que l'aimer : c'est la mascotte du jeu. Ni No Kuni ne serait pas pareil sans lui.

Et si vous voulez savoir pourquoi il a une lanterne toujours allumée accrochée au bout du nez... il faut lire l'Almanach du Magicien !

Le monde

Le jeu passe comme je le disais par de l'exploration. Dès le début, les 4/5èmes du premier continent vous sont accessibles à pied (on ne peut pas franchir les montagnes ou escalader les plateaux à pied). Par la suite, le jeu - assez linéaire quand on suit la trame principale - vous proposera de voyager en bateau, ce qui vous donnera accès à la dernière partie du continent et aux autres îles ; ensuite vous pourrez même vous déplacer à dos de dragon, et à partir de ce moment il vous sera possible d'aller à n'importe quel endroit.

La carte du monde (merci au site rpgsoluce.com !)
Une autre carte papier en japonais :
http://ikilote.net/Galeries/News/Jeux/Ninokuni/Ninokuni_PS3_Carte_du_Monde.jpg

Pour décrire plus précisément ce superbe monde, apprenez qu'il existe trois grandes cités : Carabas au nord d'Aestiva (dans les Vallons Ondoyants), Al-Mameuh au sud (dans le désert du Sahblara), et Kassler à l'est d'Automnia (dans les Plaines de Laétonie) ; ces trois capitales possèdent un leader que vous rencontrerez, et que vous aiderez plus d'une fois. D'autres villes moins importantes sont disséminées un peu partout dans le monde, vous les découvrirez forcément toutes si vous suivez l'aventure. Chacune propose de rencontrer des habitants, des marchands, des boutiques... Il y a toujours de quoi faire.

Pour vous permettre de vous déplacer, on vous situe au centre d'une immense carte, en 3D, qu'on peut examiner sous toutes les coutures. C'est là que la magie de Ni No Kuni entre à nouveau en action. Cette carte est absolument sublime ! On est loin de ce qu'on a pu voir jusqu'ici : les décors sont enchanteurs, le coup de crayon permet immédiatement de retrouver la patte du studio Ghibli. On avance dans des paysages très détaillés, aux ambiances bien définies (vallée, désert, marais...) et aux transitions douces et naturelles. Bref, on déambule avec un réel bonheur dans ces lieux, on sent que les graphistes se sont fait plaisir - et nous ont fait plaisir.

La carte du monde : dans les Vallons Verdoyants, avec le Bois bolet et ses arbres roux à droite.

Une fois qu'on a atteint une destination particulière (ville ou autre), on se retrouve dans une zone fermée plus ou moins grande, avec de nombreux embranchements, et là encore des décors qui font plus que flatter la rétine. Ajoutez à cela des musiques géniales et vous comprendrez pourquoi, en dehors de rechercher tous les coffres cachés ici et là, on profite au maximum des lieux quitte à y traîner un peu plus que nécessaire.

Le Palais de Sa Miaoujesté à Carabas.
Le Palais de la Sultaurane d'Al-Mameuh.
Kassler et le palais de l'Emporeur au loin.
Au Casino Cadavera.

Les environnements sont de toutes sortes, pour briser la monotonie et pour permettre des rencontres et des quêtes bien spécifiques. Outre le désert et la prairie, vous arpenterez de nuit un ravin aux allures de cimetière, rempli de créatures de cauchemar ; un immense marais fétide où même les arbres semblent menaçants ; de vastes étendues glacées, et bien d'autres lieux encore... Mais tout n'est pas nécessairement dangereux : une visite à Mamagascar ou au Casino Cadavera sont des moments amusants et inoubliables.

Les quêtes

Elles sont assez classiques : la plupart des demandes émanant des gens sera de retrouver un objet ou de détruire un monstre. Rien de particulier sauf qu'on peut les trouver assez répétitives ; mais le jeu lui-même se moque de cet aspect. Ainsi, un des personnages rencontrés est un voyageur qui passe son temps à perdre son carnet de voyage, et qu'il faut sans arrêt lui retrouver : au bout de quelques missions, Lumi lui fait savoir en termes choisis que lui et Oliver en ont un peu marre de son inattention.

D'autres quêtes sont spécifiques à Ni No Kuni : les cœurs brisés. Là aussi, le principe est assez répétitif, mais c'est amusant au début et toujours agréable. Il s'agit de gens dont une partie du cœur a été brisée par l'ennemi Shadar : il leur manque de l'enthousiasme, de la bonté, ou du courage... Il y a au total huit sentiments qui peuvent être manquants, et qui conduisent le personnage touché à un comportement en adéquation avec ce qui lui manque. Par exemple, une petite fille qui a perdu sa bonté sera méchante avec ses amies, et s'excusera par la suite une fois rétablie.
Pour guérir une personne au cœur brisé, il faut d'abord trouver une autre personne qui, au contraire, a un excès de ce sentiment : grâce à la magie (le sort Cueille-Cœur), il est alors possible de prélever cet excès dans une fiole magique pour le restituer à celui qui en a besoin (sort Passe-Cœur). Attention, la fiole est petite, on ne peut stocker qu'un type de sentiment à la fois.

On choisit le sentiment dans la fiole...
... et on le transfère à celui qui en a besoin !

Les quêtes principales vous conduiront à aider de nombreuses personnages, certains d'entre eux finiront par intégrer votre équipe : Myrta, Faco et éventuellement Pécari. À partir de ce moment, ils deviennent vos alliés lors des combats, et vous pouvez compter sur eux et leurs familiers.

Les familiers

Le jeu est axé sur les combats, pour obtenir de l'expérience et gagner des niveaux (santé, magie). Pour vous y aider, vous disposerez de créatures qui se battront à votre place et vous permettront d'utiliser des attaques ou des sorts dont votre personnage ne dispose pas forcément. Cet aspect du jeu fait beaucoup penser à Pokémon.

Description

Il existe d'innombrables créatures qui déambulent çà et là : ce sont des familiers. Enfin, pour être précis, ce sont potentiellement des familiers, si vous arrivez à les apprivoiser - ce qui sera possible dès que Myrta rejoindra votre équipe, je vous en parlerai plus tard.

Le Minus (catégorie Milite), tel qu'il est décrit dans l'Almanach du Magicien, et en cours de jeu.

Pour en revenir à ces créatures, les familiers appartiennent tous à un genre parmi 14 (Milites, Bestiae, Minima...). Chacun d'eux est influencé par un signe (soleil, étoile, lune ou planète) utile à connaître pour son évolution, j'y reviendrai dans peu de temps.
Le plus important : à part quelques exceptions, ils ont presque tous des points forts et des points faibles en attaque et en défense, toutes deux basées sur les éléments comme le feu, l'air, l'eau, le vent ou les attaques physiques... Ceci permet, en fonction de l'ennemi à affronter, de choisir le familier le plus approprié, comme un familier doué en attaques de feu contre un adversaire de l'eau.

Ménagerie

Les premiers familiers qui viennent rejoindre Oliver grâce à la magie, sont le Minus et la Graine de Lutin. Mais ce n'est pas le tout de les avoir avec soi : il faut aussi s'occuper d'eux pour les rendre plus puissants, ce que vous faites grâce à la ménagerie. C'est là que se reposent les familiers, que vous les nourrissez pour leur donner des capacités supplémentaires (attaque et attaque magique, défense et défense magique, précision et esquive) et que vous pouvez les faire évoluer.

Gestion des capacités de Gunther, le Biscoto de Faco.
Il appartient au genre des Milites qui adorent le chocolat, et il le montre bien !

On donne à un familier une provision qui augmentera plus ou moins une capacité précise, mais attention : chaque élément a une valeur nutritive qui va augmenter la satiété de la créature, ce qui fait qu'au bout d'un moment elle ne pourra plus rien avaler - du moins pendant un certain temps. Chaque genre de familiers a une friandise qu'il préfère, et qui lui donne un bonus d'affinité, représentée par les cœurs : plus la créature a d'affinité avec vous, plus on peut augmenter ses compétences.
On peut aussi lui donner une gemme pour lui permettre d'apprendre un sort qu'il ne connaît pas, sous réserve qu'il en ait le droit.

Enfin, il faut parler de l'évolution des familiers, un élément essentiel du jeu. Un familier de base peut évoluer deux fois : la première fois, c'est un stade intermédiaire imposé ; la seconde évolution est à choisir entre deux créatures plus ou moins opposées. Sachez qu'il existe 77 espèces de base, qui portent le nombre de familiers avec toutes les évolutions possibles à 308 ! Dans la théorie il est possible de tous les apprivoiser, mais franchement je vous souhaite bien du plaisir pour y arriver !

Un chemin d'évolutions : de la Chauve-qui-Peut en haut à gauche, on passe obligatoirement à la Sauve-Souris,
puis on peut choisir entre le Vampitoyable (en haut à droite) ou le Nocturnas (en bas à droite).

Pour faire évoluer un familier de base en forme intermédiaire, on lui donne une perlette de son signe. Pour faire évoluer un familier intermédiaire vers une des deux formes définitives, on lui donne une perle, toujours de son signe. À chaque évolution, le familier retombe au niveau 1, mais est potentiellement plus puissant et connaîtra plus de sorts à haut niveau. À vous de voir si vous voulez faire évoluer vos créatures ou si vous préférez booster la forme de base, tout est possible.

Le Havre aux familiers
Le Représentant du Havre.

Sachant que vous ne pouvez avoir que 3 familiers par personnage, vous pouvez faire appel au Représentant du Havre aux Familiers, qui s'occupera des autres en votre absence. Dès que vous trouvez une plaque d'égout (en général placée à côté d'une stèle magique qui sert à régénérer tous vos combattants), et à partir du moment où vous êtes assez puissant, le Représentant du Havre viendra vous voir et vous permettra de gérer vos familiers. Rassurez-vous, les points d'accès sont nombreux et répartis sur l'intégralité du monde.

Le principe est tout simple : vous déposez au Havre les familiers dont vous n'avez pas besoin, ou vous y prenez ceux que vous voulez utiliser. N'oubliez pas qu'il n'y a que lorsqu'ils sont dans votre équipe que les familiers peuvent augmenter leur expérience. Et tout familier placé au Havre perd tout son équipement.

N'hésitez pas à rendre souvent visite au Représentant du Havre, il a parfois des cadeaux à vous offrir...

Les combats

Les combats sont indispensables pour gagner de l'expérience rapidement. Même s'il est possible d'y couper, il faudra bien en passer par là pour espérer avancer dans l'aventure... Maintenant que vous connaissez le rôle des familiers, je vais vous expliquer comment se passe un combat proprement dit.

Adversaires

Un combat "standard" signifie que vous allez vous battre contre un groupe de familiers (en général, trois) quel que soit votre niveau et le leur. Dans la théorie, un familier vous attaque dès qu'il vous voit : il fonce vers vous aussi vite qu'il le peut. Vous pouvez essayer de vous enfuir avant qu'il ne vous touche, pour éviter le combat, mais ceci sous-entend que vous courez plus vite que lui ! Si le combat commence, vous pouvez encore tenter de fuir, mais je n'ai jamais réussi à le faire et comme ça entraîne un malus, je ne vous le conseille pas.
Si vous êtes bien plus puissant que le familier, c'est lui qui tente de s'enfuir quand il vous voit ! Et si c'est lui qui court plus vite que vous, vous avez bien peu de chances de le rattraper.
Vers la fin de l'aventure, on vous donnera le sort "Camouflage", et là vous pourrez vous promener au milieu des familiers sans craindre ni d'être attaqué par un ennemi plus fort, ni de voir un adversaire moins fort s'enfuir.

Permier combat contre un boss : le Gardien de la Forêt à Boisobscur.
Il n'y a qu'Oliver, qui ne possède qu'un seul familier (son Minus).
Notez à l'arrière une orbe jaune, lâchée par le Gardien, qu'Oliver tente de récupérer.

Un combat contre un boss est une étape imposée de l'aventure. Fuir avant la bataille n'est pas possible et pour les mêmes raisons que précédemment, il est peu recommandé de fuir lors d'un combat. Certains boss que vous combattrez, pervertis par Shadar, vous rendront bien service par la suite car vous pourrez les invoquer quand Oliver aura atteint un certain niveau (j'adore particulièrement Cerboreas). Contre les boss, le combat n'est pas fondamentalement différent d'un combat standard : il est surtout plus long car le monstre est nettement plus résistant que les familiers.

Déroulement

Au début d'un combat, vous choisissez tout d'abord quel groupe vous voulez diriger entre celui d'Oliver, de Myrta et de Faco (ou de Pecari). Ensuite, vous décidez qui dans le groupe va combattre (celui que je qualifierais d'humain, ou un de ses familiers) et vous le lancez dans la bataille.
Attention : si c'est un familier, il ne pourra se battre que pendant une durée prédéfinie, et il devra se reposer ensuite. Il est conseillé de changer de combattant avant d'atteindre la limite de temps, sachant qu'on peut choisir un nouveau combattant - voire un nouveau groupe - à tout moment.

Myrtra a rejoint l'équipe avec son familier Tincelle (un Granplume), qu'elle a lancé à l'attaque de Bashura.
Oliver possède quant à lui son Minus et sa Graine de Lutin ; ici c'est Minimi - le Minus - qui aide Tincelle.

Chaque combattant possède une gamme d'attaques : soit physiques (attaque), soit magiques (sorts). C'est l'humain qui détermine la quantité de points de vie et de magie communs à lui-même et à ses familiers : cela signifie que lorsqu'un familier encaisse des dégâts, c'est la barre de vie de l'humain qui diminue. Si les points de vie tombent à 0, le personnage s'évanouit ; si tous les personnages sont évanouis lors du combat, la partie est finie.

Heureusement, vous pouvez vous mettre en défense, ce qui diminue considérablement les dégâts subis ; une attaque contrée par un de vos combattants fait que l'ennemi peut se retrouver étourdi un court instant, et surtout lui faire lâcher des orbes utiles pour qui les ramasse : verte pour récupérer de la santé, bleue pour retrouver des points de magie, et plus rarement jaune pour lancer l'attaque spéciale propre à chaque combattant.
De plus si vous êtes esquinté, vous pouvez utiliser les provisions pour vous refaire une santé. Pareil pour régénérer votre magie, soigner ou ranimer un allié, bref : du moment que vous avez l'ingrédient dans votre inventaire, vous pouvez l'utiliser quand vous voulez, sur qui vous voulez.

Cette fois, les trois personnages sont présents, et ont envoyé chacun un de leurs familiers se battre
contre Candélabracadabra, qui garde un objet de grande importance sur le Chemin des Stèles.
À gauche de l'écran, une gemme verte et une bleue, lâchées par l'ennemi.

Toute action que vous faites (attaque, sort, provisions...) prend un peu de temps, et est ensuite inutilisable pendant un court laps de temps. Par exemple, il est impossible de se soigner deux fois de suite, il faut attendre un peu ou effectuer une autre action avant.

Apprivoiser un familier

Au cours d'un combat, un familier ennemi peut être impressionné par ses adversaires. S'il ne lui reste plus que quelques points de vie, il se peut qu'il "tombe amoureux, beuark" (dixit le Sage Salomon, au Temple du Jugement). Myrta peut alors lui jouer une Sérénade avec sa harpe : il s'agit d'un sort qu'elle est la seule à maîtriser, qui permet d'apprivoiser un familier tombé en pâmoison. Il faut se dépêcher, au bout d'un petit moment le familier reprend ses esprits et s'enfuit.
Si vous parvenez à l'apprivoiser, vous lui donnez un nom et vous l'emmenez avec vous en réserve (ou s'il n'y a plus de place en réserve, il file au Havre des Familiers).

Voilà un joueur (version anglaise) qui a eu la chance d'apprivoiser un Toko.

Le problème est que le pourcentage de chances d'apprivoiser un familier est très, très mince, et que cette chance varie même en fonction des espèces. Au cours du jeu, vous rencontrerez Derwin qui vous demandera de lui apporter quelques familiers bien précis pour ses recherches : il vous faudra un nombre hallucinant de combats avant d'arriver à apprivoiser tous ceux qu'il attend. Je reconnais que ce serait bête d'arriver systématiquement à recueillir tous les familiers qu'on combat, mais les développeurs auraient pu faire un effort et rendre cette option un peu plus abordable...

Récompenses

Une fois que tous vos ennemis ont été abattus, tous les personnages de tous les groupes récoltent la même somme d'expérience, calculée sur le total d'expérience délivrée par chaque adversaire. Plus on a d'expérience, plus vite on gagne de niveau (et donc plus vite on gagne des points de vie, de magie, et des nouveaux sorts).

Un écran-type de compte-rendu après un combat. Ici, vu l'expérience obtenue,
je subodore un combat avec un Frescotoko.

Si vous voulez un coup de main pour gagner de l'expérience rapidement, je vous conseille de tourner autour des zones fréquentées par le Toko et ses évolutions (Tokododo puis Frescotoko ou Tangotoko) : ces petites créatures n'ont rien de particulier, à part qu'elles donnent à peu près vingt fois plus d'expérience que les autres familiers de la même zone. J'ai éliminé un nombre incalculable de Tokododos sur le Sentier du Cabri (surtout une fois en possession du sort "Camouflage"), ce fut très, très appréciable pour mon gain de niveaux.

Une dernière chose...

... parce que je n'ai pas encore parlé de quelques aspects bien sympathiques de ce jeu.

Équipement

En dehors de ce que les familiers peuvent lâcher lors d'un combat, on peut acheter des équipements ou provisions. Dans les petites villes, ce sont des marchands qui proposent un peu de tout ; dans les trois capitales et à Mamagascar, il faut chercher son bonheur dans les boutiques spécialisées : Mamhibou pour les ingrédients et provisions, et la Resserre du Serregent pour les armes et armures. Si les marchands indépendants sont différents, toutes les boutiques par contre ainsi que leurs vendeurs ont la même apparence d'une capitale à l'autre.

Les prix des objets sont standard, par contre plus on avance dans l'aventure et plus on découvre de nouvelles villes, et plus les marchands ont des objets puissants - et chers. Ça vaut tant pour les armes et armures que pour des potions ou éléments d'alchimie.

Dans une des Resserres du Serregent. L'aspect du vendeur devrait vous expliquer le nom du magasin...
Et pour les boutiques Mamhibou, c'est un peu la même chose.

Par ailleurs, dans toutes les villes, vous trouverez deux autres établissements : une auberge du Potron-Minet (pour dormir et récupérer tous vos points de vie et de magie) et Quêtes-Express, où vous noterez toutes les quêtes sur le panneau d'affichage - et où vous pourrez échanger vos récompenses contre des améliorations définitives. Méfiez-vous, les auberges proposent exactement le même service mais la nuit ne coûte pas autant de florins (la monnaie du jeu) à Carabas qu'à Perdida... sachant que vous pouvez toujours vous régénérer gratuitement sur une des stèles, réparties un peu partout dans le monde !

Alchimie

À un moment du jeu, vous découvrez un chaudron pour faire de l'alchimie. Encore faudra-t-il que le chaudron vous accepte, vous ! Je n'en dis pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise. L'alchimie permet de réaliser des provisions ou des équipements en mélangeant des objets entre eux. Vous pouvez suivre les formules que vous dénicherez petit à petit, ou tenter des recettes personnelles.

Un peu d'alchimie, ça peut toujours servir...

Certaines quêtes nécessiteront que vous tâtiez de cette discipline, ensuite à vous de voir si vous la trouvez réellement utile ou simplement amusante (personnellement, je n'ai pas encore vraiment approfondi mes talents dans cette matière).

Almanach et stèle

L'Almanach du Magicien est le livre qu'Oliver découvre caché au fond de sa cheminée, grâce à Lumi. C'est un ouvrage qui donne des informations sur toutes les catégories : magie et sorts, alchimie et formules, équipement divers, provisions, familiers et géographie du monde... On y trouve de tout, même douze contes merveilleux qui ne sont pas anodins (l'un d'eux raconte l'enfance de Lumi !). Mais au début du jeu, il est très incomplet. Petit à petit, par vos actions, vous y ferez réapparaître des sorts, des formules... jusqu'à ce que le livre soit à nouveau complet.

La Stèle du Savoir est complémentaire à l'Almanach. Elle a réponse à tout, et permet de gérer les statistiques de la partie. Elle tient le compte des créatures que vous avez rencontrées, des lieux explorés, des coffres trouvés, etc... Et elle vous permet de revoir tous les tutoriaux du jeu.

Ici la Stèle du Savoir indique le nombre de familiers déjà rencontrés, avec leurs caractéristiques.

L'Almanach du Magicien existe en version papier, mais il n'a pas été édité en français : dans la version deluxe, il est fourni en anglais. Mais le livre qu'on trouve dans le jeu lui-même a été entièrement francisé, et de fort belle manière ! Des acharnés, que je félicite pour leur travail et que je remercie vivement, ont récupéré toutes les pages une par une pour en faire un fichier qu'on peut trouver sur le net. Je préfère vous éviter de chercher, vous trouverez le lien dans la section Bonus en fin d'article.

Alphabet Nazcaä

Il est utilisé dans le jeu, notamment pour des énigmes à résoudre. Ce genre d'astuces est assez simple à mettre en œuvre (remplacer un symbole par une lettre) mais c'est toujours amusant, surtout quand vous laissez votre fille de 7 ans faire ses correspondances toute seule !

Ici est écrit "Bonne chance" en Nazcaä.

Méfiez-vous, quelques-unes des énigmes qu'on vous posera sont assez tirées par les cheveux... Heureusement qu'on trouve la solution sur le net dans ce cas-là !

La réalisation

Maintenant que je vous ai à peu près tout dit sur le jeu, en tout cas ce que je pouvais vous raconter sans vous gâcher la surprise si vous comptez y jouer, il est temps de faire le point sur la réalisation.

Graphismes et animation

On ne va pas revenir dessus : vous avez vu avec les captures écran à quoi ressemble ce superbe jeu. Et si vous voulez en voir d'autres, il vous suffit de taper "ni no kuni" sur Google, recherche d'images, et vous en trouverez plus que vous n'auriez imaginé. Je maintiens ce que je disais au début de cet article : c'est sublime. Les dessins des décors, les personnages qu'on incarne et leur animation digne d'un dessin animé de Ghibli, le design des autres créatures qu'on rencontre, amicales ou malveillantes... C'est vraiment du grand art.

La Sorcière Céleste et Shadar, l'Ennemi... Quels sont leurs buts ? Quel lien existe-il entre eux ?

Je me demande vraiment où ils vont chercher des idées pareilles (je me le demandais déjà en regardant les dessins animés)... Mais c'est absolument merveilleux !

Bruitages et musique

Les bruitages sont excellents, que ce soit les bruits de pas, des sorts, ou les voix des différents personnages (j'ai choisi la version anglaise). Mais c'est surtout la musique que je retiendrai de ce jeu : Joe Hisaichi a encore une fois fait un travail superbe. Les différents thèmes sont grandioses, dans le ton des œuvres précédentes du Studio Ghibli. Un de ceux que je préfère, c'est The Golden Grove (qu'on entend en pénétrant dans le Bois Bolet) : voici le lien Youtube pour que vous puissiez l'écouter à votre tour.

Le Bois Bolet aux couleurs d'automne... car la source de vie de la forêt s'est tarie.

La plupart des critiques que j'ai lues sur le net sont d'accord avec moi et encensent le travail de Joe Hisaichi. Mais j'en ai lues quelques-unes insistant sur le fait que les musiques sont très répétitives. C'est vrai que par exemple, il n'y a que deux thèmes pour les combats (soit contre des familiers, soit contre un boss) et qu'au bout d'un moment cela peut sembler un peu lassant... Mais en même temps, leur qualité est telle que personnellement, ça ne me gêne pas de les entendre plusieurs fois dans une partie. Vous vous ferez votre propre opinion si vous y jouez.

Juste une remarque, à propos de Joe Hisaichi : il existe une vidéo sur Youtube pour le Concert des 25 ans de Ghibli : http://www.youtube.com/watch?v=ZVCdLi6FGVg. Je vous conseille de la regarder, elle est sublime et montre tant les musiciens que les images des animés. Peut-être qu'un jour j'oserai acheter le blu-ray, disponible uniquement au Japon, mais pour le moment je profite de ce concert régulièrement.

Jouabilité

On touche à un domaine où je ne suis pas un expert. Si j'ai eu un peu de mal à démarrer lors des combats, une fois que j'ai pris mes marques je n'ai pas eu de soucis particuliers pour vaincre mes adversaires. Mais j'ai lu beaucoup de retours négatifs sur le système mis au point par Level-5 (un exemple ici) que des joueurs plus aguerris que moi dans les RPG japonais trouvent trop simple ou trop brouillon ; de même, beaucoup jugent l'IA des personnages qui forment votre équipe assez mauvaise.

J'avoue qu'il ne m'est pas souvent arrivé de râler à ce sujet. Peut-être suis-je trop conciliant avec le jeu ? Ou suis-je trop peu habitué aux mécanismes traditionnels de ce genre de combats pour me rendre compte qu'ils sont mal faits ? La seule chose qui m'ait embêté, c'est le choix de commande pour changer d'action lors d'un combat (la croix aux 4 directions) qui est peu pratique pour se déplacer en même temps avec le joypad gauche. En dehors de ce petit souci, je me suis bien amusé.

Un adversaire mécanique au faciès porcin... et au nom fort à-propos !
Un clin d'œil aux réalisations du Studio Ghibli. Il y en a d'autres.

Pour la jouabilité hors combats, rien à redire, le pad de la PS3 est correctement utilisé. Une fois apprise la commande, on navigue dans le jeu et les menus sans soucis.

Localisation

J'ai appris que le titre original de la version PS3 (Ni No Kuni - Shiroki Seihai no Joö) peut se traduire par "Le Deuxième Monde - La Reine des Saintes Cendres Blanches" - merci à Sebinjapan ! La traduction anglaise "Wrath of the White Witch" ("la Colère de la Sorcière Blanche") est peut-être plus juste que "la Vengeance de la Sorcière Céleste", mais ce n'est pas bien important.

Sans compter les voix (japonaises ou anglaises), le jeu d'origine a été traduit en plusieurs langues. Je n'ai pas trop compris pourquoi il y a eu une re-traduction des noms anglais vers le français, les noms et sonorités anglaises étant tout à fait utilisables dans notre langue (Myrta s'appelle Esther dans la version anglaise, de même que Faco se nomme Swaine...) Ceci cause également quelques soucis dans le jeu, le magasin de Mme Eugénie étant représenté avec l'inscription "Leila's Farmshop", mais ça reste secondaire.

Côté traduction, c'est là aussi un boulot immense qui a été accompli. Sans compter l'Almanach du Magicien traduit de A à Z dont j'ai déjà parlé, tout le jeu a été francisé en tenant compte des spécificités de notre langue. Et je ne parle pas d'une simple traduction : on voit de nombreux jeux de mots dans les noms des familiers (Bêêligérant, Mantalo, Poussinglant...) aussi bien que dans ceux des personnages en rapport avec leur apparence (Sa Miaoujesté, l'Emporeur, la Sultaurane) ou faisant directement appel à notre culture !

Je vous présente Omarre et Freine, le duo comique de Mamagascar !

Autre point fort, je n'ai pas vu beaucoup de coquilles... C'est toujours agréable de ne pas voir de fautes de français quand on lit avec une petite fille de 7 ans !

Dernière remarque : quelques clins d'œil sont glissés dans le jeu en hommage aux dessins animés du Studio Ghibli (voir par exemple un peu plus haut). Les amateurs apprécieront !

Conclusion

Ni No Kuni est le premier RPG japonais que je finis (j'avais commencé Final Fantasy VII mais je ne l'ai jamais fini à cause des combats trop systématiques) et je me suis vraiment bien amusé. L'univers de ce jeu, sa mise en scène, et l'avancée de l'histoire m'ont sans arrêt poussé à aller plus loin. Ma fille et ma femme ont elles aussi beaucoup aimé, et la lecture des dialogues en prenant tous des voix différentes (y compris ma fille justement) a été franchement amusante !
Attention, le jeu est donné pour 12 ans, car le système de combats est assez compliqué pour un enfant plus jeune ; mais je pense en toute honnêteté que des enfants de moins de 12 ans peuvent regarder et apprécier cette histoire.

De gauche à droite : Myrta, Faco, Oliver et en-dessous, Lumi qui n'a pas l'air enchanté...

Et cerise sur le gâteau, quand le jeu est fini, de nouveaux familiers, personnages et quêtes apparaissent ! On peut encore parcourir l'univers de Ni No Kuni pendant des heures, pour profiter de tout ce qu'il peut encore offrir.

Si vous aimez les RPG japonais, peut-être serez-vous déçus par le système de combats (encore une fois je ne peux pas vraiment juger sur ce point) mais de toute façon, vous serez forcément conquis par le jeu, sa réalisation hors normes et son ambiance inoubliable.

Le site officiel : http://www.ninokunigame.eu/fr.html.

Ni No Kuni fut testé :
- sur jeuxvideo.com, 17/20 ;
- sur gamekult, 7/10 ;
- sur jeuxvideo.fr, 7/10 ;
- sur premiere, 4/4 ;
- sur gameblog, 4.3/5 (avec en plus le test de la version DS, pour ceux que ça intéresse).

JPB
(19 août 2013)
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(18 réactions)