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Mega Man X5
Année : 2000
Système : Playstation ...
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Action / Plate-forme
Par MTF (21 novembre 2022)

On a beau voir la série des Mega Man comme une machine à produire des suites, force est de constater que Mega Man X5 s'est néanmoins fait attendre. Trois années effectivement séparent cet épisode du précédent, le plus long hiatus dans l'histoire de la série jusqu'alors. Bien entendu, Capcom n'a guère chômé pendant cette période, mais l'attente était pour le moins surprenante, surtout que le jeu ne sortit tout d'abord que sur Playstation, en laissant de côté la Saturn qui avait alors achevé son cycle de production. Sa sortie, du reste, était symboliquement chargée, puisque l'épisode devait être une conclusion à la saga des X, en amenant l'histoire jusqu'à sa résolution. Cela ne sera finalement pas le cas, puisque trois autres épisodes verront le jour, mais même en l'état, il y a quelque chose de l'épilogue dans ce qu'on nous raconte là.
Au-delà de cela, ce cinquième épisode n'est pas en avare de propositions de jeu en introduisant tout un lot de nouveaux concepts qui pourront plutôt déstabiliser les fanatiques de la saga. Si certains étaient des attendus de longue date, d'autres sont particulièrement surprenants et anticipent d'ores et déjà des éléments clés que la saga des Mega Man Zero fera pleinement sienne quelques années plus tard.

L'histoire a troqué ses cinématiques pour des images fixes, peut-être pour éviter la nanardise de l'épisode précédent... Dommage ! On se consolera avec un écran de sélection des boss peu inspiré.

Je m'appelle Zero Bauer

Le point de départ de l'histoire est d'un classicisme qui peut sembler déprimant de prime abord. Quelques mois après sa défaite, Sigma revient une fois encore pour faire du rififi sur Terre, mais il semble cette fois-ci avoir un plan particulier pour Zero. Il se fait bien moins discret qu'auparavant cependant, puisque le stage introductif ne nous propose rien de moins que d'affronter directement notre vieux nemesis ! Malheureusement, sa défaite diffuse sur Terre son virus, qui transformera tôt ou tard tous les Reploïds en Mavericks à moins qu'un antidote ne soit trouvé. Pour ne rien gâcher, un nouveau séide de Sigma, nommé Dynamo, a piraté une station spatiale et l'a propulsé réacteurs fumants vers la planète : si rien n'est fait, elle s'écrasera dans seize heures de temps.
Jamais un épisode de Mega Man X n'avait commencé sur une note aussi grave. Jadis, on comprenait certes que notre quête était vitale, décisive même, mais on pouvait prendre les choses plus ou moins tranquillement : ici, il va nous falloir scrupuleusement planifier notre action, car si nous ne parvenons pas à dévier la station spatiale de sa trajectoire, c'est le game over assuré.

À la fin de chaque mission, on nous rappelle le temps qu'il nous reste avant l'inéluctable... Effet garanti, même si c'est surtout du spectacle.

On se rassurera cependant : Capcom ne nous fait pas une Majora's Mask, et le jeu n'est pas en temps réel. Simplement, terminer un stage, rentrer à la base ou perdre toutes ses vies fait descendre le chronomètre d'une heure. Dans les faits, il est pour ainsi dire impossible, en jouant normalement, de rencontrer cette fin funeste, mais l'idée est loin d'être déplaisante et conduit à négocier, davantage que dans le passé, ses futures actions. Pour les anxieux et les anxieuses, rassurez-vous : une fois les huit stages finis et la forteresse de Sigma ouverte, nous pourrons revenir sans contrainte dans les niveaux antécédents pour en récupérer les derniers secrets. Ouf !
L'histoire connaîtra encore quelques remous et même quelques innovations de plus, rarement vues dans un jeu d'action du reste. Ainsi, le premier grand objectif nous demande de récupérer quatre pièces d'un canon laser géant, « l'Enigma », susceptible de détruire la station orbitale, auprès de quatre Mavericks (toujours les mêmes, hélas). Une fois les pièces obtenues, la réussite ou l'échec du tir sera décidée par un coup de dés, ce qui modifiera légèrement la suite de la partie. En cas d'échec, ce qui est l'issue la plus probable, Zero se portera volontaire pour percuter la station à bord d'un vaisseau auquel il manque, on s'en doute, quatre pièces d'équipement de même. Et là encore, la réussite de l'entreprise et, surtout, ses conséquences, seront décidées aléatoirement ! Au final, le jeu propose pas loin de trois fins différentes et pas mal de variations, ce qui autorise très volontiers la relecture. Bien entendu, une seule de ces fins sera canon au regard de Mega Man X6 et de Mega Man Zero, mais on appréciera très volontiers les efforts.

Le grand final nous fera bien sûr affronter Sigma... mais également des anciens adversaires du Dr. Wily, dont l'ombre plane, menaçante, sur tout cet épisode.

Parties un jour

Tout cela, c'est sans compter sur la possibilité offerte, comme précédemment, de parcourir l'aventure soit avec X, soit avec Zero. Il y a cependant une différence de taille au regard de Mega Man X4 : cette fois-ci, plutôt que de nous demander de faire toute l'aventure soit avec l'un, soit avec l'autre, on pourra choisir son personnage au début d'un stage, sans contrainte aucune sur la suite de l'histoire. Bien entendu, les bonus que l'on pourra récolter diffèreront selon notre héros, et leur style de jeu demeure bien distinct, entre l'attaque à distance de X et le sabre survolté de Zero. Là encore, on appréciera quelques menues modifications de contrôle, le sabre va un peu moins loin, les tirs de X ne passent plus à travers les murs. Globalement, le jeu est bien plus simple à parcourir, et plus agréable, avec le robot rouge, plutôt qu'avec le robot bleu... et ce, à moins de sélectionner la « Fourth Armor » de X au début d'un niveau.
Pour une raison déroutante, il est effectivement possible d'équiper X, dès le commencement, de l'armure améliorée que l'on pouvait assembler dans le jeu précédent. Cette dernière diminue les dégâts reçus de moitié, amplifie les dégâts infligés, améliore notre mobilité générale. On peut l'envisager comme une sorte de « mode facile » déguisé qui transforme le jeu, déjà assez simple, en véritable promenade champestre. Il n'y a guère d'inconvénients à toujours la sélectionner, et si ce n'est un petit secret à la toute fin du jeu qui vous demande de jouer avec la forme basique de X, on ne la quittera plus.

La « Fourth Armor » transforme chaque boss en promenade de santé, mais les capsules du Dr. Light sont assez difficiles à dégoter à ce que j'ai trouvé.

Les améliorations d'armure, un attendu de la saga depuis le premier épisode, ont été dès lors repensées. À présent, les capsules du Dr. Light proposent des morceaux de deux formes distinctes pour X : l'armure du faucon, qui permet notamment de voler où on le désire, et l'armure Gaïa, qui permet d'être insensible aux pics et de bénéficier d'une charge offensive des plus puissantes. Pour profiter de ces armures, il faudra en revanche trouver auparavant les quatre parties de chaque armure : sans cela, impossible d'en profiter.
Si on retrouve encore les cœurs et réservoirs d'énergie, on peut également glaner, après après fini les niveaux et selon notre performance dans ceux-ci (temps mis, dégâts reçus, ennemis détruits...), des modules complémentaires nous permettant d'augmenter la puissance de nos tirs ou de nous faire sauter plus haut et plus loin. Tous ces petits ajustements, que l'on aurait pu apprécier depuis quelques épisodes déjà, reviendront plus ou moins en tant que tels dans les Mega Man Zero où ils seront au cœur du jeu. La chose est ici plutôt anecdotique, c'est-à-dire que l'on peut traverser l'épisode sans vraiment y prendre garde, mais ils ont l'avantage indéniable de nous faire mieux ressentir notre montée en puissance et de nous pousser à améliorer notre niveau de jeu. Quelques petits ajouts enfin sont à noter : nos héros peuvent à présent se baisser (je sais, c'est DINGUE !) et se suspendre à des filins avec une sorte de tyrolienne. Là encore, il est surprenant que toutes ces nouveautés apparaissent d'un seul coup plutôt que de les avoir eues successivement, mais c'est on ne peut plus bienvenu.

La tyrolienne est plutôt discrète, mais sympathique. Un bout de stage se fait encore une fois en moto supersonique, dans ce qui est l'un des passages les plus cools du jeu.

C'est pas moche

Cependant, et bien que tous ces éléments de jeu aient bénéficié d'un certain soin, les aspects techniques, pour la première fois peut-être depuis le début de cette série, semblent marquer le pas. Si l'animation générale est plutôt bonne, mais il faut dire que rien n'a vraiment changé pour les héros depuis l'épisode précédent qui avait mis la barre assez haut, les Mavericks sont, quant à eux, plutôt moches. Ils ne souffrent pas trop de la redite et les espèces affrontées (un poulpe, un cachalot, une chauve-souris...) sont toutes nouvelles, mais leur dessin et leur animation sont vraiment décevants. Grizzly Slash est un bloc de béton avec des griffes, Mattrex le tyranosaure ne fait qu'ouvrir la bouche, Duff McWhalen le cachalot est ridicule, rien ne va. Alors certes, leur personnalité commence à être mieux marquée, et les petits bouts de dialogue avant leur combat sont peut-être ce que la saga a fait de mieux jusqu'alors, mais cela demeure assez faible.
Les environnements aussi sont plutôt décevants, voire témoins d'une fatigue certaine, et on ne retrouve pas les petits morceaux de bravoure qui ont fait le succès de la saga. Aucune situation n'est véritablement nouvelle, on sombre même dans la reprise avec des séquences directement répétées des épisodes précédents, il y a peu de nouveaux ennemis ou de nouveaux décors. En ce sens, et bien qu'il n'y ait rien de particulièrement raté, il n'y a rien de particulièrement réussi non plus : il faudra en réalité attendre la toute fin du jeu pour avoir un peu d'originalité, mais cela arrive bien tard dans la partie.

Le nom américain et européen des boss s'inspire de musiciens de rock'n roll, et notamment des Guns'n Roses dont l'influence musicale est très présente dans l'épisode... l'hommage est assez piteux. Cet escalier en colimaçon est sans doute le décor le mieux réussi du jeu.

La bande originale, de même, semble un peu moins inspirée et ce bien qu'il y ait des pistes particulièrement touchées ci et là, dont le niveau introductif qui donne instantanément la pêche. Mais j'ai du mal à considérer les ambiances proposées comme autre chose que des musiques d'accompagnement, la fulgurance ayant frappé la série de son génie quelques années plus tôt, et ce ne sont pas les références assez ampoulées aux Guns'n Roses qui sauvera l'univers musical du jeu.
Le titre accuse donc un sérieux coup de mou dans ce qui a pourtant été, dès les origines, l'un des attraits principaux de la série. Si cela n'est bien sûr pas suffisant pour définitivement lui jeter l'anathème, ce sentiment de demi-teinte et de monotonie ne m'a cependant pas quitté tout au long de ma partie, et m'a fait regretter l'époque où je pouvais m'extasier sans arrière-pensées de la maestria technique propre à Capcom.

L'armure du faucon nous permet de voler indéfiniment, mais peu de stages en bénéficieront véritablement. Quant à l'armure Gaïa, si ce n'est pour quelques secrets et les réaffrontements des boss, on ne l'utilisera guère.

Quelque part, il est même plutôt heureux que cet épisode ne soit pas la conclusion planifiée lors du développement initial : la note finale aurait été bien amère. Si le parcours demeure agréable, et s'il est toujours un plaisir de revenir à cette série après tant d'années et tant d'épisodes, je ne classerai pas cette itération, en toute franchise, parmi les plus réussies. Nonobstant sa difficulté un peu basse à mon goût (mais on peut toujours la relever en ne jouant qu'avec la forme « normale » de X et en n'équipant aucune amélioration), je le rapprocherais très volontiers de Mega Man X3, auquel il répond d'ailleurs scénaristiquement. Tout comme lui, son parcours s'achève sur un sentiment d'inachevé, sur quelque chose qui aurait pu être génial, mais qui échoue cependant à cause de ceci ou de cela.
Est-il superfétatoire pour autant, peut-on le négliger pour aller directement du quatrième au sixième épisode ? Si vous n'êtes pas vraiment fan de la série, et que vous voulez vous arrêter exclusivement sur les meilleurs, je ne vous le recommanderais point tant il risque de vous ennuyer malgré ses bonnes idées. Si, en revanche, la saga du Blue Bomber vous plaît assez, Mega Man X5 demeure incontournable. Non seulement ces petites modifications de gameplay sont suffisamment notables pour y revenir et plusieurs fois encore, mais il résout narrativement un certain nombre des enjeux mis en place précédemment et satisfera le ou la fanatique. Il faut cependant savoir où l'on met les pieds, et accepter de détourner le regard sur les assez fortes aspérités qui se présenteront à nous.

Comme on nous l'avait annoncé, X et Zero ont dû s'affronter, et Zero n'y survivra pas... à moins que ?
MTF
(21 novembre 2022)