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Meier, Sid
Il a fait entrer les jeux vidéo sur micro dans l'âge adulte, et s'est montré capable de briller dans tous les styles. La carrière d'un grand designer.

Les classiques : 1990 à aujourd'hui.

Sid Meier's Railroad Tycoon
(1990 - ST / Amiga / PC)

Avant que, dans les jeux vidéo, stratégie en temps réel ne soit synonyme de construction de casernes et de levée d'armée surpuissante, les choses sont quelque peu plus cérébrales. En 1989, Sid Meier est en vacances en Europe. Son dernier jeu, Gunship, triomphe et il recharge tranquillement ses batteries pendant que tout le monde le salue comme un nouveau grand nom du jeu vidéo. Sim City, crée par Will Wright, vient de sortir et Sid est très impressionné. Rapidement, il se met en tête de plancher sur un projet similaire mais plus élaboré, et c'est son amour d'enfance, les trains électriques, qui va lui donner l'idée de base de son prochain jeu : pousser les rêveries du passionné de trains électriques moyen à leur paroxysme, en le mettant dans la peau du grand patron des chemins de fer !

Tout comme dans Sim City, Railroad Tycoon introduit la possibilité d'accélérer le cours du temps pour voir ses stratégies évoluer sur le long terme sans trop attendre, ou au contraire de faire de la micro-gestion en le réduisant, sachant qu'il est possible de faire une pause à tout moment. Tout commence avec une carte topographique du continent nord-américain ou européen, très similaire à celle de Civilization. Après un examen des différents cheminements possibles, le joueur construit son réseau de voies ferrées, gares et stations de maintenance, sans bien sûr se préoccuper des lois anti-trust qui régissent le pays. Le seul but est de devenir toujours plus important dans le business, de laisser la concurrence derrière et desservir toutes les destinations afin de voir les actions de la compagnie monter. L'équilibre entre les phases de construction, de gestion et de simulation économique fait de RT un excellent jeu, dont l'intérêt est aussi dû à la collaboration de Bruce Shelley, concepteur du jeu de plateau 1830, d'Avalon Hill, un modèle du genre (adapté plus tard sur PC). L'aspect le plus réussi de Railroad Tycoon reste cependant l'intelligence artificielle des autres compagnies de chemin de fer présentes dans le jeu, parmi lesquelles des figures historiques comme Cornelius Vanderbilt, qui ne font pas de cadeau au joueur et représentent la concurrence la plus dure vue dans un jeu de ce type, ce qui compense l'absence de mode multi-joueur.

Sid Meier's Civilization
(1991 - ST / Amiga / PC)

Tous les fans d'Alfred Hitchcock vous le diront : Pour analyser le style et la technique de ce cinéaste, mieux vaux regarder "Psychose" que la totalité de ses autres films. Pour ce qui est de Sid Meier, on peut dire la même chose de Civilization. Sid est à ce point associé à ce jeux dans l'esprit des joueurs que beaucoup le considèrent comme le roi du jeu au tour par tour en dépit de son travail sur la stratégie en temps réel, les simulations et les jeux d'actions. Civilization, comme le Sim City de Will Wright, est un des premiers jeux "sérieux" sur micro à avoir cartonné auprès de la totalité des joueurs, y compris les plus accros aux jeux d'action pure. Il s'agit non seulement du chef d'œuvre de Sid Meier, mais aussi de la quintessence du jeu d'exploration/conquête au tour par tour.

De nombreux éléments sont ici mélangés : économie, manœuvre militaire, diplomatie, actions à court et long terme, histoire, le tout combiné en un jeu passionnant, jamais répétitif et à la thématique très ambitieuse : l'évolution culturelle et technique du genre humain à travers les âges. A mesure que la civilisation choisie par le joueur avance dans ses découvertes et prend contact avec les autres civilisations, ses membres deviennent exigeants sur leur confort de vie. Le joueur qui en début de partie aura privilégié le travail sur tout autre considération devra alors prendre en compte le moral de ses citoyens s'il veut que ceux-ci s'épanouissent et évoluent à un rythme suffisant pour ne pas être dépassés, puis attaqués et asservis par leurs voisins. Pendant ce temps, le joueur doit aussi explorer les contrées alentour, en quête de nouvelles ressources et de nouvelles connaissances, les velléités de voyage de ses citoyens les conduisant à découvrir plus rapidement la roue et d'autres moyens de se déplacer. Tout au long du jeu, il faut construire des merveilles comme des pyramides, des cathédrales ou des grandes bibliothèques, symboles des étapes franchies vers la connaissance qui jouent un rôle important même après leur construction en motivant les citoyens à travailler pour s'en montrer dignes.

Au cours des parties, à mesure que l'on progresse dans le jeu, de nouveaux aspects, de nouvelles technologies viennent relancer l'intérêt avant que les choses ne deviennent répétitives (le nombre de menus utilisés est limité), et le joueur est confronté à des choix qui affectent le déroulement de la partie. En dépit de l'aspect tour par tour qui peut paraître lassant, le jeu est une véritable mine de choses à découvrir et en venir à bout n'est pas chose facile, même si encore une fois Sid s'adresse à tous les joueurs. Des années après sa sortie, Civilization reste un modèle, une sorte d'aboutissement dans ce style de jeu. A l'instar d'Elite, la version PC ne pèse que quelques centaines de Ko, mais procure d'innombrables heures de plaisir de jeu intelligent.

Sid Meier's Covert Action
(1991 - ST / Amiga / PC)

L'espionnage est un genre plutôt négligé par le jeu vidéo, bien que les PC d'aujourd'hui, se rapprochant des machines utilisées dans cet univers, permettent d'en simuler l'utilisation de façon crédible, comme dans l'excellent Spycraft d'Activision (1997). Au début des années 90, cependant, peu de jeux d'espionnage sont disponibles en dehors de jeux d'actions inspirés des films à succès du genre. Sid Meier se met alors en tête de changer les choses, mais cette fois, le résultat ne sera pas suffisamment probant pour que le jeu devienne un classique. Covert Action hésite entre l'espionnage subtil à la mata-hari et celui, plus percutant, d'un James Bond. Les phases de filature sont plutôt réussies, et certaines phases d'action aussi, mais le décalage entre les deux finit par déranger et on finit par ne plus trop savoir où on en est dans le jeu. Ce problème, Sid le rencontrera plus tard avec Civil War, et il le résoudra en limitant le jeu à une seule bataille (Gettysburg). D'autres petits défauts sont un peu énervants, comme l'usage par les espions de balles en caoutchouc qui donne un côté peu réaliste et politiquement correct au jeu (qu'est devenu le fameux "permis de tuer" ?), ainsi que les ennemis qui n'ont rien de bien impressionnant. Cependant, il y a suffisamment de bonnes idées dans Covert Action pour donner envie que Sid revoie sa copie et nous ponde un vrai chef-d'œuvre du genre.

CPU Bach
(1993 - 3DO)

Lorsque l'on vous a dit que Sid Meier est un touche-à-tout en permanence à la recherche de nouvelles idées, ce n'était pas pour rire. La preuve en est ce CPU Bach, logiciel inclassable qui n'est ni un jeu ni un logiciel de musique, mais une pure démonstration d'intelligence artificielle. CPU Bach s'adresse à tous ceux qui rêvent, sans en avoir le capacité, de composer. Le programme génère automatiquement des pièces musicales dans le style de Bach, en fonction de paramètres donnés par l'utilisateur (il faut dire que la relation entre les compositions de Bach et les mathématiques ont fait l'objet d'études, sur lesquelles s'est appuyé Sid). Ces œuvres peuvent être aussi complexes que les "concertos brandebourgeois", ou courtes et dépouillées comme les sublimes fugues typiques du compositeur. On choisit le nombre d'instruments, on règle quelques paramètres, et voilà.

Cet œuvre sibylline de Sid n'a pas connu le succès qu'elle méritait, pour plusieurs raisons. Tout d'abord, il paraît souvent prétentieux et vain de substituer un ordinateur à l'esprit humain si ce n'est pour apporter une opposition dans le cadre d'un jeu ou pour le débarrasser de tâches rébarbatives. L'ordinateur, s'il doit imiter l'homme, doit le faire dans un cadre entièrement défini par ce dernier, sans prendre d'initiative. Ainsi, voir un logiciel composer de la musique, c'est comme voir un ordinateur battre Gary Kasparov : un paradoxe difficile à accepter, qui engendre une réaction de rejet. En dehors de ces considérations hautement philosophiques, la principale raison de l'échec de ce projet resté sans suite est que CPU Bach n'est sorti que sur 3DO, une console (ou plutôt un standard de consoles) qui n'a pas connu la carrière internationale que ses géniteurs souhaitaient. Pourquoi la 3DO ? Sid, passionné de musique et compositeur occasionnel, ne se sent pas à l'aise avec les cartes Soundblaster qui trustent les PC à l'époque, et il préfère que le public découvre son œuvre soutenue par un processeur sonore plus prometteur. Comme les possesseurs de Mac ne sont pas encore demandeurs de jeux (il faudra attendre Myst pour cela) et que l'Amiga est en fin de carrière, il ne reste que la 3DO, que Microprose voit par ailleurs comme une console très prometteuse. Sid Meier ayant par la suite quitté Microprose, il est peu probable qu'une version PC de CPU Bach soit éditée un jour, qui pourrait utiliser des sons MIDI, ce qui est fort dommage car l'idée était tout de même incroyable, et fort inattendue de la part de Sid.

Sid Meier's Colonization
(1994 - PC)

Colonization est un jeu de Sid Meier sans l'être. Sa contribution s'est limitée aux prémices du projet et à des finitions de dernière minute. La majeure partie du développement du jeu est l'œuvre d'un programmeur jusque là peu connu nommé Brian Reynolds (qui obtiendra la reconnaissance de la profession et du public plus tard avec Civilization II), et de Jeff Briggs. La plupart des fans de jeux Microprose connaissent Jeff Briggs en tant que musicien (Pirates! et Civilization II), mais il a aussi une grande expérience de la conception du jeu de plateau qui lui vient de l'époque où il oeuvrait chez West End Games. Comme pour Civilization, dans Colonization les mécaniques du jeu sont simples (combat, mouvement, exploration), ce qui rend le jeu facile d'accès. Contrairement aux autres titres de Sid il est fréquent de s'y retrouver sans rien à faire, à attendre qu'il se passe quelque chose. Les avancées technologiques, qui maintenaient l'intérêt de Civilization constant, sont ici trop rares. Cependant, le jeu est loin d'être inintéressant et il comporte nombre de trouvailles, comme la possibilités de se monter un cabinet de conseiller, et d'y inclure Benjamin Franklin, Thomas Jefferson, ou même Pocahontas ! Colonization est aussi le premier jeu ou Reynolds introduit le concept de fichiers textes éditables. Les règles ou les conditions de victoires peuvent être ainsi changées sans connaissances spéciales en programmation. Colonization est intéressant d'un point de vue historique, mais les collectionneurs s'y pencheront surtout pour voir ce qu'a fait Brian Reynolds avant de devenir un grand développeur. On peut penser qu'une participation plus active de Sid Meier au jeu aurait pu être bénéfique.

Sid Meier's CivNet
(1995 - PC)

CivNet est le jeu le plus controversé de Sid Meier auprès de ses fans. Beaucoup y voient la possibilité de s'adonner à leur jeu favori en multi-joueur, alors que d'autres le considèrent comme une abomination, surtout à cause des nombreux patches qui se sont avérés nécessaires à son bon fonctionnement. De plus, Microprose a sorti le jeu avant Civilization II, qui est largement supérieur, se gardant bien d'annoncer ce dernier afin de ne pas défavoriser les ventes, ce qui est une pratique très cavalière. La controverse s'est trouvée renforcée par l'absence de mode multi-joueur dans Civ II. En dehors de toutes ces mesquineries, CivNet est un jeu moyen, sans plus. Les bases du classique de Sid sont là, mais les graphismes VGA sont plutôt dépassés pour un jeu de 1995 après des titres en SVGA comme Panzer General ou Operation Crusader, et l'interface de type Mac est peu appréciable pour les possesseurs de PC auxquels s'adresse le jeu. Sans les options de configuration rapide, que l'on trouvera plus tard dans Civ II, les parties sont interminables et les scénarios ne sont pas à la hauteur. Il sera même question, pour relancer l'intérêt des fans déçus, de convertir le jeu en jeu temps réel au moyen d'un patch, mais Sid s'y opposera. Dans le même genre, Warlords III, par exemple, est largement supérieur.

Sid Meier's Civilization II
(1997 - PC)

La vraie suite de Civilization II, réalisée par Brian Reynolds et Sid Meier, ne pèche que par son absence de mode multi-joueur, problème qui sera réglé par Ultimate Civilization II. Tout ce que l'on a aimé dans Civilization est là, et même plus. Les options de diplomatie avancée n'atteignent pas le niveau de celles de Master of Orion, par exemple, mais elle ne sont pas moins excellentes. Le nouveau système d'échanges est un jeu dans le jeu à lui tout seul. Les nouvelles merveilles - l'atelier de Leonard de Vinci, l'ambassade de Marco Polo - ajoutent beaucoup de richesse et de profondeur au jeu, et le système de combat a été très amélioré. Dans l'ensemble, le jeu a été rendu plus accessible, tout en étant plus difficile à terminer. Les améliorations multimédia - superbe bande son et séquences filmées- aident le débutant dans ce genre de jeu à accrocher à l'ambiance. C'est à partir de cette date que Brian Reynolds est considéré comme un grand du jeu vidéo, alors que comme on l'a vu, il n'en est pas à son coup d'essai. Si les créations de Sid Meier correspondent à votre conception du jeu vidéo et que vous exigez, en joueur moderne, une réalisation moderne, alors Civ II est peut-être le jeu que vous préfèrerez entre tous.

Voir aussi :
L'article de Djib sur Civilization et ses suites.
L'article de CBL sur Civilization IV.

Magic : The Gathering
(1997 - PC)

Magic the Gathering, le jeu de cartes à collectionner et confronter, a connu un succès phénoménal qui est aux années 90 ce que Donjons & Dragons fut aux années 70. L'idée d'une version micro s'est donc imposée d'elle même, et Microprose obtient la licence en 1997. Le développement du jeu est pour le moins troublé. Plus d'un an après le début des travaux, personne dans l'équipe ne peut expliquer en quoi consistera le jeu. Arnold Hendrick, collaborateur de Sid Meier sur Pirates!, veut mettre l'accent sur le multi-joueur qui semble s'imposer pour peu que l'on ait déjà assisté à une concentration Magic et vu plus de 400 parties se dérouler simultanément. Sid, lui, craint que la présence d'un tel mode ne nuise au développement d'une intelligence artificielle élaborée, ce qui est sa passion. De plus ce n'est pas encore un fan de jeu en réseau (il le deviendra en découvrant Warcraft II, qui sera longtemps son jeu préféré). C'est finalement Sid qui aura l'appui de Microprose, étant à l'origine de la majeure partie des profits de la société.

La version micro Magic inclut un scénario assez élaboré qui va provoquer un conflit avec Acclaim, détenteur des droits pour une adaptation du concept en jeu d'aventure, et décevra fortement les fans du jeu original. De plus, la fameuse intelligence artificielle n'est finalement pas un modèle du genre, et un patch sera fourni par Microprose pour régler le problème. Quant au mode multi-joueur, il est tout simplement absent, contresens total quand on connaît le jeu de cartes, jusqu'à la sortie de l'extension Manalink un an plus tard. Il est étonnant que la carrière de Sid Meier chez Microprose se termine par ce ratage, après les heures glorieuses de Civilization I et II. De nos jours, Sid Meier ne manquerait pas d'implémenter un solide mode multi-joueur au jeu, et passerait certainement plus de temps sur l'IA.

Sid Meier's Gettysburg
(1998 - PC)

Sid a toujours voulu créer un jeu se situant à l'époque de la guerre civile Américaine, son projet initial, Civil War, étant un jeu au tour par tour incluant des batailles en temps réel. Le problème est que l'implication excessive du joueur dans lesdites batailles risquerait de nuire à sa compréhension de la partie stratégique. Arrivé chez Firaxis, Sid se lance donc dans le développement de son jeu le plus personnel, le plus désiré, et choisit, pour ne pas trop compliquer les choses, de se concentrer sur la fameuse bataille de Gettysburg, déjà suffisamment riche en évènements pour alimenter un bon jeu.

La conception que Sid a des combats au 19e siècle est moins conforme à la réalité que ce qu'en on fait certains de ses concurrents, comme Talonsoft, mais l'ambiance et le plaisir de jouer sont là et c'est bien l'essentiel. Dans Gettysburg, le joueur doit s'identifier pleinement, soit à Robert E.Lee, soit à George Meade, car il est confronté aux mêmes problèmes. Contrairement à ce qui se passe dans les autres jeux en temps réel, pas question ici d'ériger une caserne rapidement et de produire immédiatement des soldats. Quand des troupes sont perdues, cela se sent tout de suite. Tout contribue à rendre le jeu réaliste au possible, et à restituer l'ambiance de cette époque dont on sent que Sid est amoureux. La musique, martiale, illustre parfaitement les moments forts comme la charge sur Little Round Top, et on entend des appels de clairon qui indiquent les manœuvres ennemies. Le tutorial est un des meilleurs que l'on ait vu dans un wargame, et les modes de carte aléatoire et multi-joueur, cette fois bien au rendez-vous, assurent une durée de vie énorme au jeu. L'IA peut concevoir des manœuvres complexes qu'on ne trouve dans aucun autre jeu de stratégie. Gettysburg est le premier titre programmé par Sid en C++, et c'est de tous ses jeux celui qui a les meilleurs graphismes, prouvant que notre homme est aussi capable de soigner le contenant que le contenu.

Alpha Centauri
(2000 - PC)

Après l'ambitieux et un peu élitiste Gettysburg, Sid revient vers le grand public avec Alpha Centauri. Le jeu s'avère très proche de Civilization II dans son fonctionnement, mais il se situe dans l'espace, et nous offre des graphismes améliorés, de nouvelles merveilles et un nouvel arbre des technologies. Il s'agit ici de coloniser le système Alpha du Centaure où le vaisseau abord duquel migrait votre civilisation s'est écrasé. Vous devrez faire preuve de votre capacité d'adaptation à un terrain totalement inconnu, et prospérer. Selon la race adoptée par le joueur, le jeu se déroule différemment. Les Gaia's Stepdaughters s'avèrent tirer parti de l'environnement grâce à la science, les Lord's Believers étant, eux, plus portés sur la foi et la religion. L'habitué de Civ II ne sera pas dépaysé par l'interface du jeu, qui est presque la même. Les merveilles sont présentes ici sous le nom de Secret Project, ainsi que la Throne Room, qui apparaît sous la forme d'un monument géant qui s'accroît à mesure que votre race progresse. Il est possible de gagner la partie de différentes façons, et pas seulement en envahissant tout le territoire comme dans Civilization : On peut éliminer l'autre race totalement, ou l'asservir en se faisant élire Leader Suprême de la planète de façon démocratique, ou par la voie de l'économie. Une fois de plus, Sid nous offre un jeu passionnant, même si l'innovation est un peu moins au rendez-vous.

Conclusion

Sid Meier est une légende vivante, un élément incontournable de l'évolution du jeu sur micro depuis 15 ans. Même si ses jeux restent souvent uniques en leur genre, ils ont influencé nombre de développeurs. Bien que parfois d'un abord un peu complexe pour le joueur en quête de sensations immédiates, ce sont des modèles de fun pour peu que l'on s'y penche un peu et qu'on en exploite les possibilités, Sid ayant parfaitement compris qu'un apprentissage rapide est la clé du succès, tout en ne cédant jamais à la facilité.

Laurent
(01 décembre 2004)
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