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Masô Kishin the Lord of Elemental
Année : 1996
Système : SNES
Développeur : Winky Soft
Éditeur : Banpresto
Genre : Tactical-RPG

VOYAGE AU CENTRE(?) DE LA TERRE

Tout débute avec l'arrivée du héros, le Japonais Masaki Ando, dans le monde souterrain/parallèle de La.Gias (prononcer la guiasse), dont la porte d'accès se trouve quelque part au Tibet. Vu de l'extérieur, on dirait une petite sphère mais en réalité, une fois à l'intérieur, on se retrouve dans un territoire avoisinant les 450 millions de km², soit à peine moins que la surface terrestre !! Mais contrairement au monde extérieur, l'océan n'occupe que la moitié de la superficie. Il n'existe pas d'horizon, vu que nous sommes à l'intérieur d'une sphère. Cela n'empêche pas qu'il y ait un jour et une nuit, mais le soleil reste immobile en toutes circonstances. La.Gias compte 1,5 milliards d'habitants, l'écrasante majorité autochtone, mais compte aussi quelques gens de la surface (et qui sont les persos principaux du jeu). Il n'y a que deux continents, Eold et Nazan, comportant une dizaine de pays (royautés, républiques, autres...). Le scénario concerne principalement les territoires à l'histoire cinq fois millénaire de Langran, Bagonia (ayant acquis son indépendance vis-à-vis du premier 150 années avant le debut du jeu), et Shutedonias, ennemi héréditaire de Langran. Ce monde nous est légèrement supérieur technologiquement, ce à quoi s'ajoute une pratique répandue de la magie et de l'alchimie. Nous sommes donc en présence d'un univers alliant avec bonheur science-fiction et heroic-fantasy.

Je ne veux pas trop entrer dans les détails, mais Banpresto a développé le monde de La.Gias à un point assez incroyable pour un « simple » jeu vidéo. Dans les documents officiels, on trouve des tas de données très précises sur la géographie, l'histoire, la religion, la politique, l'armée, la technologie...

L'écran-titre.
L'arrivée de Masaki sur La.Gias.

Masaki fait partie de ces Terriens « invoqués » par Langran, gouverné par le Roi Alzarl, et dont le but est de protéger le royaume à l'aide des divers Masôki, robots géants liés aux différents éléments. Il existe 16 Masôki « bas de gamme », pilotables par n'importe qui et 4 Masô Kishin, construits en oriharconium (y a-t-il un rapport avec l'orichalque ?) et en céramique ultra-résistante, respectivement Granvelle du feu, Gaddès de l'eau, Zamshid de la terre, et Psybuster du vent, appareils possédant quasiment une âme et ne pouvant être pilotés que par les humains qu'ils auront choisis à l'exception de tout autre, et auxquels ils sont liés psychiquement. Seuls des Terriens de la surface sont susceptibles de devenir pilotes de Masô Kishin, car les gens nés sur La.Gias manquent de plana (pour simplifier, disons qu'il s'agit d'une catégorie de force psycho-magique). Les pilotes de Masô Kishin sont également accompagnés de Familia, animaux d'origine magique censés refléter la personnalité de leur maître, et doués de parole.

Langran est protégé par un champ de force, ce qui n'empêche malheureusement pas les actions terroristes intérieures. Ce champ de force étant insuffisant pour assurer la sécurité du royaume, Masôki et Masô Kishin ont été mis en chantier.

À l'arrivée de Masaki à Langran, un groupe de terroristes tente d'attaquer le palais royal. Masaki se retrouve malgré lui aux commandes du Masôki Jaom, et part aider la Finlandaise Tyitty Norback et le Chinois Hwang Yan Long (qui ne sont pas encore pilotes de Masô Kishin), ainsi que la Française Simone Culian (en voiture Simone !). Après avoir mis l'envahisseur en fuite, Tyitty demande à Masaki s'il désire rester sur La.Gias ; n'ayant ni parents ni amis sur Terre, ce dernier accepte. Puis il sera laissé aux bons soins de Zeoroot Van Zenoskis qui deviendra son mentor et comme un second père pour lui. Il fera également connaissance du Brésilien Ricardo Silviera (déjà pilote de Masô Kishin), de la « La.Giasienne » Wendy Lasm Iknart (qui l'impressionne beaucoup), jeune femme sublimissime (pardon Chun Li) de 27 ans, membre de la Chambre d'Alchimie et créatrice du Psybuster, et enfin des différents membres de la famille royale. Parallèlement, des personnages « méchants » (je mets des guillemets car c'est souvent loin d'être aussi manichéen que ça) tels que Ruozoll, Sarphine Grace, ou Shu Shirakawa font leur première apparition.

Tyitty et Yan Long ne tarderont pas à devenir pilotes de Masô Kishin (s'ensuivra une sorte de rite initiatique - celui de Tyitty nous est montré), choisis par leurs machines. Seul demeure le Psybuster, le plus puissant de tous. Volé par Sarphine, il sera récupéré par Masaki autour de la 8ème mission, qui deviendra alors le pilote attitré du robot.

Le soft est chronologiquement divisé en deux campagnes : avant Super Robot Taisen 2, et après Super Robot Taisen 4 (environ une année sépare les deux). Néanmoins, nous sommes dans un jeu 100% original, et on n'entendra donc jamais parler des autres licences utilisées dans la série. Cette séparation n'est pas uniquement anecdotique, l'ambiance est réellement différente selon le chapitre.

À l'écran de sauvegarde, on peut changer les visages à volonté ; une carte dans le désert.

ON EST VRAIMENT SUR 16 BITS ?

Vous dirigez vos troupes sur une carte en 3D isométrique, et lors des affrontements l'écran change de vue pour se concentrer sur les deux adversaires avec un scrolling 2D, un peu comme dans un jeu de baston (sans interactivité bien sûr !). Des tirs sur carte touchant plusieurs robots simultanément sont également possibles, mais attention! À l'exception du Psybuster et de Valshione R (le seul robot non-originaire de La.Gias, qui n'apparaît que dans la seconde partie du jeu), ils touchent aussi vos petits camarades.

Les attaques sont nombreuses et variées et se réalisent selon certains critères (avoir tant de points de courage [augmentent à chaque ennemi abattu] ou d'énergie, munitions limitées). Les pilotes possèdent également des pouvoirs spéciaux (esquive à 100%, points de dommages doublés, récupération de vie, augmentation du courage ... )

On se permettra juste une critique : l'impossibilité de visionner la carte dans son ensemble.

La stratégie tient une part extrêmement importante, et le système de jeu a été amélioré depuis SRW au point de le rendre pour ainsi dire parfait. Cette fois, chaque machine étant associée à un élément, si par exemple vous utilisez Gaddès (élément : eau), vous avez tout intérêt à vous positionner dans une rivière, ses caractéristiques augmenteront alors ! De plus, selon que vous attaquez un robot de face, de côté, ou par derrière (c'est fourbe, mais terriblement efficace ! Dans certains cas, il est possible de tuer un Boss en un coup ou deux...), les dommages peuvent considérablement varier, parfois du simple au double. Attention toutefois, les Boss ont une fâcheuse tendance à faire volte-face au dernier moment.

Le soft n'est pas trop difficile si vous prenez les paramètres sus-cités en compte. Néanmoins, quelques missions (pour diverses raisons) vous feront bien suer avant de trouver la bonne stratégie à adopter.

Une attaque qui fait mal.
Un tir sur carte.

Techniquement parlant, c'est du grand art. La première chose qui saute aux yeux, c'est la beauté des graphismes. À aucun moment on n'a l'impression d'être sur une 16-bits. C'est simple, il s'agit du plus beau jeu de la console, après les plus aboutis de Squaresoft tout de même (en 2D, Seiken Densetsu 3 ou Romancing Saga 3 surpassent la plupart des jeux 32-bits). En contrepartie, il s'agit surtout d'images fixes. Les robots ne sont pas animés lors des attaques (mais il y a de nombreux effets spéciaux et souvent de magnifiques couleurs), les cartes non plus, et les séquences de dialogues n'ont évidemment pas besoin d'animations.

Le plus impressionnant réside dans les visages et expressions des personnages, jusqu'a une quinzaine pour les personnages principaux et une petite dizaine pour les autres ; aucun SRW 32-bits n'arrive à un tel nombre. De plus, ILS SONT PLUS BEAUX !! Oui, vous avez bien lu. Il y a plus de couleurs et les traits sont plus fins que sur Playstation et Saturn ! Sans compter que le character design est vraiment magnifique, rien que pour ça, le jeu vaudrait le coup d'être acheté. Quant aux mechas, eux aussi sublimes, ils bénéficient d'un design extrêmement soigné (et encore plus les Boss), aux traits anguleux et dynamiques, et sont dessinés dans des proportions réalistes, et non pas en SD comme dans les autres SRW. Ce qui donne une ambiance plus sérieuse, plus réaliste, plus sombre, davantage en accord avec le ton général.

L'ambiance sonore n'est pas en reste, avec un nombre conséquent de musiques différentes ET réussies, parmi les plus belles mélodies de la SFC. Chaque perso important dispose de sa propre musique, ce qui est très rare dans un S-RPG. Le CD vaut franchement le coup. On a même droit à des voix digit (là, on sent tout de suite que c'est pas un jeu CD...) lors de certains tirs sur carte, à l'exception de celui de Ricardo, ce qui représente une injustice profonde.

Quant aux menus, ils sont instinctifs et très agréables à l'œil.

Un nombre d'expressions de visage vraiment incroyable.

MASAKI, RYUNE, ET COMPAGNIE...

LE point fort du jeu - à mon avis - réside dans les personnages, une petite cinquantaine dont la moitié sont jouables. C'est peu pour un S-RPG (un Super Robot Taisen classique en compte plusieurs centaines...), mais c'est aussi un avantage car les scénaristes peuvent ainsi grandement approfondir leurs psychologies. Ils sont littéralement « vivants ». Même si des RPG (au sens large) aux persos ultra-charismatiques comme les Final Fantasy en étaient déjà capables, il faut bien reconnaître qu'on « vit » avec le peuple de La.Gias. Le bonheur, la douleur, la peur, la tristesse, ou encore la colère, ne peuvent que toucher le joueur tout au long de l'histoire.

Je voudrais à ce sujet souligner un aspect important du jeu, Masô Kishin est résolument adulte. On peut même sérieusement se demander comment un jeu pareil a pu voir le jour sur une machine d'un constructeur tel que Nintendo, réputé tout public, qui plus est au milieu des années 90. Tout d'abord, le rapport à la guerre, omniprésent, mais c'est une guerre qui fait peur, car terriblement réaliste. Cela commence très tôt, puisque lors d'un de ses premiers combat, Masaki tue accidentellement son adversaire, ce qui lui cause un énorme choc ; il lui faudra les paroles et la présence réconfortante de Wendy pour l'aider à reprendre confiance en lui et comprendre qu'une guerre « propre » (comprendre ici par robots interposés), ça n'existe pas. Un certain nombre de personnages bons, parfois parmi les plus importants, meurent au cours du jeu. Ou peuvent mourir (certains sont parfois « sauvables » sous certaines conditions, mais pas tous). Jamais on n'aura ressenti une telle émotion dans un jeu, je pense entre autres à la mort de Ricardo. De ce fait, l'ambiance générale est parfois assez sombre. Cela n'empêche pas d'alterner avec d'autres moments beaucoup plus gais, voire comiques. On pourrait d'une certaine manière rapprocher Masô Kishin du (très bon) DA Full Metal Alchemist (tiens donc, encore de l'alchimie...).

Deuxièmement, les textes sont parfois assez chauds... Les mots coucher avec, homosexualité, et même nécrophilie(!) apparaissent clairement. Mais bon, ça ne va pas plus loin, hormis un passage où Wendy dont l'esprit est possédé fait des avances à Masaki. Enfin, on ne peut pas passer sous silence Sarphine, à la tenue SM cuir (même son robot est armé d'un fouet...), et dont de nombreuses répliques peuvent être interprétées de manière euh... Même sans avoir l'esprit tordu, le double sens n'aura échappé à personne...

Une carte que vous verrez souvent...
Tyitty dans un très sale état...
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