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The Maze of Galious
Année : 1987
Système : MSX
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Action / Aventure / Plate-forme
Par Robin Barrière (Happy-Grumble) (27 octobre 2004)

Un peu d’histoire

Nous approchons de la fin des années 1980, et nous attendons. Nous savons que nous sommes peu nombreux en Occident, mais nous tâchons d’être détendus et sereins. Et puis parfois, sans effets d’annonce, sur le haut d’une étagère d’une petite boutique de jeu, noyé au milieu des centaines de cassettes d’Amstrad CPC, le Miracle se reproduit : Konami sort un nouveau jeu sur MSX.

Le MSX, c’est ce standard micro-informatique 8-bits inventé par Matsuchita et ASCII, méconnu des occidentaux, mais qui a connu un succès immense au Japon. Une sorte d’hybride entre ordinateur (le clavier, un Basic intégré, lecteur de cassettes sur certains modèles…) et consoles de jeux (un port cartouche, voire deux sur certains modèles… oui, deux). Plusieurs constructeurs ont fabriqué des MSX. Le but était de créer un standard équivalent au PC (normes communes, mais caractéristiques en partie différentes), mais cela n’a pas suffi à en faire le succès mondial escompté, en raison notamment de la concurrence d'Amstrad et Commodore.

Exemple de MSX : le Yashica YV-64

De par son format cartouche, le MSX était particulièrement adapté au jeu. Et un développeur déjà reconnu en salles d’arcades s’est très vite distingué de la masse : Konami. Mon Dieu, si vous saviez… A l’époque, la sortie d’un nouveau jeu Konami en France provoquait l’hystérie collective… d’au moins 52 personnes (NdL : Il existait deux revues spécialisées en France : Standard MSX et MicroMSX, mais leur parution était épisodique - plus tard est apparu MSX News, devenu par la suite Micro News). Mais il vous suffit aujourd’hui de donner certains noms à d’anciens MSX-maniacs pour voir apparaître un grand sourire niaiseux d’une oreille à l’autre (liste ni chronologique ni exhaustive) :

- Nemesis, Nemesis 2 et leur suite Salamander : trois shoot’em up mythiques

- F1 Spirit : des courses de voiture avec différentes disciplines, stock car, F3000, F1… une durée de vie et une marge de progression inouïes, le Gran Turismo du 8-bits.

- Yie ar kung-fu 2 : un mélange détonnant de beat’em all et de jeu de combat.

- Vampire Killer (sur MSX2) : enfin, Castlevania pour les p’tits jeunes… oui, Vampire Killer est antérieur à la version NES.

- Penguin Adventure : un petit chef-d'oeuvre, testé ici.

Voici ce qu'un fan de Konami et du MSX (en l'occurence le webmaster du site www.msxnet.org) peut rassembler

Sans oublier Pippols, Hyper Rally, Road Fighter, Circus Charlie, Parodius, King's Valley 1 et 2, Time Pilot, Sky Jaguar, Juno First, Mopi Ranger, Hyper Sports, Monkey Academy, Ping-Pong, Konami's Soccer, Track & Field, The Trasure of Usas (MSX2), Metal Gear (MSX2), Space Manbow (MSX2)... des jeux exclusifs au standard pour beaucoup, tous d'une qualité exceptionnelle et rarement observée chez un autre éditeur travaillant sur MSX.

Et Knightmare

Pour ce dernier, je vous renvoie à l’excellent article de Laurent. Ou bien, pour ceux dont le bouton gauche de la souris viendrait malencontreusement de tomber en panne, résumons Knightmare à un excellent jeu d’action, une sorte de "shoot’em up à pieds" à la difficulté dantesque mais à l’intérêt stratégique fabuleux (cinq armes complètement différentes, des ennemis aux trajectoires très variées, un gameplay très précis mais impitoyable en cas d’échec…). Bref, que du bon. Mais alors oui, l’année de la sortie de Knighmare sort un petit jeu pas très connu sur une console concurrente : The Legend of Zelda. Autant dire que le gigantesque succès mondial de ce titre attire les convoitises, et Konami ne peut décemment pas rester en retrait. La firme décide donc d’utiliser le succès de Knightmare au Japon pour développer une fausse suite : Knightmare 2, The Maze of Galious.

Zelda vs Popolon+Aphrodite : la réponse du berger à la bergère

Capture d'écran complète avec l'interface

Au départ, les similitudes sont nombreuses. Tous deux sont des Action-RPG (je ne veux pas entendre un seul puriste hurler au fond de la salle, merci) où l’on trouve de nombreux objets, tous deux comprennent 10 "donjons" (cachots, en bon français ?) à explorer où l’on doit trouver un boss, tous deux ont un monde immense et de nombreux secrets à découvrir… Bref, on sent que Konami a bien étudié son modèle. Mais pas seulement (partez pas, c’est là que ça devient réellement intéressant). Le premier parti-pris intéressant est d’utiliser deux personnages : Popolon et Aphrodite (ils sont mignons ces Japonais quand ils récupèrent à leur sauce la mythologie grecque). Il n’y a jamais qu’un seul personnage affiché simultanément à l’écran : on peut à loisir passer de l'un à l’autre à l’aide d’un menu. Et quand l’un des personnages meurt, on joue obligatoirement l’autre.

Popolon et Aphrodite

La bonne idée réside dans les caractéristiques disctinctes des personnages (idée qui sera reprise dans Usas). En effet, Popolon est plus fort, il casse donc plus rapidement les rochers qui peuvent bloquer sa route, et peut pousser certaines portes très lourdes. Il peut également doser la hauteur de ses sauts. Par contre, ce lourdaud ne supporte pas l’eau : il y perd rapidement sa vie, et à beaucoup de mal à avancer.

Aphrodite, elle, est évidemment plus faible (‘pas taper, les filles, ‘pas taper), mais elle saute constamment très haut, et peut marcher longtemps sous l’eau. Oui, dans The Maze of Galious, on marche dans l’eau, c’est comme ça.

Un Environnement Dantesque

Nos deux personnages évoluent dans un gigantesque château… … gigantesque comment ?… Ben, Gigantesque comme ça :

Cliquez pour agrandir l'image ci-dessus (beaucoup)

Ah oui, c’est un peu gigantesque ça, quand même, c’est pas pour dire, hein, mais c’est vrai que c’est grand, c’est sûr… Euh, je peux ? Oups, pardon.

On se doute que ce gigantesque château est gavé de monstres innommables (une soixantaine de variétés) qui font la ronde sur quelques pixels de large en attendant qu’un de nos héros viennent tomber dessus par maladresse. Parce qu’effectivement, on peut tomber littéralement sur un monstre vue la représentation latérale adoptée. Cela donne un petit côté plate-forme au jeu qui tranche agréablement avec le Knightmare originel ou Zelda 1 (et même Zelda 2, qui est lui aussi vu de profil, mais tout de même beaucoup moins orienté plates-formes que Galious).

On pourrait supposer que le fait que le jeu se déroule entièrement dans un château entraîne une certaine claustrophobie, mais il n’en est rien. En effet, Konami a réalisé un excellent effort de game design en concevant des pièces toutes différentes, avec des "zones" distinctes. Et on sent que chaque écran de jeu est utile, bien qu’il y en ait plus de 300 au total.

Les Terrrrribles Donjons

Poppolon découvre une stèle

Tout comme dans Zelda 1, il y a une dizaine de donjons répartis dans le château. Mais contrairement au jeu de Nintendo, le joueur doit obligatoirement les parcourir dans un certain ordre pour progresser. En effet, vaincre le boss du donjon 1 donne accès à la clé du donjon 2, et ainsi de suite… Le joueur doit donc trouver à chaque fois quel est le prochain donjon à ouvrir (ce qui rajoute considérablement à la durée de vie, de façon un petit peu artificielle, avouons-le).

Entrées des donjons 1 et 2

Chaque donjon contient des objets cachés : la carte donne l’intégralité du plan du donjon (à la Zelda, quoi), alors que l’eau bénite, la cape et la canne permettent d’affaiblir le boss du donjon afin de rendre le combat final plus facile. Autant dire que ces objets s’avèrent bien vite indispensable tellement certains boss sont retors.

Entrée donjon 3 et premier boss

Mais avant de rencontrer ces monstrueux ennemis qui occupent une bonne partie de l'écran et impressionnent le pauvre joueur qui peu avant tentait sans succès d'aligner trois sprites de 16x16 dans un programme Basic, nos héros doivent à chaque fois accomplir une tâche un peu particulière. Effectivement, au début du jeu, ils découvrent une loupe. Et dans chaque donjon sont placées à plusieurs endroits des stèles. La loupe permet de les déchiffrer. Une excellente idée consiste à ce qu’une seule de ces stèles contiennent le nom du Boss, toutes les autres étant vierges.

Troisième et sixième boss

A quoi sert ce nom ? Et bien, une fois arrivés dans la salle du Boss, nos héros doivent lancer une incantation pour l’affronter… et le joueur doit donc saisir au clavier le nom. Dès la dernière lettre tapée (stress !)… le Boss arrive !

Neuvième boss et combat final contre Galious

Ceux-ci sont toujours énormes (pour du MSX) et demandent évidemment à chaque fois une technique particulière. Il peut s’agir de frapper un endroit particulier du monstre, ou bien d’utiliser une arme distincte. Du classique, donc, mais toujours efficace et surtout très varié.

Un Sac à Dos Enorme à la Sport Billy

Alors oui, pour affronter tous ces dangers, nos héros trouveront au cours de leurs pérégrinations pas moins d’une cinquantaine d’objets ! Oui, c’est beaucoup plus que Zelda, et on sent que Konami a joué la surenchère. Et pourtant, ils ont encore une fois très bien géré leur affaire, puisque ces objets sont toujours très bien pensés, souvent difficiles à obtenir, et leur acquisition déclenche à chaque fois chez le joueur un enthousiasme puissant (essayez : effet garanti !).

Inventaire et achat d'objets

Il y a d’abord des objets qui modifient des caractéristiques – Aphrodite devient plus forte et peut donc combattre plus facilement sous l’eau, ou bien nos héros marchent plus vite… D’autres objets sont plus originaux : la Bougie permet par exemple de faire apparaître certains murs invisibles. Le Tapis permet de transformer la lave en roche. La Cloche sonne quand nos héros s’approchent de la porte d’un donjon dont ils possèdent la clé. La Poupée fait apparaître un pont dans un donjon… Bref, autant d’objets qui permettent de progresser dans le château et d’atteindre de nouvelles zones.

Notons également un principe d’expérience sympathique. A chaque créature vaincue, l’expérience des héros augmente. Et une fois la barre d’expérience remplie, la barre de vitalité revient à son maximum. Ce maximum augmente à chaque fois que l’on vainc un boss.

Et donc, il est bien ce jeu ?

Ben oui, il est bien. Parce qu’il est doté d’une ambiance unique, mélange de civilisations grecques et médiévales un peu naïf mais tout à fait agréable. Parce que tous les personnages, héros comme ennemis, sont attachants. Parce que son gameplay est à la fois novateur et très solide. Parce que techniquement c’est carré pour du MSX (malgré la limitation monochrome des sprites du MSX, Konami a encore fait des miracles). Parce que les musiques sont entêtantes et dynamiques (quoiqu’un brin répétitives dans le château… encore un hommage à Zelda ?).

Lorsqu'on met le jeu sur pause, le héros en profite pour se soulager. Attention : ce gag n'est pas à l'origine de l'invention de la Game Boy.

Parce qu’il ne pense que 128 ko, et qu’avec votre connexion 120 Mo/seconde, vous ne devriez pas avoir trop de mal à le télécharger. Parce que tout simplement c’est une excellente alternative à Zelda, complètement méconnue, et qui mérite d’être redécouverte aujourd’hui.

Et parce que Tilt a noté ce jeu 8/20 à l’époque – et que CA, c’est une INJUSTICE TERRIBLE QUI MERITE REPARATION !

Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Pour ceux qui voudraient en savoir plus sur ce jeu, un excellent dossier exhaustif (en anglais) où vous trouverez la solution complète et toutes les cartes : http://www.msxnet.org/konami/mog/.

Plus généralement, www.msxnet.org est un très bon site pour tout ce qui concerne la plate-forme MSX. Enfin, et surtout, un remake PC du jeu qui permet de switcher entre les graphismes et musiques d'origine et deux versions réactualisées. Avec ça, vous n'aurez pas besoin d'apprendre à faire tourner un émulateur MSX :) : http://www.braingames.getput.com/mog/
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