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System Shock 2
Année : 1999
Système : PC
Développeur : Irrational Games
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Action / RPG / FPS
Par IsKor (04 novembre 2013)
La boîte du jeu. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Merci au site Mobygames !

System Shock 2 est un monument du cyberpunk sur PC, véritable précurseur du phénomène Deus Ex. Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, un peu d'histoire s'impose.
À la vue de l'adjectif numéral du titre, vous en avez, pour la plupart, déduit qu'il existait un premier épisode... et vous avez raison !

Les 3 didacticiels sont importants pour décider de la manière dont on va parcourir le Von Braun.
Le choix de carrière ! Bourrin, technicien ou Psi ?

System Shock est sorti en 1994, en pleine folie Doom. Le studio Looking Glass a alors pris le parti de sortir un jeu voisin du hit intersidéral de ID Software, mais dans un univers Cyberpunk très sombre.
Le joueur incarne un hacker de génie en 2072. Alors qu'il infiltre le réseau de la société TriOptimum, il se fait détecter par S.H.O.D.A.N (Sentient Hyper-Optimized Data Network ou « Réseau de Données Sensible Hyper Optimisé »), l'IA déployée sur le dernier grand projet de TriOptimum : la station spatiale Citadel. Alors passible de prison, notre hacker se voit proposer une alternative par Edward Diego, chef du projet Citadel : pirater SHODAN pour son compte afin d'échapper à tout jugement. En prime, TriOptimum équipera notre génie d'un implant neural permettant à son porteur d'aller physiquement visiter le Cyberespace.
Notre héros n'hésite pas, accepte et se voit placé 6 mois en coma artificiel pour se remettre de l'opération. À son réveil, il découvre que suite à son piratage, SHODAN s'est vue débarassée de toute considération éthique et a pris le contrôle de Citadel, en prenant soin d'éliminer toute présence humaine à bord. La situation est critique, le hacker doit impérativement arrêter l'IA dissidente avant qu'elle ne fasse feu sur la Terre avec le laser minier de la station spatiale.

Ce message en lettres de sang renvoie directement au premier épisode.
Attaquer un robot avec une clé à molette ? Pas si suicidaire que ça...

Notre héros réussira à déjouer tous les plans de SHODAN, et regagnera la Terre en tant que simple hacker.
Le gros point fort du soft réside dans le fait que le joueur découvre l'intrigue au fur et à mesure qu'il joue, en lisant les innombrables messages électroniques laissés par le défunt équipage.
Le moteur 3D est aussi plus puissant que ceux de l'époque, autorisant quelques objets en vraie 3D. Les phases dans le cyberespace sont également très impressionnantes (quoiqu'un peu illisibles).

Le mini-jeu lorsqu'on pirate une tourelle, ou on répare/améliore une arme.
Un petit bout de l'interface. Notez la complexité de la carte, et ce n'est là qu'une partie du pont 1 !

Nous voici rendus en 2114, 42 ans après les évènements de Citadel. Le monde a bien changé, TriOptimum a perdu de son influence passée face à une organisation militaire, l'UNN (United Nations Nominate). À cette date, la technologie pour aller plus vite que la lumière a été découverte, et TriOptimum a construit le Von Braun autour de cette technologie. Le voyage inaugural du vaisseau est imminent, sous l'étroite surveillance de l'UNN par le biais du Rickenbacker, bâtiment militaire arrimé au Von Braun. Durant ce trajet baptismal, l'équipage intercepte un appel de détresse émanant de la planète Tau Ceti V et y envoie une escouade afin d'enquêter sur l'origine du signal.
Quelques jours plus tard, à cause d'une malfonction à bord, le joueur se réveille amnésique dans le quartier médical d'un Von Braun complètement vidé de toute présence humaine. Et cette fois ci, ce n'est pas le fait de SHODAN (quoique...), mais d'une entité extraterrestre à conscience unique appelée « The Many ».

L'un des ennemis de base, que l'on croise partout dans les niveaux.
Une station d'amélioration.

Une fois la difficulté choisie, une petite vidéo d'introduction plante le décor (avec une reprise du premier log vocal de SHODAN dans le premier épisode), et voilà le joueur propulsé dans une zone urbaine juste devant le centre de recrutement de l'UNN. Cette phase du jeu est en fait un didacticiel - dans le plus pur style du cyberespace du premier opus - divisé en deux catégories : Basic Training et Advanced Training. Le premier sera une simple mise en bouche pour apprendre à sauter, marcher, monter aux échelles, alors que le second sera plus décisif en donnant au joueur des exemples concrets sur trois des aspects clés du jeu : les pouvoirs psioniques, les armes et les compétences techniques.

Les Cyborg Midwives, autrefois humaines transformées en cyborg au visage écorché.
Non, nous ne sommes pas dans un jeu qui parle de Force et de Jedi.

Le joueur sera ensuite amené à choisir son corps d'armée, qui conditionnera plus ou moins le style de jeu à adopter : l'OSA (les soldats psi, les "magiciens" du jeu), la Navy (branche technique, douée en hacking et en réparation) et les Marines (les bourrins spécialisés dans les armes).

System Shock 2 n'est pas à confondre avec un FPS basique, car il intègre des mécanismes tout droit issus du jeu de rôle pour densifier le gameplay. Ainsi, les premiers pas de militaire se feront dans des missions non jouables qui n'ont d'autre but que d'augmenter quelques compétences pour ne pas lâcher le joueur dans le jeu complètement désarmé.

Première rencontre avec SHODAN.
Xerxes, l'IA du Von Braun.

Dès le début, les missions seront confiées par le biais de messages radio, l'occasion de visiter chaque recoin du vaisseau, mais aussi et surtout d'engranger des modules cybernétiques.
L'architecture des différents ponts du Von Braun est suffisamment complexe et tarabiscotée pour constamment avoir besoin de la carte et se repérer dans ces dédales de couloirs. Les développeurs ont même poussé le vice jusqu'à priver le joueur de cette précieuse carte lors de niveaux particulièrement retors, notamment le passage à bord du Rickenbaker, où le joueur devra trouver et détruire 15 œufs.

Ne réglez pas votre écran, certains couloirs sont vraiment très sombres. Ambiance.
Un des endroits qui permettront de dépenser les modules cybernétiques pour augmenter les statistiques.

Le jeu ne comporte pas de système de niveaux d'expérience ou d'expérience à proprement parler. Les développeurs ont préféré récompenser le joueur par l'attribution de modules cybernétiques une fois les missions accomplies. Ces modules peuvent être dépensés dans des stations d'augmentation, au nombre de quatre :
- Psi : donne accès aux différents pouvoirs psioniques ;
- Stats : augmentation graduelle des statistiques primaires, qui sont la force, l'endurance, le psi, l'agilité et la cyber-affinité. Certains paramètres du jeu seront modifiés grâce à ces compétences, comme l'inventaire qui grandit en fonction de la force, ou les points de vie qui sont directement liés au total d'endurance ;
- Tech : pour gagner de l'expertise en piratage, réparation, modification, maintenance et recherche ;
- Combat : tout ce qui concerne les armes, réparties en quatre grandes familles (standard, énergie, lourdes et exotiques). Certaines de ces armes ont des prérequis, comme la mitrailleuse qui nécessite une compétence « standard » maximisée, le lance-grenades qui ne peut se porter qu'avec au moins 5 en Force, ou la rapière laser qui ne se maniera qu'avec au moins 2 en Agilité. Les armes conventionnelles disposent de plusieurs types de munitions, généralement les munitions standard (dégâts moyens partout), anti-personnel (dégâts accrus face aux ennemis biologiques), et perforantes (dégâts accrus sur les cibles mécaniques).

Oui, il s'agit bien de ça.
L'ambiance horrifique est très soignée.

Sur le papier, ces différentes classes d'armes sont alléchantes, mais à l'utilisation, elles sont terriblement déséquilibrées : les armes exotiques sont complètement inutiles (en plus d'être gourmandes en munitions), les armes énergétiques sont des gouffres à énergie et presque aussi inutiles que les armes exotiques (mis à part le pistolet laser), idem pour les armes lourdes, dont une seule est vraiment incontournable. Seules les armes conventionnelles sont vraiment toutes très utiles et meurtrières.

Le jeu est un peu trop laxiste concernant les carrières du joueur, et il sera par exemple possible de se spécialiser dans les armes lourdes alors qu'on a choisi l'OSA au départ. Cet aspect peut être considéré comme un point faible, mais aussi être vu comme une volonté des développeurs d'offrir une flexibilité maximum au joueur. Dans la pratique, un joueur qui choisit l'OSA aura tout intérêt à maximiser ses compétences de psi afin d'être plus efficace dans sa branche de prédilection.

Non, il ne s'agit pas d'une adaptation d'un film connu !
Ce cyborg fait partie des ennemis les plus rapides et les plus mortels du jeu.

En plus de tout ceci, à des points-clés du jeu se trouvent des stations d'amélioration qui permettront de choisir quatre compétences parmi seize disponibles afin d'affiner le style de jeu : au choix une augmentation des dégâts au corps à corps pour économiser des balles, une autre pour faire plus de dégâts avec les armes, ou encore une amélioration pour payer moins cher les articles aux réplicateurs...

Les implants constituent une autre manière d'augmenter ses attributs (force, endurance, piratage...). Au début du jeu, un seul implant peut être utilisé à la fois, mais une augmentation permet d'en utiliser deux simultanément. Les implants, à l'instar des armes énergétiques, ont une durée de vie conditionnée par leur énergie rechargeable aux stations de recharge.

Sur le Von Braun, on savait garder les dortoirs accueillants.
Ce passage en métro rappelle un célèbre jeu de Valve...

Les nanites constituent la monnaie du jeu. On en trouve sur les cadavres, dans les coffres-forts ou même simplement posées par terre. Ces nanites permettent d'augmenter les armes (avec la compétence associée), d'acheter des Med-hypos (les médikits du jeu) et autres munitions aux réplicateurs, pirater tout ce qui peut l'être ainsi que de ressuciter au besoin (à condition d'avoir activé une machine de Bio-Reconstruction au préalable).

Le jeu étant d'une grande complexité, il est également possible (et fortement recommandé) de faire des recherches sur des objets inconnus qu'on rencontre dans le jeu. Elles seront possibles uniquement si le joueur a une compétence au niveau souhaité et, généralement, elles servent à faire plus de dégâts sur les différents ennemis du jeu. Les armes exotiques, ou les armes biologiques directement issues des ennemis du jeu, doivent également faire l'objet de recherches avant toute utilisation.
Chaque type d'ennemi lâchera de temps à autre un organe qui, une fois étudié, permettra de faire des dégâts accrus sur le type concerné.
À noter que les recherches nécessitent divers composants chimiques, situés dans des pièces de stockage disséminées à travers le vaisseau.

Heureusement, il est possible de placer ces marqueurs qui seront visibles sur la carte. Utile pour se repérer dans les dédales du Von Braun.
Les développeurs ont eu la bonne idée de mettre ces indications par terre. Pratique.

System Shock 2 innove par plusieurs aspects, notamment dans la manière d'aborder les niveaux : soit brutal et frontal, soit plus en finesse et furtif, en piratant les tourelles par exemple... C'est une vraie nouveauté, et ça apporte une rejouabilité du titre non négligeable, ne serait-ce que parcourir le jeu les armes au poing puis à la force de son esprit.
Le scénario est très touffu, bien sombre et diablement accrocheur. C'est d'ailleurs l'un des seuls scénarios qui se paie le luxe de trahir directement le joueur, ce qui a occanionné un vif débat dans l'équipe de développement. Au final, System Shock 2 est un chef d'œuvre.

Côté technique, le moteur du jeu est celui de Thief: The Dark Project amélioré, permettant de monter en 1024x768. Les textures et modèles 3D d'alors sont très convaincants, aidés par des sons et des bruitages d'ambiance réussis, plaçant le joueur dans une situation de stress continu.
L'ambiance générale du jeu est une vraie réussite rendant l'expérience de jeu oppressante, sombre et glauque à souhait.

Un des ennemis les plus étranges : ce rachis cérébral possède une énorme puissance psi, et projette une sorte d'hologramme alors qu'il est bien caché à des dizaines de mètres de là. Si on tue l'hologramme, il réapparait tant que le cerveau n'est pas détruit.
Certaines armes prennent énormément de place à l'écran.

Malgré des éloges dithyrambiques émanant de tous les magazines spécialisés d'alors, le jeu n'a pas connu un grand succès commercial, mais jouit d'une solide base de fans acharnés, qui ont notamment œuvré pour que le jeu connaisse une nouvelle sortie sur Good Old Games et Steam en février 2013. Pourquoi pas avant, alors que c'était le jeu le plus attendu ? Tout simplement parce que les droits de la série étaient disséminés entre EA et une compagnie d'assurance qui avait acquis une partie des droits à la fermeture des studios Looking Glass. En février 2013, Stephen Kick a réussi à acquérir la licence, et a travaillé en étroite collaboration avec GoG afin de satisfaire les fans.

Petite balade bucolique dans les entrailles de « The Many ». Bientôt la fin du périple ?
Cette séquence en réalité virtuelle rappellera de bons souvenirs aux joueurs du premier épisode : il s'agit d'une reproduction fidèle du premier niveau de l'épisode 1 !

Le jeu est graphiquement identique à celui sorti en 1999, sauf qu'il accepte des résolutions bien plus importantes qu'alors (il est possible de jouer en 1920x1080 voire plus), ainsi que le support natif des mods sortis pour améliorer le soft. Mieux encore, il est possible de lancer le jeu avec les missions créées par les fans avec l'outil ShockEd, que l'on peut trouver à cette adresse.
Même si le jeu de base est graphiquement abouti, la puissance des machines d'aujourd'hui permet d'installer de multiples mods sans altérer la fluidité. Personnellement, j'ai utilisé un pack de mods que j'ai trouvé sur ce site web. Il comprend notamment :
- Le SHTUP (System shock Texture Upgrade Pack) qui remplace toutes les textures par d'autres, bien plus fines et agréables ;
- Rebirth qui remplace les modèles 3D par d'autres bien plus détaillés ;
- Le SHMUP (System sHock Music Upgrade Pack), améliorant la qualité des musiques du jeu ;
- Tacticool Weapon Replacement qui donne aux armes des modèles plus détaillés ;
- Wurt's Organics, Floral Overhaul et Water qui donnent aux éléments organiques un rendu plus agréable.
Avec tous ces mods, le jeu prend une autre dimension et le rend vraiment très plaisant graphiquement. Il est plus que recommandé de jouer avec ce pack.

J'ai découvert cette pépite grâce à sa sortie sur Steam, et ce fut un coup de cœur instantané.

Voici une capture du jeu seul...
...et la même avec les mods cités ci-dessus. Les changements sont assez significatifs.

Après lecture de ce qui a été écrit ici, beaucoup d'entre vous verront la filiation évidente avec Deus Ex. En effet, le soft de Ion Storm partage énormément de points communs avec System Shock 2, comme le gameplay hybride FPS/RPG, les multiples manières de résoudre une situation, les augmentations du personnages qui modifient en profondeur la manière d'appréhender le jeu, et bien entendu l'environnement cyberpunk. Ces ressemblances ne sont pas fortuites, Warren Spector ayant avoué s'être inspiré du jeu pour créer la base de son futur chef d'œuvre.
L'héritage de System Shock 2 ne s'arrête pas là, puisque Bioshock est reconnu comme la suite spirituelle du jeu, tant les deux jeux partagent nombre de ressemblances : le joueur est quasiment le seul humain dans les niveaux, l'on retrouve le piratage des tourelles et des autres systèmes de sécurité devenus hostiles, un mystérieux allié guide le joueur par radio, les messages vocaux déroulent l'intrigue, les humains sont devenus des mutants agressifs, le système d'augmentation du joueur (via les plasmides) est encore là et même certaines ficelles scénaristiques sont communes.

Séquence en réalité virtuelle.
C'est l'heure de vérité !

Pour les personnes intéressées par le jeu, voici des sites utiles, notamment la SHODANpedia, qui propose des articles très fouillés sur toute l'histoire des 2 jeux :
- L'article du jeu sur Wikipedia.
- La SHODANpedia.
- Le site officiel du jeu.
- Un site de fan dédié au jeu.

IsKor
(04 novembre 2013)
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(14 réactions)