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Project Gotham Racing 2
Année : 2003
Système : Xbox
Développeur : Bizarre Creations
Éditeur : Microsoft
Genre : Jeu de Course / Simulation / Arcade

Modes multi-joueurs

Le rayon multi est pour le moins bien garni. À noter que tous ces modes n'ont qu'un seul but : permettre jusqu'à 8 joueurs de s'affronter dans le cadre d'une course de rue.

- Mode écran séparé et LAN

Les modes multi offline sont classiques. On peut jouer jusqu'à 4 en écran séparé ou 8 en reliant des consoles en LAN. On ne peut pas faire participer l'IA comme c'est le cas dans Moto GP (par exemple). Poussons encore un coup de gueule contre cet oubli, car cela aurait été vraiment intéressant, même indispensable, le comportement de l'IA pouvant être une grosse source de rigolade. Le mode écran séparé est bien réalisé, n'obligeant à aucune concession particulière sur la qualité graphique et la fluidité. Dans ces deux modes, aucun joueur ne marque de Kudos, ce qui peut paraître discutable.

- Mode Xbox-live

Le petit icône en bas indique que xbn04 est en train de parler.

Voici le mode multi sur lequel Bizarre Creations s'est le plus appliqué, voire celui qui permet de trancher définitivement avec PGR. Autant le dire tout de suite, c'est une réussite quasi-complète. Sur le plan technique, on apprécie la simplicité d'utilisation de l'ensemble, le fait qu'il soit possible de jouer en live à deux joueurs sur la même console (en écran séparé), la rareté du lag et des déconnections (ce qui n'est pas forcément acquis sur les jeux Xbox-live, l'expérience le prouve), et comme d'habitude la présence du micro/casque activé en permanence. Mais le paramétrage des parties participe grandement au fait qu'on a bien du mal à quitter ce mode une fois qu'on y a goûté.

Il faut tout d'abord savoir que le rang Kudos sur le live n'est pas le même que celui du mode solo. On redémarre à zéro, et on suit une progression similaire grâce aux Kudos gagnés pendant les courses sur le live, qui rapportent également des jetons Kudos. Fait notable, les jetons obtenus grâce au rang solo sont, en dessous du niveau 48 environ (qui correspond à peu près à 130 platines KWS/Arcade), insuffisants à l'achat de toutes les voitures du jeu, à moins d'user de tactiques roublardes et ennuyeuses sur lesquelles on reviendra plus loin. Il est donc fort probable que le joueur de niveau moyen ne possèdant pas le Xbox-live soit frustré d'au moins une dizaine de véhicules. Ce n'est pas suffisant pour qu'on puisse crier au scandale, mais il faut bien en être conscient. Par ailleurs le vainqueur d'une course en live reçoit en récompense le déblocage (si besoin est) du circuit sur lequel celle-ci à eu lieu dans ses propres modes solos.

Course à Edimbourg : le gamertag du joueur devant masque l'entrée du virage.

Lorsqu'on désire jouer une partie sur le live, trois choix sont possibles :

- Créer une partie : on choisit alors tous les paramètres de la course et on attend l'arrivée d'autres joueurs. Les paramètres sont classiques (ville, circuit, catégorie de voiture, voiture, météo, jour/nuit, appartenance ou non de certains participants à la liste d'amis...) mais il faut noter que deux types de course sont possibles : la course Kudos, dans laquelle on marque des Kudos mais le nombre de tour est imposé, et la course démo dans laquelle on peut paramétrer le nombre de tours et les collisions entre véhicules (pour des courses entièrement basées sur la vitesse), mais le compteur de Kudos sera désactivé. Cette restriction a pour but d'empêcher des petits malins de se rejoindre sur une course interminable et engranger des Kudos a gogo. Ceux qui désirent pratiquer des courses d'endurance seront obligés d'abandonner l'idée de marquer des Kudos lors de ces séances-là.

- Recherche Quickmatch : le joueur est catapulté sur une partie choisie au hasard parmi celles où il reste une place de libre. Ce choix à deux avantages : celui qui l'utilise se retrouve très vite dans le vif du sujet, et celui qui crée une partie à la garantie d'être rejoint dans des délais raisonnables par des joueurs (qui ont choisi l'option Quickmatch). Ainsi, de nombreuses courses sont fréquentées par des gens qui ne se connaissent pas et n'ont pas demandé spécifiquement à être ensemble, ce qui réserve bien des surprises. Sont-ce plus souvent de bonnes ou de mauvaises surprises ? Chaque joueur à ses propres expériences, sachant que la barrière de la langue et les préjugés raciaux peuvent pointer le bout de leur nez. Celui qui désire jouer entre amis devra, par contre, créer une partie et réserver à sa liste d'amis tout ou partie des places disponibles. ll pourra aussi lancer des invitations à ses amis, qui seront prévenus s'ils sont en train de jouer à PGR2 à ce moment-là (même en solo, à condition d'être connecté).

- Recherche Optimatch : c'est le contraire du Quickmatch. Le joueur dispose d'un menu qui lui permet de paramétrer sa recherche de parties avec les mêmes paramètres que ceux du menu de création. S'il laisse toutes les valeurs par défaut, tous les paramètres seront considérés comme "sans limite", et il aura un grand nombre de choix à l'issue de la recherche.

Une fois que le joueur à pu intégrer une partie, il est dirigé vers un menu d'accueil. Dans l'hypothèse ou la course n'est pas finie, il peut l'observer sur une petite carte où apparaissent les autres joueurs sous la forme de points de couleurs (les joueurs sont avertis de son arrivée à l'accueil par un message). Une fois qu'une nouvelle course va avoir lieu, les joueurs se retrouvent dans un autre accueil, où ils préparent la course suivante. En général, l'hôte (celui qui a créé la partie et décide de des paramètres) s'adressera aux joueurs pour leur annoncer ses intentions, leur demander de changer de voitures, faire connaissance etc. C'est lui qui décide du moment où la course commence... et c'est parti.

Les courses sont le plus souvent des courses Kudos, et donc, dans la grande tradition de la série PGR, ne durent pas longtemps : entre 5 et 15 minutes dans la plupart des cas. C'est là la clé du succès de ce jeu en mode live, même, n'hésitons pas à le dire, son génie : on peut enchaîner un grand nombre de courses en peu de temps, et on peut se lancer dans une séance de live même si on ne dispose que d'une demi-heure. À l'heure où ces lignes sont écrites, on peut déjà dire qu'il y a tout le temps du monde qui joue à PGR2, quelle que soit l'heure. En moins d'une minute on se retrouve aux prises avec des partenaires humains à qui l'on peut parler, ou ne pas parler et se concentrer à fond sur la course. En termes de durée de vie, les modes solos auraient déjà suffi, mais là le jeu prend vraiment une toute autre dimension. La jouabilité est parfaite, et l'intensité est énorme, avec juste une petite réserve technique : les pseudos (ou Gamertags) apparaissent en permanence au dessus des voitures de leur propriétaire, et cela peut gêner la visibilité lorsqu'on suit un peloton de 4 ou 5 voitures. En dehors de ce petit tracas, les courses sont fabuleuses de fun et de renouvellement.

Évidemment, on peut avancer quelques critiques : alors qu'en solo tout à été fait pour que le joueur soit confronté à une large gamme de challenges différents (c'est même une marque de fabrique de la série PGR), il n'existe qu'un seul mode de jeu multi (la course de rues), et cette façon de changer sans cesse de partenaires possède un côté impersonnel. Mais le fait que les possesseurs de Xbox la connectent en général par l'intermédiaire de leur PC fait qu'ils disposent, en attendant que cette console soit capable comme l'était la Dreamcast de surfer sur le web (ce qui serait la moindre des choses, à bon entendeur...), de tous les outils permettant de développer un certain aspect communautaire. Ainsi, même si on est loin de ce qui se passe pour les MMORPG, on peut observer dans divers forums l'organisation de parties de PGR2 "à thème" : courses à voiture imposée, rencontres francophones, courses d'endurance, mini-championnats avec des grilles de résultats tenues sur des sites dédiés... La machine est en marche, et le point jusqu'auquel les choses iront témoignera de ce que les gens de Bizarre Creations sont parvenus ou non à développer un jeu de course en ligne hors du commun. Par ailleurs, l'imagination n'a pas manqué à certains pour inventer des modes de jeu alternatifs. Certains par exemple jouent au "pousse Mini" (deux équipes de 4 joueurs sont composées d'une Mini Cooper et de 4x4, les deux mini font la course et leurs coéquipiers doivent tout faire pour les aider en les propulsant où en faisant barrage à la Mini adverse). D'autres s'amusent à organiser des accidents dans le but de faire voler une voiture (un modèle très bas comme la Mercedes CLK-GTR sera utilisé comme tremplin). D'autres encore font des courses de lenteur... Les joueurs sont souvent de bien meilleurs game-designers qu'on pense.

Reste un aspect particulier à aborder. Dans le mode solo, l'IA fait montre d'une grande agressivité, comme on l'a vu. On l'avait observé sur PGR, c'est encore plus marquant ici. Sur le live, certains joueurs désirent rétablir un minimum de fair-play. D'autres, par contre, considèrent que l'agressivité fait partie intégrante du fun que procure le jeu. Il en résulte quelques malentendus et échanges de noms d'oiseaux pendant les courses (et l'ornithologie anglo-saxonne est bien peu variée...). Le mieux pour éviter cela est de se mettre d'accord avant de commencer, mais il est regrettable que cet aspect ne figure pas dans les paramètres et filtres de création de partie (si on met de côté les courses démo avec collisions désactivées qui sont rarissimes à cause la désactivation du compteur de Kudos).

En ce qui concerne les phénomènes de tricherie, qui ont saboté nombre de grands jeux online sur PC, le seul à signaler ici concerne l'usage du DVD Action Replay. Il s'agit d'un disque qu'on peut commander sur le net en toute légalité et qui permet de télécharger des sauvegardes de jeu. Dans le cas de PGR2, il s'agira bien sûr de sauvegardes avec toutes les voitures débloquées. Or, le monstre mécanique suprême du jeu, à savoir la TVR Cerbera Speed 12, ne s'obtient normalement qu'en terminant le KWS avec des médailles de platine sur toutes les épreuves, une gageure que seuls certains joueurs extrêmement acharnés réussissent. Cette voiture est pratiquement impossible à suivre dans une course si on n'en conduit pas une soi-même. Il en résulte que les possesseurs de Cerbera sont souvent mal vus lorsqu'ils se présentent dans une partie : les joueurs qui ne l'ont pas savent qu'ils n'ont presque aucune chance de gagner la course, et surtout soupçonnera-t-on son propriétaire d'être un tricheur qui a utilisé un Action Replay. On lui demandera donc de changer de véhicule illico, sous peine d'être banni. C'est un peu dommage, car cette voiture sert essentiellement dans les modes multi, et il est dommage de ne pas pouvoir l'utiliser quand on veut, vus les efforts consentis pour l'obtenir.

Un autre petit tracas observé dans les parties sur le live est le comportement impoli de certains joueurs, qui n'hésitent pas à quitter une course dès lors qu'ils voient qu'ils ne la gagneront pas. D'autres n'essaient pas de gagner, et font des Kudos sur les premiers virages en attendant que le premier arrive (ce qui déclenche un compte à rebours d'1mn30 avant que la fin soit forcée). Là encore, la facilité et la rapidité des outils permettant de rejoindre une partie fait qu'on trouvera dans des délais raisonnables des partenaires intéressants, quitte à faire plusieurs essais.

Interactions modes solo/Xbox live et mode Défi fantôme

Il faut préciser une chose avant tout : à partir du moment où la console est connectée au Xbox-live, tout le temps passé sur PGR2, quel que soit le mode pratiqué, sera du "temps Xbox-live", car le jeu entretien une relation fusionnelle avec ce service en ligne (en ce sens, il lui fait une publicité qui explique pourquoi Microsoft le soutient à ce point).

Lors des modes KWS et Arcade, le classement mondial de tous les joueurs abonnés au live est tenu en permanence. Toute performance réalisée alors que la console est connectée se voit enregistrée sur les serveurs, et le joueur peut consulter son classement et le comparer à celui des gens qui sont dans sa liste d'amis. Il peut aussi, et c'est très important, visionner le replay des 10 meilleurs de chaque classement ou en télécharger le fantôme pour essayer de s'y mesurer, et le battre. Cette possibilité est vraiment un plus, car non seulement elle peut aider à améliorer ses propres performances, mais elle sera surtout utile pour se convaincre que certaines choses qui semblent impossibles ne le sont pas.

Hélas, le système de classement a quelques limitations. En fait, les joueurs ne sont classés que selon les Kudos qu'ils ont marqués sur chaque épreuve, non sur leurs performances. Aucun autre paramètre n'est pris en compte, et notamment pas les médailles qu'ils ont réalisées. Ainsi, il suffira à certains joueurs de choisir la difficulté métal, qui est en général très généreuse sur le temps d'épreuve imparti, et d'enchaîner dérapages et 360 sur des durées interminables. En téléchargeant les 10 meilleurs replays, on assiste souvent à ce spectacle. L'intérêt de la chose s'étiole, car les titulaires des premières places ne les méritent pas forcément, et leurs courses ne sont d'aucun enseignement particulier. Ne noircissons pas trop le tableau : on parvient encore à observer des exploits absolument hallucinants dans ces replays, mais on peut déplorer qu'en voulant recentrer les esprits sur les Kudos, ce qui semblait conforme à l'esprit du jeu au départ, Bizarre Creations a commis une erreur regrettable, qui sera peut-être corrigée par la suite par une modification du serveur (espérons-le, en tout cas), par exemple en réservant les 10 premières places aux titulaires de médailles d'or et de platine. En tout cas le problème a largement été soulevé par les internautes !

Contre la montre à Barcelone et Florence.

Mais ces critiques ne sont pas valables pour les contre-la-montre. Là, pas question de tricher, seul un chrono exceptionnel permet d'entrer dans le club de ceux dont on va se narrer les aventures au coin du feu. En tout, ce seront donc 194 épreuves qui profiteront pleinement de l'apport des classements mondiaux, et le fait de tourner encore et toujours pour améliorer ses chronos personnels et grimper dans le classement en devient incroyablement stimulant. En général, les modes contre la montre n'intéressent pas tous les joueurs, mais dans PGR2, l'apport du live les rend absolument incontournables. En gagnant une seconde au tour on peut grimper d'un bon millier de places, parfois, mais y parvenir demandera de se surpasser, et si on y parvient, on aura envie d'aller encore plus vite, et ainsi de suite... Les parties s'enchaînent des heures durant.

Il faut aussi parler des défis fantôme : il s'agit d'une série d'épreuves imposées sur lesquelles les joueurs sont invités à se mesurer. Cette fois, les fantômes et replays de tous les joueurs seront enregistrés, afin qu'ils soient motivés et puissent se montrer leurs courses entre amis distants sans avoir à faire partie des meilleurs. Certains défis sont permanents, mais d'autres sont renouvelés toutes les semaines, ou tous les mois, et le gagnant du mois ou de la semaine verra son nom immortalisé dans un classement historique. Cela supprime la crainte de voir son nom disparaître des tablettes lorsque d'autres joueurs auront fait mieux, et ajoute un facteur supplémentaire de motivation. Là encore, selon qu'il s'agit de contre la montre ou de défis issus du mode KWS, on peut avoir affaire en tête de classement à des "petits joueurs" comme à d'authentiques artistes du bitume.

Mise à jour (août 2004) : contenu téléchargeable

Dès le départ il était établi que PGR2 ferait l’objet d’add-ons à télécharger via le Xbox-live (c’est indiqué sur la boîte du jeu). Ce qui a surpris tout le monde, c’est le temps que ces DLC Packs, qui étaient manifestement prêts dès la sortie du jeu (plusieurs preuves existent, notamment des fichiers présents sur le DVD du jeu), ont mis à venir. Finalement, ils sont au nombre de deux, vendus chacun 4,99 euros.

Corvette Z06 et Porsche 356A Carrera Speedster à Paris.

Le premier pack, sorti le 19 mai 2004, propose la ville de Paris (7 circuits), ainsi que 8 voitures (Ferrari 288 GTO, BMW 645Ci, Ferrari 365 GTS4, Porsche 356A Carrera Speedster, Ferrari 250TR, Chevrolet Corvette C6, BMW M3 CSL et TVR Speed 12, mais la version téléchargée de cette dernière porte la mention " live » qui permet de la différencier dans les parties multi de celle qui a été obtenue en terminant le KWS en mode platine). La modélisation de la capitale ne déçoit pas, avec des pavés plus vrais que nature, une profondeur d’affichage extraordinaire (des toits d’immeubles tout en 3D s’étendent à perte de vue), des boutiques identiques aux vraies et des monuments célèbres restitués dans toute leur splendeur. En revanche on regrette que la zone couverte soit si limitée (tout tourne autour des Champs Élysées, des rues bourgeoises du 16e et de la tour Eiffel), et que seuls deux tracés sur sept soient suffisamment longs pour qu’on ait l’impression de se promener un peu. Côté voitures en revanche il n’y a rien à dire : les 8 engins, tous situés dans le milieu de gamme du jeu question performances, sont tous intéressants à conduire à condition qu’on les intègre intelligemment dans des courses entre les modèles déjà connus. À noter qu’une rumeur veut que la Speed 12 téléchargée soit un peu moins rapide que celle du "tout platine", mais en vérité elles sont identiques, à l’exception du choix de couleurs plus restreint sur la version Live.

Ferrari 612 Scaglietti et Radical S3 Turbo à Long Beach.

Le second pack, sorti le 6 août 2004, invite à découvrir Long Beach (8 circuits), et ajoute au parc automobile du jeu 8 modèles très musclés, bien plus que ceux du pack parisien : Ariel Atom 2, Porsche 911 GT2 Club, Ferrari 612 Scaglietti, Dodge Ram SRT-10, Radical SR3 Turbo, Volkswagen Nardo W12, Dodge Challenger RT Hemi et Subaru Impreza WRX Sti WR1. Long Beach, avec ses superbes palmiers et ses barrières de protection rouges, offre un rendu visuel chatoyant qui contraste avec les environnements parfois un peu ternes des autres villes. On est encore loin d’un Outrun 2, mais ce surcroît de couleurs est bienvenu. On appréciera également une ligne droite géniale qui passe sous un grand pont et possède un je-ne-sais-quoi qui évoque la ligne droite des stands d’un circuit de Formule 1. Les tracés de Long Beach, parmi les plus rapides de tout le jeu, sont très techniques et contiennent quelques virages serrés ou en pente difficiles à négocier. Du côté des voitures, c’est encore plus excitant qu’à l’accoutumée : la Volkswagen Nardo, prototype futuriste, n’a pas les performances espérées mais la Ferrari 612 Scaglietti régale par son comportement, la Dodge RAM s’impose comme la voiture la plus massive vue dans le jeu, et l’Ariel Atom, avec son look dément, apporte un surcroît de fantaisie (elle rappelle un peu les Formules Ford vues dans Toca Race Driver 2).

Mais la grande star de ce pack, celle qui donne au jeu une seconde jeunesse, est incontestablement la Radical S3 Turbo, première voiture à télécharger qui puisse concurrencer les modèles les plus puissants du jeu. C’est d’un engin hors du commun qu’il s’agit : sa caisse évoque les prototypes des 24h du Mans avec une superbe déco noire et or façon "John Player Special". Mais il faut savoir que la Radical pèse 450kg à tout casser et qu’elle est animée par le moteur de la moto la plus puissante du marché : la Suzuki GSX-R 1300 Hayabusa. Équipée d’un turbo pour porter sa puissance de 150 à 280 chevaux environ, ce n’est pas d’un moteur qu’il s’agit mais d’une déferlante de patate qui, après un trou d’accélération très marqué à bas régime (si on accélère à fond la voiture reste à l’arrêt pendant près d’une seconde !), est bien incapable de faire autre chose qu’exploser d’un seul coup. La voiture ayant un comportement routier du genre extrême (trajectoires sur des rails, aucune inclinaison latérale, suspension inexistante, tendance marquée au tête à queue en sortie de virage) et des accélérations qui laissent sur place toutes les voitures du jeu, y compris la Speed 12, on aura compris que les records du tour sur l’ensemble des circuits ont fait l’objet d’une grosse mise à jour après son apparition. Seule sa vitesse de pointe, qui plafonne à 280km/h, l’empêche de se placer trop au dessus de la mélée des voitures de PGR2 (ce qui aurait été regrettable), mais quoi qu’il en soit elle constitue un facteur important de relance pour l’intérêt que suscite le jeu 8 mois après sa sortie.

BMW M3 CLS et BMW 645 CSi à Paris.


Ces packs de téléchargement permettent à PGR2 de proposer au final 107 circuits dans 12 villes et 118 véhicules. N’hésitons pas à le dire, ils sont indispensables pour le fan du jeu. On voit mal comment, après avoir débloqué tous les circuits et voitures, un joueur abonné au Xbox-live pourrait résister à la tentation en voyant se dérouler des courses auxquelles il n’a pas accès, d’autant plus que même si on ne télécharge pas les packs payants, les voitures apparaissent dans la salle d’exposition (après le téléchargement obligatoire d’un patch gratuit) et on peut les conduire sur le circuit d’essai ! Sans oublier la Radical, sans laquelle on va vite se retrouver cantonné aux limbes des classements contre la montre (sauf sur le Nurburgring où elle ne peut lutter avec la Speed 12). En revanche, pour le joueur occasionnel, même abonné au live, celui qui n’a pas forcément complété le jeu au niveau or ou platine, les choses sont moins évidentes : ces packs DLC sentent un peu le "vite fait bien fait". On ne peut rien reprocher à Bizarre Creations, qui avec ces nouvelles voitures prouve sa capacité à créer une infinité de variantes de leur modèle physique, toutes aussi passionnantes et fun à piloter. De même, les villes sont au niveau de celles que le jeu contenait à l’origine (Paris se situerait même dans le peloton de tête des plus belles). On ne peut pas non plus, comme l’ont fait certains, dire que PGR2 est un jeu incomplet dont on achète les morceaux manquants après-coup (le jeu d’origine est bien trop opulant pour ça). En revanche on ne peut que déplorer les lacunes de ces deux packs, tout un tas de détails contrariants dont la plupart semblent avoir pour origine des complications, pour ne pas dire des chicaneries, imputables à Microsoft : l'éditeur, pour des raisons difficiles à comprendre lorsqu’on n’est pas au cœur du "bizness", semble vouloir éviter de trop privilégier un jeu Xbox par rapport aux autres en ce qui concerne le DLC.

On citera notamment le fait que Paris et Long Beach ne peuvent êtres affichées que de jour. Pas de course sous la pluie ou un ciel nuagueux, et pas de course de nuit dans ces deux villes (quel regret de ne pas voir l’éclairage nocturne de la tour Eiffel !). De même, les voitures téléchargées n’apparaîtront sur aucun replay, puisqu’elles ne sont jouables qu’en course sur le live ou en contre la montre, deux modes qui sont dépourvus de cette fonction. Mais surtout, et c’est ce point qui fait grincer le plus de dents, les packs DLC n’apportent absolument rien aux modes solos principaux (KWS et Arcade, qui constituent le "mode carrière" de PGR2). On peut certes faire du contre la montre à Paris et Long Beach, mais jamais on ne pourra y affronter l’IA du jeu, on n’y remportera aucune médaille et on n’y relèvera aucun défi s’inscrivant dans une progression de longue haleine. De même, les nouvelles voitures sont absentes des catégories définies dans le KWS. Ce nouveau contenu est donc irrémédiablement à part, ce qui nuit grandement à la cohérence globale du jeu, cette impression de plénitude qu’il laissait au départ. Dans le cadre de téléchargements payants, on peut franchement trouver que la liste des griefs est un peu longue. Et tout ça pour ne pas, soi-disant, "imposer au joueur le téléchargement de packs trop importants qui pourraient saturer le disque dur de sa Xbox". Hmmm oui, sauf que les développeurs ont reconnu que des packs plus complets, avec des courses de nuit et sous la pluie notamment, auraient fait 120Mo au lieu d’une trentaine.... et les Xbox sont équipées d’un disque dur de 8Go minimum, et le live exige au minimum un abonnement ADSL 128-bits... Où était le problème ? Microsoft s’est pas mal débrouillé (dans l’ensemble) pour attirer les joueurs... ils s’agirait de les écouter maintenant !

Volkswagen Nardo et Dodge RAM SRT-10 à Long Beach.

Signalons tout de même, pour conclure sur une note positive le bilan de ces packs DLC, qu’une mise à jour gratuite a été lancée, réglant deux problèmes liés au multi-joueurs : les départs "volés", constatés lors de certaines courses en live lors desquelles on pouvait voir un ou deux joueurs partir avec une bonne demi-seconde d’avance sur ses petits camarades à cause d’un problème de lag, sont désormais beaucoup moins fréquents. D’autre part, les gamertags des joueurs voient leur taille d’affichage diminuer lorsque les voitures s’éloignent vers l’horizon, puis disparaître, là ou auparavant ils restaient visibles en taille maximale et gênaient la visibilité.

PGR2 : bestiaire mécanique

La TVR Cerbera Speed 12 au naturel : Moteur V12 de 7730 cm3, 800 chevaux, 386 km/h. Il n'y a pas mieux dans PGR2.

- Les voitures

Le jeu comporte 102 voitures. Difficile de ne pas admettre que cette sélection est particulièrement réussie et alléchante. En terme de puissance, on va encore plus loin que dans PGR (dont la voiture la plus rapide, la Ferrari F50, ne fait ici partie que de la deuxième classe la plus élevée), et comme d'habitude dans un PGR, les grands noms (Ferrari, Lotus, Aston-Martin, BMW, Porsche...) côtoient des constructeurs peu connus du grand public (Ascari, TVR, Pagani, Koenigsegg, Saleen, Iceni, Morgan...). Nouveauté par rapport à PGR : les modèles rétro sont présents en nombre et en force, avec des voitures de légende comme l'AC Cobra, la Ferrari 275 GTB, les Porsche 911 RS et 550 Spyder (doyenne sortie en 1955 !), la Jaguar Type E, la Toyota 2000 GT ou encore la Lancia Stratos. On remarque aussi l'arrivée des American Muscle, à savoir les grosses voitures américaines surpuissantes et très difficile à tenir dans l'axe que l'on a pu admirer au cinéma (Corvette Stingray, Pontiac GTO, Ford Mustang Fastback, Chevrolet Camaro...), et des 4x4 citadins (BMW X5, Porsche Cayenne Turbo, Volvo XC90), classe plutôt rare dans les jeux de course et dont les modèles les plus prestigieux sont ici accessibles.

Les American Muscles vous en feront voir de toutes les couleurs, et l'AC Cobra (1965), avec ses 410 CV et son look légendaire, s'impose comme un des modèle les plus excitants.

Voici un fichier Excel qui comporte la liste complète des voitures de PGR2, ainsi que leurs données techniques : cliquez ici. Notez que ces données sont totalement absentes du jeu (on n'a droit qu'a des histogrammes de performances sommaires, à peine suffisants pour faire son choix lorsqu'on dépense ses jetons Kudos).

- Le garage et la salle d'exposition

Si PGR2 est un gros gâteau que l'on dégustera avec délectation, l'une des cerises qui en ornent la généreuse garniture est la salle d'exposition. On peut y accéder à tout instant, et s'y promener comme on le ferait dans un FPS. Toutes les voitures sont là, sur de luxueux présentoirs, et on peut les essayer sur une petite portion de circuit, après avoir admiré leur sortie du garage dans une mini-cinématique des plus classieuses. Cette partie joue un rôle beaucoup plus important qu'il y parait, car elle révèle à quel point ce jeu repose sur l'amour des belles voitures. Ce ne sont pas de simples mécaniques qui se résument à une série de chiffres, mais des objets de rêves, qu'on se doit d'aimer pour mieux les conduire. N'importe quel amateur assidu de PGR2 le dira : il serait ridicule de se cantonner aux voitures qui accélèrent le mieux pour essayer de décrocher de grosses médailles. Pour jouer le jeu à fond, on se doit d'apprécier tous les modèles proposés, dont l'identité repose ici entièrement sur leur éclat esthétique (encore une fois, aucune information technique ou historique les concernant n'est disponible dans le jeu). En se promenant dans ce petit musée virtuel, on comprend aussi pourquoi aucun réglage mécanique n'est prévu : ces voitures sont des machines de rêve, qu'il faut accepter telles qu'elles sont. Aucune n'est exempte de défaut. Ce sont même les plus attirantes qui en ont le plus, à vrai dire (par exemple, la Ferrari Enzo, glorifiée par le packaging du jeu, pose quelques problèmes en course comparée à d'autres modèles de sa classe). Mais il faudra faire avec, et s'y adapter, humblement.

Même si ce concept d'idéal automobile paraît original et attachant, on aurait aimé en savoir plus sur les modèles proposés. Une fenêtre comprenant un historique de chaque voiture qui s'ouvrirait lorsqu'on s'arrête devant aurait multiplié par 10 le temps passé dans cette salle d'exposition. Ce manque est peut-être dû à des problèmes de licence, mais une chose est sûre : nous faire piloter une Ferrari Dino 246 GT, par exemple, sans nous dire que cette voiture date de 1967 et qu'elle porte le prénom de l'unique fils, tragiquement disparu, d'Enzo Ferrari est franchement regrettable.

En dehors de la salle d'exposition, chaque classe dispose d'un garage dans lequel les voitures que l'on possède sont visibles (les autres sont recouvertes d'une bâche). On peut aussi y changer leur couleur. Au fond de ce garage, on remarque une borne d'arcade. En s'y approchant, surprise : on peut y jouer ! Il s'agit d'un jeu très classic-gaming, aux graphismes vectoriels, nommé Geometry Wars, qui se présente comme un mélange de Robotron et Asteroids. Un vaisseau rotatif qui peut se déplacer sur l'aire de jeu fait face à l'arrivée d'ennemis de tous les côtés de l'écran, qu'il faut exterminer. Les meilleurs scores sont dûment enregistrés au sein des records personnels établis par le joueur dans les modes solos, et le classement mondial est tenu sur le live ! Un tel souci du détail laisse pantois. La jouabilité de ce mini-jeu est irréprochable, et certains y passent pas mal d'heures... Des rumeurs ont couru selon lesquelles on pouvait y utiliser des cheat-codes pour débloquer les voitures, mais elles sont totalement fausses. Il n'y a aucun cheat-code dans PGR2.

Malgré les réserves précédemment émises, une fois prises en compte les classes représentées, la salle d'exposition et la philosophie qui s'en dégage, on comprend mieux pourquoi le nombre de voitures présentes dans le jeu n'aspire aucunement à établir un nouveau record d'exhaustivité. Elles ont toutes une forte personnalité, mais la relation que le joueur entretiendra avec elles ne reposera que sur leur comportement dans le jeu, et non sur leur historique réel, à moins de faire appel à une documentation annexe.

- La conduite

Essayons de décrire les choses en évitant l'habituel clivage arcade/simulation et les préjugés qui en découlent. Dans PGR2, il est clairement question de rapidité de prise en main. Il ne faut pas plus de dix minutes au volant de chaque voiture pour pouvoir enchaîner un tour de circuit pas trop long avec une fluidité correcte, mais ça ne vaut pas dire que la marge de progression soit faible, bien au contraire. Les gens de Bizarre Creations nous ont habitués à des modèles physiques de plus en plus évolués à chacun de leurs jeux, et PGR2 ne faillit pas. On y ressent sur chaque modèle une multitude de subtilités (voire de caprices) de comportement, et la voiture possède une existence physique prégnante, même quand on joue en vue intérieure.

La Porsche Cayenne Turbo se comporte comme une vraie bête de couse.

Tout cela étant dit, il faut bien insister sur un point : jamais on ne sort du domaine instinctif. Si on progresse vers la maîtrise d'une voiture, ce n'est qu'en la "sentant" de mieux en mieux, en ressentant et (de préférence) en anticipant ses mouvements, son inertie, son adhérence ou ses pertes d'adhérence, le tout de façon presque inconsciente. Je me permets à ce propos de citer David, au volant d'une Pontiac GTO sous le soleil de Sydney, pendant une session grospixelienne sur le live qui s'était transformée, le temps d'une chicane prise à la perfection contre toute attente, en colloque sur la psycho-sensorialité dans PGR2 : "On sait pas c'qu'on fait, mais on l'fait d'mieux en mieux".

Au-delà du simple compromis arcade/simu, les développeurs de PGR2 entendent donc faire du joueur un pilote chevronné à l'issue d'un parcours long et éprouvant, mais sans lui imposer de réelles notions théoriques sur la conduite, la physique appliquée à l'automobile et les effets des réglages mécaniques sur les performances. Cette compétence ne sera bien sûr valable que dans le cadre de ce jeu-là, car il n'est pas question de réalisme dans PGR2, mais plutôt de cohérence, de complexité, et surtout de proposer quelque chose qu'on ne trouve dans aucun jeu concurrent. Si l'accélération devra souvent faire l'objet d'un dosage assez précis, il n'en va pas de même pour la direction, par exemple. Les coups de volant sont calés "tout à droite" ou "tout à gauche" dans 99% des cas (de ce fait le jeu est bien plus facile au pad qu'au volant, d'ailleurs, même si l'étalonnage correspondant des commandes est différent). Les freinages sont violents, et les trajectoires s'obtiennent parfois par des glissades qu'on tâchera de maîtriser. Mais celles-ci sont très imprévisibles, et demandent pour être correctes un temps d'apprentissage sur chaque voiture. La réussite n'est jamais totalement acquise.

Les compactes sportives sont très agréables. Ici, la Clio V6, un des deux seules voitures françaises du jeu (l'autre est la Renault Spider).

Quant aux classes de véhicules, il n'est pas exagéré de dire qu'on redécouvre totalement le jeu lorsqu'on passe de l'une à l'autre : enchaîner ainsi une course au volant d'un coupé sportif moderne très maniable et un chrono avec un modèle vintage peu adhérent, un "one on one" avec une grosse Américaine qui prend 15° d'inclinaison à chaque virage ou un défi cône au volant d'un 4x4 très lourd qui refuse de déraper représente chaque fois un changement total, assez déstabilisant pour empêcher toute sensation de répétition. La seule constante est l'obligation d'adapter sa conduite au feeling, et non en réfléchissant froidement à des paramètres tels que les transferts de masse, les reprises d'adhérence ou le sous-virage.

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