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Saturday Morning RPG
Année : 2014
Système : Mac, PC
Développeur : Mighty Rabbit Studios
Éditeur : Mighty Rabbit Studios
Genre : RPG


Interview de Josh Fairhurst

  • Grospixels : Bonjour Josh ! Peux-tu te présenter aux lecteurs qui ne te connaîtraient pas ? Quel est ton parcours scolaire et professionnel ?
  • Josh : Je suis Josh Fairhurst, président et fondateur de Mighty Rabbit Studios. J'ai obtenu un diplôme en 2010 dans le domaine des sciences informatiques. Avant de commencer à créer mon entreprise, je travaillais comme testeur chez Epic Games, sur le jeu Gears of War 2.
  • En 2010, tu as créé Mighty Rabbit Studios. Peux-tu expliquer la genèse de cette société, ce qui a motivé sa création et comment s'est déroulée la rencontre avec tes futurs partenaires ?
  • J'ai toujours voulu créer des jeux depuis que je suis enfant ; j'ai commencé à créer mes premiers jeux à l'âge de 9 ans en Qbasic sur le vieil ordinateur familial. En 2010, j'ai eu l'opportunité de créer ma propre entreprise et on m'a donné un peu d'argent pour ça. Avec un petit investissement, j'ai pu embarquer avec moi quelques amis et nous avons commencé à travailler sur Saturday Morning RPG.
  • Peux-tu nous raconter comment l'idée de créer Saturday Morning RPG est-elle née ? Avais-tu déjà l'idée de créer un jeu de rôle, ou bien voulais-tu développer un jeu fondé sur les séries jeunesse ?
  • En 2010, j'ai fait un tout petit jeu pour mon projet d'étude, intitulé « Terraform ». Ce jeu était une alchimie fondée sur un puzzle à la première personne qui se déroulait dans une version alternative des années 1970. J'ai vraiment aimé faire un jeu qui était fermement ancré dans une décennie particulière. Quand j'ai commencé à réfléchir au prochain jeu que je voulais faire, je savais que je voulais situer mon jeu dans les années 80.

    À cette époque, le jeu Transformers: War for Cybertron (NDN : Transformers : La Chute de Cybertron en français) venait de sortir et m'a fait penser : et si le jeu était divisé en plusieurs épisodes au lieu d'une histoire unique ? Partant de là et de mon désir de faire un jeu prenant pied dans les années 80, couplé à mon amour pour les RPG japonais, je me suis retrouvé avec l'idée de Saturday Morning RPG.

    Le fait que je sois un gros fan de la pop-culture des années 80 a beaucoup aidé : j'ai une collection de plus de 300 figurines Transformers (mon personnage préféré est Ultra Magnus), et j'aime énormément tout ce que cette décennie a pu produire. Saturday Morning RPG était pour moi un projet de rêve.
Marty, le héros de Saturday Morning RPG, réalisé en bons pixels à l'ancienne.
  • Saturday Morning RPG est profondément ancré dans la mémoire collective de nombreux joueurs qui ont grandi dans les années 80. Quelle relation entretiens-tu avec cette période ? Est-ce simplement de la nostalgie ou bien plus ?
  • Il y a quelque chose de simple à propos des années 80 qui vient de m'apparaître : c'est la dernière décennie sans accès grand public à l'Internet. C'est bizarre de dire ça, mais le fait de ne pas être connecté au monde entier me manque. Enfant, je passais des journées entières à l'extérieur à me construire des aventures, sans la moindre idée de ce que j'allais faire ou aller. Désormais, je vois rarement des enfants jouer dehors : il y a trop de raisons pour qu'ils restent à la maison. Je pense que les années 80 et le début des années 90 étaient vraiment les dernières où l'on pouvait voir ce genre de jeux en extérieur. Je ne sais pas si ça a du sens ; j'ai du mal à mettre des mots sur mes pensées.

    Saturday Morning RPG est représentatif de mon imagination en tant qu'enfant durant cette période. Rien n'était ce qu’il semblait être lorsque je jouais dehors : un bâton était une épée, un bonhomme était une vraie personne. C'est comme les pouvoirs présents dans le jeu : ils ne sont pas ce qu'ils semblent être. Le monde de Saturday Morning RPG est la malle de jouets que j'avais : des jouets Star Wars mélangés avec des Tortues Ninja et des Transformers. Ils vivaient tous dans le même monde quand je jouais avec. Le jeu illustre cela. Une fois encore, difficile de décrire ce truc, mais j'espère que je mets le doigt dessus !
  • Saturday Morning RPG a été financé par Kickstarter. Comment s'est déroulée cette campagne ? Qu'aviez-vous prévu si le financement n'aboutissait pas ?
  • Nous avions déjà terminé le jeu à 90 % quand nous avons démarré le financement sur Kickstarter et nous avons utilisé les fonds pour créer une partie de l'épisode 3. Si la campagne avait échoué, nous aurions malgré tout terminé le jeu mais je pense que nous aurions perdu tellement de confiance que nous n’aurions jamais tenté de proposer notre jeu sur Steam. Le jeu était initialement sorti sur mobiles (NDN : IOS et Android), sur lesquels nous avons vendu très peu d'exemplaires. Le jeu a été acclamé par la critique, mais ça ne payait pas les factures ni ne justifiait le temps que nous avions passé dessus. Depuis que nous avons (et avons toujours) un engagement auprès de nos suiveurs sur Kickstarter, nous restons assez motivés pour continuer le travail sur le jeu et le porter sur d'autres plateformes. C'est, heureusement, devenu petit à petit plus rentable au fur et à mesure de nos différents portages.
  • Le jeu contient de nombreuses références, et pas seulement dans le domaine des séries animées américaines. Comment avez-vous choisi de les introduire dans le jeu ? Était-ce juste des évocations ou souhaitiez-vous les introduire plus fortement dans l'histoire dès le début du projet ?
  • Je suis un grand fan de la série The Venture Bros. et je voulais faire quelque-chose de similaire. Ils se réfèrent constamment à la pop-culture, mais ils le font toujours de manière à ce qu'une référence ne se suffise pas à elle-même. Certes, nous avons un peu échoué là-dessus au début du jeu, mais nous avons réussi notre coup à partir de l'épisode 3 où nos références deviennent quasiment organiques. C'était important pour moi d'avoir ces références dans le jeu parce que je voulais immédiatement toucher la mémoire collective des joueurs. Ce n'était pas mon but que chacun aille piocher ses références ; parfois j'ai intentionnellement dispersé d'obscures références dont je dois être le seul gars auquel cela parle.
Quelques-uns des principaux personnages de The Venture Bros..
  • Mélanger différents univers n'est pas une chose facile, mais cela fonctionne dans Saturday Morning RPG. Comment avez-vous travaillé de manière à ce que Retour vers le Futur, Transformers et GI Joe ne se télescopent pas mais se complètent ?
  • En revenant à ce que je disais précédemment, quand j'étais enfant je jouais avec tous mes jouets sans prêter attention aux univers auxquels ils appartenaient. Par exemple, Musclor et Luke Skywalker pouvaient faire équipe pour combattre Megatron. Quand j'ai commencé à créer Saturday Morning RPG, il était important pour moi d'être en mesure de saisir ce sentiment un peu bordélique qui en résulte et de jouer avec toutes ces figurines à la fois. Nous avons créé un monde où les dessins animés de Saturday Morning RPG sont vivants : ces dessins animés sont la réalité pour les personnages du jeu. Ce concept nous autorise alors à utiliser plein de personnages différents et à faire co-exister des éléments sans les opposer.
  • Tôt dans l'aventure, la petite amie de Marty représente sa quête principale, mais devient anecdotique dès le deuxième épisode. Pourquoi et comment avez-vous pris cette décision, sachant qu'il est rare qu'un jeu vidéo choisisse de dévier de l'événement clef de son histoire ?
  • Le premier épisode est un rêve dans lequel Marty, qui est un écolier moyen, rêve qu'il secoure la fille qu'il aime des griffes de l'un des pires vilains du monde. Dans la vraie vie, Samantha ne sait même pas que Marty existe et elle sort avec l'agresseur de Marty. Au fil des épisodes, Marty et Samantha commencent à se rapprocher et on peut voir leur relation prendre une autre forme. Tout cela se déroule hors de l'histoire principale, donc ce n'est pas très évident à moins que vous ne preniez le temps d'aller voir Samantha à chaque épisode. La seule chose qui est « réelle » dans le rêve du premier épisode est le cahier de texte qu'obtient Marty, lequel lui confère ses pouvoirs. Le reste est juste un rêve et aussi un peu une prémonition.
  • D'un point de vue français, Saturday Morning RPG est un jeu typiquement américain du fait de ses liens permanents avec la pop-culture américaine. Cependant, le gameplay et la construction sont caractéristiques des jeux de rôle japonais. Un tel choix entre deux cultures très différentes aurait pu les opposer, mais cela fonctionne pourtant parfaitement bien. Comment avez-vous construit cette approche et comment expliquez-vous son succès ?
  • Je suis un fan d'Earthbound, pas forcément du système de combat, mais du sentiment d'innocence et de bizarrerie qui se dégage du jeu. J'ai pensé que si les Japonais pouvaient parvenir à faire un tel hybride entre la pop-culture américaine et le jeu de rôle, nous serions aussi en mesure d'en faire autant. Pour le système de combat, nous souhaitions faire quelque-chose qui s'inspire des dessins animés pour leur rythme élevé et leur dynamisme, donc nous avions opté pour un système actif, comme Paper Mario, en opposition au système passif d'Earthbound ou de Dragon Quest.

    Je pense que nous avons réussi à faire ce que nous souhaitions créer, l'écriture n'ayant jamais été particulièrement lourde ou délicate, le système de combat est amusant et la structure me fait vraiment penser aux séries animées des années 80.
Le célèbre Earthbound, également connu sous le nom de Mother 2.
  • L'ambiance sonore est très importante dans Saturday Morning RPG, particulièrement à travers la bande son fortement inspirée des années 80. Comment la collaboration avec Vince DiCola et Kenny Meredieth s'est-elle déroulée ? Quelles indications leur avez-vous données ?
  • Quand nous avons commencé à travailler sur Saturday Morning RPG, nous n'avions aucune idée de ce que serait la bande son. Je sais juste que je voulais un thème chanté, donc j'ai immédiatement cherché une personne pour en créer un. Je suis un énorme fan de Vince DiCola et j'ai pensé que ça valait le coup de lui envoyer un message, supposant que la pire chose qu'il pouvait dire était « Non ». Quelques jours plus tard nous avons reçu une réponse de sa part indiquant que non seulement il aimerait créer la chanson du thème, mais qu'il aimerait beaucoup réaliser toute la bande son ! J'ai failli mourir quand j'ai vu ça tant j'étais excité ! Non seulement ça, mais Vince a ramené son partenaire compositeur Kenny Meredieth. Quand j'ai vu la liste de ses compositions sur son site internet, mon cerveau allait exploser ! Kenny avait précédemment travaillé sur plus de 200 séries télé dont la plupart avaient inspirées Saturday Morning RPG (Duck Tales, Power Rangers, X-Men). Je suis incroyablement chanceux d'avoir ces deux musiciens avec nous pour réaliser la bande son.

    Comme indications, j'ai mentionné que je voulais une musique proposant différentes ambiances (sombre, joyeuse, mélancolique, oppressive, etc.). Chaque environnement dans le jeu a été créé avec une ambiance bien particulière, de manière à ce que si j'avais une discothèque de chansons avec des ambiances différentes, je puisse accoler facilement une image à chaque musique. Vince m'a surpris avec une très grande discothèque de chansons qu'il m'a soumise, et cela a marché incroyablement bien.

    J'ai aussi récemment exprimé mon amour pour le travail de Vince en collaboration avec Frank Stallone sur son album solo, lequel a autorisé Vince pour que j'utilise un morceau intitulé « No risk, no glory » dans le prochain épisode de Saturday Morning RPG. Ce morceau n'est pas de Frank Stallone, mais la réminiscence de son travail (ainsi que sa collaboration avec Stan Bush) y sont très marqués. C'est un truc incroyable que nos joueurs vont adorer entendre pendant le jeu.
  • Contrairement à beaucoup de jeux vendus par épisodes les uns après les autres, Saturday Morning RPG les propose quasiment tous dès l'achat. Est-ce un choix dicté par des raisons économiques ou une décision liée au gameplay ?
  • Le jeu était vendu épisode par épisode sur mobile, et ça n'a pas marché. Beaucoup de personnes ne veulent pas en acheter d'autres au-delà du premier épisode, ce qui n'a pas beaucoup aidé Saturday Morning RPG à devenir un succès. Quand nous avons commencé à penser nos ventes sur les autres plateformes, il semblait plus sensé de vendre le jeu comme un téléchargement premium. Tous les épisodes actuels et futurs sont désormais vendus ensemble pour un prix unique. C'est aussi plus facile pour nous pour le transfert de données d'un épisode à l'autre, car vu la façon dont fonctionne Saturday Morning RPG, les décisions, les objets et les statistiques sont toujours transférés d'un épisode à l'autre pendant que vous jouez.
  • Les modes sans fin et arène mettent l'accent sur le système de combat qui est au cœur du jeu, en particulier avec les classements des joueurs et les statistiques à la fin de chaque combat. C'est une chose rare dans les jeux de rôle, principalement parce que ce sont des éléments propres aux jeux d'arcade. Qu'est-ce qui a motivé cette décision ?
  • Cela nous a pris beaucoup de temps pour faire chaque épisode, parce que malheureusement nous avions à payer les factures en travaillant sur d'autres jeux. Nous voulions donner aux joueurs quelque chose à faire en attendant les nouveaux épisodes, et le mode sans fin correspondait à ça. J'ai travaillé très longtemps comme testeur sur Gears of War 2, et j'ai adoré le mode « Horde » à l'époque où je travaillais dessus. Le mode sans fin est une sorte de version de ce mode, et il donne aux joueurs la possibilité d'approfondir la question de la gestion des ressources bien plus qu'en mode solo. C'était un plus intéressant dans le gameplay, donc j'ai pensé qu'il serait bon de l'ajouter.

    Pour le mode arène, j'ai vraiment aimé Final Fantasy XIII-2 (je ne sais pas pourquoi, parce que je n'ai vraiment pas aimé le premier épisode), lequel proposait des combats de boss optionnels en téléchargement. J'ai bien aimé cette idée de proposer des boss vraiment difficiles que les joueurs pouvaient télécharger et combattre. Il n'y a aucun contexte scénaristique, juste des combats. J'ai pensé que nous pouvions ajouter quelque chose de similaire et proposer plus de challenge aux joueurs avec des combats de boss sans avoir à explorer un épisode entier pour les affronter.
  • Saturday Morning RPG mélange avec originalité des sprites 2D et des décors 3D. Comment et pourquoi avez-vous fait ce choix ?
  • Quand nous avons commencé à créer le jeu nous n'avions personne capable de faire des personnages en 3D, donc nous avons pris la décision de nous inspirer de la démarche artistique de Paper Mario, ou de certains jeux Playstation et DS où des sprites 2D évoluent dans un environnement 3D. Au final cela rendait bien car la 2D sur la 3D offre un rendu proche des vieux dessins animés Hanna-Barbera, où le style artistique des objets en mouvement s'opposait à celui des décors fixes.
Un court-métrage de Popeye au royaume de Sinbad. Le film est entièrement constitué de décors en volume, sur lesquels ont été appliqués des cellulos.
  • Avec le recul, considérez-vous qu'avoir choisi de faire un jeu indépendant était une bonne décision ? Auriez-vous préféré être édités par une grande société ou étiez-vous avant tout attachés à votre indépendance en termes de créativité ? Par ailleurs, quel est votre point de vue à propos de la scène indépendante et comment imaginez-vous l'industrie du jeu vidéo dans les trois prochaines années ?
  • Saturday Morning RPG n'aurait jamais existé si une société indépendante ne l'avait pas créé. Il s'est aussi tellement mal vendu que je pense que personne d'autre n'aurait tenté un truc pareil ! Au final, nous avons fait le jeu que nous voulions et nous en sommes incroyablement fiers. Si un éditeur avait eu une main mise sur le projet, le résultat aurait été tout autre. D'autant que c'est très difficile d'exister pour une société indépendante (la plupart ont mis la clef sous la porte après leur premier jeu), donc je pense que nous allons bien ramer. Malheureusement, nous sommes aujourd'hui financièrement dépendants du travail que nous faisons sur les jeux d'autres personnes, mais pour autant je n'échangerais ma place pour rien au monde.

    Je pense que dans trois ans il sera beaucoup plus difficile d'être un indépendant. Pour moi, les années 2008-2012 ont été l'âge d'or des indépendants, mais la concurrence était déjà féroce. Les petites sociétés indépendantes de 2008 sont aujourd'hui devenues des géants (du moins si elles n'ont pas fait faillite), et nous arrivons à une période où sortir un jeu sur Steam n'est plus un succès garanti. De plus en plus d'indépendants surgissent, ce qui signifie de moins en moins de travail pour chacun d'eux, et à moins que la demande de la part des joueurs n'augmente, ces derniers dépenseront leur argent plus sagement, ce qui signifie moins d'argent pour chaque développeur indépendant. Ça va être difficile, mais j'aime le challenge. D'une certaine manière, j'ai réussi à survivre jusque là !
  • Question subsidiaire : si tu trouvais une DeLorean DMC-12 équipée d'un convecteur temporel et que tu revenais dans les années 80, quelle serait la première chose que tu voudrais faire ?
  • J'ai déjà beaucoup pensé à ça et j'ai deux projets, un petit et un grand qui est moralement répréhensible. Le petit projet est que j'achèterais chaque jouet Transformer, parce que je suis un nerd et que j'ai toujours voulu avoir la collection complète. Le grand projet, qui me ferait sans doute tuer par les « Time Cops », serait de voler les chansons à succès du futur, de monter un groupe et de devenir célèbre. Je m'en tiendrais probablement à ma collection de Transformers et j'éviterais une mort atroce des mains de Jean-Claude Van Damme.
Odysseus
(24 mars 2014)
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